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ESCUELA DE EDUCACIÓN TÉCNICA N° 2

“GRAL. ING. MANUEL N. SAVIO”


AV. MORENO74- SAN NICOLÁS
Tel: 0336-4424431-4423500

E.E.S.T N° 2

1
TALLER
2do año
2022
Alumno: …...…………………………………………………………………………

Curso:………………… División:……………….

Profesor: …...………………………………………………………………………..

Fecha de presentación de la Carpeta: ……/……/……

Dirección: ……………………………………

Teléfono:…………………………………….

Observaciones:
……………………………………………………………………………

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CONTRATO PEDAGÓGICO

REQUISITOS DE ASISTENCIA Y APROBACIÓN

1 – UNIFORME

Los Alumnos asistirán al Taller vistiendo el Uniforme requerido por la institución.


Dicho Uniforme consta de guardapolvo de tela color Azul, sin roturas; se recomienda el
uso de zapatos de Trabajo con los cordones en buenas condiciones, o zapatilla con suela de
goma, gafas de seguridad, guantes, y Cinturón sin extremos colgantes si lo usara. El
alumno que por razones ajenas al Maestro a cargo, ingrese al Taller sin el Uniforme en
condiciones, será puesto a disposición de las Autoridades del Establecimiento, y no podrá
realizar actividades prácticas de ningún tipo. Los alumnos que lleven el cabello largo
deberán recogérselo en un rodete. No se permitirá la permanencia dentro del Taller con
trenzas o cola de caballo. No podrán ingresar ni permanecer dentro del Taller los alumnos
que usen accesorios como ser: Aros, Collares, Cadenas, Pulseras, Anillos, Piercing u
otros similares, Gorra con visera, de lana o capucha. El alumno que, desoyendo este
inciso, utilice algún elemento no permitido, será pasible de sanción disciplinaria y/o falta
con permanencia en el taller sin poder retirarse.

2 – CARPETA DE CONTENIDOS TEÓRICOS

La Carpeta de taller mas la carpeta de lenguaje tecnológico deberá presentarse en tiempo y


forma, según lo establecido con anterioridad por el Maestro a cargo del grupo de trabajo.
En la primera hoja se colocará la carátula Oficial completa con los datos del alumno.
Luego se ubicará el presente listado de requisitos, con la firma y aclaración del Tutor y del
Alumno y a continuación el desarrollo de los contenidos Teóricos. La Presentación de
ambas Carpetas será de carácter obligatorio y condición indispensable para la aprobación
del Taller. Del mismo modo, el alumno que deba recuperar en los exámenes de
Diciembre/Febrero, deberá presentar previamente las Carpetas para su visado.

3 – ELEMENTOS PERSONALES

Queda terminantemente prohibido el uso dentro del Taller de aparatos electrónicos de


todo tipo y que nada tengan en relación con la clase. Aquel alumno que por cualquier
motivo desee comunicarse con el Tutor, deberá dirigirse al Maestro a cargo, quien
arbitrará los medios necesarios. En caso de que el Maestro a cargo perciba el uso de
algún elemento de este tipo, procederá a retirar y entregar a las Autoridades Escolares,
debiendo únicamente el tutor presentarse a solicitar su devolución. El alumno que,
desoyendo este inciso, utilice algún elemento no permitido, será pasible de sanción
disciplinaria.

4 – APROBACIÓN

Para lograr la Aprobación del Taller, el alumno deberá haber asistido como mínimo al
80 % de las clases, durante las cuales realizará los trabajos prácticos para presentarlos
en tiempo y forma. Del mismo modo, deberá presentar la Carpeta Completa y deberá
haber realizado el examen escrito en base a los desarrollos teóricos. Tanto la Carpeta
como el examen, son vinculantes con la calificación final.

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5 – NORMAS DE SEGURIDAD DENTRO DEL TALLER
A los efectos de mantener a resguardo la integridad tanto de los alumnos como de los
Maestros y/o de circunstanciales visitantes del Taller, se recomienda guardar las
siguientes

Recomendaciones:

• Mantener el Banco de Trabajo, el Área de Teoría y el Taller en general en perfecto


estado, conservando y colaborando con la limpieza luego de realizar las tareas diarias.
• Mantener el orden de las herramientas, retirando y reponiendo del lugar de
guardado, haciéndose cargo cada alumno de la herramienta que retira.
• Cuidar de no desperdiciar los materiales entregados para trabajar, ya que estos
materiales son provistos para cada alumno en cantidad necesaria y no existen en
abundancia.
• Emplear cada herramienta para el uso indicado, de lo contrario se estropean y
requieren mayor mantenimiento, lo que ocasiona déficit en la disponibilidad y pérdidas
innecesarias de tiempo de trabajo.
• Cuidar de no arrojar o dejar caer maderas con clavos, hierros, hojalatas, aceite etc.
para evitar accidentes innecesarios y desagradables.
• En inmediaciones de las máquinas, no cometer acciones imprudentes o que puedan
distraer a los operarios que se encuentren realizando tareas. No pasear entre las
máquinas, aun cuando no estén funcionando.
• Verificar el correcto estado de las herramientas antes de utilizarlas, y notificar al
maestro a cargo. En caso de notar algún desperfecto repararlo antes de continuar con las
tareas.
• No utilizar las herramientas para juegos de ningún tipo o de manera inadecuada, ya
que esto ocasiona el deterioro de las mismas.
• No distraerse y retirar la vista del trabajo que se está realizando, ya que estas
distracciones pueden ocasionar cortes en el cuerpo o puede ingresar alguna astilla a la
vista.
• Nunca desestimar el cuidado propio y menos aún el de los compañeros, no se
puede correr, jugar con o sin materiales, saltar y menos cuando se trabaja con
herramientas.
 Cuidar el mobiliario escolar y edilicio del establecimiento, ante cualquier rotura
informar al docente a cargo, si dicha rotura es ocasionada en forma intencional el
alumno será sancionado.

Firma del Tutor Firma del Alumno


Aclaración Aclaración

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“Procedimientos
Técnicos”

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Seguridad general

Recomendaciones básicas de seguridad e higiene en el taller

Introducción

Esta parte del material de apoyo, no pretende ser un tratado sobre prevención de
accidentes sino, como su nombre indica, recomendaciones básicas, pero muy
importantes.
El no cumplir cualquiera de ellas puede ser motivo de accidentes y enfermedades
profesionales.
Tiene en cuenta que la mayoría de las desgracias que ocurren en el trabajo con
herramientas se han producido por causas que fácilmente se podrían haber evitado.
Sigue estas recomendaciones; te ayudarán a trabajar mejor y sobre todo más seguro,
cualquiera que sea tu actividad dentro de la escuela y en un futuro.
Coméntalas con tus compañeros, con tus amigos, en el seno de tu familia, no olvides
que en el hogar ocurren el doble de accidentes que en las fábricas. Piensa que a tu
alrededor hay personas queridas que también se verían involucradas ante un accidente
que pudieras sufrir. Aunque sólo fuera por ellas, bien merece la pena trabajar con
seguridad.

Observa las siguientes figuras

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Para que el trabajo en el taller no resulte peligroso tenemos que conocer y respetar
todas estas normas que veremos a continuación.

No lleves collares,
Ten limpia y
Mantén las manos anillos o ropa ancha
ordenada la mesa
limpias y secas porque puedes
y el taller
engancharte

Normas de seguridad

Generales:

Comunica a tu profesor cualquier


Cumple el resto de normas de
lesión(corte, herida, etc.) y
seguridad
consúltale cualquier duda

Del aula

Apréndete donde están las puertas Respeta las señales. Existen cuatro

de entrada, salida, extintores, tipos de señales: obligación, de

alarmas y elementos como gafas de peligro, de auxilio ( emergencia ) y de

protección, guantes, etc. prohibición

Cuadro de señales

Tipo Indican Forma

Es obligatorio usar Circular, con el borde blanco,

Obligación las protecciones el fondo azul y la figura

indicadas blanca

Avisa del peligro de


Triángulo equilátero, con el
utilizar algún
Peligro borde negro, el fondo amarillo
material o
y la figura negra
herramienta

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Ayudan y nos Rectangulares, con el borde

Auxilio informan de los blanco, el fondo verde y la

equipos de socorro figura blanca

Prohíben las
Circulares, con el borde y una
actividades que
Prohibición línea que atraviesa en roja, el
pueden ser
fondo blanco y la figura negra
peligrosas

Ejemplos

Obligación

Peligro

Auxilio

Prohibición

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De las herramientas.

Comprueba que
Tienes que No toques
Utiliza la las herramientas
conocer cómo se aquellos
herramienta están en
emplea cada una materiales y
apropiada para perfecto estado
de las herramientas
cada tarea antes de
herramientas que no conozcas
utilizarlas

De la tarea.

Concéntrate en siempre la tarea Usa los elementos de


Aprende a usar
que tienes que hacer y no te protección cuando sean
cada herramienta
distraigas ni molestes a los necesarios (gafas,
antes de empezar
compañeros guantes, etc.)

Orden y limpieza

Mantén limpio y ordenado tu puesto de trabajo.

No dejes materiales alrededor de las máquinas. Colócalos en lugar seguro y


donde no estorben el paso.

Recoge las tablas con clavos, recortes de chapa y cualquier otro objeto que
pueda causar un accidente.

Guarda ordenadamente los materiales y herramientas. No los dejes en lugares


inseguros.

No obstruyas los pasillos, escaleras, puertas o salidas de emergencia.

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Equipos de protección individual

Mantén tu equipo de seguridad en perfecto estado de conservación y cuando esté


deteriorado pide que sea cambiado por otro.
 Lleva ajustadas las ropas de trabajo; es peligroso llevar partes
desgarradas, sueltas o que cuelguen.
 En trabajos con riesgos de lesiones en la cabeza utiliza el casco.
 Si ejecutas o presencias trabajos con proyecciones, salpicaduras,
deslumbramientos, etc. Utiliza gafas de seguridad.
 Si hay riesgos de lesiones para tus pies, no dejes de utilizar el
calzado de seguridad.
 Cuando trabajes en alturas colócate el cinturón de seguridad.
 Tus vías respiratorias y oídos también pueden ser protegidos:
infórmate

HERRAMIENTAS MANUALES

Utiliza las herramientas manuales sólo para sus fines específicos. Inspecciónalas
periódicamente.
Las herramientas defectuosas deben ser retiradas de uso.
No lleves herramientas en los bolsillos salvo que estén adaptados para ello.
Cuando no la utilices deja las herramientas en lugares que no puedan producir
accidentes.

Cada herramienta debe ser utilizada


en la forma adecuada

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Seguridad en el uso de las máquinas

• Los interruptores y demás mandos de puesta en marcha de las máquinas, se deben asegurar
para que no sean accionados involuntariamente; los arranques involuntarias han producido
muchos accidentes.

• Los engranajes, correas de transmisión, poleas, los ejes lisos que sobresalgan deben ser
protegidos por cubiertas.

• Conectar el equipo a tableros eléctricos que cuente con interruptor diferencial y la puesta a tierra
correspondiente.

• Todas las operaciones de comprobación, medición, ajuste, etc, deben realizarse con la máquina
parada.

• Los trabajadores deben utilizar anteojos de seguridad contra impactos, sobre todo cuando se
mecanizan metales duros, frágiles o quebradizos, debido al peligro que representa para los ojos
las virutas y fragmentos de la máquina pudieran salir proyectados.

• Manejar la máquina sin distraerse.

• Las virutas producidas durante el mecanizado nunca deben retirarse con la mano, ya que se
pueden producir cortes y pinchazos.
• Las virutas secas se deben retirar con un cepillo o brocha adecuados, estando la máquina
parada. Para virutas húmedas o aceitosas es mejor emplear una escobilla de goma.

• Se debe llevar la ropa de trabajo bien ajustada. Las mangas deben llevarse ceñidas a la
muñeca.

• Se debe usar calzado de seguridad que proteja contra cortes y pinchazos, así como contra
caídas de piezas pesadas.

• Es muy peligroso trabajar llevando anillos, relojes, pulseras, cadenas en el cuello, bufandas,
corbatas o cualquier prenda que cuelgue.

• Asimismo es peligroso llevar cabellos largos y sueltos, que deben recogerse bajo gorro o prenda
similar.
Durante el mecanizado, se deben mantener las manos alejadas de la herramienta que gira o se
mueve. Aún paradas las fresas son herramientas cortantes. Al soltar o amarrar piezas se deben
tomar precauciones contra los cortes que pueden producirse en manos y brazos.

Todas las operaciones de comprobación, ajuste, etc. deben realizarse con la máquina parada,
especialmente las siguientes:

• Alejarse o abandonar el puesto de trabajo


• Sujetar la pieza a trabajar
• Medir o calibrar
• Comprobar el acabado
• Limpiar y engrasar
• Ajusta protecciones o realizar reparaciones
• Dirigir el chorro de líquido refrigerante.

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Riesgo

El riesgo es el la exposición a una situación donde hay una posibilidad de sufrir un daño o de
estar en peligro. Es esa vulnerabilidad o amenaza a que ocurra un evento y sus efectos sean
negativos y que alguien o algo puedan verse afectados por él.

Evaluación de riesgos

La evaluación de riesgos busca identificar y eliminar riesgos presentes en el entorno de trabajo


así como la valoración de la urgencia de actuar. La evaluación de riesgos laborales es una
obligación y una herramienta fundamental para la prevención de daños a la salud y la seguridad
de los trabajadores

Accidente
Es todo suceso imprevisto y no deseado que interrumpe el desarrollo normal de una actividad y
origina una o más de las siguientes consecuencias:

 Lesiones personales
 Daños o pérdidas económicas.

Incidente

Un incidente de trabajo es: “todo suceso imprevisto y no deseado que interrumpe o interfiere
el desarrollo normal de una actividad sin consecuencias de lesiones.

Protección

Es la acción y efecto de proteger (resguardar, defender o amparar a algo o alguien). La protección


es un cuidado preventivo ante un eventual riesgo o problema.

Prevención

Significa acción y efecto de prevenir. Se refiere a la preparación con la que se busca evitar, de
manera anticipada, un riesgo, un evento desfavorable o un acontecimiento dañoso.

Zona peligrosa

Cualquier zona dentro y/o alrededor de una máquina en la cual una persona está sometida a un
riesgo de lesión o daño para la salud.

Señalización de zona peligrosa

La señalización está diseñada para atraer rápidamente la atención de una persona hacia un
peligro y facilitar su identificación, igualmente permite la identificación de áreas de trabajo,
promoviendo el orden y aseo en las organizaciones.

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CLASES DE SEÑALIZACIÓN

La señalización, empleada como técnica de seguridad, se puede clasificar en función del sentido
por el cual se percibe:

Señalización óptica: Es el sistema de señalización que se basa en la apreciación de las formas y


los colores por medio del sentido de la vista. Incluye:
Señales de seguridad.
Colores de señalización.
Balizamiento.
Iluminación de emergencia.

Señalización acústica: Se basa principalmente en la emisión de ondas sonoras que son


recibidas por el oído en forma instantánea (alarmas, timbres, altavoces, etc.) y que, de acuerdo a
códigos conocidos, informa de un determinado mensaje a las personas. Se usa principalmente
para dar a conocer diferentes tipos de alerta en la empresa, en casos de emergencia.

Señalización Olfativa: Utiliza las propiedades odorantes que poseen ciertos productos para
estimular las neuronas olfativas, a fin de combinarlos con otros productos determinados y
poderlos detectar. Por ejemplo al gas natural inoloro se le agrega un producto oloroso con el fin
de ser detectado en caso de fuga.

SEÑALES DE SEGURIDAD

Son aquellas que resultan de la combinación de una forma geométrica, un color y un símbolo o
pictograma, con un significado determinado en relación con la información que se quiere
comunicar de forma simple y rápida. Es el método de señalización más ampliamente usado.
Según su significado, las señales se clasifican de:

PROHIBICIÓN: Prohíben un comportamiento susceptible de provocar un peligro.


OBLIGACIÓN: Obligan a un comportamiento determinado.
PREVENCIÓN: Advierten de un peligro.
INFORMACIÓN: Pueden proporcionar una indicación relativa a seguridad,
emergencias (salidas de emergencia, situación de los puestos de primeros auxilios o de
dispositivos de emergencia, etc.) o equipos contra incendio.

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Riesgo Eléctrico

Es aquel producido por instalaciones eléctricas, partes de las mismas, y cualquier dispositivo
eléctrico bajo tensión, con potencial de daño suficiente para producir fenómenos de electrocución
y quemaduras.

TIPOS DE ACCIDENTES ELÉCTRICOS

CONTACTOS ELÉCTRICOS DIRECTOS

Se define como contacto directo el "contacto de personas con partes activas de los materiales y
equipos".
Se entiende como partes activas, los conductores y piezas conductoras bajo tensión en servicio
normal. Se incluye el conductor neutro o compensador de las partes a ellos conectadas.
El contacto directo es el que tiene lugar con las partes activas del equipo que está diseñada para
llevar tensión (cables, clavijas, barras de distribución, bases de enchufe, etc.).

CONTACTOS ELÉCTRICOS INDIRECTOS

Se define como contacto indirecto el "contacto de personas con masas puestas accidentalmente
en tensión". Tiene lugar al tocar ciertas partes que habitualmente no están diseñadas para el paso
de la corriente eléctrica, pero que pueden quedar en tensión por algún defecto (partes metálicas o
masas de equipos o accesorios).

Prevención de riesgos eléctricos


 Toda instalación debe considerarse bajo tensión mientras no se compruebe lo contrario con
los aparatos adecuados, no realices nunca reparaciones en instalaciones o equipos con
tensión.
 Asegúrate y pregunta. Si trabajas con máquinas o herramientas alimentadas por tensión
eléctrica, aíslate. Utiliza prendas y equipos de seguridad.
 Si observas alguna anomalía en la instalación eléctrica, comunícala. No trates de arreglar lo
que no sabes.
 Si los cables están gastados o pelados, o los enchufes rotos se corre un grave peligro, por lo
que deben ser reparados de forma inmediata.
 Al menor chispazo desconecta el aparato o máquina.
 Presta atención a los calentamientos anormales en motores, cables, etc. Notifícalo.
 Si notas cosquilleo al utilizar un aparato, no esperes más: desconéctalo. Notifícalo.
 Presta especial atención a la electricidad si trabajas en zonas con humedad.

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MOLDEO.
¿Para que se Moldea?

El objetivo del Moldeo es la obtención, de una pieza, en base al grabado en la tierra


de la pieza que se desea obtener. Por otra parte existen piezas mecánicas, por ejemplos
de autos que no se fabrican mas y en caso de que estas se rompan generalmente se
vulva a obtener la pieza en base al moldeo.
El proceso de moldeo es un procedimiento de fabricación de objetos metálicos
basado en verter el metal fundido en la cavidad de un molde, para obtener tras la
solidificación y enfriamiento una pieza que es reproducción de la cavidad del molde.
Puede utilizarse tanto para formas simples como complejas
• Reduce o elimina los costes de otros procesos de fabricación, como el mecanizado,
deformación plástica
• Rentable para bajos volúmenes de producción
• Pueden utilizarse un gran número de aleaciones
• Reducido número de desperdicios generados en el proceso, que en cualquier caso
se vuelven a fundir

¿Cómo construyo el Molde?

Es construido con tierra de moldeo, contenida en cajas de moldeo, y las formas de las
piezas grabadas en la tierra. Utilizando técnicas operativas.

El Modelo:

Generalmente es utilizando como matriz la copia de la pieza, elaborada en madera,


yeso, bronce, etc.

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Cuáles son las herramientas que necesito para trabajar?
Palas:
Son utilizadas para transportar la tierra de fundición a la zaranda
grande, para zarandear la tierra que se va ha utilizar.
Pico:
Se utiliza en tareas de desmonte de terreno, el cual
posee dos campos diferentes los cuales cumplen diferentes funciones.

Zaranda Grande:
Es utilizada al inicio de la clase, para zarandear la tierra de
fundición en un primer filtro, para posteriormente utilizarla para el
moldeo de la pieza.
Zaranda Chica:
Se utiliza para zarandear la tierra, en un
segundo filtro para comenzar a compactar
la tierra utilizando el bate talón.
Cajas:
La Caja de Moldeo es una estructura rectangular
hecha de acero y sirve para moldear la pieza. A su vez
consta de dos cuerpos, en la parte inferior se denomina
“Bajo” cuenta con unas orejas que en el momento de
moldear primero van para abajo, y a la parte superior
“Sobre” que se coloca arriba de la bajera por medios de
“Pernos” que se incrustan dentro de las “orejas”.
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Bate Talón:
Es una varilla de hierro en forma de “l”, y sirve para compactar la tierra en una
primera fase.
Taco de Colada:
Es un cilindro de madera, que se coloca al principio de la segunda fase del
moldeo con el fin de construir un canal en donde va a pasar la colada.
Bate Plano:
Al igual que el bate talón, sirve para compactar la tierra en la parte final, como retoque
de la misma asegurando de que se compacte bien.
Aguja de Aire:
Esta compuesto de una varilla de hierro fino, y un mango de
madera la cual sirve para dar orificio alrededor de molde en la parte de
la tierra para que de esta manera provocar orificios en donde puedan
escapar los gases de la colada.
Regla: Agujas, lanzetas y cucharas
Es un fleje de hierro de forma angular a 90º, que se utiliza para nivelar el sobre antes
de desarmar la caja.
Lanzeta: Es utilizada para realizar el canal de Colada.

Técnicas Operativas del Moldeo:


a) En primer lugar se zarandea la tierra con la zaranda grande.
b) En segundo lugar se coloca el tablero, y encima de ella el bajo con las orejas hacia
abajo.
c) En tercer lugar, se coloca la pieza arriba del tablero y adentro del bajo, y se le rocía
con talco separador o arena.
d) En tercer lugar, se rocía con tierra en dos centímetros zarandeada con la zaranda
fina o chica.
e) En cuarto lugar, se coloca tierra zarandeada con la zaranda grande y se compacta
con el bate talón, la tierra se coloca de a tres centímetro.
f) Una vez que la tierra llega al nivel de la caja se nivela con la regla.
g) Se da vuelta el bajo y se coloca el sobre, y en este paso se le agrega el
Taco de colada, en un lugar en donde se va a canalizar más rápido la colada.
h) Rociamos nuevamente con talco separador o arena, y volvemos a repetir el paso
de colocación de tierra y compactación.
i) Una vez terminada, procedemos a dar orificios con la aguja de aire, y
posteriormente separamos el bajo de la sobre y extraemos la pieza.

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Diagrama General del Proceso
El modelo:
Para preparar un molde donde se va a verter un metal líquido se necesita un modelo
que tenga la forma final de la pieza.
Fusión de los Metales:
El proceso de Fusión se realiza, utilizando el Horno de Fusión, que en el caso de la
Escuela se utiliza a Combustión.
Esta compuesto por un ventilador industrial que emite aire, en la parte superior un
tanque de combustible (Gasoil) que se mezcla con el aire dentro del quemador que esta
ubicado dentro de la Tobera; y produce llama que con dicho calor se logra calentar el
crisol que va dentro del horno en donde se encuentra los metales a fundir.
Según la Física “Fusión es el paso del Estado Sólido a Liquido” después cuando
colocamos la colada en la caja, se produce el otro paso de la Física la cual es
“Solidificación, la cual es el paso del estado Liquido al Sólido”.

Horno:
El horno esta hecho de ladrillos y cemento refractarios.
Refractario es el material que soporta altas temperaturas sin
deformarse.
Crisol:
Es un vaso que se coloca dentro del horno, en donde va el
metal, y a su vez esta hecho de material Grafito.
Lingoteras:
• La lingotera es un molde metálico de hierro fundido, o de
acero, con fondo o sin él.
• Para facilitar la extracción de la pieza moldeada, las lingoteras tienen conicidad
hacia uno de los extremos.

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CARPINTERIA

El Árbol

Constitución física: El Árbol está constituido por vasos y fibras. De acuerdo a la


compactación de las fibras las especies se consideran Duras, Semi Duras o Blandas. Si
las Fibras están más compactadas y de crecimiento lento, la madera será dura. Si están
menos compactadas y de crecimiento rápido, será más blanda.

Partes Visibles: Los árboles se componen de las siguientes partes:

Apreciación de un Corte Transversal:

Si a un Árbol se le realiza un corte transversal, podrán observarse loa Anillos de


crecimiento, que permiten estimar la edad de la especie y apreciar su calidad. Además, se
observan las distintas capas que conforman el tronco:

 Corteza: Es la parte que cubre el tronco del árbol. Se denomina también cáscara.
 Albura: Es la madera en crecimiento. No se utiliza para trabajos de Carpintería.
 Medula: Es la parte central del árbol. Puede tener defectos o rajaduras.
 Duramen: Es la parte del tronco que se utiliza. Se encuentra entre la albura y la
médula.

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Herramientas Manuales

Banco de Trabajo: El banco de carpintero es un auxiliar del


trabajo en madera que se emplea como base para todas las
tareas incluidas en esta disciplina. Están construidas en maderas
duras y su estructura debe ser sólida para soportar el trabajo
sobre piezas de gran tamaño y peso, y al mismo tiempo
mantener la estabilidad. Su altura oscila entre los 80-90 cm.

Escofinas y Limas: Son herramientas de acero templado, con dientes


salientes que arrancan pequeñas astillas de la madera. Suelen ser de corte
grueso, medio o fino, redondas, triangulares, planas y cuadradas. Las
escofinas tienen los dientes gruesos y triangulares; las limas tienen la cara
finamente estriada, que se utiliza para afinar superficies. Unas y otras se
utilizan para repasar superficies curvas y planas, trabajadas de antemano
con la sierra y el formón.

Formón: Es una herramienta de corte libre formada por un hierro


acerado con mango de madera y filo horizontal. Sirve para ejecutar
oquedades en la madera. No se ha de hacer palanca con él, por ser
de hoja muy delgada. La anchura del formón varía entre 4 y 40 mm.
Sus bordes están biselados. El ángulo del filo oscila entre los 25-40º,
dependiendo del tipo de madera a trabajar. Madera blanda, menor
ángulo; madera dura, ángulo mayor.

Serrucho de Costilla: Se utiliza para cortes finos y de precisión.


Recibe el nombre del refuerzo de metal que lleva en su lomo.

Serrucho de Hoja: Tiene la hoja muy ancha y robusta, carente


de costilla, de 1 a 2 mm. de grueso, líneas convergentes, y
bastante rígida para no doblarse durante el trabajo.

Escoplos: tienen las mismas características que los formones,


salvo el grosor de la hoja. Los escoplos tienen hojas mas
robustas, por lo que pueden ser utilizados en operaciones
donde se, requiera la ejecución de fuerza mediante palancas.

Macetas y Martillos: Las piezas de madera principalmente al


ensamblar o las herramientas que tengan cabos de Madera o
Plástico, para no dañarlos son golpeadas con Macetas. Los
elementos metálicos como los clavos u otro elemento de fijación,
se golpean con Martillos. El Martillo de Carpintero tiene unas
orejas tipo “Pata de Cabra” que sirven para extraer clavos o
separar dos piezas unidas.

Prensas: son empleadas para mantener las piezas de madera sujetas al


Banco de Trabajo. Las más utilizadas son las Prensas “C” y los
denominados “sargentos”. Las Prensas tienen un cuerpo con forma de “C” y
un tornillo longitudinal que ajusta en el extremo. El “Sargento” tiene una guía

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con un Cabezal fijo sobre la que se desplaza un cabezal móvil que mediante un tornillo ajusta las
piezas a inmovilizar.

Lijas: Las hojas de lija son generalmente de papel y en algunos casos de tela, siendo mejores
éstas últimas en aplicaciones donde se requiera mayor flexibilidad. Según el número de grano, se
clasificar de la siguiente manera: Lija Muy Gruesa - Gruesa Media Fina - Extra Fina

Escuadra: es utilizada para trazar y medir. Tiene una hoja metálica


graduada y un Talón a 90º, con un rebaje a 45º. Este Talón puede ser
metálico, plástico o de madera. Se usa para verificar la perpendicularidad
entre dos o más piezas..

Falsa Escuadra: es una herramienta que sirve para copiar o transportar


ángulos distintos a 45º o 90º de una pieza a otra. Se compone de un talón
y una hoja móvil, unidos por un tornillo que se ajusta y se afloja
manualmente según la necesidad

EJERCITACIONES RECOMENDADAS

 Cortes.
 Ensambles media madera.
 Ensamble en L.
 Ensamble en T.
 Ensamble mortaja y espiga.

Tipos de Madera

Los almacenes y tiendas especializadas en madera tienen a la venta gran variedad de


maderas y derivados de ésta, que es importante distinguir para utilizar las más adecuadas
en cada momento. Existen tantas variedades de madera como tipo de árboles. Sin
embargo, no todas son adecuadas para trabajos de carpintería; en algunos casos son
demasiado blandas o se deterioran con facilidad. Además, se pueden utilizar tableros
realizados con fibras prensadas y recubiertos de una fina lámina de madera maciza para
abaratar su costo.

Maderas Macizas

Las maderas macizas se pueden comprar en tablas sueltas o ya acopladas formando


tableros. Hay muchos tipos de maderas, pero se pueden clasificar básicamente en
maderas blandas y duras como ya mencionamos anteriormente.

Tableros de fibra

Están formados por fibras reconstituidas para conseguir un material barato, estable y
homogéneo. Se fabrican diferentes tipos de tableros cuyos usos y aplicaciones dependen
de su densidad, aunque los más usados son los de densidad media, conocidos como DM
o DMF. Suelen presentarse en finas láminas con una sola cara lisa y se usan
fundamentalmente para recubrir fondos.

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Chapas

Las chapas son láminas de madera muy finas (entre 0,2 y 3 mm) que pueden servir
para revestir otras maderas de menor calidad de aglomerados. Esto permite obtener
maderas de aspecto lujoso a un precio mucho más bajo que las macizas y, en
determinadas aplicaciones, poseen una calidad y una prestaciones superiores a ésta.
Varias chapas de maderas distintas pueden combinarse para hacer motivos
ornamentales (marquetería).

Contrachapados

Están hechos con capas de láminas de madera encoladas entre sí de alta presión
para formar un tablero estable y resistente. Se deforman menos que las maderas
macizas, y son muy resistentes (se puede encontrar, incluso, un contrachapado marino
resistente a la intemperie).

Maderas Artificiales

Actualmente se utilizan más derivados de la madera que son más baratos. Además,
se venden en tableros de tamaños estandarizados que facilitan su manejo.
Aunque existen múltiples tipos de maderas reconstituidas, los tableros que se
encuentran con más facilidad son los aglomerados, los contrachapados y los tableros de
fibra.

Aglomerados

Están formados por virutas de madera encoladas a altas presiones. Suelen estar
sellados y emplastecidos para facilitar su pintura, encolado o chapeado. En los almacenes
de madera se pueden encontrar también chapeados por ambas caras con madera,
melamina o algún material decorativo.

Madera macizas Tableros de fibra Chapas

Contrachapado Madera Aglomerado


artificiale
s

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MAQUINAS DE CARPINTERÍA

Generalidades

Las maquinas para labrar madera tienen la finalidad de aliviar el esfuerzo y la fatiga
del operario, y realizar mas rápidamente y con mayor precisión los trabajos;
especialmente en la producción en serie, o de muchos objetos iguales.
Generalmente, estas maquinas son de funcionamiento sencillo; pero requieren gran
precisión en el equilibrio de las partes giratorias, por ser muy veloces, así como necesitan
un especial cuidado en su lubricación y mantenimiento.
Las maquinas para labrar madera pueden dividirse en dos grandes categorías, a
saber:

1) Maquinas pesadas, que se utilizan en los aserraderos;


2) Maquinas comunes, empleadas en la sección mecánica de la carpintería

2) Sierras

Las sierras pueden ser de movimiento alternado, de


cinta sin fin y circulares.

1) Sierras de movimiento alternado o de carro: se


emplean para cortar árboles, preparar tablones, etc.
.
2) Sierras sin fin: se componen de un armazón de
fundición que sostiene el volante conductor B y el volante
conducido D, regulable con el tensor O, sobre los cuales se
desliza una sierra sin fin E, llamada también cinta sin fin.
Entre ambos volantes se encuentra la mesa F, sobre la
cual se apoya la madera para cortar, generalmente
arrimada a la guía H.

3) Sierras circulares, o de disco: consiste en un


eje que gira a gran velocidad, y que lleva en su
extremo un disco de acero con dientes de forma
adecuada a la clase de madera que debe cortarse.
Se compone, además, de una mesa sobre la cual
se apoya la madera, que se puede regular en altura y
hasta inclinar de unos 45 grados, para cortar piezas
inclinadas.

3) Garlopa

Se compone de una base, B, y de dos mesas, T y


TI. Estas se deslizan sobre la primera mediante los
volantitos V y VI, que les permiten colocarse
perfectamente alineadas entre si.
24
Por debajo de la mesa gira a gran velocidad el eje portacuchillas, C, el cual cepilla la
madera que se hace correr sobre la mesa.
La mayor o menor altura del filo cortante de las cuchillas sobre el plano de la mesa de
entrada, determina el espesor de la viruta quitada.
La escuadra o guía de apoyo, G, sirve para mantener en escuadra la madera.
La garlopa se utiliza para enderezar tablas de distintas dimensiones, por lo cual se ha
de cepillar primero la cara curvada por dentro.
El eje portacuchillas ha de ser preferiblemente redondo y equilibrada.

4) Cepilladora

La operación de reducir y calibrar a un misino espesor las tablas y los listones, se


efectúa en la maquina llamada cepilladora, en la cual un motor eléctrico acciona un eje
portacuchillas igual que la garlopa, con la diferencia de que la madera para cepillar pasa
por debajo.
La alineación es automática, dado que el avance del material es realizado por dos
rodillos de arrastre, colocados en la parte superior: el primero,
ranurado, recibe la madera, y presionándola, la conduce con
facilidad hacia el eje portacuchillas, que gira en sentido
contrario.
Mas adelante, el segundo rodillo, totalmente liso, recibe,
sujeta y acompaña la madera que ha sido cepillada.

5) Tupí

Se compone de una base, sobre la cual apoya la mesa, que


lleva un agujero por el cual asoma el eje portacuchillas, que
también en esta maquina gira muy velozmente, de, 4.000 a 7.000
r.p.m.
El volantillo permite levantar y bajar la mesa, y la escuadra guía
la madera, que se debe arrimar a las cuchillas en el sentido de las
fibras.
El tupí requiere para su manejo, operarios competentes y
cuidadosos, usándose especialmente para ejecutar perfiles,
ranuras, molduras, espigas y también para hacer cortes rectos e
inclinados con hojas de sierra circular.

6.) Barrenadora

Para ejecutar agujeros con mechas de distintos tipos, se


usa esta maquina perforadora , que consta de una base B ; un
mandril M , que sujeta la mecha , y una mesa o carro para
apoyar y asegurar la madera T .
La mesa puede desplazarse horizontalmente sobre la
ménsula D mediante la palanca L2
El mandril que gira a 2.000 r.p.m., avanza impulsado por la
palanca L1 y la regulación de la profundidad se realiza con
topes apropiados.

25
7) Fresadora eléctrica

Se trata de una herramienta universal. Es una de las máquinas de


carpintería más versátiles ya que permite realizar la mayoría de los
trabajos. Existen muchos modelos de máquina y de fresas.
Se trata de una máquina con una pinza portafresas, que se apoya
en dos resortes para ajustar la profundidad de
fresado, y se sujeta con dos empuñaduras
ergonómicas que en algunas ocasiones tienen un
interruptor.
Se utilizan habitualmente para realizar ranuras, perfilados,
biseles con distintos ángulos, recortes, etc. En general para casi
todos los trabajos de carpintería, debido a su comodidad y facilidad
de uso.

8) Sierra circular portátil

La sierra circular está pensada para llevar a cabo grandes cortes


longitudinales en paneles y tablones de madera maciza, o derivados de
la madera. La profundidad máxima de corte vendrá dada por el
diámetro de la hoja circular. Estas sierras disponen de una guía para
poder hacer cortes paralelos al borde del tablón, así como de una base
orientable para llevar a cabo cortes en bisel.. Puede requerir un cierto
esfuerzo por parte del usuario mantener la estabilidad de la máquina
cuando el disco gira a gran velocidad, del orden de las 5000 rpm.

Es una herramienta potencialmente peligrosa que requiere ser manejada con precaución.

9) Lijadora de banda y lijadora orbital

No es una herramienta imprescindible en el taller, pero nos


ahorrara mucho trabajo cuando queramos lijar grandes
superficies, (parqué, tarima.). Se utilizan en el primer proceso de
lijado y para piezas de gran tamaño, siendo ideal para desbastar e
igualar la madera que se encuentra en mal estado o necesita de
un lijado mas profundo. Su inconveniente es que deja marcas y
arañazos, lo que nos obligara a utilizar otra lijadora para el
proceso de acabado por eso debemos utilizar una lijadora
orbital.
Su banda de lija da vueltas sobre un rodillo delantero y otro
trasero, para sustituir la banda de lija solo tendremos que
destensar uno de sus rodillos.

10) Cepillo eléctrico: Se utiliza de la misma manera que el


cepillo manual. Con este hay que tomar las mismas
precauciones para cepillar a favor de la fibra y para proteger las
partes extremas de los cantos de la madera. Es preferible
realizar varias pasadas de poco espesor que pretender acabar

26
rápidamente el trabajo profundizando en forma exagerada. Con un cepillado progresivo es
posible ir comprobando a cada pasada la rectitud de lo que se está rebajando y
compensar las posibles desviaciones. Hay que mantener solidamente el aparato y haberlo
avanzar de modo regular y con presión uniforme. Al realizar pasada regida se precisa
gran seguridad pues la más leve falta de horizontalidad que se produzca durante la
primera pasada se agudizará más al final de cada cepillada.

11) Caladora de mano y de banco: Una sierra de calar es una


herramienta muy necesaria para aquellos que se
dedican a la carpintería. De muy fácil utilización, puede
usarse para realizar todo tipo de cortes curvos y rectos
sobre superficies de madera o tableros de MDF,
plástico y hasta metales blandos utilizando las hojas
Caladora de mano
correspondientes.
Caladora de banco

27
AJUSTE MECÁNICO

NORMAS GENERALES

El segundo año se dedicará a estudiar el trabajo a mano de los metales, al


conocimiento y manejo correcto de las herramientas, mediante ejercicios didácticos
graduados, que permitirán alcanzar la habilidad necesaria en el buen desempeño de
cualquier trabajo.

Es verdad que la habilidad manual se adquiere repitiendo la misma operación de


trabajo; pero se en él se aplican con inteligencia los conocimientos técnicos de las normas
didácticas que se aprenden en la clase de teoría, la formación manual quedará muy
facilitada y será más completa.

Por esto el alumno debe dar la máxima importancia al estudio teórico, porque una vez
adquiridas las nociones y las reglas teóricas del trabajo que se va a ejecutar, lo hará con
perfecto conocimiento de causa, conciente de lo que hace, y por lo tanto con mayor
satisfacción, y buscará en su ejecución la mayor perfección posible.

Las primeras normas que el joven mecánico debe tener presente, son las que se
refieren al modo de conducirse en el taller y las que atañen a su propia salud.

CONSEJOS Y NORMAS SOBRE EL MODO DE CONDUCIRSE Y DE TRABAJAR


EN EL TALLER

En el taller, como en la clase el alumno no debe hablar sin necesidad, y en todo caso
no hablar fuerte; además guardar para con sus superiores, docilidad, respeto y
obediencia.

Deberá tener cuidado especial de que las herramientas conserven su eficiencia, y


usarlas como corresponda, según las indicaciones del maestro.

El joven mecánico debe tener mucho espíritu de observación; el que tiene verdadero
deseo de aprender, observa, pide explicaciones, y se da maña para adelantar.

Las herramientas individuales, de propiedad personal, estarán marcadas con las


iniciales del alumno o bien con un número de orden, siendo cada alumno responsable de
ellas, en caso de extravío o rotura, estará obligado a reparar el daño.
Orden en el trabajo. – Recordad la máxima: “un lugar para cada cosa y cada cosa en
su lugar”. La mecánica es de por sí, orden, precisión, limpieza y en consecuencia no es
posible ser un buen mecánico si se es desordenado. Luego el cajón de las herramientas
las piezas diversas que constituyen un trabajo, deben estar siempre ordenadas para
evitar pérdidas de tiempo, intercambios y errores. Conserva el orden y el orden te
conservará a ti, las herramientas en desorden nunca se encuentran y se estropean.

Atención en el trabajo. – un alumno que quiera aprovechar y adelantar en su oficio,


debe prestar atención esmerada a las instrucciones que reciba antes y durante el trabajo.

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La distracción es la causa de la mayoría de los accidentes y de los trabajos
descartados. Si el objeto que bebe hacerse, tiene su correspondiente dibujo, con sus
medidas y notas, obsérvelos bien y aténgase escrupulosamente a ellos.
Si por cualquier motivo, un trabajo comenzado por un alumno es entregado, para su
terminación, a otro, este debe asegurarse de que la parte efectuada ya, responda a las
exigencias establecidas.

Al darse cuenta de un error debe hacerlo conocer al propio maestro.

Todo alumno debe considerar al taller como casa propia; ponga entonces el mayor
empeño para que nada se rompa o pierda su eficiencia.

NORMAS PARTICULARES DE HIGIENE Y SEGURIDAD:

 La salud ante todo; y para conservarla el alumno mecánico debe, entre otras cosas,
tener muy en cuenta el aseo.
 Procurará por lo tanto lavarse prolijamente en los tiempos establecidos,
particularmente cuando ha de sentarse a la mesa.
 Es natural que no podrá evitar de ensuciarse, pero existe una manera de saberse
mantener en estado de relativa limpieza, que llama la atención, aunque lleve en sus
ropas las señales propias del oficio.
 Hay otras normas para no incurrir en malestares o enfermedades, como ser: conservar
durante el trabajo una posición correcta, sea al limar o al cincelar, o al desempeñarse
en las bigornias.
 La morsa deberá ser proporcionada a la altura del alumno, el cual, al limar, deberá
obrar con flexibilidad de brazos y de cuerpo al fin de que contribuyan al esfuerzo todos
los músculos posibles.
 Al cincelar en la morsa, mantendrá el cuerpo recto y procurará golpear con energía y
seguridad. Evitará estar mucho tiempo inclinado en una misma posición.
 No deberá exponerse al cambio repentino de temperatura, pasando al aire frío cuando
esta transpirado, sin antes abrigarse convenientemente.
 Debiendo trabajar en la piedra esmeril, usará siempre anteojos o antiparras de
protección, para defenderse de las chispas que resultan muy dañosas a la vista y a su
vez usar guantes para protegerse las manos de posibles quemaduras.
 Si a pesar de todo llegase a penetrar en un ojo un cuerpo extraño, no lo hurgue, ni
permita que lo hagan otros con las manos sucias. En este caso, como en los demás
accidentes, preséntese inmediatamente al maestro o al asistente del taller.
 Para evitar peligro de intoxicación, guárdese de tomar alimentos o bebidas durante las
horas de trabajo especialmente cuando se manipula plomo, cobre, zinc, antimonio,
polvo de cementación, etc.
 La ropa debe estar limpia, abrochada y lo más ceñida posible, para no exponerse a
ser arrollado por una correa o un engranaje en movimiento.
 En caso de producirse una herida debe lavarse con agua hervida o bien con agua
oxigenada; una vez desinfectada con alcohol puro o tintura de yodo, vendar la con
gasas y algodón esterilizado, a fin de evitar infecciones.
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 Por último, es necesario tener gran prudencia al trabajar en las maquinas.
 No se aproxime a poleas, engranajes, volantes, u otros mecanismos en movimientos;
no sea que una distracción quede uno atrapado en ellos.
 Antes de hacer un trabajo piense bien el las maniobras; una sola de ellas mal hechas,
puede ocasionar desgracias irreparables.
 En cuanto a los cables, tapones, motores o cualquier otro artefacto eléctrico use gran
precaución, y no toque nada sin estar bien seguro de que no tiene corriente o de que
las aislaciones se hallen en perfecto estado.
 Cabello corto en caso de tenerlo largo recogerlo durante todo el tiempo en el taller.
 Mangas subidas evitar el uso de pulóveres o camisa de mangas anchas, en caso de
tenerlas arremangarlas más arriba de los codos.
 Zapato de seguridad con puntera de acero.
 Alhajas: no usar, aros, collares, relojes, anillos, etc.
 Prohibido el uso del celular en el taller.

GENERALIDADES SOBRE EL AJUSTE MECÁNICO Y HERRAMIENTAS DE


SUGECIÓN

Ajuste o ajuste mecánico.

Es un término genérico que quiere decir elaboración y acabado a mano de una pieza
metálica según las medidas, como también significa retoque, arreglo, adaptación.

El trabajo de ajuste se puede presentar en el taller en tres formas distintas a saber:

 Preparación de piezas realizadas completamente a mano.


 Acabado y retoque de piezas ya trabajadas en las máquinas.
 Arreglo y adaptación de dos piezas que deben trabajar juntas.

Según la importancia del trabajo se consideran cuatro calidades de ajuste, es decir:


muy fino, fino, mediano y vasto. Dentro de cada grado se distinguen tres tipos, a saber:
ajuste apretado, deslizante y suelto.
Cualquier trabajo de mano por cuanto complejo que sea, es siempre una sucesión de
todas o de algunas de las operaciones elementales del ajuste mecánico, las cuales se
reducen a:
Trazado, corte, cincelado, limado, taladrado,
alisado, roscado a mano, rasqueteado y esmerilado.
Para realizar estos tareas se debe tener a disposición
un banco de trabajo, de madera o bien de madera y
metal combinados de forma que resulte bien sólido y
cómodo; su altura es de 80(cm.) y de 70 a 80(cm.) de
ancho.

30
MORSAS: DEFINICION Y CARACTERISTICAS

Uno de los utensilios más importantes para el ajuste son las morsas y existen dos
tipos fundamentales, a saber:

• MORSAS ARTICULADAS:

Estas morsas que son de acero dulce y muy resistentes, se prefieren para trabajos de
cerrajería y fraguado; pero no son aptas para el trabajo del ajustador, por cuanto sus
mordazas no se conservan paralelas al abrirse y cerrarse.

• MORSAS DE CARAS PARALELAS:

Son de acero y fundición; sus mordazas son de acero


templado y están adheridas al par de mandíbulas por medio de
tornillos; estas mordazas poseen estrías que evitan que las
piezas se resbalen y escapen. Las mandíbulas se mueven
conservando el paralelismo entre sí, y de este modo sujetan
bien las piezas de cualquier tamaño.

Cuando se realizan trabajos delicados las mordazas se


recubren con pedazos de cuero, cartón, cobre, aluminio, etc.

Cuidado de las morsas:

Mantenerlas limpias, no limar las mordazas, no martillar la manija para apretarla más,
no dejar piezas aprisionadas inútilmente, sujetar las piezas en la parte central de las
mordazas y lo mas bajo posible, engrasarla a menudo, no apretar ni mas ni menos de lo
necesario.

Cuando hay que trabajar con piezas ya a punto de terminarse, se revisten las
mandíbulas de la morsa con cobre, latón, cartón, madera o cuero, según los casos.

Otras herramientas de sujeción utilizadas son:

Llaves: son aparatos de acero que sirven para apretar o aflojar tuercas o tornillos;
pueden ser:

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a) Fijas: tienen una o dos bocas en las extremidades, estas
son de boca-anillo
b) Francesas: dotadas de un tornillo sinfín que permite
ensanchar a voluntad la boca.

c) Universales o de tubo: constan de matrices para


los diversos tamaños de tuercas, todas las cuales se
calzan con un mango especial.

LIMADO:

El limado es la operación por la cual se reduce el espesor de una pieza, hasta lograr la
forma y dimensión establecida.
Se lima una pieza cuando el espesor que se debe trabajar es mínimo, habiéndose
hecho ya el desbaste con las máquinas herramientas.
La clasificación de la habilidad de un ajustador mecánico se establece por la ejecución
de un trabajo realizado a mano con la lima, influyendo en la precisión y el tiempo
empleado.

LIMA:

La lima es una varilla de acero templado, de sección muy variada, sobre el cual se han
hecho acanaladuras filosas que al pasar por el material lo desgasta; se compone de la
espiga, el cuerpo y la punta. Es una herramienta muy importante para el ajustador.

Hay limas que son paralelas por ese motivo no tienen punta.

La espiga es el lugar donde se inserta el mango.

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LOS ELEMENTOS CARACTERÍSTICOS DE LAS LIMAS SON:

Tamaño – El largo de la lima se mide en pulgadas contadas sobre la parta


estriada; las hay desde 3” hasta 20”.

Forma – Si realizamos un corte transversal a la lima y la miramos de frente


vamos a ver lo que se llama forma. Son diversas según el trabajo del ajustador;
entre ellas tenemos las citadas en la figura.

1. Plana de punta.
2. Plana paralela.
3. Cuadrada: se emplean para
hacer agujeros cuadrados,
canaletas, chiveteros etc.
4. Redonda: sirve para realizar
agujeros cuadrados,
empalmar superficies curvas
o curvas con superficies
planas, etc.
5. Media caña: Tiene una cara
curva que responde a un
radio determinado, y la otra
cara es plana. Se puede
utilizar como lima triangular
con ángulo inferior de 60 grados.
6. Triangular: Su sección es de un triángulo equilátero. Se adapta a ángulos
mayores de 60 grados

Tallado o picado-Pueden ser:

Simple: sus entalladuras están en un solo sentido formando un ángulo de 60


a 80 grados. Se utiliza para materiales blandos

Doble: Además del picado simple tiene otro sobre este formando un ángulo de
44 a 62 grados, esta lima es la utilizada por el ajustador.

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4) Grados de corte - se relaciona con la cantidad de dientes, por cm. (desde
180 hasta 1200) prácticamente la distancia de los surcos varía desde 2mm. a
0,1mm. Según el grado de corte las limas toman el nombre de gruesas, bastarda,
semi-fina, fina.

En los casos que la


superficie a limar debe
terminarse plana y libre de
ralladuras, se procederá a usar
una lima plana paralela de pique
fino, para el ajuste fino, y
controlando la exactitud del
trabajo sobre una superficie
rectificada (Mármol de Ajuste).

USO DE LA LIMA.

Posición del operario:

Al limar el alumno se para con el pie izquierdo o derecho, según si es derecho


o zurdo, hacia adelante muy cerca de la morsa en dirección a la vertical de la
morsa,” La vertical de la morsa es una línea imaginaria que es vertical a la morsa y
pasa por la misma. “

El tronco debe seguir el movimiento de la lima cuando se desbasta, no debe


permanecer `` rígido ´ ni tampoco flexionar demasiado para permitir la intervención
de todos los músculos del cuerpo; el peso del mismo ayuda el empuje rítmico
evitando el cansancio prematuro.

El operario se debe colocar de tal manera que el pie izquierdo quede en la


vertical de la morsa

Como se toma la lima.

La lima se toma con la mano derecha o izquierda


según el operario de manera que la parte redonda del
mango apoye contra la palma de la mano; el pulgar aprieta
el mango por arriba mientras que los otros dedos lo
encierran por debajo.
La mano izquierda o derecha según el operario se
apoya en la punta de la lima y tiene por fin apretar la lima
contra la pieza, hasta que la lima llegue al final de su
recorrido, la carrera hacia atrás se efectúa sin presión.
La lima debe formar con la pieza un ángulo de 45º
cuando esta es de pequeñas dimensiones, luego se cruza
el rayado y la uniformidad del mismo indica si se limo bien.
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Este cruzado de trazos tiene también el fin de hacer desaparecer las
ondulaciones y rayas que se producen en un solo sentido.

COMO DEBEN USARSE Y CUIDARSE LAS LIMAS

a) Hay que tener en cuenta la dureza del metal a trabajar. No se debe limar
aceros duros como resortes, buriles, mechas o cualquier metal que exceda la
dureza lógica.

COMO DETERMINAR LA DUREZA DE UN METAL CON UNA LIMA:

Las limas tienen una zona de muy poco o ningún uso. Esta zona está ubicada
en los últimos dientes donde comienza la cola o mango.

Con la zona sin uso hacemos una pasada cortita de un centímetro de longitud,
observamos la lima y si vemos que dejo una línea de brillo sobre los dientes, es
que el metal no se debe limar. Debemos utilizar la piedra esmeril.

CEPILLO DE LIMA:

El cepillo de lima (carda), es un cepillo de acero; sirve para pasar sobre la


cara de la lima, facilitando el desprendimiento limadura que suele quedar entre los
dientes, y que en el momento de su uso rayaría la pieza.

Se pasa en la dirección del picado; si algunos granitos de hierro costaran


sacarlos con el cepillo, se usará una punta de latón.

DESBASTADO: Si debemos rebajar gran cantidad de material usamos la lima


basta, la que arranca por el tamaño de sus dientes, mas cantidad de material, es
decir, que la operación se hace más rápida. Este tipo de operaciones deja rayas
en el metal que deberemos hacer desaparecer con un pulido.

PULIDO: Se realiza con una lima extrafina o dientes pequeños, la operación


se hace más lenta, haciendo así, desaparecer las rayas del desbastado.

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MARTILLO:

Es una herramienta de acero o de hierro acerado que pesa, según el uso a


darle, por lo regular entre 0.5 a 2 Kg. Sirve para dar la forma deseada a los objetos
de metal; y es por ello que se martilla un trozo de metal
para enderezarlo, curvarlo, alargarlo, etc.
Se usa asimismo para remachar, marcar con el
punto y dar golpes sobre el cortafierro y buril para cortar
piezas y cincelar.
Está compuesto por el cuerpo del martillo y el cabo.
Además posee una parte central, un agujero llamado
ojal donde se inserta el cabo. La cara es de sección convexa, circular o cuadrada.
La pena puede ser en forma de cuña o semiesférica.

PROCEDIMIENTOS EMPLEADOS PARA CORTAR: ARCO DE SIERRA Y


HOJA DE SIERRA:

Aferramiento: es la operación por


la cual se corta una pieza, haciendo un
surco muy estrecho con una
herramienta llamado ``hoja de sierra,
sujetad en las extremidades por un
arco, al cual se le da un movimiento de
vaivén a mano o a máquina

El arco de sierra consiste en un soporte de acero construido con planchuela


doblada a escuadra y graduable en su longitud; en una parte tiene un mango bien
fijo y en la otra un tornillo con una tuerca tipo mariposa que sirve para dar la justa
tensión a la hoja de sierra, la cual se coloca siempre con los dientes en sentido
hacia delante.

1-Arco o soporte, 2-hoja de sierra con dientes en un lado (monolateral), 3-asa


de la sierra, 4-sujeción, 5- taco fijo o punto de fijación, 6-taco móvil, 7-brazo o
tensor de hoja de sierra, 8-palomilla o tuerca para tensar hoja de sierra.

Las hojas de sierra son cintas de acero con dientes cortados por medio de
fresas múltiples, la cantidad de dientes, es decir las distancias ó paso entre
dientes varían de acuerdo al uso a que se destinan, 18, 24, 32 dientes por pulgada
1” (25,4 mm).

*para cortar hierros y aceros se emplean 18 dientes por pulgada.

*para bronce, latón, aluminio, y otros metales blandos se utilizan 24 dientes


por pulgada. *para caños y laminas delgadas hojas de 32 dientes por pulgadas.

Los dientes están en forma de traba es decir que están dispuestos


alternativamente en uno y otro sentido para que el surco que se produce al cortar

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resulte más ancho que la hoja de sierra y esta no se trabe y se pueda cortar
libremente.

La longitud más usual de las hojas de sierra manual es de 300 milímetros.

Hoja de sierra manual

Hoja de sierra para sierra mecánica

FORMA DE TRABAJO: El corte se comienza con una ligera inclinación de la


sierra, levantando para ello la parte del mango. La sierra solamente corta en la
carrera de avance, por lo tanto la presión debe ser aplicada solamente en esta
carrera. Cuando vuelve, en la carrera de retroceso debe ser ligeramente
levantada.
El accionamiento de la sierra debe ser con un movimiento mas bien lento no
debe exceder las 60 carreras por minuto.

Los motivos Principales de rotura de las hojas de sierra son:

 Mala posición al iniciar el corte.


 Demasiada presión al serruchado.
 Empleo de hojas de paso grueso en piezas delgadas.

Distintos arcos de sierra

Sierra con asa. Sierra con mango. Sierra con asa.

TALADRADO:

El taladrado es una operación de ajuste, por la cual se perfora una pieza, por
medio de una herramienta giratoria llamada broca o mecha.
Las mechas espirales se componen de tres partes a saber:
Esta es una de las brocas más utilizadas, es un cilindro de acero al carbono o
rápido en el que se practican dos ranuras o canaletas espirales. Se fresan además

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dos rebajas que forman las fajas de guías, con el fin de que las aristas cortantes
no rocen demasiado en la superficie del agujero.
La forma de las ranuras favorece la expulsión de la viruta, permite el perfecto
afilado de los labios cortantes y facilitan la introducción del líquido refrigerante

Cola: que puede ser cilíndrica, cuadrada, tronco-cónico (cono Morse) .


Cuerpo: que es un poco (2%) más pequeño hacia la espiga para evitar el
rozamiento.
Cabeza o punta: en donde se encuentran las aristas cortantes.

Estas mechas para que puedan responder bien al trabajo deben tener las
aristas cortantes de igual longitud; deben formar
entre sí un ángulo de 119º a 130º, mientras que el
ángulo de desprendimiento lateral debe ser de 12º.
La realización exacta de los ángulos de corte
solamente puede obtenerse con la máquina para
afilar brocas espirales, o bien con aparatos
adaptables a la afiladora.
En su defecto se afilan a mano comprobando el ángulo y la longitud de las
aristas con u calibre especial.
Agujereando se comprueba si una mecha está bien afilada cuando la viruta
sala del agujero bien enrulada, con excepción del bronce duro y de la fundición de
hierro.

MÁQUINA DE TALADRAR O PERFORAR.

Se llama taladradora o perforadora a la máquina que posee un mecanismo


que da a la herramienta cortante (mecha) el movimiento de trabajo (rotatorio
continuo); el de avance (rectilíneo continuo) y consta además de un plato o morsa
para apoyo o sujeción de las piezas.

Las máquinas de taladrar se clasifican en relación


a su potencia y a su forma.

Las taladradoras en relación a su potencia se


clasifican en: taladradoras de pequeña potencia (0.5 a
2 HP), taladradoras de media potencia (2 a 5 HP), y
por último taladradoras de gran potencia (más de 5
HP).

Las taladradoras según su forma se clasifican en:

a) SENCITIVA Y A COLUMNA: es una taladradora que tiene un eje vertical


fijo.

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RADIAL: que puede hacer varios agujeros en una misma pieza, sin que se
necesite mover a la misma del lugar (se desplaza el eje en forma horizontal.

HERRAMIENTAS DE MEDICIÓN Y TRAZADO

REGLA MILIMETRADA:

Es un instrumento de medición de longitud que


tiene un número limitado de divisiones, según el
sistema de medida que se utilice, tienen generalmente
dos escalas, una en milímetro y la otra en pulgada; su
largo varía entre 0,15m y 2m, son de acero inoxidable.

CALIBRE DE CURSOR (PIE DE REY):

El calibre pie de rey está formado por


una regla de acero terminada en un extremo
por un brazo y un pico; sobre la propia regla
están trazadas dos escalas, una en
milímetros y la otra en pulgadas.

a) Nonius o regla móvil


b) Mordazas para medidas exteriores
c) Mordazas para medidas interiores
d) Regla graduada en pulgadas
e) Regla graduada en milímetros
f) Varilla para mediciones de profundidad
g) Tornillo de fijación de la regla móvil
h) Botón para pulsar la regla móvil o nonius
i) Cuerpo del calibre o regla fija

Calibre digital

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MICROMETRO DE TORNILLO (PALMER):

Es un instrumento en el cual la pieza


fundamental es un tornillo de paso decimal,
permite la medición de longitudes con mayor
precisión que el pie del rey; (cada vuelta del
tambor equivale a 0,5 Mm.; ósea que cada dos
vueltas recorre un milímetro). El cuerpo tiene la
forma de una u, en uno de cuyos brazos
penetra el tornillo, sobre este brazo se han
grabado divisiones en milímetros.
La que seria la cabeza del tornillo tiene forma de manguito cuyo extremo
presenta cincuenta divisiones.
Cada una de estas divisiones (rayitas) 1/100 de Mm. (1cm de milímetro). Este
instrumento se debe usar con cuidado y solamente cuando se desea una medición
con mucha presesión y sobre piezas de superficies bien lisas; se debe procurar
colocarlo exactamente a escuadra con la pieza.

GONIÓMETRO.
Es un instrumento de medición que se utiliza
para medir ángulos, comprobación de conos, y
puesta a punto de las máquinas-herramientas de los
talleres de mecanizado.

COMPAS DE PUNTA:

Está compuesto de dos piernas agudas de


acero, unidas en una extremidad superior por un eje.
Comúnmente tiene un ajuste elástico y un registro
mecánico. Sirve para trazar en el metal, arcos,
círculos, determinar perpendiculares, paralelas, además se emplea para
transportar distancias y marcar divisiones iguales.

COMPAS DE ESPESORES
Está formado por brazos
arqueados y articulados en la parte
superior. Sirve para averiguar el
paralelismo de dos superficies, para
medir distancias, para verificar el
paralelismo e igualdad de las piezas
torneadas

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COMPAS DE INTERIORES.

Son casi igual al anterior pero con los brazos rectos terminados en una
pequeña doblez hacia fuera en la parte inferior; sirve para tomar medidas internas
y comparar el paralelismo de la cara de agujeros
Los compases tienen un resorte en lugar de la bisagra con un tornillo
micrométrico y desplazamiento instantáneo, resultan más exactos pero de menos
radio de acción.

INSTRUMENTOS UTILIZADOS EN EL TRAZADO

PUNTA DE TRAZAR:

Es una varilla de acero terminada en punta cónica, recta por un lado y doblada
en escuadra por el otro. Las puntas están templadas y sirven para trazar rayas en
el metal.

GRAMIL:
Es uno de los elementos más importante
para el trazado de una pieza. Se compone
de una base torneada y espillada en la que
esta sujeta una varilla vertical; por ella corre
un deslizador con un tornillo dotado de una
punta para trazar. Se usa para trazar rectas,
verificar planos paralelos a los de apoyo y
también para centrar piezas en el torno.

ESCUADRA DE 90 º:

La escuadra recta, esta compuesta


por dos brazos fijos, dispuestos en un
ángulo recto. Sirve para comprobar
una superficie plana y también para
verificar las superficies que forman
entre sí un ángulo de 90º

MARMOL DE TRAZADO:

Se utiliza para
verificar superficies
planas, esta construida
de hierro fundido de
forma rectangular, o
mármol pulimentado
41
PUNTO DE MARCAR O GRANETE:

Es un trozo de acero que termina en un cono


templado de 70º. Sirve para hacer más visible el
trazado, para marcar el centro de los agujeros etc.

NUMEROS Y LETRAS DE PERCUSIÓN:

Se fabrican de acero y sirven para marcar sobre los


metales, (siempre que las partes a marcar no estén
templadas, endurecidas), ya sea para clasificación de
piezas de máquinas para su posterior armado, piezas de
fabricación en serie, etc.

INSTRUMENTOS DE COMPARACION Y CONTROL:

Los más usados son:

 Reglas
 Escuadras
 Calibres
 Plantillas
 Compases
 Mármol de comparación

42
“Sistemas
Tecnológicos”

43
REFRESCANDO CONCEPTOS.

EL ENFOQUE SISTÉMICO

El enfoque sistémico considera a todo objeto como un sistema o como


componente de un sistema, entendiendo por sistema un conjunto de partes entre
las que se establece alguna forma de relación que las articule en la unidad que es
precisamente el sistema.

Sistema

El concepto de sistema es muy


amplio y abarca tanto sistemas
estáticos como sistemas dinámicos.
Un recipiente con agua, en el que no
entra ni sale líquido (y como
consecuencia el nivel permanece
constante) es, en principio, un
sistema estático, otros sistemas
estáticos podrían ser la estructura de
un edificio, una piedra, etc.
Un depósito en el que entra y
sale agua es un sistema dinámico,
otros sistemas dinámicos son, por
ejemplo, el sistema circulatorio sanguíneo, una célula viva, el motor de un
automóvil funcionando, etc.

En el enfoque sistémico se centra el análisis en los sistemas dinámicos, y


desde esta óptica se plantea que:

Los elementos de un sistema forman un todo y pueden ser conceptos, objetos


o sujetos; estos elementos pueden ser vivientes, no vivientes o ambos
simultáneamente, así como también ideas, sean éstas del campo del conocimiento
ordinario, científico, técnico o humanístico, las que no pueden concebirse como
sueltas o independientes del contexto o sistema en el que están insertas.

La interacción entre los elementos y la organización de los mismos es lo que


posibilita el funcionamiento del sistema.

Los sistemas tienen una finalidad (sirven para algo), en otras palabras
cumplen una función, tanto los naturales como los diseñados por el hombre.

Todo sistema forma o puede formar parte de un sistema más grande que
podemos llamar supersistema, metasistema, etc. (es decir es, o puede ser, un
subsistema) o estar compuesto de subsistemas, éstos no son otra cosa que

44
sistemas más pequeños, los que a su vez pueden estar compuestos de otros más
pequeños aún, y así podríamos seguir hasta llegar a los componentes más
elementales de todo lo que existe en el universo.

El concepto de sistema es válido desde una célula hasta el universo


considerado como un sistema de sistemas.

Los sistemas pueden estar asociados o ser sustento de procesos,


entendiendo por:

Proceso un conjunto de acciones que tienden hacia un fin determinado. Estos


procesos implican producción, transformación y/o transporte de materia, energía
y/o información" y tienen por resultado un producto (material o inmaterial).

Los diagramas de bloques

Los sistemas se suelen representar simbólicamente por medio de diagrama de


bloques. En un diagrama de bloques se presenta de
manera esquemática, “las unidades” o “las fases del
proceso” (Producción, transformación, transporte
y/o almacenamiento), del cual el sistema es un sustento, por medio de bloques
rectangulares o símbolos similares.

En estos diagramas se indican mediante flechas las interrelaciones que hay


entre los bloques.

Las flechas representan los flujos, que pueden ser de materia, de energía o de
información. Para una mejor comprensión de los diagramas de bloques se suelen
señalar de forma diferente las flechas correspondientes a los flujos de materia, de
energía y de información.

Los flujos de materia se representan gráficamente con


flechas negras.

Los flujos de energía se representan con líneas dobles.

Los flujos de información se representan con flechas de


líneas entrecortadas.

45
Los flujos de materia y energía (asociados) se representan con
flechas negras gruesas. (Por ejemplo el caso de combustibles sólidos o
líquidos) (Materia más energía química).

Las ventajas de representar un sistema mediante un diagrama de bloques son


entre otras: La facilidad de representar el sistema total simplemente colocando los
bloques de los elementos componentes acorde al camino de los flujos, y la
posibilidad de evaluar la contribución de cada unidad al funcionamiento global del
sistema.
En general se puede ver más fácilmente el funcionamiento de un sistema
analizando el diagrama de bloques que analizando el sistema en sí.
Un diagrama de bloques tiene la ventaja de mostrar en forma fácil (por medio
de flechas que indican las entradas y las salidas de cada unidad) los flujos a
través del sistema real, y permite poner en evidencia los aspectos que interesan,
con independencia de la forma en que se materialicen.
Los flujos (de materia, energía e información) que llegan a cada bloque (las
entradas) se indican con flechas entrantes, mientras que los flujos que salen (las
salidas) se indican con flechas salientes del bloque.

Sistemas abiertos y sistemas cerrados

Desde el punto de vista de su vinculación con el entorno podemos clasificar a


los sistemas en abiertos y cerrados.

Los sistemas abiertos son los que


están en relación con su entorno (con su
medio), con el que mantienen un permanente
intercambio, este intercambio puede ser
tanto de energía, de materia, de información,
etc., como de residuos, de contaminación, de
desorden, etc. En sistemas abiertos
podemos hablar de entradas y de salidas.

Un sistema cerrado es aquél que


está totalmente aislado del mundo
exterior, con en consecuencia, no tiene
ningún tipo de intercambio.

Un sistema cerrado es sistema que


no tiene medio externo. Ahora bien, un
46
sistema cerrado es una abstracción que no tiene vigencia en la vida real, pero que
debido a la simplificación que significa manejarse con datos que están limitados
dentro del sistema ha permitido establecer leyes generales de la ciencia.

Tipos de sistemas

Los sistemas, conjunto de


elementos en interacción
organizados en función de un
objetivo, pueden ser naturales (una
célula, el cuerpo humano, etc.) o
hechos por el hombre. Los hechos
por el hombre, con fines utilitarios,
podemos denominarlos.

"Sistemas técnicos". Este nombre abarca un espectro muy amplio de


sistemas; en nuestro análisis nos centraremos en algunos, nominándolos en
función de la técnica o de la energía vinculada a los mismos. Tenemos así:

Sistemas Mecánicos - Sistemas Eléctricos - Sistemas neumáticos -


Sistemas Hidráulicos - Sistemas Estáticos - Sistemas de Gestión - Sistemas
informáticos

Sistemas Eléctricos
MAGNETISMO

Introducción: Los fenómenos magnéticos se conocen desde hace por lo


menos 2800 años, a partir de la observación de los antiguos griegos en el año 800
a. C. de que ciertos fragmentos de mineral en estado natural se atraían entre sí y
atraían también a pequeños trozos de un metal, el hierro, pero no a otros metales
como el oro y la plata. Dicho mineral se encontró en Magnesia, hoy Manisa, en el
oeste de Turquía, hoy el material es conocido como magnetita y no es otra cosa
más que Fe3O4 ; estos fragmentos eran ejemplos de lo que ahora conocemos
como imanes permanentes.
Todos los imanes, sin importar su forma tienen dos polos, llamados polo norte
o polo N y polo sur o polo S, los polos recibieron sus nombres debido al
comportamiento de un imán en la presencia del campo magnético de la Tierra, el
polo norte del imán tiende a apuntar al Polo Norte geográfico de la Tierra y su polo
sur apuntará al Polo Sur geográfico terrestre, esto se utilizó para construir una
brújula simple.
Hoy día se le ha dado a este descubrimiento un gran uso práctico, desde los
pequeños imanes de figuras, hasta las cintas magnéticas para grabar y los discos
de computadora.

47
Objetivo: Verificar como ocurren los fenómenos magnéticos.

Hipótesis: Dentro del magnetismo ocurren fenómenos con cargas eléctricas


estáticas y con cargas eléctricas en movimiento.

Material: Pila de 9 V , Cable de cobre, Un clavo mediano automático, Globo,


2 imanes de barra, Ajo, Papel Picado, Un clip ,Limadura de hierro, automático,
Bolsa de plástico, pequeña Cinta adhesiva transparente y Brújula.

Metodología

1.-DETERMINACIÓN DE LOS POLOS DE UN IMÁN

- Tomar la brújula y colocarla en la palma de la mano


- Girar el cuerpo lentamente haciendo un círculo sin dejar de ver la brújula
- Determinar cual es el norte geográfico terrestre
- Colocar la brújula sobre una mesa
- Tomar un imán de barra y acercar en forma vertical uno de sus extremos
sobre el norte de la brújula y así determinar que polo es.
- Voltear el imán y acercarlo en la misma forma al norte de la brújula
- Tomar los 2 imanes de barra y hacer que se toquen
- Voltear uno de los imanes y volver a hacer que se toquen
- Una vez que se vea cuales son los polos que se atraen, se etiquetan con el
marcador con N y S.

2.- CAMPO MAGNÉTICO

- Colocar dentro de la bolsa de plástico un poco de limadura de hierro y


cerrarla con la cinta adhesiva
- Sostener la bolsa en forma horizontal con las 2 manos
- Un compañero debe tomar un imán de barra y colocarlo por debajo de la
bolsa de plástico con la limadura.
- Mover la bolsa de tal manera que un poco de la limadura rodé al imán
- Observar la figura que se forma
-Quitar el imán revolver la limadura
- Repetir todo pero ahora usando los 2 imanes con sus polos N y S separados
un poco.
- Voltear uno de los imanes para que sus polos queden N y N
- En todos los casos observar las figuras que se forman y dibujar los campos
magnéticos

48
3.- FABRICANDO UN ELECTROIMAN

- Quitar el recubrimiento de plástico del cable y dejar


libre el alambre de cobre línea.
- Darle vueltas para que se tuerza.
-Conectar un extremo de alambre a un polo de la
pila dándole vueltas.
- Enrollar con el alambre un clavo dejando libre
únicamente la cabeza del clavo
- Conectar el otro extremo del cable al otro polo de
la pila como en la figura 1.
- Acercar la cabeza del clavo al clip, anotar sus
observaciones.
- Desconectar un extremo del cable y anotar qué
sucede con el clip.

4.- COMPARACIÓN CON UN IMÁN PERMANENTE


- Acercar un imán de barra a un clip
- Agitarlo
- Hacer lo mismo pero con el electroimán
- Observar las diferencias

5.- ATRACCIÓN POR FROTAMIENTO

- Colocar un poco de papel picado sobre la mesa


- Inflar un globo
- Frotar el globo inflado en los cabellos de algún compañero
- Acercar el globo al papel picado sin que se toquen
- Anotar las observaciones

Conceptos por revisar.


Imán permanente, electrostático, magnetismo, electroimán, campo magnético,
magnetita, cargas, brújula y electricidad.

Variantes: Cambiar el clavo por una varita de aluminio, el cable de cobre por
un alambre delgado de hierro, la limadura de hierro por trozos de plomo y el ajo
por aceite de cocina.
49
CORRIENTE ELÉCTRICA CONTINUA: LA PILA DE VOLTA

La pila de volta, está constituida por un vaso con ácido diluido en el que se
han dispuesto paralelamente, una lámina de zinc y otra de cobre.
En lugar del ácido también podemos colocar diluido en agua, sal, jugo de
limón, vinagre.
Con la pila de Volta podemos obtener, corriente eléctrica continua, como
consecuencia de la reacción que se produce cuando las placas entran en contacto
con el elemento ácido.
Apenas completamos la pila, se comprueba el potencial eléctrico de los dos
metales y vemos que el cobre tiene potencial positivo (+) con relación al zinc y que
la diferencia de de potencial entre los dos metales es de aproximadamente 1
voltio.
En los extremos de los metales donde se hacen sensible la diferencia de
potencial, se han recibido el nombre de polo (+) para el cobre y (-) el del zinc.
Con el voltaje obtenido con esta pila haremos funcionar distinto elementos,
como los que aquí vemos.

1 volt 0 volt

+ -
Polo positivo Polo negativo

Agua – sal + jugo de limón

Cobre (Cu) Zinc (Zn)

50
Como se fabrica la energía eléctrica

La generación eléctrica se realiza,


básicamente, mediante un generador; si bien
estos no difieren entre sí en cuanto a su principio
de funcionamiento, varían en función a la forma
en que se accionan. Explicado de otro modo, en
que fuente de energía primaria utiliza para
convertir la energía contenida en ella, en energía
eléctrica.

De acuerdo a esta definición podemos


nombrar, según su importancia en relación con su utilización en el mundo, las
siguientes formas de generación eléctrica.

1.- Generación Termoeléctrica: La que podemos diferenciar en tres grandes


grupos, según su funcionamiento:

1.a) Turbinas a Vapor.

1.b) Turbinas a Gas.

1.c) Ciclos Combinados.

Todas las Centrales térmicas dependen imprescindiblemente para su puesta


en marcha y funcionamiento del empleo de energías no renovables como lo son
los combustibles fósiles. Producen un gran impacto negativo sobre todo en la
atmósfera.

2.- Generación Hidroeléctrica:

Estas centrales utilizan como fuente de energía primaria un recurso


renovable como lo es la fuerza de las aguas, pero tienen un gran impacto inicial
sobre la flora, la fauna, el clima etc. normalmente están diseñadas con un fin
multipropósito.

3.- Generación por formas no convencionales:

Enumeramos en este punto a las fuentes energéticas que se utilizan


actualmente en forma comercial, aunque lamentablemente todavía su
participación porcentual en la ecuación energética mundial no es muy significativa.

51
3.a)- Generación Termonuclear:

El recurso primario de estas centrales es no renovable y presentan el


problema de la manipulación de los residuos por un lado y la explotación minera
por el otro.

3.b) Energía Solar.

3.c) Energía Eólica.

3.d) Energía Geotérmica.

3.e) Energía Mareomotriz.

3.f) Energía utilizando la Biomasa.

Las fuentes de energías primarias que activan estas centrales son todas
renovables, el sol, el aire, el movimiento de las mareas etc. No obstante, aunque
en muy baja proporción en relación a las energías convencionales, cada una de
ellas también genera un cierto grado de contaminación ambiental.

Algunas nociones sobre electricidad

¿Qué es la corriente eléctrica?

La electricidad se ha comparado con un fluido, corriendo de un punto a otro


de manera invisible. Por eso, se utiliza la palabra “corriente” para describir este
proceso.
La corriente eléctrica se genera orientando el desplazamiento de los
electrones en una dirección determinada, a través de un conductor.

¿Qué es un electrón?

Un átomo es la parte más pequeña en que se puede dividir un elemento. En


todos los átomos pueden diferenciarse partículas subatómicas:

 Protones,
 Neutrones,
 Electrones.

Los protones y neutrones están ubicados en el núcleo atómico. Alrededor de


él, describiendo órbitas, giran los electrones. Los electrones tienen carga negativa
y pueden desplazarse de un átomo a otro.

52
¿Qué es un conductor?

Los cuerpos conductores son aquéllos que permiten el desplazamiento de


cargas eléctricas a través de ellos. Si con una varilla de hierro se toca un cuerpo
cargado eléctricamente se recibe una descarga eléctrica, lo que demuestra que la
varilla de hierro permite el paso de cargas eléctricas a través suyo: se trata, pues,
de un cuerpo conductor.

LOS CUERPOS CONDUCTORES SON AQUELLOS QUE PERMITEN EL


DESPLAZAMIENTO DE CARGAS ELÉCTRICAS A TRAVÉS SUYO. TIENEN UN
VALOR DE RESITENCIA ELÉCTRICA BAJO.

¿Qué es un aislante?

Repitiendo el experimento anterior, esta vez con una varilla de madera,


veremos que no se percibe efecto alguno, lo cual indica que la varilla de madera
no permite el paso de cargas eléctricas: se trata de un cuerpo aislante.

LOS CUERPOS AISLANTES SON AQUELLOS QUE NO PERMITEN EL


DESPLAZAMIENTO DE CARGAS ELÉCTRICAS A TRAVÉS SUYO. TIENEN UN
VALOR DE RESITENCIA ELÉCTRICA ELEVADO.

En realidad, no existe un aislador total y siempre habrá alguna transmisión,


aunque muy pequeña, en el caso de los aislantes. Igualmente podemos considerar
que tampoco existe el conductor ideal, teniendo en cuenta que todos los metales y
sus aleaciones poseen un a resistencia interna.
Veamos algunos ejemplos de materiales conductores y materiales aislantes:

CONDUCTORES AISLANTES

Aluminio Plástico
Cobre Vidrio
Plata Porcelana
Hierro Seda
Otros metales Mica

¿Qué es un circuito eléctrico?

UN CIRCUITO ELÉCTRICO ES UN CAMINO CERRADO POR DONDE


CIRCULA LA CORRIENTE ELÉCTRICA-

Para que se establezca circulación de corriente, debe existir:

 UN CIRCUITO ELÉCTRICO CERRADO.

53
 UNA FUENTE EXTERNA QUE PERMITA EL MOVIMIENTO DE LOS
ELECTRONES.

Veamos en el gráfico cómo esta compuesto:

INTERRUPTOR:

Elemento que sirve para establecer e interrumpir a voluntad la continuidad de


un circuito. Se representa simbólicamente así:

INTERRUPTOR ABIERTO INTERRUPTOR CERRADO

GENERADOR:

Sirve para crear la f.e.m. (fuerza electromotriz), que es la causa del


establecimiento de la tensión y de la circulación de corriente en el circuito.

CONDUCTOR:

Medio necesario para que la corriente eléctrica vaya desde donde se produce
hasta donde va a ser utilizada.
RECEPTOR:

Es un aparato que transforma la energía eléctrica que recibe en otro tipo de


energía. Hay receptores de distintos tipos y funciones
.
Un circuito eléctrico está abierto cuando en él no existe continuidad, por estar
abierto el interruptor.
Como se puede apreciar, en este caso no hay circulación de corriente.

Un circuito eléctrico está cerrado cuando en él existe continuidad, por estar


cerrado el interruptor.
En este caso, si hay circulación de corriente.

G
54
Básicamente existen dos tipos de circuitos:

CIRCUITO SERIE: en el cual los elementos que lo componen (lámparas,


resistencias eléctricas), van conectados uno a continuación del otro, siendo
circulados todos por la “misma corriente” y dividiéndose en cada uno de ellos el
voltaje aplicado según su resistencia eléctrica. Ej.:
si tenemos dos lámparas conectadas en serie de
la misma potencia y le aplicamos una diferencia
de potencial o voltaje de 6 volts., al medir el 6V 6V
voltaje aplicado en cada una de ellas, el mismo
será de 3volts. en cada lámpara. La corriente será 12V
la misma en todo el circuito y si una de las VV
lámparas se quema o se afloja, la otra también se VV
apagará dado que en ese punto se “abre” el circuito y además, las Vlámparas al
encender con bajo voltaje, encienden con poca luminosidad.

CIRCUITO PARALELO: en este tipo de


circuitos, a cada elemento que lo compone I1 I2 I3
(lámparas, resistencias eléctricas) se le aplica la
misma tensión y lo que se divide en cada nudo 6V
eléctrico (empalme o derivación) es la corriente;
por lo tanto si hay dos o más lámparas en
paralelo y una se quema o afloja, la otra
permanece encendida. Las lámparas encienden con el voltaje aplicado, no con
bajo voltaje, y con toda su luminosidad.

MAGNITUDES ELÉCTRICAS FUNDAMENTALES

En todo circuito intervienen tres magnitudes:

1) INTENSIDAD

2) RESISTENCIA

3) TENSIÓN (diferencia de potencial)

MAGNITUDES REPRESENTACIÓN UNIDAD SÍMBOLO

Intensidad I Amperio A

Resistencia R Ohmio Ω

Tensión U Voltio V

55
Desarrollaremos en detalle cada una de estas magnitudes.

1) INTENSIDAD

La cantidad de electricidad es la carga de electrones que circula por un


conductor. La unidad que se utiliza para medir esta cantidad es el culombio.
En cambio, la intensidad es la cantidad de electricidad que circula por un
conductor en cada unidad de tiempo.

Veremos un ejemplo para comprender qué es la intensidad de la corriente:

Si decimos que por una ruta han pasado 30 autos, no tendremos una idea de
la importancia de la circulación o de la intensidad de tráfico. En cambio, si decimos
que los 30 autos pasaron en 5 segundos, entonces podemos percibir cuál es la
intensidad de tráfico.
De la misma manera, si decimos que por un conductor circula una cantidad
de electricidad de 30 culombios, no tendremos una idea de la importancia de dicha
circulación de corriente. En cambio, si decimos que los 30 culombios pasaron en 5
segundos, entonces podremos indicar que la circulación de corriente es de 6
culombios por segundo.
En el sistema internacional se emplea como unidad de intensidad el amperio
(A), que es el paso de electricidad de un culombio de carga eléctrica en un
segundo.
Para medir la intensidad de una corriente eléctrica se utiliza un aparato
llamado amperímetro y se representa simbólicamente de la siguiente manera y se
conecta

2) RESISTENCIA

Al pasar la corriente eléctrica a través de un conductor, ésta no lo hace


libremente, sino que se produce una especie de rozamiento que depende del
material del conductor, lo que dificulta el paso de la corriente.

El concepto de resistencia eléctrica nace, entonces, del hecho de que no


todos los materiales conducen con igual facilidad la corriente eléctrica. Es decir,
unos ofrecen más resistencia a su paso que otros.

Experimentalmente, se sabe que la resistencia depende de los siguientes


factores:

La longitud del conductor.


La superficie de su sección transversal.

El material de que está compuesto el conductor.

56
Con relación a la longitud podemos decir que:
La resistencia de un conductor depende de la longitud de éste, de manera
que, a mayor longitud, mayor resistencia.

Con relación a la sección, podemos decir lo siguiente:


Si tenemos tres conductores, A, B y C, del mismo material e igual longitud,

A B C

De los tres conductores, tendrá mayor resistencia el conductor A, que es el de


menor sección.

Si tomamos nuevamente el ejemplo de las rutas y el tráfico, podríamos decir,


entonces, que cuanto más ancha es la ruta, mejor se circula. Un conductor
eléctrico se comporta con respecto a la corriente como las carreteras con respecto
al tráfico.

Podemos decir que la resistencia de un conductor es:

 Directamente proporcional a su longitud.


 Inversamente proporcional a su superficie.

Veamos que relación existe entre el material de que está compuesto el


conductor y su resistencia. Sigamos para ello con el ejemplo de la ruta:
Se sabe que si conducimos un auto por un camino asfaltado, se circula mucho
mejor que si el camino es de ripio o de tierra.
De la misma manera, hay materiales que son mejores conductores que otros,
es decir, que ofrecen mayor o menor resistencia al paso de la corriente.

LLAMAMOS RESISTIVIDAD A LA RESISTENCIA QUE PRESENTA UN


CONDUCTOR CUALQUIERA QUE TENGA 1 METRO DE LONGITUD Y 1
MILÍMETRO CUADRADO DE SECCIÓN.

La resistividad de un conductor se representa por la letra griega ρ (Que se lee


“ro”) y su valor depende del material del conductor.

A continuación veremos algunos ejemplos:

ρ del cobre = 0,01786 Ω.mm2/m


ρ del aluminio=0,02858 Ω.mm2/m R=ρ.l/s
ρ de la plata=0,01600 Ω.mm2/m

57
Sintetizando:

La resistencia de un conductor depende de:

 La longitud: A mayor longitud, mayor resistencia.

 La sección: A mayor sección, menor resistencia.

 El material: A mayor resistividad, mayor resistencia.

3) TENSIÓN O DIFERENCIA DE POTENCIAL

La fuerza electromotriz (f.e.m.) es la causa que origina el movimiento de


electrones libres de un átomo a otro. Esta fuerza provoca un desnivel eléctrico
entre dos puntos de un conductor.

A este desnivel eléctrico lo llamamos tensión o diferencia de potencial.


La unidad de potencial en el sistema internacional se denomina voltio.

Las consecuencias de la diferencia de potencial las podemos comprobar con


los siguientes ejemplos:

En la figura, entre A y B no puede establecerse una


corriente de agua por no existir desnivel entre los
A B depósitos. De la misma forma, entre dos puntos de una
conducción eléctrica, no puede existir una corriente
eléctrica si no hay entre ellos una diferencia de potencial

También podemos comparar un circuito eléctrico con un circuito hidráulico.


La fuente sería el tanque de agua, de cuya altura dependerá la fuerza o
presión con la que llegará el agua (tensión), y la cantidad de agua que circula por
segundo será el caudal (intensidad).
Ahora bien, cuanto menor sea el diámetro de la tubería (sección del
conductor) y mayor la longitud a recorrer, mayor será la dificultad del agua en
pasar (resistencia).

Vimos, entonces, que en todo circuito intervienen tres magnitudes:

 Resistencia.
 Intensidad
 Tensión.

Para poder medir la tensión en un circuito, se conecta un instrumento de


medición, llamado voltímetro, el cual se conecta en paralelo:

V 58
N
Veremos a continuación cómo se relacionan estas tres magnitudes, mediante
la Ley de Ohm.

27v


En el siguiente circuito vemos que con una tensión de 27 volts en el generador
y una resistencia de 9 ohmios, el amperímetro marcaba una intensidad de 3
amperios, existe una relación entre la intensidad, la tensión y la resistencia,
llamada LEY DE OHM, cuyo enunciado dice que “la intensidad de corriente que
circula por un circuito eléctrico es directamente proporcional a la tensión
aplicada e inversamente proporcional a la resistencia eléctrica”, o dicho en
otra forma, a más tensión y a más resistencia, menos intensidad.
V
Se expresa con la fórmula I
R
La intensidad de corriente que circula por la resistencia es igual a la tensión
aplicada a dicha resistencia dividido por el valor óhmico de la misma.

Veamos así como, a través de esta Ley, quedan establecidas las relaciones
entre las tres magnitudes que acabamos de desarrollar (intensidad, diferencia de
potencial y resiste ncia).
V 27 V 27
I   3A V  I  R  3  9  27V R   3
R 9 I 9

Corriente continua (CC): producidas por pilas o baterías o por generadores


de corriente continua (Dinamos). Se caracterizan porque los electrones en su
recorrido no cambian de sentido, es decir la tensión es constante al valor de su
polaridad.

Los usos más comunes de este tipo de corriente son:

 circuitos eléctricos de vehículos


 circuitos eléctricos de maquinarias industriales
 tracción de trenes
 tracción de subterráneos

Frecuencia: es el número de ciclos que tienen lugar en cada unidad de


tiempo. Se representa por f.

59
TRABAJOS PRACTICOS DE ELECTRICIDAD

60
61
ROBOTICA

62
Robótica

La robótica es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots,


conjugando múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la
inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras. Para definirlo en términos
generales, un robot es una máquina automática o autónoma que posee cierto grado de
inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del
ser humano. Los robots se utilizan para desempeñar labores riesgosas o que requieren de
una fuerza, velocidad o precisión que está fuera de nuestro alcance. También existen
robots cuya finalidad es social o lúdica

Arduino

Arduino es una plataforma multipropósito para desarrollar proyectos de electrónica,


programación y robótica. Consiste principalmente en una placa programable por
computadora. A esta placa se le pueden conectar diversos sensores, como sensores de
luz o temperatura, y actuadores, como motores o LEDs. Esta placa se programa utilizando
lenguaje de programación a través de un entorno de desarrollo integrado (IDE) propio, o
de diferentes complementos como mBlock o Ardublock que hacen más sencilla la tarea de
programar.

Entradas y Salidas

En el Arduino existen entradas y salidas; analógicas y digitales. Por un lado las


analógicas son utilizadas, generalmente, para dispositivos de entrada y nos permiten leer
un rango de valores (de 0 a 1023 o de 0 a 4095 dependiendo el tipo de placa Arduino). En
cambio las digitales pueden utilizarse como entrada o como salida, con valores de 0V o
5V.

Entradas y Salidas Digitales

Los sistemas digitales, como por ejemplo el microcontrolador que está incorporado
en Arduino, usan la lógica de dos estados representados por dos niveles de tensión
eléctrica, uno alto (High), y otro bajo, (Low). Estos estados se sustituyen por ceros y unos.
El nivel alto se representa por 1 y el bajo por 0, se habla de lógica positiva y en caso
contrario de lógica negativa.

Entradas y Salidas Analógicas

Una señal eléctrica analógica es aquella en la que los valores de la tensión o voltaje
varían constantemente y pueden tomar cualquier valor. En el caso de la corriente alterna,
la señal analógica incrementa su valor con signo eléctrico positivo (+) durante medio ciclo
y disminuye a continuación con signo eléctrico negativo (–) en el medio ciclo siguiente.
Un sistema de control (como un micro controlador no tiene capacidad alguna para
trabajar con señales analógicas, de modo que necesita convertir las señales analógicas
en señales digitales para poder trabajar con ellas.
En el caso de un arduino Uno, el valor de 0 voltios analógico es expresado en digital
como 0 y el valor de 5V analógico es expresado en digital como 1023. Por lo tanto todo
valor analógico intermedio es expresado con un valor entre 0 y 1023.

Nota: Arduino Due tiene una resolución de 12 bits, es decir, unos valores entre 0 y 4095.

63
Componentes más utilizados en proyectos con Arduino.

En Arduino, trabajaremos con diversos componentes (sensores, actuadores, etc)


para realizar nuestros proyectos.
Un sensor es todo aquello que tiene una propiedad sensible a una magnitud del
medio, y al variar esta magnitud también varía con cierta intensidad la propiedad, es decir,
manifiesta la presencia de dicha magnitud, y también su medida.

Sensor LDR o Fotoresistor:

El LDR por sus siglas en inglés (Light Dependent Resistor)


o fotoresistor es una resistencia la cual varía su valor en función de la
cantidad de luz que incide sobre su superficie

Sensor de Temperatura y humedad:

Estos sensores son dispositivos que transforman los cambios de


temperatura y humedad en el ambiente en cambios en señales
eléctricas

Micrófono:
Sensor para detectar sonidos y sus variaciones, que en algunos casos
incorpora un potenciómetro para aumentar o reducir su sensibilidad.

Sensor ultrasónico:

Se utilizan para medir la distancia entre el sensor y un objeto


colocado frente a éste. El cabezal emite una onda ultrasónica y recibe
la onda reflejada que retorna desde el objeto. Los sensores
ultrasónicos miden la distancia al objeto contando el tiempo entre la
emisión y la recepción.

Sensor Infrarrojo

Los sensores infrarrojos son unos componentes electrónicos


compuestos normalmente de un LED infrarrojo y
un fototransistor colocado uno al lado del otro, de forma que el LED
actúa como emisor y el fototransistor como receptor. El LED infrarrojo
emite luz infrarroja, que para nosotros es invisible. Si esta luz choca
contra una superficie blanca se reflejará y llegará al fototransistor. Si por el
contrario golpea en una superficie negra, el material absorberá la mayoría de la luz y no
llegará al fotoreceptor. Algunos modelos incluyen un potenciómetro que permite al
usuario ajustar el rango de detección.

64
Buuzer

Un buzzer es el elemento más usado como indicador de sonido,


puede usarse al presionar una tecla, reproducir melodías, alarmas.

Motor paso a paso:

Un motor paso a paso es un dispositivo electromecánico que convierte


pulsos eléctricos en movimientos mecánicos discretos. El eje de un
motor paso a paso gira en incrementos discretos cuando impulsos de
mando eléctrico se aplican a él en la secuencia correcta.

Motor servo:

Es un motor eléctrico pero con dos características especiales. El servo


es un tipo de motor que sólo puede girar 180 grados. Se controla
mediante el envío de impulsos eléctricos de Arduino. Estos pulsos le
dicen al servo a qué posición se debe mover y a qué velocidad

Pulsador:

Elemento que permite el paso o la interrupción de la corriente. Cuando


ya no se actúa sobre él, vuelve a su posición de reposo
.

Potenciómetro:

Un potenciómetro es una Resistencia Variable. Los potenciómetros


limitan el paso de la corriente eléctrica (Intensidad) provocando una
caída de tensión. El valor de un potenciómetro viene expresado en
ohmios (símbolo Ω) como las resistencias, y el valor del potenciómetro
siempre es la resistencia máxima que puede llegar a tener. La mínima
lógicamente es cero.

65
MBLOCK
mBlock es un entorno gráfico de programación para introducir a la robótica de forma
sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.
mBlockes un software fácil de aprender y usar, ya que está pensado para jóvenes. Su
diseño visual es parecido a un rompecabezas, donde el usuario juntando bloques
(también llamadas piezas) para construir un programa. Y, como en un rompecabezas,
unas encajan entre ellas y otras
no, por lo cual es fácil identificar cuando se está haciendo algo bien o mal.
La variedad de bloques disponibles en mBlock permiten programar una amplia posibilidad
de comportamientos. Este tipo de programación se llama programación visual (por
bloques) y es muy distinta a la programación por código, la cual es la típica programación
escrita.

66
mBlockestá basado, o es una variante de un famoso software libre llamado Scratch 2.0.
El cuál está orientado a la educación y es muy conocido en todo el mundo.

Scratch Está pensado originalmente para programar video juegos. Mientras que mBlock
está pensado para programar robots. Aunque en mBlock se pueden programar las dos
cosas: videojuegos y robots.

La interface que presenta mBlock es la siguiente:

Programación de robots

De igual forma que para programar videojuegos, para programar robots se deben
elegir los
bloques del centro (2) y construir el programa en la ventana derecha (3).En este caso, se
deben utilizar los bloques de la categoría Robots y también se pueden utilizar las
categorías de bloques Eventos, Operadores y Control. Para testear el programa del robot,
no existe una ventana como el “escenario” (1) para los video juegos. Lo que se tiene que
hacer es cargar el programa al robot y testear directamente en él.

67
.
LOS BLOQUES

En la ventana del centro (2) se encuentran los bloques de programación, agrupados


por sus distintas funcionalidades, donde cada funcionalidad está asociada a un color
diferente. Vemos que “movimientos” está asociado al azul, “apariencia” al color lila, sonido
al magenta, lápiz al verde mar, bloques y listas al naranja, eventos al marrón, control al
naranja melocotón, sensores al azul marino, operadores al verde y robots al azul oscuro
.Estas funcionalidades se pueden dividir en dos grandes grupos.

1. Bloques para videojuegos

Para programar un videojuego se utilizan las siguientes categorías de bloques:


Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Sensores, Eventos, Control, Operadores, Datos y
Bloques.

2. Bloques para robot,

Para programar un robot se utilizan las siguientes categorías de bloques:


Robots, Eventos, Control, Operadores, Datos y Bloques.

Tabla de categorías de bloques de programación

Categoría Notas Categoría Notas


Contiene activadores de
eventos situado al
Mueve objetos y cambia
Movimiento Eventos comienzo
ángulos
de cada grupo de
instrucciones
Controla el aspecto
visual del
Contiene los bloques de
objeto, añade bocadillos
lógica de programación
de
Aparencia Control como los bucles,
habla o pensamiento,
condiciones,
cambia
repeticiones..
el fondo, ampliar o
reducir
Los objetos pueden
Reproduce ficheros de
interactuar con el
audio
Sonido Sensores ambiente
y secuencias
que ha creado el
programables
usuario
Operadores
Control del ancho, color matemáticos,
Lápiz e Operadores generador aleatorio de
intensidad del lápiz números,
comparadores..
Bloques para controlar
el
Datos y Creación de variables,
Robots robot, usar sensores,
Bloques bloques y listas
girar
motores...

68
DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS DE BLOQUES

A continuación, se describen las diferentes categorías de bloques disponibles en mBlock.


La mayoría sólo sirven para programar videojuegos, la categoría de Robots sólo sirve
para programar robots, y hay 3 categorías que comparten los videojuegos y robots
(Control, Eventos, Datos y Bloques).
Cuando se describen los bloques para los videojuegos se menciona al Oso Panda, el Oso
Panda es el “avatar” que predefine para el videojuego mBlock, o sea el “personaje” que el
usuario controla cuando juega (como Mario de Mario Bros).El Oso Panda o “avatar” sólo
está disponible cuando se programa un videojuego, cuando se programa un robot, no es
posible pre-visualizar el comportamiento del robot en el Oso Panda.
Nota: El Oso Panda es nuestro ejemplo, pero también se puede sustituir por un Gato o
cualquier “avatar” que un usuario diseñe.

Bloques de Movimiento: Bloques de apariencia

Con los bloques azules podemos hacer Con los bloques lilas se puede hacer que
Que el Oso Panda se desplace hacia el fondo del “escenario” (1) cambie de color
delante o hacia atrás la distancia que o que el Oso Panda cambie de color,
queramos, que rote sobre el mismo, que añadir un nuevo personaje, cambiar partes
cambie de dirección, moverlo a las del cuerpo de los personajes, hacer que
coordenadas deseadas, etc. hablen y muestren un mensaje, cambiar
tamaños, etc.

69
Bloques sonido: Bloques de Lápiz

Con los bloques magentas se realiza todo Con los bloques verdes el “escenario” (1)
tipo de sonidos y se puede controlar el se convierte en una pantalla interactiva tipo
volumen de ellos Paint y se puede pintar el escenario como
se quiera..

70
Datos y Bloques Bloques eventos

Con los bloques naranja se crean bloques Los bloques marrón sirven para activar el
de variables, de listas de datos y bloques inicio de cualquier programa que hayamos
dentro del programa. Esto se utiliza para hecho utilizando input externos (como el
realizar programas más complejos y ratón o las teclas del ordenador) o inputs
completos: internos como envío de mensajes del propio
programa a otro. Harían la función del botón
play en un reproductor de música, cuando lo
activamos, empieza todo a funcionar.

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Bloque Control Bloque Sensores

Con los bloques amarillos se realiza la Con los bloques azul marino permite
lógica de programación, como los bucles, detectar si el Oso Panda realiza las
que una acción se repita varias veces, siguientes acciones: toca otro Objeto,
que espere un tiempo para hacer la tocar un color determinado, distancia
siguiente acción o indicar que el entre un objeto y el oso. También permite
programa realice una acción si se detectar cuando un color determinado
cumplen ciertas condiciones y si no se toca otro color, la entrada devariables por
cumplen se realice otra. Con la lógica de medio del teclado, si se está presionando
programación definimos las reglas del alguna tecla del ratón. Verificando todas
mundo del videojuego o las del estas posibles acciones, se puede hacer
funcionamiento del robot, como por que el Oso salte, pare, retroceda, que el
ejemplo si queremos que se pare o gire juego acabe, que sume puntos, que
cuando nuestro robot o el avatar detecte cambie la pantalla.
un obstáculo en su camino.

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Bloques Operadores

Con los bloques verdes se realizan


comparaciones de valores, sumas, restas,
contadores, uniones de palabras o de
números, etc. Por ejemplo, para definir la
condición para que el robot u Oso panda se
pare a una cierta distancia de un obstáculo, se
tendrá que usar el bloque de comparación
“menor que”. Estos bloques, combinándolos
con los de sensores, nos permiten saber si
estamos a una distancia menor o mayor de
otro objeto, y así poder hacer una o otra
acción.

73
Bloque Control Bloque Sensores

Con los bloques amarillos se realiza la Con los bloques azul marino permite
lógica de programación, como los bucles, detectar si el Oso Panda realiza las
que una acción se repita varias veces, siguientes acciones: toca otro Objeto,
que espere un tiempo para hacer la tocar un color determinado, distancia
siguiente acción o indicar que el entre un objeto y el oso. También permite
programa realice una acción si se detectar cuando un color determinado
cumplen ciertas condiciones y si no se toca otro color, la entrada devariables por
cumplen se realice otra. Con la lógica de medio del teclado, si se está presionando
programación definimos las reglas del alguna tecla del ratón. Verificando todas
mundo del videojuego o las del estas posibles acciones, se puede hacer
funcionamiento del robot, como por que el Oso salte, pare, retroceda, que el
ejemplo si queremos que se pare o gire juego acabe, que sume puntos, que
cuando nuestro robot o el avatar detecte cambie la pantalla.
un obstáculo en su camino.

74
Ejercicios básicos con mBlock
Trabajo Práctico N°1

1) Hacer que el panda camine 200 pasos.


2) Hacer que el panda camine 200, cambie a la dirección opuesta, espere 1
segundo y vuelva a su lugar y posición original
3) Debe logra que el panda camine 25 pasos y luego se escuche un sonido.
4) Hacer que el Panda camine 25 pasos, se escuche un sonido, vuelva a su lugar y
se debe escuchar otro sonido.
Trabajo Práctico N°2

1) Hacer que el Panda camine 25 pasos, se escuche un sonido, vuelva a su lugar y


se debe escuchar otro sonido. Estas acciones deben repetirse permanentemente.
2) Hacer que el Panda camine 25 pasos, se escuche un sonido, vuelva a su lugar y
se debe escuchar otro sonido. Estas acciones deben repetirse durante un ciclo de
6 veces.
3) Repetir el ejercicio anterior, pero antes de comenzar el Panda debe decir durante
2 segundos “¡Vamos a bailar!. Al finalizar, debe pensar “¿Lo habré hecho bien?
4) Al ejercicio anterior, agregarle otro “hilo de ejecución”, en donde al presionar la
tecla espacio, cambie el fondo o escenario

Trabajo Práctico N°3

1) Crear un cómic con 2 o más personajes en dónde se utilicen bloques de eventos,


control, apariencia, sonido y movimiento.
Trabajo Práctico N°4

1) Modificar el escenario por defecto, añadiendo una gruesa línea roja a lo largo de
la parte inferior.
2) Cambiar el objeto o “sprite”. Utilizar una pelota o bola de cualquier tipo.
3) Realizar un programa en donde la pelota se mueva hacia arriba y rebote en los
bordes.
4) Modificar el programa para que el comienzo sea aleatorio y en ambas direcciones.

Trabajo Práctico N°5


(Continuidad del N°4)
1) Modificar el programa de tal modo que cuando la pelota toque la línea roja, el
programa se detenga y salga un cartel que diga “¡Perdiste!
2) Ahora deben crear un nuevo “sprite” u objeto. Éste debe ser una línea verde
colocada encima de la roja que dibujaron sobre el escenario.

75
Debería quedar similar al siguiente:

3) El programa ahora debe lograr que cuando la pelota toque la línea verde, rebote
hacia arriba, en una dirección aleatoria. Para ello, hacer que la línea verde, siga el
movimiento del mouse.

Trabajo Práctico N°6


1) Crear un programa nuevo y agregar al escenario 2 “sprites” u objetos
2) Agregarle 1 canción a elección a cada objeto (ir a la pestaña “Sonidos” y “Cargar
sonido desde archivo” (Si no pueden bajar canciones, seleccionar sonidos y
repetirlos durante algunos segundos)
3) Al comenzar el programa, el panda debe decir “Hola!... Vamos a escuchar música!”
durante 3 segundos
4) Luego, “Deben clickear en un personaje para escuchar la canción que esconde”
durante 4 segundos
5) Una vez hecho ésto, programar los objetos añadidos para que cada uno
reproduzca la canción agregada, al hacerle click.

Trabajo Práctico N°7


1) Hacer que el panda se desplace en dirección izquierda o derecha (según la flecha
del teclado que presione)
2) Realizar un cambio de disfraz por cada avance, para generar sensación de
movimiento
3) Agregar un escenario nuevo y hacer que cuando el panda llegue a alguno de los
extremos, cambie el escenario y continúe caminando, dando la sensación de
continuidad

76
“Lenguajes Tecnológicos”

77
Lenguajes Tecnológicos

En el campo de la tecnología normalmente se aplica la palabra modelo a maquetas,


dibujos, planos, gráficos, esquemas, diagramas, formulas matemáticas, palabras,
etc., que se usan para representar objetos o sistemas a los fines de su presentación,
comprensión o estudio, estos modelos son lenguajes característicos de la tecnología.
En tecnología el modelo reproduce y/o representa los aspectos relevantes que
queremos destacar, de un objeto o de un sistema y permite, en muchos casos, estudiar
el comportamiento del mismo en diversas condiciones de operación y sacar
conclusiones en cuanto a su funcionamiento.
La mayoría de los modelos simplifican la realidad, pero en cada caso pueden
cambiar según lo que se quiere señalar, estudiar o analizar manteniendo su validez
representativa dentro de ciertos límites.
Según sus características se utilizan como: Instrumentos de predicción o de
pronóstico, como elemento de comparación entre la predicción y el comportamiento real,
o simplemente como instrumento de descripción y/o explicación.

El dibujo técnico es una de las formas de representar el diseño de artefactos y de


transmisión de información técnica.
La transmisión de la información técnica supone una serie de acuerdos o códigos,
llamados normas, las que deben ser conocidas y compartidas por quienes realizan el
diseño y por quienes deben interpretarlo.
El dibujo como toda técnica, puede ser analizado teniendo en cuenta los elementos
que lo componen:

 Operaciones que se realizan: Utilización de las normas.


 Instrumentos que se utilizan: Reglas, escuadras, compases, estilógrafos,
computadoras con impresoras o plotters, etc.
 Técnicos y técnicas: Los dibujantes, diseñadores y las técnicas para la
representación de lo que se quiere dibujar.

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NORMA IRAM 4513

¿Qué es acotar?... Acotar es colocar una medida a un objeto. Dicha medida se


expresa mediante un valor numérico. Sirve para indicar la dimensión de un objeto. Se
dispone paralelamente al mismo,
Las líneas auxiliares de cotas
Parten de los extremos del elemento de acotación, siendo perpendiculares al mismo.
Estas líneas sobrepasan a las de cota en aproximadamente 2mm. Se dibujan con línea
continua de trazo fino tipo B. Limitan las líneas de cota por sus extremos.
La línea de cota estará separada de la arista del dibujo dos veces la altura del
número. Será limitada por las líneas auxiliares de la cota, salvo que puedan confundirse
con el dibujo, en cuyo caso se trazaran inclinadas a 60 grados. Se dibuja con línea
continua de trazo fino tipo B.
Las flechas de cota están formadas por un triangulo, cuya relación entre altura y la
base será aproximadamente 1:4. Cuando el espacio entre ambas flechas sea reducido,
las flechas se trazaran exteriormente y la cota se colocara interior o exteriormente,
según el espacio disponible.
La cota es la expresión numérica que se colocara sobre la línea de cota, sin tocarla
cuando la línea de cota sea continúa o entre ambos trazos cuando sea interrumpida. La
unidad de medida para el dibujo mecánico será el milímetro y su abreviatura no se
indicara.

Aceptación de planos en dibujo mecánicos

Elementos de acotación:

 Líneas auxiliares de cotas.


 Líneas de cotas.
 Flechas de cota.
 Cota.
 Unidad de medida.

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PROYECTO TECNOLOGICO DEL
CICLO BÁSICO

Nombre del
Proyecto

Curso:

Mod. De taller:

Alumnos:

Prof:

Año: ………..

91
ETAPA N° 1

ESTUDIO

 PRESUPUESTO DE TIEMPOS DEL PROYECTO


GENERAL
 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
 PLANTEO DE SOLUCIONES
 INTEGRACIÓN DE MATERIAS

92
1.-DESCRIPCION DE TAREAS Y TIEMPOS
TOTAL DE MODULOS DESTINADOS AL PROYECTO: ………………

N° de Descripción de la tarea Tiempo


ORDEN estimado en
módulos/hs.
1 Identificación del problema o necesidad
2 Planteo de la idea, producto o solución técnica
3 Diseño, coquizado, cómputo y presupuesto de
materiales, planificación de las actividades (Gantt)
4 Adquisición y/o gestión de compras de los
materiales
5 Construcción del producto
6 Presentación , revisión y conformidad del
producto
7 Evaluación (auto evaluación y hetero evaluación)
del proyecto y del producto

93
Proyecto a realizar

1.- Definición del problema, las soluciones seleccionadas y


los interesados

Identificar en forma clara y precisa un problema de su entorno. Utilizar un


recorte de un campo de la realidad, por el ejemplo el hogar, los ju egos, los
medios de transporte, etc. Explicar que solución se elige para resolver el
proyecto y quiénes son los interesados que demandan e interviene en este
proyecto.

Descripción del Problema, las soluciones e interesados

Solución elegida:
………………………………………………………………………………………………………
…………………………

94
Integración de materias:

¿Qué materias pueden intervenir en este proyecto? En este punto conviene


desarrollar una entrevista con los posibles docentes involucrados y evaluar
los contenidos que intervendrán, temporización y sincronización de los
contenidos.

Materia Docente Contenidos Periodo a


desarrollar

95
ETAPA N° 2

CREACIÓN/DISEÑO

 DISEÑO, CROQUIZADO Y/O PLANOS EN BASE A


LA SOLUCION SELECCIONADA
 ORGANIZACIÓN DE TAREAS Y TIEMPOS

 PRESUPUESTO Y CÓMPUTOS DE MATERIALES

96
Diseño:
Croquis, boceto, planos, etc. Indicar cada pieza con su
respectivo número para luego indicarla en la fase operativa
para su construcción.

97
Fases Operativas
Operación Pieza Tarea a desarrollar Herramientas, Elementos de
nro. Nro. útiles y protección
equipos a personal
utilizar

98
Diagrama de tiempos

99
Cómputo y presupuesto de materiales
Item cantidad unidad Descripción Costo Costo
unitario total

Costo total $

100
ETAPA N° 3

CONSTRUCCIÓN
DEL PRODUCTO

 FASES OPERATIVAS DE CONSTRUCCIÓN


 FOTOGRAFÍAS / VIDEOS DE LAS OPERACIONES
 PRESENTACIÓN, REVISIÓN Y CONFORMIDAD DEL PRODUCTO

101
ETAPA N° 4

EVALUACIÓN Y
AUTOEVALUACIÓN
DEL PROYECTO Y
DEL PRODUCTO

102
Al evaluar el proyecto, debe realizarse una revisión de sus
etapas y del trabajo del equipo, se autoevaluaran los
alumnos y evaluara el docente:
• Diagnóstico e identificación del problema/necesidad: ¿pudo identificarse claramente el
problema/necesidad? ¿Se pudo recopilar información para facilitar el planteo de los objetivos?
¿El Equipo de trabajo fue capaz de analizar la información obtenida?

• Planteo, Diseño y Ejecución: ¿hubo que realizar modificaciones en la planificación, en el


orden de las tareas o en la asignación de las tareas entre los integrantes del grupo? ¿Se
cometieron errores durante la construcción, en la elección de materiales o en el uso de
herramientas?

• Trabajo en Equipo: se valora y se evalúa el trabajo en grupo, el esfuerzo de cada integrante y


los roles desempeñados por cada miembro. En la evaluación del producto/servicio se prueba y
se evalúa el objeto construido, o el servicio creado:

• Funcionalidad: es el grado, por el cual un equipo o herramienta ejecuta su función prevista.

• Ejecución: es la forma en que un producto o servicio se ejecuta o utiliza según su uso


previsto.

• Confiabilidad: es la capacidad de un servicio o producto para funcionar como se tiene previsto


bajo condiciones normales sin fallas.

• Puntualidad: como el producto o servicio es entregado a tiempo para resolver los problemas
cuando se necesita y no después.
Rubrica de evaluación

Objeto de evaluación Nota entre 9 y 10 Nota entre 7 y 8 Nota entre 5 y 6


Diagnostico e Pudo identificarse Pudo identificarse de No se pudo identificar
identificación del claramente, se manera aceptable, se de manera clara, falto
problema/necesidad recopilo información recopilo escasa información y se
mediante consultas / información y se desarrolló una
investigación y el realizó un análisis de propuesta que no fue
equipo de trabajo fue la misma. Pudo haber demasiado adecuada.
capaz de analizarla. o no diversas No se plantearon
Se plantearon varias opciones opciones a la
opciones y necesidad.
criteriosamente se
eligió una de ellas.
Conformación del El equipo asumió sus Se asumieron los Costo que se
equipo de trabajo roles y actuaron con roles en el equipo asumieran roles, no
responsabilidad en pero no siempre se hubo mucha
todo el proyecto. cumplieron. Se coordinación entre los
Hubo una adecuada presentaron algunas integrantes y escaso
distribución de las dificultades al trabajo de equipo
tareas y se vio un distribuir las tareas.
trabajo colaborativo El trabajo de equipo
se vio representado
de manera
circunstancial.

103
Diseño La etapa de diseño Se lo logro diseñar El diseño presento
fue creativa, se una propuesta con falencias en cuanto a
aplicaron las normas ciertas dificultades en la calidad del dibujo,
del dibujo técnico y se su representación. Se no se interpretaron
llegó a representar aplicaron métodos de las normas de dibujo.
con exactitud la dibujo a mano alzada Se aplicó el método
propuesta. Se con posible de dibujo a mano
pudieron aplicar intervención de alzada con posible
métodos de dibujo a elementos de dibujo intervención de
mano alzada, también técnico. La caligrafía elementos de dibujo
con elementos de es aceptable según técnico. No tiene
dibujo técnico y normas. caligrafía
recursos digitales. Se normalizada.
consideró la buena
caligrafía según
normas.
Ejecución Se aplicaron Se aplicaron las No se interpretaron
correctamente las técnicas de utilización adecuadamente las
técnicas de utilización de las herramientas y técnicas para utilizar
de las herramientas y de trabajo con las herramientas y los
de trabajo con los materiales pero se materiales lo que
materiales. Las observa algunas llevo a defectos
piezas fueron bien falencias. Se importantes en las
ejecutadas con desperdició de piezas ejecutadas.
escaso desperdicio manera escasa o Pudo haber
de material y sin considerable material. desperdicio de
arruinar ninguna Pudo haber escaso material y/o daño de
herramienta. daño en alguna herramientas.
herramienta.
Características del El producto quedó El producto quedo La terminación tiene
producto terminado con una terminado con muchos detalles a
excelente o muy algunos detalles a observar o una
buena presentación, mejorar. En líneas terminación no
funciona conforme a generales respeto lo adecuada. Las pautas
los que fue diseñado. que fue diseñado. del diseño se
respetaron de manera
escasa o no se
respetaron.
Del desarrollo del Se realizaron todas Se cumplieron las No se desarrollaron
proyecto las etapas, se etapas de forma todas las etapas, los
cumplieron los parcial, hubo algunas tiempos no se
tiempos fueron los demoras o bien los cumplieron y la
pautados en el tiempos no fueron los carpeta de campo se
diseño. La Carpeta programados. Se presentó de manera
del proyecto se presentó la carpeta muy precaria.
presentó en tiempo y de manera completa
forma o con algunas
observaciones.

104
VOCABULARIO
Croquis:
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD15/contenidos/recursos/lectura/index7.html
Representación que se confecciona preferentemente a mano alzada, con la ayuda de
instrumentos de guía o de medición y que resulta más o menos exacta con sus formas y
posición.
Dibujo de estudio (boceto):
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD15/contenidos/recursos/lectura/index7.html
Representación gráfica que corresponde al período de elaboración de un proyecto,
generalmente ejecutado con lápiz para permitir correcciones. Nota: comúnmente se lo
llama "boceto".
Factibilidad del proyecto:
http://www.gerencie.com/diferencia-entre-un-proyecto-viable-y-factible.html

En ocasiones se suele hablar de proyectos viables y factibles, y aunque a veces


asimilamos entre sí estos dos conceptos, encierran un significado muy diferente.

Para tratar de dilucidar esta pequeña inquietud, veamos lo que dice la real academia
española sobre cada uno de los conceptos en mención:

Viable: 2. adj. Dicho de un asunto: Que, por sus circunstancias, tiene probabilidades de
poderse llevar a cabo.

Factible: 1. adj. Que se puede hacer.

Según lo anterior, se puede decir que un proyecto factible es un proyecto que se puede
realizar, que es posible de realizar.

Un proyecto viable, es un proyecto que además de ser factible, esto es que es posible
de realizar, es un proyecto que resulta viable, que en nuestro contexto se debe entender
como un proyecto que puede ser sostenible, rentable económicamente.

Supongamos un proyecto para extraer minerales de la Antártida. Es un proyecto que es


factible, por cuanto existen los minerales y las herramientas y equipos para hacerlo, pero
no es un proyecto viable, por cuanto sus altos costos lo harían imposible de realizar, aun
cuando técnicamente sea posible hacerlo.

Así las cosas, un proyecto de emprendimiento debe primero ser factible, y luego se debe
demostrar que es viable, que es económicamente posible, atractivo.

ANEXO
(aquí se podrán agregar: tablas de materiales, catálogos, y cualquier
información relevante del proyecto.)

105

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