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E.E.S.T N° 2
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TALLER
2do año
2022
Alumno: …...…………………………………………………………………………
Curso:………………… División:……………….
Profesor: …...………………………………………………………………………..
Dirección: ……………………………………
Teléfono:…………………………………….
Observaciones:
……………………………………………………………………………
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CONTRATO PEDAGÓGICO
1 – UNIFORME
3 – ELEMENTOS PERSONALES
4 – APROBACIÓN
Para lograr la Aprobación del Taller, el alumno deberá haber asistido como mínimo al
80 % de las clases, durante las cuales realizará los trabajos prácticos para presentarlos
en tiempo y forma. Del mismo modo, deberá presentar la Carpeta Completa y deberá
haber realizado el examen escrito en base a los desarrollos teóricos. Tanto la Carpeta
como el examen, son vinculantes con la calificación final.
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5 – NORMAS DE SEGURIDAD DENTRO DEL TALLER
A los efectos de mantener a resguardo la integridad tanto de los alumnos como de los
Maestros y/o de circunstanciales visitantes del Taller, se recomienda guardar las
siguientes
Recomendaciones:
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“Procedimientos
Técnicos”
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Seguridad general
Introducción
Esta parte del material de apoyo, no pretende ser un tratado sobre prevención de
accidentes sino, como su nombre indica, recomendaciones básicas, pero muy
importantes.
El no cumplir cualquiera de ellas puede ser motivo de accidentes y enfermedades
profesionales.
Tiene en cuenta que la mayoría de las desgracias que ocurren en el trabajo con
herramientas se han producido por causas que fácilmente se podrían haber evitado.
Sigue estas recomendaciones; te ayudarán a trabajar mejor y sobre todo más seguro,
cualquiera que sea tu actividad dentro de la escuela y en un futuro.
Coméntalas con tus compañeros, con tus amigos, en el seno de tu familia, no olvides
que en el hogar ocurren el doble de accidentes que en las fábricas. Piensa que a tu
alrededor hay personas queridas que también se verían involucradas ante un accidente
que pudieras sufrir. Aunque sólo fuera por ellas, bien merece la pena trabajar con
seguridad.
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Para que el trabajo en el taller no resulte peligroso tenemos que conocer y respetar
todas estas normas que veremos a continuación.
No lleves collares,
Ten limpia y
Mantén las manos anillos o ropa ancha
ordenada la mesa
limpias y secas porque puedes
y el taller
engancharte
Normas de seguridad
Generales:
Del aula
Apréndete donde están las puertas Respeta las señales. Existen cuatro
Cuadro de señales
indicadas blanca
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Ayudan y nos Rectangulares, con el borde
Prohíben las
Circulares, con el borde y una
actividades que
Prohibición línea que atraviesa en roja, el
pueden ser
fondo blanco y la figura negra
peligrosas
Ejemplos
Obligación
Peligro
Auxilio
Prohibición
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De las herramientas.
Comprueba que
Tienes que No toques
Utiliza la las herramientas
conocer cómo se aquellos
herramienta están en
emplea cada una materiales y
apropiada para perfecto estado
de las herramientas
cada tarea antes de
herramientas que no conozcas
utilizarlas
De la tarea.
Orden y limpieza
Recoge las tablas con clavos, recortes de chapa y cualquier otro objeto que
pueda causar un accidente.
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Equipos de protección individual
HERRAMIENTAS MANUALES
Utiliza las herramientas manuales sólo para sus fines específicos. Inspecciónalas
periódicamente.
Las herramientas defectuosas deben ser retiradas de uso.
No lleves herramientas en los bolsillos salvo que estén adaptados para ello.
Cuando no la utilices deja las herramientas en lugares que no puedan producir
accidentes.
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Seguridad en el uso de las máquinas
• Los interruptores y demás mandos de puesta en marcha de las máquinas, se deben asegurar
para que no sean accionados involuntariamente; los arranques involuntarias han producido
muchos accidentes.
• Los engranajes, correas de transmisión, poleas, los ejes lisos que sobresalgan deben ser
protegidos por cubiertas.
• Conectar el equipo a tableros eléctricos que cuente con interruptor diferencial y la puesta a tierra
correspondiente.
• Todas las operaciones de comprobación, medición, ajuste, etc, deben realizarse con la máquina
parada.
• Los trabajadores deben utilizar anteojos de seguridad contra impactos, sobre todo cuando se
mecanizan metales duros, frágiles o quebradizos, debido al peligro que representa para los ojos
las virutas y fragmentos de la máquina pudieran salir proyectados.
• Las virutas producidas durante el mecanizado nunca deben retirarse con la mano, ya que se
pueden producir cortes y pinchazos.
• Las virutas secas se deben retirar con un cepillo o brocha adecuados, estando la máquina
parada. Para virutas húmedas o aceitosas es mejor emplear una escobilla de goma.
• Se debe llevar la ropa de trabajo bien ajustada. Las mangas deben llevarse ceñidas a la
muñeca.
• Se debe usar calzado de seguridad que proteja contra cortes y pinchazos, así como contra
caídas de piezas pesadas.
• Es muy peligroso trabajar llevando anillos, relojes, pulseras, cadenas en el cuello, bufandas,
corbatas o cualquier prenda que cuelgue.
• Asimismo es peligroso llevar cabellos largos y sueltos, que deben recogerse bajo gorro o prenda
similar.
Durante el mecanizado, se deben mantener las manos alejadas de la herramienta que gira o se
mueve. Aún paradas las fresas son herramientas cortantes. Al soltar o amarrar piezas se deben
tomar precauciones contra los cortes que pueden producirse en manos y brazos.
Todas las operaciones de comprobación, ajuste, etc. deben realizarse con la máquina parada,
especialmente las siguientes:
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Riesgo
El riesgo es el la exposición a una situación donde hay una posibilidad de sufrir un daño o de
estar en peligro. Es esa vulnerabilidad o amenaza a que ocurra un evento y sus efectos sean
negativos y que alguien o algo puedan verse afectados por él.
Evaluación de riesgos
Accidente
Es todo suceso imprevisto y no deseado que interrumpe el desarrollo normal de una actividad y
origina una o más de las siguientes consecuencias:
Lesiones personales
Daños o pérdidas económicas.
Incidente
Un incidente de trabajo es: “todo suceso imprevisto y no deseado que interrumpe o interfiere
el desarrollo normal de una actividad sin consecuencias de lesiones.
Protección
Prevención
Significa acción y efecto de prevenir. Se refiere a la preparación con la que se busca evitar, de
manera anticipada, un riesgo, un evento desfavorable o un acontecimiento dañoso.
Zona peligrosa
Cualquier zona dentro y/o alrededor de una máquina en la cual una persona está sometida a un
riesgo de lesión o daño para la salud.
La señalización está diseñada para atraer rápidamente la atención de una persona hacia un
peligro y facilitar su identificación, igualmente permite la identificación de áreas de trabajo,
promoviendo el orden y aseo en las organizaciones.
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CLASES DE SEÑALIZACIÓN
La señalización, empleada como técnica de seguridad, se puede clasificar en función del sentido
por el cual se percibe:
Señalización Olfativa: Utiliza las propiedades odorantes que poseen ciertos productos para
estimular las neuronas olfativas, a fin de combinarlos con otros productos determinados y
poderlos detectar. Por ejemplo al gas natural inoloro se le agrega un producto oloroso con el fin
de ser detectado en caso de fuga.
SEÑALES DE SEGURIDAD
Son aquellas que resultan de la combinación de una forma geométrica, un color y un símbolo o
pictograma, con un significado determinado en relación con la información que se quiere
comunicar de forma simple y rápida. Es el método de señalización más ampliamente usado.
Según su significado, las señales se clasifican de:
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Riesgo Eléctrico
Es aquel producido por instalaciones eléctricas, partes de las mismas, y cualquier dispositivo
eléctrico bajo tensión, con potencial de daño suficiente para producir fenómenos de electrocución
y quemaduras.
Se define como contacto directo el "contacto de personas con partes activas de los materiales y
equipos".
Se entiende como partes activas, los conductores y piezas conductoras bajo tensión en servicio
normal. Se incluye el conductor neutro o compensador de las partes a ellos conectadas.
El contacto directo es el que tiene lugar con las partes activas del equipo que está diseñada para
llevar tensión (cables, clavijas, barras de distribución, bases de enchufe, etc.).
Se define como contacto indirecto el "contacto de personas con masas puestas accidentalmente
en tensión". Tiene lugar al tocar ciertas partes que habitualmente no están diseñadas para el paso
de la corriente eléctrica, pero que pueden quedar en tensión por algún defecto (partes metálicas o
masas de equipos o accesorios).
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MOLDEO.
¿Para que se Moldea?
Es construido con tierra de moldeo, contenida en cajas de moldeo, y las formas de las
piezas grabadas en la tierra. Utilizando técnicas operativas.
El Modelo:
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Cuáles son las herramientas que necesito para trabajar?
Palas:
Son utilizadas para transportar la tierra de fundición a la zaranda
grande, para zarandear la tierra que se va ha utilizar.
Pico:
Se utiliza en tareas de desmonte de terreno, el cual
posee dos campos diferentes los cuales cumplen diferentes funciones.
Zaranda Grande:
Es utilizada al inicio de la clase, para zarandear la tierra de
fundición en un primer filtro, para posteriormente utilizarla para el
moldeo de la pieza.
Zaranda Chica:
Se utiliza para zarandear la tierra, en un
segundo filtro para comenzar a compactar
la tierra utilizando el bate talón.
Cajas:
La Caja de Moldeo es una estructura rectangular
hecha de acero y sirve para moldear la pieza. A su vez
consta de dos cuerpos, en la parte inferior se denomina
“Bajo” cuenta con unas orejas que en el momento de
moldear primero van para abajo, y a la parte superior
“Sobre” que se coloca arriba de la bajera por medios de
“Pernos” que se incrustan dentro de las “orejas”.
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Bate Talón:
Es una varilla de hierro en forma de “l”, y sirve para compactar la tierra en una
primera fase.
Taco de Colada:
Es un cilindro de madera, que se coloca al principio de la segunda fase del
moldeo con el fin de construir un canal en donde va a pasar la colada.
Bate Plano:
Al igual que el bate talón, sirve para compactar la tierra en la parte final, como retoque
de la misma asegurando de que se compacte bien.
Aguja de Aire:
Esta compuesto de una varilla de hierro fino, y un mango de
madera la cual sirve para dar orificio alrededor de molde en la parte de
la tierra para que de esta manera provocar orificios en donde puedan
escapar los gases de la colada.
Regla: Agujas, lanzetas y cucharas
Es un fleje de hierro de forma angular a 90º, que se utiliza para nivelar el sobre antes
de desarmar la caja.
Lanzeta: Es utilizada para realizar el canal de Colada.
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Diagrama General del Proceso
El modelo:
Para preparar un molde donde se va a verter un metal líquido se necesita un modelo
que tenga la forma final de la pieza.
Fusión de los Metales:
El proceso de Fusión se realiza, utilizando el Horno de Fusión, que en el caso de la
Escuela se utiliza a Combustión.
Esta compuesto por un ventilador industrial que emite aire, en la parte superior un
tanque de combustible (Gasoil) que se mezcla con el aire dentro del quemador que esta
ubicado dentro de la Tobera; y produce llama que con dicho calor se logra calentar el
crisol que va dentro del horno en donde se encuentra los metales a fundir.
Según la Física “Fusión es el paso del Estado Sólido a Liquido” después cuando
colocamos la colada en la caja, se produce el otro paso de la Física la cual es
“Solidificación, la cual es el paso del estado Liquido al Sólido”.
Horno:
El horno esta hecho de ladrillos y cemento refractarios.
Refractario es el material que soporta altas temperaturas sin
deformarse.
Crisol:
Es un vaso que se coloca dentro del horno, en donde va el
metal, y a su vez esta hecho de material Grafito.
Lingoteras:
• La lingotera es un molde metálico de hierro fundido, o de
acero, con fondo o sin él.
• Para facilitar la extracción de la pieza moldeada, las lingoteras tienen conicidad
hacia uno de los extremos.
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CARPINTERIA
El Árbol
Corteza: Es la parte que cubre el tronco del árbol. Se denomina también cáscara.
Albura: Es la madera en crecimiento. No se utiliza para trabajos de Carpintería.
Medula: Es la parte central del árbol. Puede tener defectos o rajaduras.
Duramen: Es la parte del tronco que se utiliza. Se encuentra entre la albura y la
médula.
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Herramientas Manuales
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con un Cabezal fijo sobre la que se desplaza un cabezal móvil que mediante un tornillo ajusta las
piezas a inmovilizar.
Lijas: Las hojas de lija son generalmente de papel y en algunos casos de tela, siendo mejores
éstas últimas en aplicaciones donde se requiera mayor flexibilidad. Según el número de grano, se
clasificar de la siguiente manera: Lija Muy Gruesa - Gruesa Media Fina - Extra Fina
EJERCITACIONES RECOMENDADAS
Cortes.
Ensambles media madera.
Ensamble en L.
Ensamble en T.
Ensamble mortaja y espiga.
Tipos de Madera
Maderas Macizas
Tableros de fibra
Están formados por fibras reconstituidas para conseguir un material barato, estable y
homogéneo. Se fabrican diferentes tipos de tableros cuyos usos y aplicaciones dependen
de su densidad, aunque los más usados son los de densidad media, conocidos como DM
o DMF. Suelen presentarse en finas láminas con una sola cara lisa y se usan
fundamentalmente para recubrir fondos.
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Chapas
Las chapas son láminas de madera muy finas (entre 0,2 y 3 mm) que pueden servir
para revestir otras maderas de menor calidad de aglomerados. Esto permite obtener
maderas de aspecto lujoso a un precio mucho más bajo que las macizas y, en
determinadas aplicaciones, poseen una calidad y una prestaciones superiores a ésta.
Varias chapas de maderas distintas pueden combinarse para hacer motivos
ornamentales (marquetería).
Contrachapados
Están hechos con capas de láminas de madera encoladas entre sí de alta presión
para formar un tablero estable y resistente. Se deforman menos que las maderas
macizas, y son muy resistentes (se puede encontrar, incluso, un contrachapado marino
resistente a la intemperie).
Maderas Artificiales
Actualmente se utilizan más derivados de la madera que son más baratos. Además,
se venden en tableros de tamaños estandarizados que facilitan su manejo.
Aunque existen múltiples tipos de maderas reconstituidas, los tableros que se
encuentran con más facilidad son los aglomerados, los contrachapados y los tableros de
fibra.
Aglomerados
Están formados por virutas de madera encoladas a altas presiones. Suelen estar
sellados y emplastecidos para facilitar su pintura, encolado o chapeado. En los almacenes
de madera se pueden encontrar también chapeados por ambas caras con madera,
melamina o algún material decorativo.
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MAQUINAS DE CARPINTERÍA
Generalidades
Las maquinas para labrar madera tienen la finalidad de aliviar el esfuerzo y la fatiga
del operario, y realizar mas rápidamente y con mayor precisión los trabajos;
especialmente en la producción en serie, o de muchos objetos iguales.
Generalmente, estas maquinas son de funcionamiento sencillo; pero requieren gran
precisión en el equilibrio de las partes giratorias, por ser muy veloces, así como necesitan
un especial cuidado en su lubricación y mantenimiento.
Las maquinas para labrar madera pueden dividirse en dos grandes categorías, a
saber:
2) Sierras
3) Garlopa
4) Cepilladora
5) Tupí
6.) Barrenadora
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7) Fresadora eléctrica
Es una herramienta potencialmente peligrosa que requiere ser manejada con precaución.
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rápidamente el trabajo profundizando en forma exagerada. Con un cepillado progresivo es
posible ir comprobando a cada pasada la rectitud de lo que se está rebajando y
compensar las posibles desviaciones. Hay que mantener solidamente el aparato y haberlo
avanzar de modo regular y con presión uniforme. Al realizar pasada regida se precisa
gran seguridad pues la más leve falta de horizontalidad que se produzca durante la
primera pasada se agudizará más al final de cada cepillada.
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AJUSTE MECÁNICO
NORMAS GENERALES
Por esto el alumno debe dar la máxima importancia al estudio teórico, porque una vez
adquiridas las nociones y las reglas teóricas del trabajo que se va a ejecutar, lo hará con
perfecto conocimiento de causa, conciente de lo que hace, y por lo tanto con mayor
satisfacción, y buscará en su ejecución la mayor perfección posible.
Las primeras normas que el joven mecánico debe tener presente, son las que se
refieren al modo de conducirse en el taller y las que atañen a su propia salud.
En el taller, como en la clase el alumno no debe hablar sin necesidad, y en todo caso
no hablar fuerte; además guardar para con sus superiores, docilidad, respeto y
obediencia.
El joven mecánico debe tener mucho espíritu de observación; el que tiene verdadero
deseo de aprender, observa, pide explicaciones, y se da maña para adelantar.
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La distracción es la causa de la mayoría de los accidentes y de los trabajos
descartados. Si el objeto que bebe hacerse, tiene su correspondiente dibujo, con sus
medidas y notas, obsérvelos bien y aténgase escrupulosamente a ellos.
Si por cualquier motivo, un trabajo comenzado por un alumno es entregado, para su
terminación, a otro, este debe asegurarse de que la parte efectuada ya, responda a las
exigencias establecidas.
Todo alumno debe considerar al taller como casa propia; ponga entonces el mayor
empeño para que nada se rompa o pierda su eficiencia.
La salud ante todo; y para conservarla el alumno mecánico debe, entre otras cosas,
tener muy en cuenta el aseo.
Procurará por lo tanto lavarse prolijamente en los tiempos establecidos,
particularmente cuando ha de sentarse a la mesa.
Es natural que no podrá evitar de ensuciarse, pero existe una manera de saberse
mantener en estado de relativa limpieza, que llama la atención, aunque lleve en sus
ropas las señales propias del oficio.
Hay otras normas para no incurrir en malestares o enfermedades, como ser: conservar
durante el trabajo una posición correcta, sea al limar o al cincelar, o al desempeñarse
en las bigornias.
La morsa deberá ser proporcionada a la altura del alumno, el cual, al limar, deberá
obrar con flexibilidad de brazos y de cuerpo al fin de que contribuyan al esfuerzo todos
los músculos posibles.
Al cincelar en la morsa, mantendrá el cuerpo recto y procurará golpear con energía y
seguridad. Evitará estar mucho tiempo inclinado en una misma posición.
No deberá exponerse al cambio repentino de temperatura, pasando al aire frío cuando
esta transpirado, sin antes abrigarse convenientemente.
Debiendo trabajar en la piedra esmeril, usará siempre anteojos o antiparras de
protección, para defenderse de las chispas que resultan muy dañosas a la vista y a su
vez usar guantes para protegerse las manos de posibles quemaduras.
Si a pesar de todo llegase a penetrar en un ojo un cuerpo extraño, no lo hurgue, ni
permita que lo hagan otros con las manos sucias. En este caso, como en los demás
accidentes, preséntese inmediatamente al maestro o al asistente del taller.
Para evitar peligro de intoxicación, guárdese de tomar alimentos o bebidas durante las
horas de trabajo especialmente cuando se manipula plomo, cobre, zinc, antimonio,
polvo de cementación, etc.
La ropa debe estar limpia, abrochada y lo más ceñida posible, para no exponerse a
ser arrollado por una correa o un engranaje en movimiento.
En caso de producirse una herida debe lavarse con agua hervida o bien con agua
oxigenada; una vez desinfectada con alcohol puro o tintura de yodo, vendar la con
gasas y algodón esterilizado, a fin de evitar infecciones.
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Por último, es necesario tener gran prudencia al trabajar en las maquinas.
No se aproxime a poleas, engranajes, volantes, u otros mecanismos en movimientos;
no sea que una distracción quede uno atrapado en ellos.
Antes de hacer un trabajo piense bien el las maniobras; una sola de ellas mal hechas,
puede ocasionar desgracias irreparables.
En cuanto a los cables, tapones, motores o cualquier otro artefacto eléctrico use gran
precaución, y no toque nada sin estar bien seguro de que no tiene corriente o de que
las aislaciones se hallen en perfecto estado.
Cabello corto en caso de tenerlo largo recogerlo durante todo el tiempo en el taller.
Mangas subidas evitar el uso de pulóveres o camisa de mangas anchas, en caso de
tenerlas arremangarlas más arriba de los codos.
Zapato de seguridad con puntera de acero.
Alhajas: no usar, aros, collares, relojes, anillos, etc.
Prohibido el uso del celular en el taller.
Es un término genérico que quiere decir elaboración y acabado a mano de una pieza
metálica según las medidas, como también significa retoque, arreglo, adaptación.
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MORSAS: DEFINICION Y CARACTERISTICAS
Uno de los utensilios más importantes para el ajuste son las morsas y existen dos
tipos fundamentales, a saber:
• MORSAS ARTICULADAS:
Estas morsas que son de acero dulce y muy resistentes, se prefieren para trabajos de
cerrajería y fraguado; pero no son aptas para el trabajo del ajustador, por cuanto sus
mordazas no se conservan paralelas al abrirse y cerrarse.
Mantenerlas limpias, no limar las mordazas, no martillar la manija para apretarla más,
no dejar piezas aprisionadas inútilmente, sujetar las piezas en la parte central de las
mordazas y lo mas bajo posible, engrasarla a menudo, no apretar ni mas ni menos de lo
necesario.
Cuando hay que trabajar con piezas ya a punto de terminarse, se revisten las
mandíbulas de la morsa con cobre, latón, cartón, madera o cuero, según los casos.
Llaves: son aparatos de acero que sirven para apretar o aflojar tuercas o tornillos;
pueden ser:
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a) Fijas: tienen una o dos bocas en las extremidades, estas
son de boca-anillo
b) Francesas: dotadas de un tornillo sinfín que permite
ensanchar a voluntad la boca.
LIMADO:
El limado es la operación por la cual se reduce el espesor de una pieza, hasta lograr la
forma y dimensión establecida.
Se lima una pieza cuando el espesor que se debe trabajar es mínimo, habiéndose
hecho ya el desbaste con las máquinas herramientas.
La clasificación de la habilidad de un ajustador mecánico se establece por la ejecución
de un trabajo realizado a mano con la lima, influyendo en la precisión y el tiempo
empleado.
LIMA:
La lima es una varilla de acero templado, de sección muy variada, sobre el cual se han
hecho acanaladuras filosas que al pasar por el material lo desgasta; se compone de la
espiga, el cuerpo y la punta. Es una herramienta muy importante para el ajustador.
Hay limas que son paralelas por ese motivo no tienen punta.
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LOS ELEMENTOS CARACTERÍSTICOS DE LAS LIMAS SON:
1. Plana de punta.
2. Plana paralela.
3. Cuadrada: se emplean para
hacer agujeros cuadrados,
canaletas, chiveteros etc.
4. Redonda: sirve para realizar
agujeros cuadrados,
empalmar superficies curvas
o curvas con superficies
planas, etc.
5. Media caña: Tiene una cara
curva que responde a un
radio determinado, y la otra
cara es plana. Se puede
utilizar como lima triangular
con ángulo inferior de 60 grados.
6. Triangular: Su sección es de un triángulo equilátero. Se adapta a ángulos
mayores de 60 grados
Doble: Además del picado simple tiene otro sobre este formando un ángulo de
44 a 62 grados, esta lima es la utilizada por el ajustador.
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4) Grados de corte - se relaciona con la cantidad de dientes, por cm. (desde
180 hasta 1200) prácticamente la distancia de los surcos varía desde 2mm. a
0,1mm. Según el grado de corte las limas toman el nombre de gruesas, bastarda,
semi-fina, fina.
USO DE LA LIMA.
a) Hay que tener en cuenta la dureza del metal a trabajar. No se debe limar
aceros duros como resortes, buriles, mechas o cualquier metal que exceda la
dureza lógica.
Las limas tienen una zona de muy poco o ningún uso. Esta zona está ubicada
en los últimos dientes donde comienza la cola o mango.
Con la zona sin uso hacemos una pasada cortita de un centímetro de longitud,
observamos la lima y si vemos que dejo una línea de brillo sobre los dientes, es
que el metal no se debe limar. Debemos utilizar la piedra esmeril.
CEPILLO DE LIMA:
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MARTILLO:
Las hojas de sierra son cintas de acero con dientes cortados por medio de
fresas múltiples, la cantidad de dientes, es decir las distancias ó paso entre
dientes varían de acuerdo al uso a que se destinan, 18, 24, 32 dientes por pulgada
1” (25,4 mm).
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resulte más ancho que la hoja de sierra y esta no se trabe y se pueda cortar
libremente.
TALADRADO:
El taladrado es una operación de ajuste, por la cual se perfora una pieza, por
medio de una herramienta giratoria llamada broca o mecha.
Las mechas espirales se componen de tres partes a saber:
Esta es una de las brocas más utilizadas, es un cilindro de acero al carbono o
rápido en el que se practican dos ranuras o canaletas espirales. Se fresan además
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dos rebajas que forman las fajas de guías, con el fin de que las aristas cortantes
no rocen demasiado en la superficie del agujero.
La forma de las ranuras favorece la expulsión de la viruta, permite el perfecto
afilado de los labios cortantes y facilitan la introducción del líquido refrigerante
Estas mechas para que puedan responder bien al trabajo deben tener las
aristas cortantes de igual longitud; deben formar
entre sí un ángulo de 119º a 130º, mientras que el
ángulo de desprendimiento lateral debe ser de 12º.
La realización exacta de los ángulos de corte
solamente puede obtenerse con la máquina para
afilar brocas espirales, o bien con aparatos
adaptables a la afiladora.
En su defecto se afilan a mano comprobando el ángulo y la longitud de las
aristas con u calibre especial.
Agujereando se comprueba si una mecha está bien afilada cuando la viruta
sala del agujero bien enrulada, con excepción del bronce duro y de la fundición de
hierro.
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RADIAL: que puede hacer varios agujeros en una misma pieza, sin que se
necesite mover a la misma del lugar (se desplaza el eje en forma horizontal.
REGLA MILIMETRADA:
Calibre digital
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MICROMETRO DE TORNILLO (PALMER):
GONIÓMETRO.
Es un instrumento de medición que se utiliza
para medir ángulos, comprobación de conos, y
puesta a punto de las máquinas-herramientas de los
talleres de mecanizado.
COMPAS DE PUNTA:
COMPAS DE ESPESORES
Está formado por brazos
arqueados y articulados en la parte
superior. Sirve para averiguar el
paralelismo de dos superficies, para
medir distancias, para verificar el
paralelismo e igualdad de las piezas
torneadas
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COMPAS DE INTERIORES.
Son casi igual al anterior pero con los brazos rectos terminados en una
pequeña doblez hacia fuera en la parte inferior; sirve para tomar medidas internas
y comparar el paralelismo de la cara de agujeros
Los compases tienen un resorte en lugar de la bisagra con un tornillo
micrométrico y desplazamiento instantáneo, resultan más exactos pero de menos
radio de acción.
PUNTA DE TRAZAR:
Es una varilla de acero terminada en punta cónica, recta por un lado y doblada
en escuadra por el otro. Las puntas están templadas y sirven para trazar rayas en
el metal.
GRAMIL:
Es uno de los elementos más importante
para el trazado de una pieza. Se compone
de una base torneada y espillada en la que
esta sujeta una varilla vertical; por ella corre
un deslizador con un tornillo dotado de una
punta para trazar. Se usa para trazar rectas,
verificar planos paralelos a los de apoyo y
también para centrar piezas en el torno.
ESCUADRA DE 90 º:
MARMOL DE TRAZADO:
Se utiliza para
verificar superficies
planas, esta construida
de hierro fundido de
forma rectangular, o
mármol pulimentado
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PUNTO DE MARCAR O GRANETE:
Reglas
Escuadras
Calibres
Plantillas
Compases
Mármol de comparación
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“Sistemas
Tecnológicos”
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REFRESCANDO CONCEPTOS.
EL ENFOQUE SISTÉMICO
Sistema
Los sistemas tienen una finalidad (sirven para algo), en otras palabras
cumplen una función, tanto los naturales como los diseñados por el hombre.
Todo sistema forma o puede formar parte de un sistema más grande que
podemos llamar supersistema, metasistema, etc. (es decir es, o puede ser, un
subsistema) o estar compuesto de subsistemas, éstos no son otra cosa que
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sistemas más pequeños, los que a su vez pueden estar compuestos de otros más
pequeños aún, y así podríamos seguir hasta llegar a los componentes más
elementales de todo lo que existe en el universo.
Las flechas representan los flujos, que pueden ser de materia, de energía o de
información. Para una mejor comprensión de los diagramas de bloques se suelen
señalar de forma diferente las flechas correspondientes a los flujos de materia, de
energía y de información.
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Los flujos de materia y energía (asociados) se representan con
flechas negras gruesas. (Por ejemplo el caso de combustibles sólidos o
líquidos) (Materia más energía química).
Tipos de sistemas
Sistemas Eléctricos
MAGNETISMO
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Objetivo: Verificar como ocurren los fenómenos magnéticos.
Metodología
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3.- FABRICANDO UN ELECTROIMAN
Variantes: Cambiar el clavo por una varita de aluminio, el cable de cobre por
un alambre delgado de hierro, la limadura de hierro por trozos de plomo y el ajo
por aceite de cocina.
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CORRIENTE ELÉCTRICA CONTINUA: LA PILA DE VOLTA
La pila de volta, está constituida por un vaso con ácido diluido en el que se
han dispuesto paralelamente, una lámina de zinc y otra de cobre.
En lugar del ácido también podemos colocar diluido en agua, sal, jugo de
limón, vinagre.
Con la pila de Volta podemos obtener, corriente eléctrica continua, como
consecuencia de la reacción que se produce cuando las placas entran en contacto
con el elemento ácido.
Apenas completamos la pila, se comprueba el potencial eléctrico de los dos
metales y vemos que el cobre tiene potencial positivo (+) con relación al zinc y que
la diferencia de de potencial entre los dos metales es de aproximadamente 1
voltio.
En los extremos de los metales donde se hacen sensible la diferencia de
potencial, se han recibido el nombre de polo (+) para el cobre y (-) el del zinc.
Con el voltaje obtenido con esta pila haremos funcionar distinto elementos,
como los que aquí vemos.
1 volt 0 volt
+ -
Polo positivo Polo negativo
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Como se fabrica la energía eléctrica
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3.a)- Generación Termonuclear:
Las fuentes de energías primarias que activan estas centrales son todas
renovables, el sol, el aire, el movimiento de las mareas etc. No obstante, aunque
en muy baja proporción en relación a las energías convencionales, cada una de
ellas también genera un cierto grado de contaminación ambiental.
¿Qué es un electrón?
Protones,
Neutrones,
Electrones.
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¿Qué es un conductor?
¿Qué es un aislante?
CONDUCTORES AISLANTES
Aluminio Plástico
Cobre Vidrio
Plata Porcelana
Hierro Seda
Otros metales Mica
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UNA FUENTE EXTERNA QUE PERMITA EL MOVIMIENTO DE LOS
ELECTRONES.
INTERRUPTOR:
GENERADOR:
CONDUCTOR:
Medio necesario para que la corriente eléctrica vaya desde donde se produce
hasta donde va a ser utilizada.
RECEPTOR:
G
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Básicamente existen dos tipos de circuitos:
1) INTENSIDAD
2) RESISTENCIA
Intensidad I Amperio A
Resistencia R Ohmio Ω
Tensión U Voltio V
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Desarrollaremos en detalle cada una de estas magnitudes.
1) INTENSIDAD
Si decimos que por una ruta han pasado 30 autos, no tendremos una idea de
la importancia de la circulación o de la intensidad de tráfico. En cambio, si decimos
que los 30 autos pasaron en 5 segundos, entonces podemos percibir cuál es la
intensidad de tráfico.
De la misma manera, si decimos que por un conductor circula una cantidad
de electricidad de 30 culombios, no tendremos una idea de la importancia de dicha
circulación de corriente. En cambio, si decimos que los 30 culombios pasaron en 5
segundos, entonces podremos indicar que la circulación de corriente es de 6
culombios por segundo.
En el sistema internacional se emplea como unidad de intensidad el amperio
(A), que es el paso de electricidad de un culombio de carga eléctrica en un
segundo.
Para medir la intensidad de una corriente eléctrica se utiliza un aparato
llamado amperímetro y se representa simbólicamente de la siguiente manera y se
conecta
2) RESISTENCIA
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Con relación a la longitud podemos decir que:
La resistencia de un conductor depende de la longitud de éste, de manera
que, a mayor longitud, mayor resistencia.
A B C
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Sintetizando:
Resistencia.
Intensidad
Tensión.
V 58
N
Veremos a continuación cómo se relacionan estas tres magnitudes, mediante
la Ley de Ohm.
27v
9Ω
En el siguiente circuito vemos que con una tensión de 27 volts en el generador
y una resistencia de 9 ohmios, el amperímetro marcaba una intensidad de 3
amperios, existe una relación entre la intensidad, la tensión y la resistencia,
llamada LEY DE OHM, cuyo enunciado dice que “la intensidad de corriente que
circula por un circuito eléctrico es directamente proporcional a la tensión
aplicada e inversamente proporcional a la resistencia eléctrica”, o dicho en
otra forma, a más tensión y a más resistencia, menos intensidad.
V
Se expresa con la fórmula I
R
La intensidad de corriente que circula por la resistencia es igual a la tensión
aplicada a dicha resistencia dividido por el valor óhmico de la misma.
Veamos así como, a través de esta Ley, quedan establecidas las relaciones
entre las tres magnitudes que acabamos de desarrollar (intensidad, diferencia de
potencial y resiste ncia).
V 27 V 27
I 3A V I R 3 9 27V R 3
R 9 I 9
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TRABAJOS PRACTICOS DE ELECTRICIDAD
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ROBOTICA
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Robótica
Arduino
Entradas y Salidas
Los sistemas digitales, como por ejemplo el microcontrolador que está incorporado
en Arduino, usan la lógica de dos estados representados por dos niveles de tensión
eléctrica, uno alto (High), y otro bajo, (Low). Estos estados se sustituyen por ceros y unos.
El nivel alto se representa por 1 y el bajo por 0, se habla de lógica positiva y en caso
contrario de lógica negativa.
Una señal eléctrica analógica es aquella en la que los valores de la tensión o voltaje
varían constantemente y pueden tomar cualquier valor. En el caso de la corriente alterna,
la señal analógica incrementa su valor con signo eléctrico positivo (+) durante medio ciclo
y disminuye a continuación con signo eléctrico negativo (–) en el medio ciclo siguiente.
Un sistema de control (como un micro controlador no tiene capacidad alguna para
trabajar con señales analógicas, de modo que necesita convertir las señales analógicas
en señales digitales para poder trabajar con ellas.
En el caso de un arduino Uno, el valor de 0 voltios analógico es expresado en digital
como 0 y el valor de 5V analógico es expresado en digital como 1023. Por lo tanto todo
valor analógico intermedio es expresado con un valor entre 0 y 1023.
Nota: Arduino Due tiene una resolución de 12 bits, es decir, unos valores entre 0 y 4095.
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Componentes más utilizados en proyectos con Arduino.
Micrófono:
Sensor para detectar sonidos y sus variaciones, que en algunos casos
incorpora un potenciómetro para aumentar o reducir su sensibilidad.
Sensor ultrasónico:
Sensor Infrarrojo
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Buuzer
Motor servo:
Pulsador:
Potenciómetro:
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MBLOCK
mBlock es un entorno gráfico de programación para introducir a la robótica de forma
sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.
mBlockes un software fácil de aprender y usar, ya que está pensado para jóvenes. Su
diseño visual es parecido a un rompecabezas, donde el usuario juntando bloques
(también llamadas piezas) para construir un programa. Y, como en un rompecabezas,
unas encajan entre ellas y otras
no, por lo cual es fácil identificar cuando se está haciendo algo bien o mal.
La variedad de bloques disponibles en mBlock permiten programar una amplia posibilidad
de comportamientos. Este tipo de programación se llama programación visual (por
bloques) y es muy distinta a la programación por código, la cual es la típica programación
escrita.
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mBlockestá basado, o es una variante de un famoso software libre llamado Scratch 2.0.
El cuál está orientado a la educación y es muy conocido en todo el mundo.
Scratch Está pensado originalmente para programar video juegos. Mientras que mBlock
está pensado para programar robots. Aunque en mBlock se pueden programar las dos
cosas: videojuegos y robots.
Programación de robots
De igual forma que para programar videojuegos, para programar robots se deben
elegir los
bloques del centro (2) y construir el programa en la ventana derecha (3).En este caso, se
deben utilizar los bloques de la categoría Robots y también se pueden utilizar las
categorías de bloques Eventos, Operadores y Control. Para testear el programa del robot,
no existe una ventana como el “escenario” (1) para los video juegos. Lo que se tiene que
hacer es cargar el programa al robot y testear directamente en él.
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.
LOS BLOQUES
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DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS DE BLOQUES
Con los bloques azules podemos hacer Con los bloques lilas se puede hacer que
Que el Oso Panda se desplace hacia el fondo del “escenario” (1) cambie de color
delante o hacia atrás la distancia que o que el Oso Panda cambie de color,
queramos, que rote sobre el mismo, que añadir un nuevo personaje, cambiar partes
cambie de dirección, moverlo a las del cuerpo de los personajes, hacer que
coordenadas deseadas, etc. hablen y muestren un mensaje, cambiar
tamaños, etc.
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Bloques sonido: Bloques de Lápiz
Con los bloques magentas se realiza todo Con los bloques verdes el “escenario” (1)
tipo de sonidos y se puede controlar el se convierte en una pantalla interactiva tipo
volumen de ellos Paint y se puede pintar el escenario como
se quiera..
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Datos y Bloques Bloques eventos
Con los bloques naranja se crean bloques Los bloques marrón sirven para activar el
de variables, de listas de datos y bloques inicio de cualquier programa que hayamos
dentro del programa. Esto se utiliza para hecho utilizando input externos (como el
realizar programas más complejos y ratón o las teclas del ordenador) o inputs
completos: internos como envío de mensajes del propio
programa a otro. Harían la función del botón
play en un reproductor de música, cuando lo
activamos, empieza todo a funcionar.
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Bloque Control Bloque Sensores
Con los bloques amarillos se realiza la Con los bloques azul marino permite
lógica de programación, como los bucles, detectar si el Oso Panda realiza las
que una acción se repita varias veces, siguientes acciones: toca otro Objeto,
que espere un tiempo para hacer la tocar un color determinado, distancia
siguiente acción o indicar que el entre un objeto y el oso. También permite
programa realice una acción si se detectar cuando un color determinado
cumplen ciertas condiciones y si no se toca otro color, la entrada devariables por
cumplen se realice otra. Con la lógica de medio del teclado, si se está presionando
programación definimos las reglas del alguna tecla del ratón. Verificando todas
mundo del videojuego o las del estas posibles acciones, se puede hacer
funcionamiento del robot, como por que el Oso salte, pare, retroceda, que el
ejemplo si queremos que se pare o gire juego acabe, que sume puntos, que
cuando nuestro robot o el avatar detecte cambie la pantalla.
un obstáculo en su camino.
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Bloques Operadores
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Bloque Control Bloque Sensores
Con los bloques amarillos se realiza la Con los bloques azul marino permite
lógica de programación, como los bucles, detectar si el Oso Panda realiza las
que una acción se repita varias veces, siguientes acciones: toca otro Objeto,
que espere un tiempo para hacer la tocar un color determinado, distancia
siguiente acción o indicar que el entre un objeto y el oso. También permite
programa realice una acción si se detectar cuando un color determinado
cumplen ciertas condiciones y si no se toca otro color, la entrada devariables por
cumplen se realice otra. Con la lógica de medio del teclado, si se está presionando
programación definimos las reglas del alguna tecla del ratón. Verificando todas
mundo del videojuego o las del estas posibles acciones, se puede hacer
funcionamiento del robot, como por que el Oso salte, pare, retroceda, que el
ejemplo si queremos que se pare o gire juego acabe, que sume puntos, que
cuando nuestro robot o el avatar detecte cambie la pantalla.
un obstáculo en su camino.
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Ejercicios básicos con mBlock
Trabajo Práctico N°1
1) Modificar el escenario por defecto, añadiendo una gruesa línea roja a lo largo de
la parte inferior.
2) Cambiar el objeto o “sprite”. Utilizar una pelota o bola de cualquier tipo.
3) Realizar un programa en donde la pelota se mueva hacia arriba y rebote en los
bordes.
4) Modificar el programa para que el comienzo sea aleatorio y en ambas direcciones.
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Debería quedar similar al siguiente:
3) El programa ahora debe lograr que cuando la pelota toque la línea verde, rebote
hacia arriba, en una dirección aleatoria. Para ello, hacer que la línea verde, siga el
movimiento del mouse.
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“Lenguajes Tecnológicos”
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Lenguajes Tecnológicos
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NORMA IRAM 4513
Elementos de acotación:
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PROYECTO TECNOLOGICO DEL
CICLO BÁSICO
Nombre del
Proyecto
Curso:
Mod. De taller:
Alumnos:
Prof:
Año: ………..
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ETAPA N° 1
ESTUDIO
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1.-DESCRIPCION DE TAREAS Y TIEMPOS
TOTAL DE MODULOS DESTINADOS AL PROYECTO: ………………
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Proyecto a realizar
Solución elegida:
………………………………………………………………………………………………………
…………………………
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Integración de materias:
95
ETAPA N° 2
CREACIÓN/DISEÑO
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Diseño:
Croquis, boceto, planos, etc. Indicar cada pieza con su
respectivo número para luego indicarla en la fase operativa
para su construcción.
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Fases Operativas
Operación Pieza Tarea a desarrollar Herramientas, Elementos de
nro. Nro. útiles y protección
equipos a personal
utilizar
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Diagrama de tiempos
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Cómputo y presupuesto de materiales
Item cantidad unidad Descripción Costo Costo
unitario total
Costo total $
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ETAPA N° 3
CONSTRUCCIÓN
DEL PRODUCTO
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ETAPA N° 4
EVALUACIÓN Y
AUTOEVALUACIÓN
DEL PROYECTO Y
DEL PRODUCTO
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Al evaluar el proyecto, debe realizarse una revisión de sus
etapas y del trabajo del equipo, se autoevaluaran los
alumnos y evaluara el docente:
• Diagnóstico e identificación del problema/necesidad: ¿pudo identificarse claramente el
problema/necesidad? ¿Se pudo recopilar información para facilitar el planteo de los objetivos?
¿El Equipo de trabajo fue capaz de analizar la información obtenida?
• Puntualidad: como el producto o servicio es entregado a tiempo para resolver los problemas
cuando se necesita y no después.
Rubrica de evaluación
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Diseño La etapa de diseño Se lo logro diseñar El diseño presento
fue creativa, se una propuesta con falencias en cuanto a
aplicaron las normas ciertas dificultades en la calidad del dibujo,
del dibujo técnico y se su representación. Se no se interpretaron
llegó a representar aplicaron métodos de las normas de dibujo.
con exactitud la dibujo a mano alzada Se aplicó el método
propuesta. Se con posible de dibujo a mano
pudieron aplicar intervención de alzada con posible
métodos de dibujo a elementos de dibujo intervención de
mano alzada, también técnico. La caligrafía elementos de dibujo
con elementos de es aceptable según técnico. No tiene
dibujo técnico y normas. caligrafía
recursos digitales. Se normalizada.
consideró la buena
caligrafía según
normas.
Ejecución Se aplicaron Se aplicaron las No se interpretaron
correctamente las técnicas de utilización adecuadamente las
técnicas de utilización de las herramientas y técnicas para utilizar
de las herramientas y de trabajo con las herramientas y los
de trabajo con los materiales pero se materiales lo que
materiales. Las observa algunas llevo a defectos
piezas fueron bien falencias. Se importantes en las
ejecutadas con desperdició de piezas ejecutadas.
escaso desperdicio manera escasa o Pudo haber
de material y sin considerable material. desperdicio de
arruinar ninguna Pudo haber escaso material y/o daño de
herramienta. daño en alguna herramientas.
herramienta.
Características del El producto quedó El producto quedo La terminación tiene
producto terminado con una terminado con muchos detalles a
excelente o muy algunos detalles a observar o una
buena presentación, mejorar. En líneas terminación no
funciona conforme a generales respeto lo adecuada. Las pautas
los que fue diseñado. que fue diseñado. del diseño se
respetaron de manera
escasa o no se
respetaron.
Del desarrollo del Se realizaron todas Se cumplieron las No se desarrollaron
proyecto las etapas, se etapas de forma todas las etapas, los
cumplieron los parcial, hubo algunas tiempos no se
tiempos fueron los demoras o bien los cumplieron y la
pautados en el tiempos no fueron los carpeta de campo se
diseño. La Carpeta programados. Se presentó de manera
del proyecto se presentó la carpeta muy precaria.
presentó en tiempo y de manera completa
forma o con algunas
observaciones.
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VOCABULARIO
Croquis:
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD15/contenidos/recursos/lectura/index7.html
Representación que se confecciona preferentemente a mano alzada, con la ayuda de
instrumentos de guía o de medición y que resulta más o menos exacta con sus formas y
posición.
Dibujo de estudio (boceto):
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD15/contenidos/recursos/lectura/index7.html
Representación gráfica que corresponde al período de elaboración de un proyecto,
generalmente ejecutado con lápiz para permitir correcciones. Nota: comúnmente se lo
llama "boceto".
Factibilidad del proyecto:
http://www.gerencie.com/diferencia-entre-un-proyecto-viable-y-factible.html
Para tratar de dilucidar esta pequeña inquietud, veamos lo que dice la real academia
española sobre cada uno de los conceptos en mención:
Viable: 2. adj. Dicho de un asunto: Que, por sus circunstancias, tiene probabilidades de
poderse llevar a cabo.
Según lo anterior, se puede decir que un proyecto factible es un proyecto que se puede
realizar, que es posible de realizar.
Un proyecto viable, es un proyecto que además de ser factible, esto es que es posible
de realizar, es un proyecto que resulta viable, que en nuestro contexto se debe entender
como un proyecto que puede ser sostenible, rentable económicamente.
Así las cosas, un proyecto de emprendimiento debe primero ser factible, y luego se debe
demostrar que es viable, que es económicamente posible, atractivo.
ANEXO
(aquí se podrán agregar: tablas de materiales, catálogos, y cualquier
información relevante del proyecto.)
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