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APP “DAVINCI TROPA”
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1. PLIEGUE Y DESPLIEGUE DE CUBOS
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Algo que debemos de tener en cuenta es que cuando veamos las caras en el
cubo desplegado, las caras que vemos en la representación en 3d deben de
aparecer pegadas, no puede haber caras intermedias.
Como normal general debemos de tener en cuenta que las tres caras que se
ven el cubo en 3D, tienen que cumplir lo siguiente:
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1. Los dibujos de las caras tienen que estar en las caras del cubo
desplegado, eso es evidente.
2. 2 de las caras tienen que estar en el cuerpo central (4 caras), SIEMPRE.
Cuando solo tenga 1 o 3 caras, podemos estar seguro que esa
respuesta no es la correcta. Siempre 2 y solo 2 caras
3. La otra cara restante podrá estar en la cara superior o en la cara inferior.
4. Las 2 caras que están en el cuerpo central siempre tienen que estar
pegadas. O sea, que no puede haber ninguna cara intermedia entre una
y otra. Pero teniendo en cuenta que las dos caras que están en los
extremos estarían pegadas cuando el cubo se pliegue.
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3
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Para comprobar, como se solapan la cara de arriba y de abajo con las 4 del
cuerpo central tendríamos 2 posibilidades.
Aplicaremos este método para saber que aristas van a solapar entre
sí. De ese modo, veremos qué zona de la cara en cuestión va a
quedar pegada con otra zona de la otra cara. Por ejemplo, si
tuviéramos una zona sombreada, podríamos comprobar si dicha zona
va a pegar con una zona blanca de la cara de abajo.
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2. Método de girar las caras
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A veces el despliegue no se corresponde a lo que hemos visto con 4
caras en la parte central, una cara arriba y otra abajo.
giro 90º
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Orientación de las caras
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Para verificar la orientación del cubo tendremos que realizar un
pequeño esfuerzo de visión espacial. Podemos utilizar una flechas
para imaginarnos donde tendrían que situarse las distintas caras.
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También podemos utilizar un método que denominamos como método
DAVINCI para poder determinar si las caras están situadas
correctamente.
Este método ideado en la academia DAVINCI, consiste en encontrar el
punto central, que es el punto donde se unen las tres caras. Este
punto será como el centro de un reloj, y tendremos que imaginarnos
las tres caras de tal manera que la disposición de las caras respecto al
punto sea la misma en el cubo 3D como el cubo desplegado. Si
marcamos las caras con 1,2 y 3, tendrán que ir en sentido horario o
anti horario en los dos casos, si los dos van en sentido opuesto, será
un cubo invertido.
2 1
sentido antihorario
3 sentido horario
1
2
Si nos fijamos, en el cubo desplegado el 1,2 y 3 iría en sentido
antihorario, sin embargo en el cubo 3D el sentido sería en sentido
horario, por lo que el cubo estaría mal.
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3
sentido horario
3 sentido horario
1
2
Otro punto muy importante que debemos de tener en cuenta cuando alguna
de las caras tiene una flecha o algo que “apunta” hacia una cara
determinada, es que una vez plegado (cubo 3D) dicha flecha deberá apuntar
siempre a aquella cara .
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En este ejemplo la flecha no señala directamente a la estrella pero cuando
aplicamos el método de las aristas o el de girar las caras, nos daremos
cuenta de que la cara de la flecha SIEMPRE tendrá que señalar hacia la
cara de la estrella. Si en una de las opciones la flecha no señalase hacia la
estrella, tendríamos que descartar esa opción como correcta
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2 DESPLEGADO DE CASITAS.
Cosiste en un volumen con forma de una casita realizada con cartón, donde
se pintan las paredes con colores, de manera que cuando se despliega o se
pliega, estos colores siguen quedando en dichas paredes, teniendo el
alumno que decidir entre 4 opciones posibles donde solo una es correcta.
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2. Las cuatro caras que lindan con la cara del suelo corresponderían a las
cuatro fachadas de la casita. Dos frontales y dos laterales. Las fachadas
frontales tienen además un pequeño triangulo que hace la forma de la
“casita”
3. Las caras que están pegadas a las fachadas más largas corresponderían
al tejado.
Izquierda Derecha
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Derecha
Izquierda
Izquierda
Derecha
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Esto puede ser un poco más confuso cuando en lugar de una cubierta plana
de color, se trata de una cara con dos colores, pues entonces tendremos que
verificar qué color va pegado con el otro.
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3. DESPLIEGUE DE PIRAMIDES
Las caras de la pirámide se abatirán hacia abajo para luego dar la vuelta, de
modo que podamos ver los números o los dibujos de las distintas caras.
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3 2
Para en los casos que sean números existen algunos aspectos que nos va a
determinar cuál es la opción correcta.
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Número en vertical,
Número en horizontal, invertido y de pie
invertido y con las curvas ( respecto a la base) .
mirando hacia el vértice.
Número en vertical,
3
invertido y de pie
( respecto a la base)
Número en horizontal,
invertido y con las curvas
mirando hacia el vértice.
4. Al verse solo dos caras, tendremos que mirar la relación entre los
números de quedan dibujados en las caras.
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Izquierda Derecha
3
Derecha
Izquierda
Todos estos puntos son determinantes para poder descartar las distintas
opciones, en el momento que veamos que la opción en cuestión tiene algo
que no encaja con algún punto de los mencionados, rápidamente la
descartamos como respuesta correcta.
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4. VISTAS
Aquí tendremos que decidir cuál de las posibles vistas corresponde a la
perspectiva ORTOGONAL desde una dirección dada de una pieza en 3D
La pieza puede ser más o menos compleja, pero siempre nos darán una
dirección dada desde la cual tendremos que imaginar cómo se vería la pieza.
En una vista normal de una casa, por ejemplo, tendríamos una proyección
fugada, o sea, que podríamos ver la profundidad de la casa, y no podríamos
ver a lo mejor una caja que está apoyada en la cubierta de un edificio porque
lo veríamos desde abajo. En una proyección ortogonal, vemos el alzado de
la casa o del objeto, como si fuese un plano de líneas que no tienen
profundidad, solo las líneas del suelo, del tejado, de la chimenea que esta
encima,…
En el ejercicio nos tendrán que dar de algún modo el lado desde el cual
tendremos que imaginarnos la representación del objeto en 3D.
Por ejemplo, imaginemos una casa, donde la podremos ver desde arriba
(donde solo veremos los dos tejados), el lateral (donde podremos ver la
ventana) o el frontal (donde veremos la puerta y la inclinación del tejado)
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En el caso de una pieza, tendremos que tener cuidado con las líneas
generales de altura y anchura de las cosas. Las rampas también suelen ser
algo que a muchos les cuesta ver, ya que desde la vista frontal una rampa se
verá como un rectángulo, y solo se verá su inclinación desde la vista lateral.
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5 DESPLEGADO DE PAPEL.
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ambién puede pasar que uno de los dobleces, se haga solo de una de las
láminas de papel (de la superior) y no todas las láminas.
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Es importante en estos casos saber que según donde hagamos las
perforaciones, saldrán perforaciones simétricas o no.
Vamos a ver el siguiente ejemplo donde realizamos dos dobleces, una por la
mitad del papel, y otra de manera diagonal, pero solo doblamos la lámina
superior.
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En ocasiones, nos encontraremos formas en lugar de orificios. Pero al igual
que estos, debemos de tener muy presente que parte o partes de la hoja
hacemos las perforaciones y que zonas son las que debemos de hacer
simetrías respecto a los distintos dobleces.
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6 TROZO SUSTRAIDO EN 3D
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7 FIGURAS CON CUBITOS
Estos ejercicios son parecidos a las figuras en 3D, pero en esta ocasión de
trata de figuras formadas por pequeños cubitos que se sitúan unos encima
de otros.
La figura formada por los cubos, puede ser más o menos compleja, según la
suerte que tengamos en el examen concreto.
Lo importante es saber que dicha forma se suma a otra, que queda solapada
a la primera.
Muchas veces lo difícil es saber por dónde queda solapada la segunda forma
a la primera, ya que solución podría ser diferente según añadamos la forma
por la izquierda o por la derecha. Por eso debemos de analizar las
soluciones con detenimiento y buscar cual es la única que podría ser.
Resuelto:
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En el ejercicio anterior se trataría de una figura a la que se suma otra, que no
sabemos, dando como resultado una tercera. Nosotros marcamos la
respuesta correcta en color rojo, y donde se situaría solapada a la primera
figura.
Resuelto:
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Cabe la posibilidad de que nos pongan el ejercicio de tal modo que la
interrogación sea la suma de las dos figuras.
Resuelto:
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8 ENCONTRAR LA FIGURA SIMILAR
Normalmente las causas por las que una figura no corresponde pueden ser
por estas causas:
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1. Por estar la imagen invertida. Esto es muy difícil de ver en muchas
ocasiones, ya que normalmente la figura se nos muestra además de
invertida estará girada, con cual complica poder comprobar si está en
espejo.
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Por ejemplo, ese punto podría ser la intersección entre los dos cuadrados.
De ese modo, nos daremos cuenta de que las líneas llegan de manera
perpendicular en la pieza original, pero en la figura errónea llega de otro
modo.
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9. OCTAEDROS
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2 3 1 2
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En el anterior ejemplo, el desplegable sería descartado ya que las caras
aparecen separadas unas de otras.
Aun así debemos de tener en cuenta que las caras que están en los
extremos quedarán pegadas por los extremos una vez que se pliegue.
Para estos casos podemos trasladar las caras de un extremo a otro, sin
girar ni voltear.
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3 2
4 1
3 2
No existe un truco que nos asegure tener bien estos ejercicios, pero si
podemos asegurar que, en estos casos, se consigue un gran progreso con
la práctica.
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10. FORMAS GIRADAS EN 3D
Si nos fijamos bien se trata de la misma figura pero girada respecto a un eje,
como se nos muestra a continuación:
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Pueden hacer girar la figura respecto a un eje, o respecto a dos, o respecto
a tres. Lo más importante es que la figura sigue siendo la misma.
Normalmente nos darán figuras parecidas, giradas con algún cubo de más
o de menos, incluso la misma figura pero invertida.
Por ejemplo, ninguna de las 3 figuras de la derecha valdría, ya que las tres
están invertidas. La primera sería fácil de ver, pero las otras dos son más
difíciles ya que además de estar en espejo, están giradas.
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11. PIEZAS RECORTADAS
Cada una de las preguntas de este test presenta una imagen. A esa
imagen le falta un recorte y en las diferentes opciones se muestran cuatro
imágenes, que pueden estar giradas o en espejo, pero tienen que coincidir
exactamente con el trozo de la imagen y la forma del recorte.
Veamos un ejemplo:
En este caso nos fijamos que el recorte tiene que tener los colores del
alrededor, Por lo tanto:
a) Si colocamos el recorte recto, tal y como está hecho en la imagen,
vemos que, en los dos picos de abajo, el de la izquierda debe ser
amarillo y el de derecha debe terminar en turquesa. Esto nos descarta
la opción A
b) Colocamos el recorte de la misma forma que aparece en la imagen y
vemos los picos de arriba debería ser el de la izquierda rojo y el de la
derecha rosa. Esto nos descartaría las opciones B y D.
Por lo tanto, la única opción que es correcta es la opción C.
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12. NEGATIVO DE IMÁGENES
Las preguntas de este test muestran una imagen de fondo negro con una
figura en color blanco, debemos imaginar que es una cartulina negra a la
que le hacemos un recorte, por lo que el trozo negro que le falta será una
de las opciones que debemos elegir. La opción elegida debe coincidir
exactamente con el recorte, cualquier curvatura, ancho o pico que no
coincida, nos indica que no es la opción correcta.
Veamos un ejemplo:
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13. ROTACIÓN ESPACIAL.
Este apartado es de los más sencillos, se trata de encontrar la o las
imágenes que son exactamente igual al modelo sin estar en espejo, por
lo tanto, aquella que al poner derecha las imágenes quedan en sentido
contrario no son correctas.
Cabe destacar que en este tipo de test puede haber más de una de las
opciones que sean correctas.
Veamos un ejemplo:
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14. COMPOSICIÓN DE FIGURAS
Este apartado se caracteriza por mostrar partes de una figura sin unir, por
lo tanto, para elegir la opción correcta debemos encontrar la que tenga
todas esas partes que aparecen, unidas en una sola figura.
Veamos un ejemplo:
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15. FIGURAS SUPERPUESTAS.
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16. COMPLETA LAS FIGURAS.
Este apartado de espacial pretende encontrar la parte que le falta a una
figura, en este caso hay que tener muy claro las proporciones de la figura
ya que una vez que le quitamos una parte, esa parte vista sola, parece de
un tamaño diferente al que es.
Veamos un ejemplo:
En este caso vemos que al monitor negro le falta una parte con forma
circular, si miramos bien la parte que tenemos y vemos de debe ser una
imagen simétrica, vemos en la opción B y D que el corte circular no
coincide en la parte del pie del monitor, con lo que nos quedan A y C,
donde nos fijamos que en la opción C coge menos parte de la pantalla que
coge el recorte.
Así que, en este caso la opción correcta, como hemos visto es la opción A.
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17. COMPARACIÓN DE FIGURAS CON MODELO.
Este tipo de test nos muestra una imagen formada por cuatro tiras
diferentes, en cada una de ellas aparece una imagen, luego se nos
muestran cuatro opciones y de esas cuatro hay una que no presenta
exactamente ninguna de las imágenes que aparece en la imagen de
cuatro partes.
Con un ejemplo se entiende mejor, veamos:
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18. PUZLES
Los puzles aparecen incompletos, hay una parte en la que aparece el
espacio para dos fichas del puzle, pero no tienen ninguna línea que
separe a ambas fichas, en ese lugar es donde tengo que colocar las
fichas que me piden.
La primera ficha que tengo que colocar es la que aparece sola, en el
centro de la imagen, esa ficha coincide en la imagen siempre y es a partir
de esa, de la que nos guiamos para buscar cuál de las cuatro opciones
es la otra que compone el puzle.
Veamos un ejemplo:
En esta imagen vemos que hay dos piezas en el centro con una parte
lisa que completaría el cuadrado y nos dejaría solo la opción central para
buscar entre las opciones.
Primero nos fijamos en el hueco libre y vemos que necesitamos tener un
pico hacia afuera en la parte izquierda, una línea hacia afuera en la parte
superior, un saliente circular en la parte derecha y un entrante circular en
la parte inferior, comparamos todo esto con las piezas de las opciones, y
vemos que la cosa estaría entre la opción A y C, pero al fijarnos bien la
opción A tiene la línea superior más pequeña de lo que es realmente en
el puzle con lo que nos quedaría solo la opción C como respuesta
correcta.
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19. TANGRAM
El tangram es tipo de puzle que es de forma cuadrada y sus piezas son
formas geométricas principalmente.
En este caso debemos encontrar qué pieza no encaja en el puzle, porque
por algún tamaño diferente no coincida con ninguna parte de las
marcadas en el tangram completo.
Veamos un ejemplo:
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20. RELLENO DE HUECOS CON FIGURA FIJA.
Este tipo de test muestra una figura y un espacio negro en el que se ha
recortado varias veces la figura anterior, por lo tanto lo que tenemos que
encontrar en este caso es cuántas veces se ha cortado la misma figura.
Veamos un ejemplo:
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21. ORIENTACIÓN ESPACIAL
En este caso se nos presenta una plataforma que contiene figuras en 3D y
una flecha, que nos indica cómo van a llamar a cada uno de los
desplazamientos que se produzcan.
¡¡IMPORTANTE!! La flecha puede tener derecha e izquierda invertidos, al
igual que delante y detrás también pueden estar colocados de forma
inversa. Por lo tanto es lo primero en lo que debemos fijarnos.
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22. RECORRIDO
Este tipo de test trata de encontrar los puntos que aparecen en un
recorrido. Estos puntos deben estar en orden consecutivo, pero puede
comenzar por cualquiera de los dos extremos del recorrido.
Veamos un ejemplo a modo de aclaración:
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