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Resolver el Cubo de Rubik

Información previa
Las piezas centrales son fijas
Aunque se roten las caras de cualquier forma, las piezas centrales siempre se mantienen en la
misma posición. Estas determinarán el color de cada cara. Como el cubo tiene 6 caras, habrá 6 piezas
centrales.

Aristas y esquinas
Además de las piezas centrales el cubo está compuesto de 8 esquinas que tienen 3 colores y 12
aristas con 2 colores.

En la imagen las piezas frontales están en gris, las aristas en amarillo y las esquinas en verde.
Notación usada para designar los giros
Las fórmulas para resolver el cubo usan letras para designar los giros de cada cara. Una letra
mayúscula indica un giro de 90° de una cara en sentido horario. Una letra minúscula indica un giro
de 90° de una cara en sentido antihorario.
La letra S indica un giro de 90° en sentido horario de la cara superior.
La letra s indica un giro de 90° en sentido antihorario de la cara superior.

La letra A indica un giro de 90° en sentido horario de la cara de abajo.

La letra a indica un giro de 90° en sentido antihorario de la cara de abajo.

La letra F indica un giro de 90° en sentido horario de la cara Frontal.


La letra f indica un giro de 90° en sentido antihorario de la cara frontal.

La letra D indica un giro de 90° en sentido horario de la cara Derecha.

La letra d indica un giro de 90° en sentido antihorario de la cara Derecha.

La letra I indica un giro de 90° en sentido horario de la cara Izquierda.


La letra i indica un giro de 90° en sentido antihorario de la cara Izquierda.

Fase 1: colocar correctamente las aristas blancas


Hay que conseguir que todas las aristas que contengan color blanco (hay 4) estén con su lado
blanco orientado hacia la pieza fija blanca y el otro color coincida con el de la pieza fija
correspondiente.

Esta fase es muy intuitiva y bastante fácil ya que en la mayoría de los casos simplemente hay
que rotar la pieza hasta donde deba ir. Los casos en los que hacen falta movimientos extras son los
siguientes:
En su sitio, pero invertida

Usar la combinación de giros: sdSf


Bajo su sitio e invertida

Usar la combinación de giros: fsDS


Lateral e invertida

Usar la combinación de giros: sDS


Fase 2: colocar correctamente las esquinas blancas
Hay que conseguir que todas las esquinas que contengan color blanco (hay 4) estén con su lado
blanco orientado hacia la pieza fija blanca y sus otros dos colores coincidan con el de la pieza fija
correspondiente.

Al hacerlo hay que evitar que las aristas blancas, que ya estaban bien colocadas, se muevan de
su sitio.
Pueden darse las siguientes situaciones:
Caso 1: La esquina está correctamente situada en su lugar
En este caso no hay que hacer nada, simplemente pasamos a la siguiente esquina.
Caso 2: La esquina está en la cara superior, pero mal colocada
Orientamos el cubo de forma que esa esquina quede en la posición superior derecha.

Usar la combinación de giros: daD


Ahora la pieza está en la cara de abajo, se gira la cara de abajo hasta que quede debajo del lugar
en el que debería de estar situada y se aplica el método de los casos 3, 4, 5 o 6, según proceda.
Caso 3: La esquina está en la cara inferior, con el blanco a la izquierda
Se gira la cara de abajo hasta que la esquina a colocar quede debajo del lugar en el que debería
de estar situada y orientamos el cubo de forma que esa esquina quede en la posición superior
derecha.

Usar la combinación de giros: FAf


Caso 4: La esquina está en la cara inferior, con el blanco a la derecha
Se gira la cara de abajo hasta que la esquina a colocar quede debajo del lugar en el que debería
de estar situada y orientamos el cubo de forma que esa esquina quede en la posición superior
derecha.

Usar la combinación de giros: daD


Caso 5: La esquina está en la cara inferior, con el blanco abajo y las otras
dos caras bien orientadas
Se gira la cara de abajo hasta que la esquina a colocar quede debajo del lugar en el que debería
de estar situada y orientamos el cubo de forma que esa esquina quede en la posición superior
derecha.

Usar la combinación de giros: dADFAAf


Caso 6: La esquina está en la cara inferior, con el blanco abajo y las otras
dos caras mal orientadas
Se gira la cara de abajo hasta que la esquina a colocar quede debajo del lugar en el que debería
de estar situada y orientamos el cubo de forma que esa esquina quede en la posición superior
derecha.

Usar la combinación de giros: dAADadaD


Fase 3: colocar la capa central
Se le da la vuelta al cubo para que la cara blanca quede hacia abajo, ya que esa cara ya está
completa y no tenemos que modificarla.
En esta fase el objetivo es colocar las 4 aristas de la capa central.

Caso 1: La arista está arriba y debe desplazarse a la izquierda


Se gira la cara superior hasta que la arista que debemos colocar en la capa central quede
alineada con la pieza central fija de su propio color, que tomaremos como cara frontal.

Usar la combinación de giros: siSISFsf


Caso 2: La arista está arriba y debe desplazarse a la derecha
Se gira la cara superior hasta que la arista que debemos colocar en la capa central quede
alineada con la pieza central fija de su propio color, que tomaremos como cara frontal.

Usar la combinación de giros: SDsdsfSF


Caso 3: La arista está en la capa central, pero mal posicionada
Se coloca el cubo de forma que la arista mal posicionada quede al frente y a la derecha.

Usar la combinación de giros: SDsdsfSF


Ahora comprobar si hay que desplazarla a la izquierda o la derecha y proceder como en el
caso 1 o 2.

Fase 4: colocar las aristas amarillas formando una cruz


En esta fase no importa si las aristas están colocadas correctamente en su sitio, solamente
debemos preocuparnos de que en la cara amarilla se vea una cruz.
Caso 1: En la cara amarilla hay una línea amarilla
Situar el cubo de forma que la línea amarilla vaya de izquierda a derecha, es decir, paralela a
la cara frontal.

Usar la combinación de giros: FDSdsf


Caso 2: En la cara amarilla hay una ele amarilla
Situar el cubo de forma que la esté situada en la parte trasera izquierda.

Usar la combinación de giros: FDSdsf


Se nos formará una línea amarilla y se aplican los movimientos del caso 1.
Caso 3: En la cara amarilla no hay aristas amarillas

Usar la combinación de giros: FDSdsf


Se nos formará una ele amarilla y se aplican los movimientos del caso 2.
Fase 5: colocar correctamente las aristas amarillas
Si la cruz amarilla no contine las aristas en su posición correcta, hay que permutar unas aristas
por otras para conseguir que queden en la posición adecuada.
Caso 1: Las aristas que hay que permutar son adyacentes

Usar la combinación de giros: SDSdSDSSd


Caso 2: Las aristas que hay que permutar son opuestas

Usar la combinación de giros: DSdSDsdSDsdSDSSdS


Fase 6: colocar las esquinas amarillas en su posición
Se trata de tener cada una de las esquinas en su posición correcta, aunque no estén todavía
bien orientadas. Se usa una combinación de giros que rota tres de las esquinas, dejando una sin
mover. Se repetirá la combinación tantas veces haga falta hasta que las cuatro esquinas queden en
su posición.
Para empezar, giramos la cara amarilla para dejar una de las esquinas en su posición correcta.
Caso 1: Hay que girar el resto de las esquinas en sentido antihorario

Usar la combinación de giros: SDsiSdsI


Caso 2: Hay que girar el resto de las esquinas en sentido horario

Usar la combinación de giros: iSDsISds


Fase 7: orientar las esquinas amarillas correctamente
Esta es la última fase y deja el cubo completo. En estos momentos o el cubo estará perfecto o
como mucho habrá una única esquina bien posicionada y orientada.
Durante esta fase parece que el cubo se desordene de nuevo, pero al completar la secuencia de
movimientos estará totalmente ordenado.
Se aplica una secuencia de giros que rota en sentido horario la esquina situada en la parte
superior, frontal, derecha.
El procedimiento empieza situando la primera esquina mal orientada el esa posición. Se aplica
la secuencia una o dos veces, para dejar esa esquina bien orientada. Se sitúa en esa posición la
siguiente esquina mal orientada y de nuevo se aplica la secuencia una o dos veces. Se repite de nuevo
para la tercera esquina mal situada y para la cuarta, si había cuatro mal al principio.

Usar la combinación de giros: daDA

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