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¿Sabías que a Erno Rubik, inventor del cubo, le tomó un mes resolver su propio rompecabezas?
Se puede decir que resolver un cubo de rubik se trata de posibilidades matemáticas. Esto se debe
a que existen 43 252 003 274 489 856 000 posibles combinaciones, pero solo una es la correcta.
¿Cómo resolver semejante problema? Simple: usando algoritmos. La gran mayoría de las
personas aprende a armar el cubo de Rubik 3x3 de esta manera.
Primero entendamos cómo funciona el cubo. Si desarmamos el cubo, nos encontramos con un eje
tridimensional con 6 caras (una para cada color).
A las piezas del eje las llamaremos centros. Si te das cuenta, pueden girar pero nunca se mueven
de su lugar. El verde siempre estará al lado del amarillo y el amarillo siempre estará al lado del
rojo.
Arista
Esquina
Con los centros, las aristas y las equinas, tendríamos el cubo que todos conocemos.
Platzi
Ahora que sabes cómo funciona, veamos como armar el cubo de rubik. Solo falta desordenarlo un
poco y seguir los siguientes algoritmos para resolverlo. Te recomiendo paciencia.
Para resolver el Cubo de de Rubik es necesario aprender una serie de pasos, es decir, un
algoritmo. Primero necesitas aprender la forma en la que vamos a nombrar a cada lado de cubo.
Por ejemplo:
Escoge el color favorito en el cubo, para esta guía usaremos el blanco. Para las piezas que no sean
de interés por el momento usaremos el color gris.
A continuación explicamos cómo colocar cada una de las 4 aristas que forman dicha cruz en su
sitio.
Las imagenes muestran cómo debe quedar el cubo al final del algoritmo
Caso 1: Arista en la cara inferior del cubo, con el blanco hacia abajo:
Caso 2: Arista en la cara inferior del cubo, con el blanco a hacia un lado:
Hasta el paso 1, los algoritmos han sido sencillos, pero ahora haremos algoritmos un poco más
largos, no te preocupes son sencillos
Y en este paso completamos la cara superior (la blanca)
Las imagenes muestran cómo debe quedar el cubo al final del algoritmo
Ahora que hemos resuelto la primera capa, vamos a voltear el cubo (poniendo la cara blanca
hacia abajo). No te preocupes, la magia de los algoritmos es que lo que hicimos en los pasos 1 y 2
no se modificará.
Ahora veremos dos colores más: verde y naranja. Así completamos el nivel central (la capa del
medio).
U’F’UF
URU’R’
Caso 2: La arista queda a la izquierda del lugar donde va, si te das cuenta es igual a la anterior
pero con los giros hacia el lugar contrario.
Si llegaste hasta acá, ya tienes la cara blanca y el nivel central completo. Pero aún nos falta una
fila entera (la amarilla).
Para esto, toca acomodar las aristas para formar una cruz amarilla.
Caso 2: Dos aristas está bien orientadas y están una al lado de la otra:
R''U''F'
U R
Caso 3: Ninguna arista está bien orientada. En este caso tomamos el caso 1, damos dos giros a la
cara amarilla y ejecutamos el segundo algoritmo:
Caso'U'UU' Caso2
Pero señor José, yo seguí los pasos y no me quedó la X amarilla que usted dice.
Pues mi estimado amigo, tu cubo está mal hecho, es matemáticamente imposible que el cubo no
obedezca ninguno de los 3 casos (LEER CON VOZ DE FREDDY).
En este paso ya tenemos la cara blanca, el nivel central y la cruz amarilla completados, pero muy
probablemente los colores de la cruz amarilla no están bien orientados (pasate este paso si están
bien orientados).
Caso 1: Hay dos aristas bien orientadas y una al lado de la otra, pero las otras dos no lo están:
R'U' RU'
R' ZURU
Caso 2: Hay dos aristas opuestas bien orientadas pero las otras dos no. Para este algoritmo
seguimos todos los pasos menos el último y llegaremos al caso 1:
Paso 6: Orientar bien las últimas 3 esquinas (que no estén bien orientadas)
Estos últimos algoritmos pueden ser un poco confusos porque verás que las esquinas se mueven,
pero no necesariamente se van a orientar bien.
No te preocupes por eso, te daré la solución, sigue leyendo…
Caso 1: Una esquina está en su lugar, pero los otros 3 se tienen que cambiar en sentido horario:
Caso 2: Una esquina está en su lugar, pero los otros 3 se tienen que cambiar en sentido
antihorario. El algoritmo es exactamente igual al anterior pero con los giros invertidos:
Si no quieres aprender los dos casos, basta con aprender el primero y aplicarlo dos veces en
diferentes esquinas. Lo ideal es que aprendas ambos ¡Recuerda nunca paredes de aprender!
Si llega a darse el caso que dos de las esquinas no quedaron en su lugar -lo que es mas común de
lo que crees-, con este caso lo resolverás.
Te doy un consejo para este último paso, toma la esquina con el color amarillo frente a ti.
Si quieres aprender a profundidad cómo trabajar con algoritmos (para resolver el cubo rubik… o
incluso muchas cosas más), te esperamos en el Curso de Pensamiento Lógico: Algoritmos y
Diagramas de Flujo.
¿Tienes la duda del tiempo que te puede tomar? El record de velocidad está en 3.47 segundos por
Yusheng Du de China. Con práctica, una persona puede tardar 2 minutos en hacerlo, o para
alguien sin experiencia sin experiencia pueden ser entre 2 días a 2 meses en resolverlo.
Jose
padronjosef 22114 Puntos hace 4 años Todas sus entradas
Suma tu comentario +2
Julian_M… 2 años
mavallej… 2 años
padronjo… 2 años
Al final es como montar bicicleta, nunca se olvida. Años sin tocar un cubo y aun tengo la memoria muscular para los
algoritmos.
anpaalra un año
leydidedi… un año
wigerwill… un año
mendoza… 9 meses
1 hola
sergioEn… 4 años
padronjo… 4 años
Yeffrey 4 años
2 Si puedes, a mi también me costo un poco entenderlo al principio, pero intenta y veras que lo terminas comprendiendo y
logrando aplicar
fertorres… 4 años
3 Sólo debes revisar bien cómo deben estar las piezas para iniciar un paso del algoritmo. Dependiendo de cómo estén
colocadas, es que usas una fórmula u otra. Al final del paso te indica cómo deben de quedarte esas piezas. ¿En dónde te
atoras?
![](
bernycub… 4 años
3 “ELOMINATE”
jonathan… 4 años
2 Durante ese primer mes que el autor se tardó en resolver el cubo, ¿Cuántos movimientos haría?
Leonardo… 3 años
1 Si, pero cada vez se está buscando bajar ese número antes estaba en 25.
La pregunta es ¿cual sera el limite?
jessy911… 7 meses
fertorres… 2 años
fertorres… 2 años
0 Se refiere a cuál esquina es la que tratas de resolver; esos son los dos casos posibles al final
Ramdhei 2 años
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64 75 75 155
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