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P R O Y E C T O D E L A A S I G N AT U R A

GAMIFICACIÓN Y VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS
Proyecto de la Asignatura

El objetivo del proyecto de la asignatura "Gamificación y Videojuegos


Educativos" es plasmar de forma práctica un proyecto gamificado para el aula
utilizando una plataforma educativa real.

La plataforma donde se configurará y creará el proyecto gamificado es:

https://www.myclassgame.es/

Myclassgame es una plataforma basada en un proyecto de código abierto que


soporta gran parte de las mecánicas, dinámicas y elementos de juego
estudiados durante la asignatura.

¿QUÉ TENGO QUE HACER?


Fase 1. Definir los aspectos generales del proyecto.

En primer lugar, debes contextualizar el proyecto gamificado indicando para


qué nivel educativo, curso y asignatura está destinado.

• Ejemplo: 2ª ESO, Matemáticas, Geometría.

A continuación, indicarás el objetivo u objetivos que pretendes conseguir con


el proyecto gamificado.

• Ejemplo: Mejorar la resolución de los problemas de proporcionalidad y


semejanza, teoremas de Thales y Pitágoras.

El siguiente aspecto importante es crear una historia que acompañe y de


sentido a todo el proyecto gamificado.

• Ejemplo: A través de una máquina del tiempo viajamos al antiguo


Egipto. Nada más aparecer nos arrestan y nos convertimos en
esclavos que trabajan en una cantera. A través de nuestra sabiduría
matemática debemos superar diversos problemas para conseguir
progresar por los diversos estatus sociales hasta llegar a formar parte
de la corte del Faraón.

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Fase 2. Configurar la herramienta

En esta segunda fase del proyecto debes configurar los siguientes elementos
en la herramienta para poner en funcionamiento el proyecto gamificado:

n Crear una Clase.

n Crear 8 alumnos dentro de la Clase (4 chicos y 4 chicas).

n Cargar Avatares personalizados para cada uno de los alumnos.

n Configurar 4 niveles de experiencia.

n Definir una aventura que tenga 4 misiones. (Añadir narrativa dentro de


la aventura)

n Cada misión tendrá 2 tareas que realizar.

n Crear una insignia que se asignará tras alcanzar cada uno de los
niveles.

No olvides:

n Tematizar y personalizar en la medida de los posible los elementos del


juego, las descripciones de las actividades, las imágenes, los colores
etc…

n Configurar adecuadamente los puntos de experiencia para cada nivel


así como el número de puntos que se consiguen tras la realización de
cada una de las tareas.

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Fase 3. Elaborar un documento / memoria de proyecto.

Elaborar una memoria explicativa del proyecto que contenga los siguientes
apartados.

1. Descripción general del proyecto.

n Contextualización

n Objetivos

n Temática / Narrativa

(Extensión máxima 1 hoja por las 2 caras).

2. Configuración de la plataforma.

En este apartado se incluirá una captura de pantalla de los siguientes


elementos:

- Clase.

- Vista general de los alumnos cargados en la herramienta

- Vista de los 4 niveles de experiencia.

- Vista de la aventura (Narrativa)

- Vista de las 4 misiones dentro de la aventura.

- Vista de 1 tarea de la misión 1.

- Vista de 1 tarea de la misión 2.

- Vista de 1 tarea de la misión 3.

- Vista de 1 tarea de la misión 4.

- Vista general de las insignias.

Cada imagen se puede acompañar de una nota al pie de un máximo de


2 líneas.

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¿QUÉ TENGO QUE ENTREGAR?


Para presentar el proyecto basta con adjuntar la memoria elaborada en la
Fase 3 en la entrega de la actividad.

Nota: Recuerda que esta actividad se presenta mediante un archivo pdf


utilizando la plantilla y el formato de presentación de la Universidad.

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