Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Materia: Programación II
Año 2022
Actividad Práctica 2
Tema: Estudio de un lenguaje orientado a objetos (c#)
Objetivos:
Que el alumno logre:
Conocer los fundamentos necesarios para implementar los conceptos
adquiridos en la unidad anterior en un lenguaje orientado a objetos
Adquirir los conceptos básicos de algoritmia del lenguaje de programación C#
Conocer la función de los métodos constructores
Apreciar la importancia del encapsulamiento de variables.
Tipo de Actividad: Ingreso al lenguaje
Forma de Presentación: - informe en PDF o Word adjuntándolo a la actividad.
- Diagrama de clases.
- Exposición en clase del programa y zip de entorno de
programación.
Modalidad de trabajo: Individual
Instrumentos de evaluación: - Participación en las Actividades propuestas.
- Presentación del desarrollo en clase.
- Presentación del informe adjuntándolo a la
actividad
- Presentación del código en clase y adjuntándolo a
la actividad.
Criterios de evaluación: - Presentación del trabajo en tiempo y forma.
- Sentido crítico y reflexivo sobre las producciones
realizadas.
- Correcta programación en C# de las clases,
objetos, atributos y métodos.
- Capacidad de abstracción para representar cada
clase, método y atributos
- Orientación de la solución orientada hacia el
paradigma orientado a objetos.
Tiempo de desarrollo: Cuatro semanas
Carrera: Tecnicatura universitaria en Diseño y Programación de Videojuegos.
Materia: Programación II
Año 2022
Tarea
Se solicita:
Implemente las clases en el lenguaje de programación C#, con sus atributos y
métodos
Agregar a las mismas los atributos necesarios para que el juego, al agregar
métodos adecuados, pueda tener o llegar a una condición de fin, cumpliendo
así, con la característica de finitud de nuestros programas.
Implementar los constructores de las clases con denominaciones coherentes
con su entorno considerando los pilares de la programación orientada a objeto
(abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia)
Implementar los métodos getters y setters para los atributos de las clases, para
favorecer el encapsulamiento
Elaborar un informe describiendo su trabajo, los criterios adoptados para el
diseño y las variables utilizadas para la codificación.