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Carrera: Tecnicatura universitaria en Diseño y Programación de Videojuegos.

Materia: Programación II
Año 2022

Actividad Práctica 2
Tema: Estudio de un lenguaje orientado a objetos (c#)
Objetivos:
Que el alumno logre:
 Conocer los fundamentos necesarios para implementar los conceptos
adquiridos en la unidad anterior en un lenguaje orientado a objetos
 Adquirir los conceptos básicos de algoritmia del lenguaje de programación C#
 Conocer la función de los métodos constructores
 Apreciar la importancia del encapsulamiento de variables.
Tipo de Actividad: Ingreso al lenguaje
Forma de Presentación: - informe en PDF o Word adjuntándolo a la actividad.
- Diagrama de clases.
- Exposición en clase del programa y zip de entorno de
programación.
Modalidad de trabajo: Individual
Instrumentos de evaluación: - Participación en las Actividades propuestas.
- Presentación del desarrollo en clase.
- Presentación del informe adjuntándolo a la
actividad
- Presentación del código en clase y adjuntándolo a
la actividad.
Criterios de evaluación: - Presentación del trabajo en tiempo y forma.
- Sentido crítico y reflexivo sobre las producciones
realizadas.
- Correcta programación en C# de las clases,
objetos, atributos y métodos.
- Capacidad de abstracción para representar cada
clase, método y atributos
- Orientación de la solución orientada hacia el
paradigma orientado a objetos.
Tiempo de desarrollo: Cuatro semanas
Carrera: Tecnicatura universitaria en Diseño y Programación de Videojuegos.
Materia: Programación II
Año 2022

Actividad Práctica 2: Implementando clases en C#

A partir del escenario y las clases identificadas en la actividad práctica 1, coincidentes


con los puntos 1.1, 1.2, 1.3 y 1.4 del TIFMA y considerando el siguiente nivel del
mismo:

1.5 Condiciones de fin


 El protagonista va sumando sus puntos de experiencia hasta llegar a una
cantidad dada donde aumenta su nivel de juego, donde puede recolectar/usar
un ítem de juego adicional.
 El juego termina o bien cuando el protagonista no tiene más vidas restantes
(pierde), cuando no existen más monstruos a vencer, o cuando alcanza el nivel
3 del juego (arrancando en el nivel 1). En estos dos últimos casos, gana.
 El personaje oráculo, es simplemente un personaje a quien en cualquier
momento del juego le podremos consultar las estadísticas del juego, y de los
personajes (Ej: stamina, cantidad de vidas, puntos de experiencia y nivel de
juego del personaje, cantidad y stamina de los monstruos, cantidad de
combates realizados, cantidad de ítems recogidos, etc). El oráculo devuelve
impreso en pantalla lo solicitado.

Tarea
Se solicita:
 Implemente las clases en el lenguaje de programación C#, con sus atributos y
métodos
 Agregar a las mismas los atributos necesarios para que el juego, al agregar
métodos adecuados, pueda tener o llegar a una condición de fin, cumpliendo
así, con la característica de finitud de nuestros programas.
 Implementar los constructores de las clases con denominaciones coherentes
con su entorno considerando los pilares de la programación orientada a objeto
(abstracción, encapsulamiento, polimorfismo, herencia)
 Implementar los métodos getters y setters para los atributos de las clases, para
favorecer el encapsulamiento
 Elaborar un informe describiendo su trabajo, los criterios adoptados para el
diseño y las variables utilizadas para la codificación.

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