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UNIVESIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

Nombre: Nixon Castillo

Paralelo: "MA"

1 Principales nutrientes específicos en la alimentación del futbolista

Entrenadores y deportistas tanto profesionales como aficionados saben que una alimentación
adecuada permite optimizar el rendimiento físico y retrasar la fatiga. La dieta ha de ser equilibrada
y ajustada a las necesidades de cada deportista, al tipo y duración del ejercicio, al momento
(entrenamiento o competición) y a las condiciones en las que se realiza.

¿Cómo cubrir las necesidades nutritivas?

Hidratos de carbono.

Son los que mayor presencia deben tener en la dieta del deportista. Nuestro cuerpo los acumula
en forma de glucógeno en el músculo y en el hígado. Las reservas son limitadas; se agotan hora y
media o dos horas después de comenzar el ejercicio intenso, de ahí que la dieta deba aportar
cantidad suficiente de carbohidratos para restituir las pérdidas y evitar la fatiga temprana.
Son fuente de carbohidratos: cereales (pan, arroz, pastas, cereales de desayuno, galletas, etc.),
legumbres, patatas, frutas, lácteos azucarados, bebidas para deportistas y dulces.
En ocasiones se recurre a medidas que incrementan las reservas de glucógeno, conocidas como
"sobre compensación" o "sobrecarga de carbohidratos". Para conseguirlo, inicialmente se instaura
una dieta pobre en carbohidratos junto con un entrenamiento fuerte, lo que reduce al mínimo las
reservas de glucógeno. A continuación y durante tres días, se aplica una dieta de alto contenido de
carbohidratos con un entrenamiento ligero y por último, se aconseja una ingesta elevada de
carbohidratos en el día de la competición.

Grasas

Conforme se van agotando las reservas de glucógeno, el organismo las emplea como principal
combustible energético en pruebas deportivas de larga duración. Las cantidades que debe aportar
la dieta de estos nutrientes, en periodo de entrenamiento, son las que se recomiendan a la
población general, con un predominio de las grasas insaturadas (aceites, frutos secos o pescado
azul) sobre las grasas saturadas (lácteos completos, nata, mantequilla, carnes grasas y derivados,
vísceras y repostería industrial).

Proteínas

Las necesidades proteicas de los deportistas son ligeramente superiores a las de las personas
sedentarias, debido a un mayor desgaste, a una mayor masa muscular y a la utilización de parte de
las mismas como combustible energético. Los alimentos proteicos que se incluyen en la
alimentación diaria son suficientes para cubrir estas necesidades sin necesidad de recurrir a
suplementos que acarrean problemas de salud (desmineralización, sobrecarga renal...).

Vitaminas y minerales

Si la dieta es equilibrada, variada y adecuada, incluye cantidad suficiente de vitaminas y minerales.


Sólo se pautarán suplementos en casos específicos y de mano de un profesional.

La hidratación

Con la práctica de ejercicio físico aumenta la sudoración para equilibrar la temperatura corporal y
se pierden agua y electrolitos. Si el organismo está hidratado, el rendimiento, la velocidad y la
resistencia física no se verán afectados, ni habrá riesgo de hipertermia (temperatura corporal
mayor de 39º centígrados). Las necesidades de líquidos dependen de la duración e intensidad del
ejercicio y de las condiciones climáticas (temperatura y humedad). Lo adecuado es aportar bebidas
a una temperatura de entre 9-15ºC, beber líquidos (bebidas isotónicas o agua de mineralización
débil) media hora antes, durante y al acabar el ejercicio.

Tipos de dietas

Entrenamiento

Resulta fundamental respetar cada día el número de comidas, su composición y los horarios. Se
recomienda distribuir la alimentación en cinco tomas: desayuno, comida y cena y un almuerzo o
merienda al menos una hora antes del entrenamiento. La comida fuerte previa al entrenamiento
deberá realizarse al menos 3 horas antes del mismo. La dieta diaria puede incluir: 250 gramos de
pan integral, un litro de lácteos bajos en grasa, 130 gramos de carne ó 150 gramos pescado ó 2
huevos, 350 gramos de fruta fresca y 250 mililitros en zumo y 50 gramos de fruta seca, 200 gramos
de pasta o arroz (cocido) ó 200 gramos de patata, aceite de oliva y otras grasas como la margarina
o mantequilla, 30 gramos de miel o azúcar y 40 gramos de frutos secos.

Competición

La dieta de competición abarca los tres días previos y el día de la competición. Los días previos el
deportista tiene mayor motilidad gastrointestinal debido al estrés que le supone competir, lo que
se asocia a diarrea. Conviene que durante esos días la comida sea rica en carbohidratos y pobre en
grasas y fibra, para mejorar su tolerancia, reducir la diarrea y la mala absorción de nutrientes. La
comida deberá realizarse 3 horas antes de la prueba para asegurar un adecuado vaciado gástrico,
optimizar las reservas de glucógeno y conseguir unos niveles de glucosa en sangre normalizados.
Recomendaciones generales:

 Incluir una buena ración de arroz o pasta y evitar la legumbre y las ensaladas en la comida
previa a la prueba.

 Disminuir el aporte proteico para facilitar la digestión. Preferir el pescado blanco a la carne
y acompañarlo de patatas al vapor o al horno.

 Sustituir el pan integral por pan blanco.

 Incluir como postre yogur natural, tomar zumos en lugar de fruta fresca.

 Asegurar un adecuado aporte de líquidos.

 Una hora antes de la competición, conviene ingerir bebidas isotónicas, pan o galletas.
Durante la competición, sólo se debe aportar alimentos en los deportes de larga duración
(carreras, ciclismo, etc.).

Dieta de recuperación

Destinada a recuperar las reservas de glucógeno. Se han de tomar alimentos y líquidos en los 15
primeros minutos tras la prueba, momento en el que el organismo asimila con mayor rapidez los
nutrientes ingeridos, sobre todo los carbohidratos. Dicha toma debe aportar entre 0,7 gramos y un
gramo de carbohidratos por kilo de peso. Por ejemplo: 500 mililitros de bebida isotónica, 2 barritas
energéticas de 35 gramos y un plátano o 300 mililitros de zumo de naranja, 300 gramos de
compota de fruta y 40 gramos de galletas. Después, cada 2 horas, se aconseja tomar unos 50
gramos de carbohidratos (125 mililitros de zumo, 30 gramos de galletas y una fruta).
En ocasiones será preciso recurrir, bajo el control de un especialista, a suplementos de
aminoácidos y antioxidantes -que aceleran la recuperación muscular- especialmente si se
practican deportes de mucho desgaste (maratón, triatlón, ciclismo, etc.).
2 Principios ofensivos y defensivos en el futbol

PRINCIPIOS OFENSIVOS

Son todas aquellas acciones tácticas estratégicas que puede desarrollar un equipo cuando se
encuentra en posición del balón.

-Desmarques: Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoderó de


balón. Por lo tanto es la acción consecuente de todo jugador al ocupar espacios libres cuando un
compañero entra en posesión de balón.

Desmarque en apoyo es cuando se ofrece ayuda a un compañero que se encuentra en posesión


del balón, facilitándole la acción.

Desmarque en ruptura es cuando se supera la posición del compañero con balón, o bien
reduciendo distancia con la portería adversaria desbordando al marcador y buscando progresión.

-Ataques: Es intentar llegar a la portería adversaria, con balón, una vez puesto este en juego o
cuando se ha recuperado. Requiere la acción de todo el equipo.

-Contraataques: Es robar el balón al adversario e intentar llegar rápidamente a su portería,


sorprendiéndole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y explotando
los espacios libres que dejó al adelantarse. Requiere la acción de pocos elementos.

-Desdoblamientos: Acciones que permiten no perder la ocupación racional del terreno de juego
cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el balón, cubriendo u
ocupando la espalda del compañero ofensivo.

-Espacios libres: Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por abandonarlos un
compañero del poseedor del balón y el adversario que le marca (Creación) La acción del jugador
que se desplaza al lugar dejado desierto la llamamos Ocupación. Para que este espacio sea bien
Aprovechado es necesario que el balón llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupa. Por
lo tanto el espacio libre debe crearse, ocuparse y aprovecharse.

-Apoyos: Es acercarse o alejarse (sin obstáculo alguno) del poseedor del balón, pueden ser
laterales, diagonales, en profundidad, desde atrás o desde delante.

-Ayudas permanentes: soluciones favorables que se le presentan al poseedor del balón, por sus
compañeros de equipo, en cualquier momento y circunstancia.

-Paredes: Es la entrega y devolución rápida del balón entre dos o más jugadores de un equipo,
mediante un solo contacto y superando al menos a un contrario.

-Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para
obtener ventaja (tácticamente hablando) el equipo que las realiza.
-Carga: Es la acción que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro
(reglamentariamente) cuando éste se encuentra en posesión del balón o intenta apoderarse del
mismo.

-Conservación del balón/Control del juego: Son las reiteradas acciones que se realizan sin perder
el balón, desplegándose y maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra intención aparente
que la de disponer de la iniciativa y, lógicamente, del balón.

-Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el principio hasta el final del partido,
unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningún cambio aparente en cuanto
a su intensidad.

-Cambios de ritmo: Son los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de los
hombres de un equipo que se encuentran en posesión del balón y de las diferentes velocidades y
trayectorias de éste. Pueden ser individuales y colectivos.

-Cambios de orientación: Son aquellos envíos cortos, medios o largos del balón que cambian su
trayectoria. Se realizan para aprovechar espacios libres, desorientar al adversario, conseguir
amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario.

-Velocidad en el juego: Son todas las acciones realizadas por los jugadores de un equipo, con
golpeos de balón precisos y oportunamente orientados.

-Progresión en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o enviando el
balón, en sentido perpendicular a la portería adversaria. La progresión podrá ser más o menos
rápida, pero se debe manifestar claramente.

-Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus adversarios
aun cuando el balón está en poder de algún compañero.

PRINCIPIOS DEFENSIVOS

Son todas aquellas acciones tácticas y estratégicas que puede desarrollar un equipo cuando no se
encuentra en posesión del balón.

-Marcajes: Aquellas acciones que se realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios
cuando estos se encuentran en posesión del balón. En el aspecto individual se pueden realizar al
hombre, por zonas o mixto. En el aspecto colectivo se puede realizar el marcaje combinado,
coberturas (a compañeros), permutas (con compañeros) y pressing.

-Repliegues: Son aquellos movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que
perdió la posesión del balón en su acción ofensiva, volviendo lo más rápidamente posible a las
zonas o misiones encomendadas por el entrenador, con el fin primordial de organizar su defensa
de la forma más adecuada.
-Coberturas: Es estar en situación de ayudar a un compañero que puede ser desbordado por el
adversario.

-Permutas: Es cuando un jugador desbordado procura, lo más rápidamente posible, ocupar el


lugar dejado por el compañero que, en su ayuda, sale al encuentro del adversario.

-Desdoblamientos: Son una serie de acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupación
racional del terreno de juego, cubriendo u ocupando la espalda del compañero ofensivo cuando
pierde el balón, volviendo éste para ocupar el lugar del compañero que le ayudo.

-Ayudas permanentes: Son aquellas soluciones favorables que se le presentan al jugador que
posee el balón.

-Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no están en
posesión del balón, sobre sus adversarios, no manifestando ningún tipo de marcaje. Se hace
vigilancia ocupando zonas que, aunque no tengan presencia de jugadores adversarios, no se
deben dejar descubiertas por su importancia.

-Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para
obtener algún tipo de ventaja (tácticamente hablando) el equipo que las realiza.

-Entrada: que realiza un jugador para apoderarse del balón cuando éste está en Es la acción
posesión del adversario.

-Carga: Es la acción que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro
(reglamentariamente) cuando este se encuentra en posesión del balón o intenta apoderarse del
mismo.

-Anticipación: Es la acción físico – mental que realiza el defensor sobre el atacante que espera
recibir el balón, modificando su posición respecto a él e impidiendo que lo reciba.

-Interceptación: Es la acción que realiza el jugador que defiende, impidiendo que el balón lanzado
por el adversario llegue a su destino, cortando o desviando su trayectoria.

-Pressing: Acción que se realiza, una ve perdida la posesión del balón, sobre uno o la totalidad de
los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de acción y, por tanto, romper en
su origen el juego del oponente.

3 Reglas de juego aplicadas al futbol.

Las 17 Reglas del Fútbol


Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m.
Ni menor de 30m. Y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el
terreno de juego deberá ser rectangular

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado de acuerdo al plano con líneas
visibles, las cuales serán de un ancho no, mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que
lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En
el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del
campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor
del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.

3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en


paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el
“AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal
es el punto del puntapié del penal.

4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la línea de meta, se trazará un semi-circulo que se denomina “Área
del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del
centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque
de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto
se prohíbe un saque de esquina dentro de ella

Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas


mencionadas, será declarado un mal saque de esquina, concediéndose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.

5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán
formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en
su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho
y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.

6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el
saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe
hacerse al igual del saque de banda.

Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue
un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón

El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.

El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su
peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no
podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del árbitro. La presión del inflado
deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Número de jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los
cuales uno será el guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de


cambios durante su campeonato. El árbitro debe ser informado del nombre de los
sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto,
medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores

Regla 5.- Árbitro

Un árbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:

 Cuidara de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos
o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y
su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante
una suspensión temporal.
 Tomara nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de
que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo
perdido por incidencias o por cualquier otras causas
 tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas
 Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
 No permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro
 tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia
previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
 Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada

Regla 6.- Jueces de línea

Se designara un segundo juez que tendrá la misión de indicar, a reserva de lo que decida
él árbitro:

 El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
 El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón,
equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
 La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez
correrá por la línea de banda de fondo.

Regla 7.- Duración del partido

El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en


contrario, quedando entendido que:

 El arbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
 Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
 El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que
lo autorice el árbitro.

Regla 8.- Saque de salida

Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante


una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez
que haya recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego

El balón esta fuera de juego cuando:

 Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
 Cuando el arquero lanza el balón más del medio campo sin antes haber dado un
bote dentro de su propio campo.
 Cuando el árbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya
traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.

El equipo que haya anotado más goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego

 El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área
hacia el arco y convierte un gol
 Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes
haber dado un bote en su propio terreno
 El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al área de gol y penal contrario
 Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o más jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
según la gravedad del caso:

 Dar o intentar dar una patada al adversario.


 Poner una zancadilla al adversario.
 Saltar sobre un adversario.
 Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
 Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
 Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
 Sujetar a un adversario.
 Empujar a un contrario.
 Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo
el arquero dentro de su área.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de
las nueve faltas, será castigado con tripenal

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:


 Jugador de una forma estimada peligrosa por el árbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
 Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de
los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
 Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el
contrario
 Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
 Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.

Un jugador será amonestado cuando:

 Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno


en el curso del partido sin la señal de el arbitro

Un jugador será excluido del campo:

 Si se muestra culpable de conducta violenta


 Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable
de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la ex pulsación de un jugador culpable de una de


estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse válidamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.

Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. Del balón

Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.

El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario
en su área.

Regla 15.- Saque de banda


Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire,
será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el
punto que franqueo la línea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y
lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.

Regla 16.- Saque de meta

Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que
el balón regrese a estar en juego.

1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un córner.

2.- Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el balón muerto.

Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un córner. Para este saque la
línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las
dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.

El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del círculo marcado en la


esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.

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