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Una aventura en una hoja para Deadlands de Dave Blewer y Kevin Anderson.
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uno, para después alzarlos, a su vez, y, para rematarlo, la cuadrilla ha apare-
como zombis. Una vez solucionado cido como buenos samaritanos. Parece
ese problemilla, centró su atención en que, como todo el la vida, el plan de Bill
aquello que realmente odiaba con pa- se ha ido al garete.
sión: su hermano.
Bill el reencarnado y sus secuaces no ENTRAR EN LAS LLAMAS
muertos han pasado la última semana
espiando a James Sandhere y su fami- Caroline, la esposa de James Sandhere
lia. Han logrado pasar desapercibidos, sigue atrapada en el dormitorio. Para
o casi, pues hace unos días, su sobrino, rescatarla, la cuadrilla deberá afron-
Connor, vio al que creyó que era su pa- tar primero el asfixiante humo, lo que
dre entrando con mucho disimulo en exige superar una tirada de Vigor. El
una cueva vacía que hay en la barranca fallo significa que el héroe sufrirá un
cercana, a unos cuatrocientos metros nivel de fatiga hasta que salga de la
de la granja. casa y pase diez minutos respirando
Anoche, Bill decidió que era el momen- aire fresco. Aquellos que tienen éxito
to de atacar. Su plan consistía en que la deben abrirse camino por el edificio en
banda le prendiese fuego a la casa de llamas, lo que exige superar una tirada
su hermano y, cuando este y su fami- de Atletismo; el fallo provoca 2d8 de
lia escapasen el incendio, se mostraría daño por quemaduras.
y demostraría quién era el mejor. Sin Caroline Sandhere lleva un tiempo
embargo, James cayó presa del humo atrapada en el edificio y está a punto
mientras sacaba a Connor de las llamas de perder la consciencia por la inhala-
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ción de humo. Sus rescatadores deben usar Supervivencia (rastrear) para se-
convencer a la pobre mujer de que les guir las huellas de Bill hasta la cueva.
siga, con una tirada de Intimidar o Per- Al acercarse, también podrían escuchar
suadir. Después, pueden regresar por los gritos del cautivo mientras su celoso
donde han venido (una nueva tirada de hermano se venga torturándolo doloro-
Atletismo) o lanzarse por la ventana del samente. Como Bill está entretenido, es
dormitorio y saltar por los aires. Una vez posible acercarse a él con cuidado supe-
fuera, les estarán esperando los “chicos” rando una tirada de Sigilo.
de Bill Sandhere. Bill pretende causar tanto daño como
sea posible a su hermano y, si los héroes
DISPAROS EN LA NOCHE no intervienen, el resultado más proba-
ble es la muerte de James.
Bill vio cómo la cuadrilla entraba en el
edificio en llamas y, junto con sus se- CONSECUENCIAS
cuaces zombi ha decidido acabar con
los buenos samaritanos. Tanto él como James Sandhere, si sobrevive a la
sus chicos abren fuego sobre la cuadrilla, noche, estará muy sorprendido por
aprovechando la oscuridad de la noche aquello en que se ha convertido su
(una penalización por iluminación de -4 hermano. Siempre fue consciente de
para localizarlos). La cuadrilla está de su rivalidad, pero jamás creo que el
espaldas a las ardientes llamas, así que odio de su gemelo fuese tan profundo
no disfrutan de esa ventaja. como para hacerle volver de la tumba.
¡Otra tragedia familiar más producto
Si caen la mitad de sus zombis, Bill
del Extraño Oeste!
deja al resto de sus criaturas para aca-
bar el combate y se oculta en la cueva
mencionada antes, arrastrando consigo AMIGOS Y ENEMIGOS
al pobre James (que sigue inconscien-
te). Si se supera una tirada de Notar,
se podrá percibir que ambos son muy
c BILL SANDHERE
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
parecidos físicamente.
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10.
Cuando haya finalizado el combate, Habilidades: Atletismo d8, Cabal-
los héroes deberían tomarse su tiem- gar d6, Conocimientos Generales d6,
po para asegurarse de que tanto Con- Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6,
nor como su madre están a salvo y no Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d6,
han sufrido heridas graves durante la Sigilo d8.
ordalía. Pueden descubrir la localiza- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7.
ción de la cueva gracias a Connor (que Desventajas: Canalla, Feo (una
les suplicará que salven a su padre). Si impresionante cicatriz le corta el ojo
alguien menciona la similitud entre el izquierdo), Vengativo.
hombre y su secuestrador, una sorpren- Ventajas: Fuerza de Voluntad.
dida Caroline puede aportar informa- Ventajas de reencarnado: Garras
ción sobre el pasado de su marido y su (FUE+d6).
hermano gemelo. Ella también suplica- Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48,
rá a los héroes que rescaten al desapa- 2d6+1, PA 1, Mun. 6).
recido James. Capacidades especiales:
Incluso si los héroes no se relacionan Muerto viviente: +2 a Dureza y las
con Connor, también pueden pueden tiradas de Espíritu para recu-
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perarse del aturdimiento; ignora
daño extra de ataques apuntados
ZOMBIS (1 POR HÉROE)
(excepto en la cabeza); ignora un Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
punto de penalización de heridas; Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
no respira; inmunidad a las enfer- Habilidades: Atletismo d6, Conoci-
medades y los venenos. mientos Generales d4, Disparar d6,
Reencarnado: No se desangra al Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Per-
quedar incapacitado y la única forma suadir d4, Provocar d6.
de matarlo es reventarle los sesos Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
(otras “muertes” solo duran 1d6 días). Equipo: Colt Peacemaker (12/24/48,
2d6+1, PA 1, Mun. 6).
LOS SANDHERE Capacidades especiales:
Debilidad (cabeza): Un ataque
Usa esta plantilla con los diferentes apuntado a la cabeza del zombi
miembros de la familia Sandhere, ajus- (-4) sigue causando el +4 al daño
tándola como se te indica. habitual.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Garras: FUE+d4.
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Impávido: Inmune al miedo e Inti-
Habilidades: Atletismo d4, Conocimien- midar.
tos Generales d4, Disparar d4, Notar d6, Muerto viviente: +2 Dureza; +2
Oficio (Ranchero) d8, Pelear d4, Per- a las tiradas para recuperarse del
suadir d6, Sigilo d4. aturdimiento; inmune a las enfer-
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. medades y venenos; los ataques
Capacidades especiales: apuntados no causan daño extra;
Caroline: Añade la ventaja Atractivo. ignora un punto de penalización
Connor: Tiene Astucia d4, Fuerza por heridas.
d4 y Oficio (ranchero) d4. Tiene la
desventaja Joven y la ventaja Alerta.
James: Tiene Disparar d6 y
Pelear d6 (lo cual aumenta a 5 su
Parada). Tiene la ventaja Fornido,
que aumenta su Dureza a 6.