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FORO ARGENTINO DE INVENTORES.
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“TEORÍAS SOBRE LA CREATIVIDAD”


Recopilación y análisis: Eduardo R. Fernández. (20 de diciembre de 1994).

1).- Henri Poincaré: Según Poincaré, la génesis de ideas originales se


produce por incubación, es decir, tras un período de pensamiento
inconsciente. Gran parte de la importancia que al estudiar la creatividad se
concede hoy a lo inconsciente, tiene claros orígenes en Poincaré, quien
ofreció descripciones detalladas de la forma en que realizaba su trabajo
matemático, y desarrolló también una teoría de la capacidad de creación
que cargaba el acento en los procesos inconscientes.

Según Poincaré, el descubrimiento y la invención, la heurística, y la


resolución de problemas, comporta combinaciones de pensamientos. Sin
embargo, cuando trabajamos en problemas, solamente tenemos presente un
pequeño número de combinaciones potencialmente relevantes. El
inconsciente ensaya y desecha muchas combinaciones sin valor, las
combinaciones de las que llegamos a apercibirnos son aquellas que apelan
a nuestro sentido estético, a nuestro sentido de la belleza. Por consiguiente.
La heurística (el arte de la invención), o la invención en la técnica, en las
ciencias, o en las matemáticas; es similar a la creatividad artística.

2).- Graham Wallas: Este autor defiende la teoría según la cual todos los
actos creativos constan de cuatro fases: a).- Preparación, b).- Incubación,
c).- Iluminación, y d).- Verificación.
En su libro “El arte del pensamiento”, publicado en 1926, presentó uno de
los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los
enfoques creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso
consistente de cinco etapas:
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• Preparación: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la


mente y explora sus dimensiones.
• Incubación: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y
parece que nada pasa externamente.
• Intimación: la persona creativa "presiente" que una solución esta
próxima. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es
modificado a cuatro etapas, donde "intimación" es visto como una
sub-etapa.
• Iluminación o insight: cuando la idea creativa salta del
procesamiento interior al consciente.
• Verificación: cuando la idea es conscientemente verificada,
elaborada y luego aplicada.
Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de
"incubación", implicando un periodo de interrupción o descanso del
problema, ayuda a la solución creativa del problema. Ward ha barajado
varias hipótesis de porque un periodo de incubación ayudaría, algunas
evidencias son coherentes con la hipótesis y demuestran que la incubación
ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubación puede llevar al
"solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en
conflicto con la anterior hipótesis de que las soluciones creativas salen
misteriosamente del inconsciente cuando el consciente está ocupado en
otras tareas.
Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso
evolutivo, el cual permitió a los humanos adaptarse rápidamente a los
entornos cambiantes.

3).- Arthur Koestler: La teoría de Koestler combina las tesis de Poincaré


con un análisis más intrincado del papel del inconsciente, fundado en la
teoría de Freud. La hipótesis básica respecto de la inventiva y de la
heurística es la misma que la de Poincaré: “la resolución de un problema
requiere combinar pensamientos; dar solución original, creativa,
supone añadir combinaciones nuevas”.

También Koestler hace notar que, por su etimología el verbo latino


“cogito” significa primitivamente “agitar conjuntamente”. Según este
autor, la historia de la ciencia puede ser considerada como una serie de
“matrimonios” de ideas anteriormente tenidas por extrañas unas con las
otras, o incompatibles entre sí; y en estas “bodas”, el casamentero es el
inconsciente.
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Koestler propuso el término “bisociación” para aludir al proceso por el


cual las ideas antes no relacionadas son puestas en contacto y combinadas.
Koestler establece además, una contraposición entre la “asociación”, y la
“bisociación”, pues la “asociación” alude a contextos previamente
establecidos entre las ideas, mientras que la “bisociación” consiste en
establecer conexiones donde antes no las había.

Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados
de consciencia de la neurociencia:
• Fase lógica: En la cual se suceden la formulación del problema, la
recopilación de datos relativos a ese problema y una primera
búsqueda de soluciones.
• Fase intuitiva: Quizá no conforme con la solución, el problema se va
haciendo autónomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva
incubación de la solución y una maduración de las opciones, durante
un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduración.
Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la
mente del creativo. Se produce la iluminación, es decir la
manifestación de la solución.
• Fase crítica: Durante la cual el inventor se entrega al análisis de su
descubrimiento, precede a la verificación de la validez del mismo y
le da los últimos toques.

4).- Sigmund Freud: En su exposición teórica acerca de la influencia de


los procesos inconscientes sobre la conducta, Freud distinguió dos
categorías fundamentales de pensamiento: a).- El pensamiento de proceso
primario, y b).- El pensamiento de proceso secundario.

El pensamiento de proceso secundario, queda sometido al control del


“ego”, el yo. Es consciente, racional, obedece a las reglas de la lógica, y
está ligado a la experiencia.

En cambio, el pensamiento de proceso primario, es inconsciente y está


gobernado por el “id”, o como también se lo conoce, el “ello”. El único
factor que controla los pensamientos de proceso primario es la satisfacción
de los deseos y las necesidades; en sus manifestaciones se esquivan y
burlan las leyes ordinarias de la lógica y la causalidad.
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El pensamiento inconsciente puede servir para suscitar combinaciones


novedosas de ideas, porque puede ser menos rígido y especializado que el
pensamiento consciente.

5).- Martin Gardner: Según este autor, un aspecto importante de la


concepción de la creatividad es la convicción de que el acto creador se
produce en “fogonazos de inspiración”, llamados a veces “reacciones ajá”,
o “fenómenos eureka”.

De acuerdo con tal concepción, el acto creador se produce cuando


súbitamente “vemos” la solución del problema que nos ocupa. Tan pronto
como cambiamos nuestra interpretación del problema, resultan
tremendamente fáciles las posibles soluciones; en cambio, si persistimos en
aplicarles nuestros conocimientos, el problema puede permanecer
insoluble. Así pues, el salto mental necesario para resolver los problemas
en forma creativa, no se producirá si uno insiste en interpretarlos
basándonos en la experiencia pasada.

6).- John Watson: A principios del siglo XX, la teoría psicológica


predominante respecto a los procesos de pensamiento era el
“asociacionismo”. Esta teoría mantenía que la resolución de un problema
nuevo era resultado de la transferencia de asociaciones desde situaciones
antiguas a la nueva. Tal punto de partida se remonta hasta John Watson,
uno de los principales promotores del desarrollo del “behaviorismo” (o
conductismo), en los EE.UU.

Fundamentalmente, en la concepción de Watson se admite que la solución


de un nuevo problema, se produce a causa de que la nueva situación es
semejante, en algún aspecto cuya importancia es crítica, a otra situación
que la precedió. A causa de tal semejanza, las antiguas asociaciones son
transferidas, o “generalizadas”, a la situación nueva, y el nuevo problema
queda resuelto.

Tal concepción argumenta que los nuevos problemas llegan a ser resueltos
porque, en realidad, no son nuevos, sino que de hecho se trata de
situaciones ya conocidas, vestidas con ropajes ligeramente distintos. Según
tal punto de vista, si una situación nueva no fuera similar a alguna ya
experimentada, lo único que el organismo podría hacer es actuar al azar.

7).- Max Wertheimer: Este autor fue uno de los principales líderes de la
teoría de la “Gestalt” (teoría de las formas). Wertheimer, dedicó amplios
estudios al pensamiento de los niños, si bien gran parte de su trabajo fue
realizado de modo relativamente informal.
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Los trabajos de Wertheimer contribuyeron mucho a concretar la idea de


que la experiencia previa no es, en realidad, necesaria para el pensamiento
creador, y, más todavía, de que puede incluso estorbarlo.

En una respuesta a la concepción asociacionista, los psicólogos de la


Gestalt adujeron que el pensamiento creativo, o pensamiento productivo,
como ellos lo llamaron, suponía trascender la experiencia previa que uno
tuviera, y comportaba la resolución de cada problema nuevo como un
experimento independiente. Estos psicólogos deseaban demostrar que es
posible resolver problemas para los cuales no se tienen conocimientos
específicos, ni experiencia previa, sin más que examinar en qué consiste la
verdadera dificultad, y de qué forma superarla. No es preciso actuar al azar
cuando la situación es enteramente nueva.

Gestalt significa en alemán “forma”, o “estructura”; el nombre refleja el


interés de los psicólogos de la Gestalt por las “formas perceptuales”, que
son aquellos factores que determinan las formas que percibimos cuando
miramos a nuestro alrededor. Los psicólogos de la Gestalt pensaron
también que la resolución de problemas, y el pensamiento creativo estaban
fuertemente relacionados con la percepción.

En su análisis de la resolución de problemas, la psicología gestáltica


distingue entre “pensamiento reproductivo”, que comporta simplemente la
resolución o invocación de experiencias pasadas, y “pensamiento
productivo”, que supone la creación de algo verdaderamente nuevo.

Según Wertheimer, una fuerte dependencia de las experiencias previas


específicas, podría estorbar e interferir en los procesos de pensamiento
creador. Wertheimer sentía especial preocupación por los efectos que la
instrucción escolar pudiera tener sobre la capacidad de resolución creativa
de problemas. Wertheimer opinaba que era preferible no tener experiencia
previa al respecto, en realidad, no es útil.

Este autor consideraba que una fuerte dependencia de la experiencia


anterior era el mayor obstáculo para la creatividad; y que para romper con
la experiencia anterior y producir soluciones verdaderamente originales, es
preciso analizar las dificultades específicas del problema que tenemos entre
manos. Y si se alcanza a “llenar mentalmente” las lagunas del problema, la
solución encajará por sí sola.

Cuando esto se verifica, se producen las “fijaciones”. Los sujetos adquieren


una “fijación”, o “quedan fijados”, en el método que anteriormente les dio
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buenos resultados; no son capaces de romper con él y enfocar a cada


problema nuevo como una situación única. Según la concepción del la
Gestalt, esta incapacidad para enfocar cada problema con el carácter de
situación única es la causa que, con mucha frecuencia, impide a la gente
poner de manifiesto su creatividad.

8).- William J. J. Gordon: Este autor es el creador de la “Sinéctica”, esta


palabra proviene a su vez del griego, y significa la “acción de juntar
elementos diferentes”, aparentemente poco significativos y
desconectados. Esta teoría se refiere a la integración de diversos individuos
en un grupo para el planteo y solución de problemas.

Es operacional, por “uso consciente de los mecanismos psicológicos pre-


conscientes”, en la actividad humana creativa. La “Sinéctica” define el
proceso creativo como la actividad mental en la enunciación de problemas,
y su resolución. La enunciación acertada implica definición y
entendimiento de qué se trata.

El “proceso sinéctico” incluye: a).- Hacer familiar lo extraño, b).- Hacer


extraño lo familiar, c).- Analogía personal, d).- Analogía directa, e).-
Analogía simbólica, y f).- Analogía fantasiosa.

La “Sinéctica” es el más complejo de los métodos para investigar y


estimular la creatividad. Su base metodológica es el uso de las analogías,
desde las más simples y concretas hasta las más fantásticas. Hay distintos
métodos, de creciente complejidad, desde los más simples hasta la
“Sinéctica”. Las experiencias se hacen preferentemente en grupos y sobre
la base de dos momentos bien caracterizados: conocer muy bien el tema a
investigar y, luego, independizarse de la lógica limitadora y extender el
pensamiento o las imágenes hasta lo máximo posible. La clave es
desbloquear. Esto significa atravesar velos y corazas implantados en
nuestra educación familiar y oficial; llegar a recibir sin interferencias todo
lo que nos dicta nuestro mundo interior. Pensar creativamente es confiar las
respuestas a un área no consciente; esto es la incubación. A la solución, la
respuesta que aparece en forma sorpresiva, la denominamos
iluminación. Desarrollar estos mecanismos permite la búsqueda de salidas
para nuestros interrogantes en manos de capacidades más inteligentes que
nosotros mismos.
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9).- J. P. Guilford: Este autor, comenzó afirmando que los individuos


difieren por su sensibilidad a los problemas presentes en determinado
campo de investigación.

Por ejemplo, dos investigadores pueden examinar un mismo informe y


solamente uno de ellos ver que los resultados plantean un problema.
Evidentemente, de los dos, solamente este científico seguirá reflexionando
en los resultados, y sólo él tendrá, pues, oportunidad de producir una
solución creativa del problema. Dado que el otro ni siquiera se ha dado
cuenta de que el problema existía, no hay ocasión de que se den, en él,
pensamientos creativos.

Según Guilford, los elementos que resultan importantes para la “invención


creadora”, comportan dos tipos de capacidad de pensamiento: el
“pensamiento divergente”, y el “pensamiento convergente”, así como
una capacidad de evaluar informaciones y sacar consecuencias. La
sensibilidad ante los problemas forma parte de la capacidad de valoración.

El “pensamiento divergente”, que equivale al “pensamiento lateral” de


De Bono, requiere fluidez, originalidad, flexibilidad, y elaboración, a fin de
producir muchas ideas en respuesta a un problema. No se trata de un
pensamiento lógico ordinario, sino que se asemeja más a la “libre
asociación”, y al “pensamiento de proceso primario”, de Freud.

10).- James Adams: De acuerdo a este autor, existen cuatro tipos


principales de bloqueos de la creatividad: a).- Bloqueos perceptuales, b).-
Bloqueos emocionales, c).- Bloqueos culturales y ambientales, y d).-
Bloqueos intelectuales y de expresión.

Siguiendo este razonamiento, es posible reforzar el proceso creativo, y


aumentar la producción de ideas originales, si se superan los bloqueos que
sufre la creatividad.

11).- Donald Winnicott: Tríada de la Creatividad: Desbloqueo, Incubación


e Iluminación.

El psicoanalista inglés Donald Winnicott habla de la “apercepción


creadora” como aquello que, “más que ninguna otra cosa, hace que el
individuo sienta que la vida vale la pena de vivirse”. El la contrapone al
“acatamiento”, que “implica un sentimiento de inutilidad en el individuo, y
se vincula con la idea de que nada importa y que la vida no es digna de ser
vivida”.
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Esta concepción sugiere una relación, que resulta de particular importancia,


entre creatividad y pensamiento crítico. En la interpretación de Winnicott,
la creatividad – o “apercepción creadora” – es una forma básica de
relacionamiento con el mundo, independiente de los campos específicos de
la actividad de los individuos. Es claro también que, para él, la idea de
creatividad está estrechamente vinculada con la de salud. Por
contraposición, el “acatamiento” representaría la enfermedad.

Pensar creativamente implica otras respuestas; nuevas formas de


solucionar, enfoques, ópticas diferentes, “ver” desde otros ángulos,
aproximarnos de la manera más ingenua al tema que estamos tratando.

12).- Edward De Bono: Según este autor, el “pensamiento lateral”, es


una actitud y un proceso deliberado para generar ideas nuevas, mediante la
estructuración de esquemas conceptuales (intuición), y la provocación de
otros nuevos (creatividad).

El mismo autor sostiene que sólo unas pocas personas tienen una aptitud
natural para la creatividad, pero todas pueden desarrollar una cierta
habilidad si se lo proponen deliberadamente.

La creatividad es una actitud y un hábito mental. Los principios y técnicas


del “pensamiento lateral” son los siguientes: a).- Reconocimiento de las
ideas dominantes, b).- Búsqueda de diferentes maneras de “mirar” las
cosas, c).- Reducción del rígido control del pensamiento vertical, y d).- Uso
del azar.

13).- Alex Osborn: La mayoría de los modernos métodos para mejorar la


creatividad de los individuos, están directamente basados en la noción del
“brainstorming” (torbellino de ideas), o muy relacionadas con él.

El “brainstorming” fue ideado por Alex Osborn, quien lo desarrolló y


expuso en una serie de libros, en conferencias y seminarios, entre 1940 y
1950. Osborn comienza su análisis con la hipótesis de que todas las
personas poseen capacidad creativa. Divide la mente pensante en dos
componentes: a).- La “mente enjuiciadora”, que analiza y elige, y b).- La
“mente creadora”, que visualiza, prevé y genera ideas.
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Aunque uno nace con cierta capacidad creativa, tal capacidad puede
menguar conforme va uno haciéndose cada vez más y más enjuiciador.
Según Osborn, nos vamos haciendo cada vez más críticos y más
enjuiciadores con la edad, porque la mayor parte de las situaciones no
requieren creatividad, sino capacidad crítica.

Esto evidencia que un prematuro enjuiciamiento crítico puede obstaculizar


a la creatividad, cuando ello nos hace rechazar, por considerarlas
incorrectas, ideas que podrían resolver problemas si se les concediera una
oportunidad.

Además, la actitud crítica puede obstaculizar la resolución creativa de


problemas, cuando adopta la forma de hábitos que impiden enfocar a los
problemas, de modos nuevos.

Las cuatro reglas básicas que gobiernan las sesiones de “brainstorming”


son: a).- No se permite la crítica: Los juicios adversos de las ideas
presentadas, han de posponerse hasta más adelante. No se enjuicia ninguna
idea hasta que haya sido producida la mayor cantidad posible, en un
determinado lapso de tiempo, b).- Es bienvenida la ligereza y
extravagancia en el pensar: Dado que domesticar una idea es más fácil
que concebirla, cuanto más osada y extravagante, mejor. Cabe en lo posible
modificar las ideas demasiado arriesgadas, o más extremas, y lograr que
resuelvan el problema; pero si inicialmente no se produce nada, nada se
logrará, c).- Se desea cantidad: Cuantas más ideas, tanto mayor será la
posibilidad de acertar con una solución, d).- Se buscan las combinaciones
y perfeccionamientos: Además de aportar ideas propias, los participantes
sugieren formas de mejorar las ideas de los demás, o de unir en una sola,
dos o más ideas ya presentadas.

Para acceder a nuevas soluciones el “brain storming”, se propone a un


grupo emitir ideas sobre un tema, haciéndolo sin evaluación ni censura; se
registran todos los aportes, sin excepción, y luego se ordenan de acuerdo
con su grado de realización.

14).- Jean Piaget: Este autor se valió de las nociones de “asimilación” y


“acomodación”, para explicar la adaptación de los organismos a
acontecimientos permanentemente variables. Según la concepción de
Piaget, el primer paso para afrontar un acontecimiento cualquiera consiste
en “asimilar” tal acontecimiento al conocimiento que uno tenga, es decir,
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tratar de hacer encajar lo mejor posible el acontecimiento con lo que uno


sabe.

Seguidamente, es preciso “acomodar” la respuesta a los aspectos


novedosos del acontecimiento, produciendo así una nueva respuesta, que
esté adaptada a la nueva situación. Es preciso observar que Piaget trató
explícitamente de considerar que la adaptación a lo nuevo es el resultado
normal de los acontecimientos, en lugar de suponer la existencia de
elementos constantes en el ambiente.

15).- John D. Bransford y Barry S. Stein: Estos autores proponen el


método “I.D.E.A.L”, para la solución creativa de problemas.

Este método consiste en las siguientes etapas: Identificación del problema,


Definición y representación del problema, Exploración de posibles
estrategias, Adecuación, fundada en una estrategia, y Logros, observación
y evaluación de los efectos de nuestras actividades.

16).- Richard Bandler y John Grinder: Estos autores son quienes


generaron la teoría de la “Programación Neurolingüistica” (PNL).

La PNL se define como un conjunto de medios de estudio de la


comunicación, y de la estructura de la experiencia subjetiva. Como todas
las aproximaciones psicológicas, la PNL, se da como objetivo el logro de
una mejor comprensión de las relaciones humanas.

Como ya se mencionó, en el origen de la PNL, hay dos investigadores


norteamericanos, el experto en informática Richard Bandler, y el psicólogo
y lingüista John Grinder. Cuando se conocieron en 1972, en la Universidad
de Santa Cruz, en California, formaron un equipo que empezó a estudiar la
estructura de lo que denominaron la excelencia en la comunicación
interpersonal.

Para Bandler y Grinder, la excelencia es sinónimo de eficacia; su posición


en psicología, por lo menos original, aparece más preocupada por el
“cómo”, que por el “por qué” de un acontecimiento, una emoción, o una
estrategia.

Los primeros resultados de ello han sido la puesta en evidencia de


constantes en toda comunicación eficaz, y la elaboración de modelos que
ya se pueden estudiar y poner en práctica. El término “neuro” se refiere a
nuestras percepciones sensoriales que determinan nuestro estado interior,
tanto en el sentido estricto, neurológico, como en el sentido figurado, es
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decir, nuestro estado emocional subjetivo. Por otro lado el término


“lingüístico”, se refiere a los medios de comunicación humana, es decir, el
comportamiento verbal y no verbal; hay que remitirlo al comportamiento
exterior que manifestamos para comunicarnos. El término “programación”,
se refiere a nuestra aptitud para producir y aplicar programas de
comportamiento, se remite a nuestra organización interior. Para clarificar
esta definición, tenemos que pensar en términos de sistema, es decir, que
una percepción sensorial determina un estado interior que a su vez produce
un comportamiento, que será percibido como un conjunto de informaciones
sensoriales (ver, escuchar, sentir), generadoras de un estado interior, y
después de un comportamiento de respuesta. En tal sentido, cualquier tipo
de comunicación tiene en su proceso tres momentos: a).- La observación:
Recoger las informaciones o apuntar al objetivo, b).- La intervención:
Aportar la información o cercar el objetivo, y c).- Poner a prueba:
Verificar los resultados o concluir.

El presupuesto de la PNL, es que “el mapa es diferente del territorio que


lo representa”.

17).- Henrich Altshuller: (TRIZ). Una teoría para el pensamiento


inventivo y la creatividad tecnológica.
TRIZ es un acrónimo ruso para "Teoriya Resheniya Izobretatelskikh
Zadatch" (Теория решения изобретательских задач), la “Teoría de
resolución de problemas y de invención”, desarrollada por Genrich
Altshuller y sus colegas desde 1946.
En 1946 cuando el ingeniero ruso de 22 años Genrich Altshuller, que por
entonces era un examinador de patentes de la armada Soviética, había
revisado cerca de 200.000 patentes clasificándolas por su principio
inventivo, por la forma de resolver el problema. Ello le llevó a catalogar
una serie de pasos necesarios, presentes en la mayoría de invenciones y que
podían aplicarse a cualquier nueva invención que se intentara acometer.
A partir de ahí, escribió una carta a Stalin proponiendo algunas ideas para
mejorar la tecnología Soviética, por lo cual fue puesto en prisión (¡por
pretender que lo Soviético no era perfecto!). Allí tuvo Altshuller ocasión de
perfeccionar las ideas y desarrollar la Teoría para Resolución de Problemas
de Invención, más conocida como TRIZ. Una técnica que permite a
cualquier técnico mejorar notablemente su capacidad inventiva para la
resolución de problemas, produciendo ideas incluso patentables.
TRIZ es una teoría sobre la cual se ha desarrollado una metodología, un
conjunto de herramientas basados en modelos para la generación de ideas y
soluciones innovadoras para resolver problemas. TRIZ provee de
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herramientas y métodos para usarse en formulación de problemas, análisis


de sistemas, análisis de fallas y patrones de evolución de sistemas. TRIZ
nace del análisis de miles de documentos de patentes, de los cuales se
extraía el problema y la solución aportada. La presencia de ciertas pautas
inventivas repetidas en distintos sectores, el acceso al conocimiento externo
al problema y la evolución de las tecnologías, sentaron las bases para la
metodología. TRIZ reposa sobre un sistema de pensamiento dialéctico, que
complementa lo anterior con la evolución constante de los sistemas y la
presencia y resolución de contradicciones técnicas. A diferencia de técnicas
como el brainstorming (Tormenta de Ideas), la cual está basada en la
generación de ideas aleatorias, anima a crear un enfoque algorítmico para
la invención de nuevos sistemas y el refinamiento de viejos.
Dicho algoritmo se puede resumir en los siguientes pasos:
• Ante un problema determinado, "MI PROBLEMA" hay que
reconocer sus elementos y su modelo, entrando en la fase conceptual
"PROBLEMA MODELO".
• TRIZ ha organizado sus herramientas para que a partir de un modelo
de problema, se pueda identificar un modelo de solución "MODELO
DE SOLUCIÓN".
• A partir de ahí TRIZ no aporta muchos elementos para pasar de la
solución conceptual y abstracta a una aplicación concreta "MI
SOLUCIÓN".
TRIZ ayuda a técnicos de diseño, de calidad, de I+D, de oficina técnica, de
fabricación,... en cuatro aspectos:
• Resuelve los conflictos técnicos (cuando la mejora de un parámetro o
componente de un sistema, conlleva la penalización de otro), aplicando
principios de invención estandarizados. TRIZ evita llegar a soluciones
intermedias o de optimización del compromiso.
• Conduce hacia el conocimiento científico y técnico, necesarios para
resolver el problema. En muchas situaciones la dificultad del problema
estriba en que la solución está fuera del campo de especialidad del técnico,
de la empresa, del sector, o incluso de la industria en general. • Es una
excelente herramienta para la previsión tecnológica. Esto es, dada una
necesidad funcional cualquiera, TRIZ predice con detalle, un abanico de
diseños novedosos que satisfarán la función.
• Las soluciones obtenidas son en muchos casos patentables, y la propia
metodología ayuda a conseguir una mejor calidad en la cartera de patentes.
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Altshuller pensaba que si no existía una metodología para inventar,


entonces debía desarrollarse una. Estudió miles de patentes y descubrió que
hay leyes objetivas en la evolución de sistemas técnicos, y por tanto dicha
evolución no es un proceso al azar. Así, él planteó 8 patrones de evolución
de sistemas técnicos, los cuales pueden ser usados para desarrollar sistemas
y resolver problemas.
Los científicos de la época opinaban que la inventiva era producto del
carácter personal, del estado de ánimo, de circunstancias afortunadas, de
accidentes, de la inspiración. Sin embargo, Altshuller había descubierto que
la invención aparece al quitar contradicciones técnicas usando ciertos
principios, y que la inventiva es más fácil si el inventor conoce esos
principios.
Así, la teoría de Altshuller permite ver a la creatividad técnica con ojos
nuevos, y una premisa de la teoría es un verdadero terremoto: que la
inventiva y la creatividad pueden ser aprendidas. O como Altshuller decía:
“Tú puedes esperar 100 por inspiración, o tu puedes resolver el problema
en 15 minutos con estos principios”.
TRIZ hace sus investigaciones comenzando con la hipótesis de que hay
principios de creatividad universal que son la base para las innovaciones
creativas de avances tecnológicos. Si estos principios pueden ser
identificados y codificados podrían enseñar a las personas como hacer un
proceso creativo más predecible.

Los 40 principios inventivos del TRIZ


1 Segmentación
2 Extracción
3 Calidad local
4 Asimetría
5 Combinación
6 Universalidad
7 Anidación
8 Contrapeso
9 Reacción previa
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10 Acción previa
11 Amortiguamiento anticipado
12 Equipotencialidad
13 Inversión
14 Esferoidalidad
15 Dinamicidad
16 Acción parcial o sobrepasada
17 Moviéndose a una nueva dimensión
18 Vibración mecánica
19 Acción periódica
20 Continuidad de una acción útil
21 Despachar rápidamente
22 Convertir algo malo en un beneficio
23 Retroalimentación
24 Mediador
25 Autoservicio
26 Copiado
27 Objeto barato de vida corta en vez de uno caro y durable
28 Reemplazo de sistemas mecánicos
29 Uso de una construcción neumática o hidráulica
30 Película flexible o membranas delgadas
31 Uso de material poroso
32 Cambio de color
33 Homogeneidad
34 Restauración y regeneración de partes
35 Transformación de los estados físicos y químicos de un objeto
36 Transición de fase
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37 Expansión térmica
38 Uso de oxidantes fuertes
39 Medio ambiente inerte
40 Materiales compuestos

18).- Alfred Edward Taylor:

Niveles de Taylor
Alfred Edward Taylor distingue cinco formas de creatividad.
• Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas
formas para expresar sentimientos, por ejemplo los dibujos de los
niños les sirven de comunicación consigo mismo y con el ambiente.
• Nivel productivo; En él se incrementa la técnica de ejecución y
existe mayor preocupación por el número, que por la forma y el
contenido.
• Nivel inventivo; En él se encuentra una mayor dosis de invención y
capacidad para descubrir nuevas realidades; además exige
flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es
válido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.
• Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad.
• Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel
no se producen modificaciones de principios antiguos sino que
supone la creación de principios nuevos.

19).- Paul Torrance:

Factores de Torrance. Este autor distingue cuatro factores de creatividad:


• La fluidez: En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y
expresiones.
• La flexibilidad: Que se refiere a las diferentes categorías.
• La originalidad: Es la unicidad, lo auténticamente nuevo.
• La elaboración: Hace alusión a la sensibilidad o análisis de detalles.
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Estos factores de creatividad se corresponden en cierta medida con los


niveles de Taylor: así la fluidez estaría en relación con el nivel productivo;
la originalidad con el innovador; y la elaboración con el emergente.

20).- El método heurístico:


La Heurística es la capacidad de un sistema para realizar de forma
inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es
un rasgo característico de los humanos desde cuyo punto de vista puede
describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o
de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o
pensamiento divergente.
La palabra heurística procede del término griego, εὑρίσκειν, que significa
«hallar, inventar» (etimología que comparte con eureka ). La palabra
«heurística» aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa
como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una
disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece
como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias
heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones heurísticas.
Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la
heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el
descubrimiento.
La popularización del concepto se debe al matemático George Pólya, con
su libro Cómo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas
pruebas matemáticas desde su juventud, quería saber cómo los matemáticos
llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heurísticas que trataba de
enseñar a sus alumnos de matemáticas. Cuatro ejemplos extraídos de él
ilustran el concepto mejor que ninguna definición:
• Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
• Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira qué
puedes deducir de ella (razonando a la inversa).
• Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
• Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja
del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene más
posibilidades de éxito).
En la matemática, la heurística existe desde la Grecia antigua. Sin embargo,
la formalización y el alto grado de rigor en matemática, le ha restado
importancia al estudio del descubrimiento, considerándolo más bien de
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interés para la psicología. Aunque existe el campo de la teoría de la


demostración, éste nada tiene que ver con encontrar patrones de
demostración o reglas para encontrar las demostraciones de los teoremas.
La palabra heurus proviene del griego erus.
En psicología la heurística se relaciona con la creatividad y se ha propuesto
que sea aquella regla sencilla y eficiente para orientar la toma de decisiones
y para explicar en un plano práctico cómo las personas llegan a un juicio o
solucionan un problema. Usualmente una heurística opera cuando un
problema es complejo o el problema trae información incompleta. En
general, una heurística puede considerarse como un atajo a los procesos
mentales activos y, por lo tanto, es una medida que ahorra o conserva
recursos mentales. Las heurísticas funcionan efectivamente en la mayoría
de las circunstancias, sin embargo, también pueden conducir a errores
sistemáticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios. La ideación
de soluciones heurísticas frecuentemente arranca de un razonamiento por
analogía.
Un ejemplo de un atajo mental es el uso de un estereotipo. Cuando se juzga
a un individuo basándose en la descripción estereotípica de un grupo al
cual pertenece, el uso del estereotipo puede resultar en un error, ya que el
individuo puede ser poco representativo del estereotipo. Sin embargo la
heurística, aunque imperfecta, puede seguir siendo válida si el estereotipo
es estadísticamente lo bastante correcto. Así, los posibles errores puntuales
quedan sobradamente compensados por los más frecuentes aciertos. Éstos
son obtenidos, además, mediante una regla relativamente sencilla que
ahorra recursos mentales y acelera de forma significativa la toma de
decisiones, lo que en ciertas situaciones puede resultar crítico (por ejemplo
cuando la integridad física, mental o económica del individuo está en
juego).
En ingeniería, una heurística es un método basado en la experiencia que
puede utilizarse como ayuda para resolver problemas de diseño, desde
calcular los recursos necesarios hasta en planear las condiciones de
operación de los sistemas. Mediante el uso de heurísticas, es posible
resolver más rápidamente problemas conocidos o similares a otros
conocidos. Existen varios métodos heurísticos disponibles para los
ingenieros como, por ejemplo, el Análisis modal de fallos y efectos y los
árboles de fallo. En el primero se depende de un grupo de ingenieros
experimentados que evalúan los problemas y fallos, los ordenan según su
importancia y recomiendan soluciones.
Otros, como los métodos de ingeniería forense, son una amplia fuente de
información para la investigación de problemas y responsables, y se basan
en la heurística del eslabón más débil y en la eliminación de causas
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improbables. El conocimiento de qué causas son probables, y cuáles no,


forma una heurística aprendida por la profesión durante muchos años, más
que un conocimiento científico aplicado.
Dado que las heurísticas pueden equivocarse, es fundamental conocer los
casos en los que son aplicables y los límites a su uso. En general, en la
ingeniería deben considerarse como ayudas o apoyos para hacer
estimaciones rápidas y diseños preliminares, pero no como justificaciones
finales de un diseño o proyecto u otros.
Como disciplina científica, la heurística es aplicable a cualquier ciencia e
incluye la elaboración de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y
programas que faciliten la búsqueda de vías de solución a problemas; o sea,
para resolver tareas de cualquier tipo para las que no se cuente con un
procedimiento algorítmico de solución. Según Horst Müler: Los
procedimientos heurísticos son formas de trabajo y de pensamiento que
apoyan la realización consciente de actividades mentales exigentes. Los
procedimientos heurísticos como método científico pueden dividirse en
principios, reglas y estrategias.
• Principios heurísticos: Constituyen sugerencias para encontrar —
directamente— la idea de solución; posibilita determinar, por tanto, a
la vez, los medios y la vía de solución. Dentro de estos principios se
destacan la analogía y la reducción.
• Reglas heurísticas: Actúan como impulsos generales dentro del
proceso de búsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los
medios para resolver los problemas. Las reglas heurísticas que más
se emplean son:
o Separar lo dado de lo buscado.
o Confeccionar figuras de análisis: esquemas, tablas, mapas, etc.
o Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.
o Determinar si se tienen fórmulas adecuadas.
o Utilizar números —estructuras más simples— en lugar de
datos.
o Reformular el problema.
• Estrategias heurísticas: Se comportan como recursos organizativos
del proceso de resolución, que contribuyen especialmente a
determinar la vía de solución del problema abordado. Existen dos
estrategias:
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o El trabajo hacia adelante: Se parte de lo dado para realizar


las reflexiones que han de conducir a la solución del problema.
o El trabajo hacia atrás: Se examina primeramente lo que se
busca y, apoyándose en los conocimientos que se tienen, se
analizan posibles resultados intermedios de lo que se puede
deducir lo buscado, hasta llegar a los dados.

Otras acepciones
• Una teoría científica tiene un alto valor heurístico si es capaz de
generar nuevas ideas o inducir nuevas invenciones. Para ello, sin ser
irrelevante, no es imprescindible que la teoría sea cierta o incierta.
• Parafraseando a Sartre; merced a su capacidad heurística, pese a las
predeterminaciones genéticas y otros condicionamientos, es probable
que el ser humano (valga la aparente paradoja de la frase) esté
condenado a ser libre de las limitaciones que el medio le impone.
• Mirándolo desde los conceptos subyacentes, la heurística es
capacidad del ser humano para cambiar su conducta, con el fin de
resolver situaciones problemáticas.

21).- SCAMPER:
Es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada
por Bob Eberle a mediados del siglo XX, publicada en su libro con el
mismo nombre. Básicamente es una lista de chequeo, donde se generan
nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso
existente, ya sea propio o de la competencia. Es muy útil para abrir la
mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa,
cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.
Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este
generalmente será un producto, un servicio o un proceso, pero puede ser
cualquier tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado. Luego que se
posee bien definido el objetivo se comienza a buscar ideas basándose en
preguntas que derivan de las acciones que plantea la técnica:
• Sustituir
• Combinar
• Adaptar
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• Modificar
• Buscar otros usos
• Eliminar
• Cambiar la forma
Esta lista es la traducción de la versión en inglés. En ella, cada letra de la
palabra SCAMPER se corresponde con una acción (Substitute, Combine,
Adapt, Modify, Put on other uses, Eliminate, Rearrange).
La idea es formular preguntas utilizando cada una de acciones (una a la
vez), luego aplicar estas al objetivo y tomar notas de las ideas que surgen
para poder desarrollarlas luego. A modo de ejemplo: se puede preguntar
qué se puede sustituir, qué se puede combinar internamente, qué se puede
combinar con un factor exterior, etc.

Ejemplos de preguntas
• ¿Qué puedes sustituir para bajar costos?
• ¿Qué no puedes sustituir?
• ¿Cómo puedes sustituir un recurso?
• ¿Qué elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del
sistema?
• ¿Qué puedes combinar internamente?
• ¿Qué puedes combinar con un factor externo?
• ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos?
• ¿Cómo lo puedes adaptar para agregar otra función?
• ¿Qué puedes adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad
de personas?
• ¿Modificando qué atributo puedes disminuir la necesidad de un
recurso?
• ¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos de
mantenimiento?
• ¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos?
• ¿Qué otro uso se le puede dar?
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• ¿Con cuál otro uso el objeto sería comercialmente apto para un


mayor número de personas?
• ¿Qué función puede ser eliminada?
• ¿Qué función no puede ser eliminada?
• ¿Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye?
• ¿Puedes hacerlo más grande/pequeño?
• ¿Puedes hacerlo más ligero/pesado?
• ¿Cómo lo cambiarías para que ocupe menos espacio físico?
• ¿Si reordenas algunos pasos el proceso tendría menores posibilidades
de fallos?

22).- Características de las personas creativas:

a. Coraje.
b. Iniciativa para enfrentar problemas y buscar soluciones.
c. Riqueza de ideas.
d. Flexibilidad frente a situaciones cambiantes.
e. Originalidad.
f. Paciencia.
g. Perseverancia.
h. Prolijidad en los detalles de la complejidad.
i. Talentos específicos.
j. Independencia.
k. Confianza en sí mismo.
l. Competencia consigo mismo.
m. Alta capacidad de concentración.
n. Amor a la creación por la creación misma.
o. Coherencia de organización.
p. Capacidad metafórica.
q. Curiosidad.
r. Buen humor.
s. Capacidad de síntesis.
t. Alta capacidad para sobreponerse a las situaciones frustrantes.
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IDEAS FUERZA:

1. “No razonaré ni compararé, mi ocupación es crear...”


William Blake.

2. “La creatividad es un casamiento por amor entre la inocencia y


la experiencia...”
Frank Barron.

3. “No nos atrevemos a muchas cosas por creerlas imposibles, sin


darnos cuenta de que son imposibles porque no nos atrevemos”.
Séneca.

4. “No hay problema que se resista al asedio sostenido de la


imaginación”.
Voltaire.

5. “Lo hombres aunque han de morir, no nacieron para morir sino


para innovar”.
Hannah Arendt.

BLOQUEOS Y BARRERAS DE LA CREATIVIDAD (1)

1. Aceptar la idea de que el problema es demasiado difícil y que está


más allá de nuestra comprensión.
2. Superficialidad, apuro impaciencia y desarrollo incompleto en la
forma de pensar y en la resolución de problemas.
3. Juzgar demasiado rápido.
4. Fallas en la obtención de la información necesaria para la
resolución de un problema.
5. Fallas al relacionar un problema con su entorno.
6. Incapacidad para ver el problema desde varios puntos de vista.
7. Utilización inflexible de las estrategias para la resolución de
problemas.
8. Pensar que el humor está fuera de lugar en la resolución de los
problemas.
9. Incapacidad para abandonar una aproximación al problema,
impracticable.
10. Pobreza en la capacidad verbal para registrar o expresar las ideas.
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11. Incapacidad para distinguir entre causa y efecto.


12. Demasiada fe en las estadísticas.
13. Dificultad para la visualización de relaciones remotas.
14. Incapacidad para utilizar todos los sentidos en la observación.
15. Creer que no es necesario dudar o hacer preguntas.
16. Pensar que “ser un preguntón”, es ser descortés o grosero.
17. Imitar los patrones de conducta de otras personas.
18. Temor por formular preguntas que revelen nuestra ignorancia.
19. Dar una importancia excesiva a la opinión de los demás.
20. Congelación del comportamiento en patrones rígidos.
21. Compromiso excesivo o dependiente con los demás, e
indiferencia por nuestras propias necesidades.
22. Temor a ser un pionero o el primero en un área o tema específico.
23. Demasiado deseo o preocupación por la seguridad.
24. Temor por explorar lo desconocido.
25. Demasiada dependencia de las autoridades.
26. Negatividad hacia lo nuevo y original.
27. Una actitud de “hacé lo seguro…”
28. Falta de iniciativa o incapacidad para auto-generar estímulos.
29. Temor a que nuestras ideas sean robadas.
30. Prejuicios internos profundamente arraigados, malas influencias y
supersticiones.
31. Desidia, pereza y una falta general de empuje, incentivos y
ambiciones.
32. Falta de auto-conocimiento y de orientación personal.
33. Falta de espontaneidad e incapacidad para permitir que nuestro
potencial fluya libremente.
34. Defensas rígidas, inhibiciones y temores.
35. Intereses limitados y truncados.
36. Pobreza de salud (problemas fisiológicos o psicológicos),
enfermedades, tensión, dolor, ansiedad, etc.
37. Incapacidad para relajarse.
38. Aburrimiento recurrente, pasividad y fatiga crónica.
39. Incapacidad para distinguir entre la realidad y la fantasía.
40. Desprecio por el valor de la imaginación, la fantasía, el humor,
los sueños, y dificultad para armonizar nuestra receptividad
mental con los “mensajes internos”.

(1) - Fuente: “Managing the Organization Handbook”, Volume 4, “Overcome Creativity


Barriers”, part 4, pages 29, 30, 31 and 32. Printed from: “Hydrocarbon Processing”,
Gulf Publishing Company, P.O. Box 2608, Houston Texas – 77001 – USA. (Manual
para el manejo de las organizaciones, Capítulo: “Vencer las barreras de la creatividad”.
Páginas 29,30, 31 y 32. Ejemplar N° 11 – Noviembre de 1981. Autor: E. Raudsepp.
(Miembro de la Asociación para la Investigación de la Creatividad, de la Universidad de
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Princeton, N. J. USA. / Traducción y adaptación de Eduardo R. Fernández, diciembre


de 1992.
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