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Adaptación del módulo del mismo nombre publicado por I.C.E. para el Señor de los Anillos básicos.

Resumen de la 1ª aventura, "El amanecer llega temprano": Como esta aventura es la 2ª parte de una campaña,
cuento un poco de que va la anterior para que nadie se pierda.
Tiene lugar en Bree, un hobbit es acusado de robar ganado y lo encierran. Realmente las acusaciones son falsas,
hechas por Gil y Nat.
Realmente los responsables son unos trolls, durmieron durante cientos de años por un hechizo de un mago de
elfo y llevan allí desde tiempos del Rey-Brujo.
Los personajes rescatan al hobbit por la noche y este los conduce hasta los trolls (cuya guarida está en el bosque
de Chet) para derrotarlos y demostrar su inocencia.
Gil y Nat descubrieron a los trolls por casualidad y los encubren inculpando al hobbit porque trabajan para
unos bandidos a los que les interesa que los habitantes de Bree estén distraidos con esa amenaza. La aventura
termina con los trolls muertos y estos bribones apresados.

Más Oscuro que las Tinieblas


Está amaneciendo. La luz crece en intensidad. Estáis en los aposentos que Cebadilla os dio, un confortable grupo
de habitaciones en la parte de atrás de la posada. Las ventanas son bajas y redondas y el techo es lo
suficientemente alto como para acomodar a humanos o elfos. El recibidor es confortable, con sillas y sillones de
todos los tamaños y una mesa redonda cubierta con un mantel de lana de cuadros rojos y marrones. En la
chimenea hay leña apilada, preparada para encender y tenéis a vuestra disposición velas colocadas sobre de
candiles de reluciente cobre sobre el mantel.
La puerta de roble puede cerrarse desde el interior con una tranca. Las otras dos puertas del recibidor no tienen
pestillo y conducen a dos habitaciones más pequeñas, los dormitorios. Tienen una cama tamaño hobbit y otra
más grande, una mesa pequeña con su silla, un baúl para dejar vuestras cosas y una alfombra. La ventana abierta
deja entrar el aroma de las flores de verano. En la pared hay un perchero para que dejéis vuestras capas. Son las
mejores habitaciones del Poney Pisador.
Ha sido un día largo y una buena fiesta y las camas parecen llamaros.
(Por la mañana temprano. . .)
Llaman a la puerta.
“Eh, soy Nob. ¡Abrid!”
Nob es el hobbit parlachín que os condujo a vuestras habitaciones. Parece muy alterado. ¿Puede que haya algún
problema con ese Inledair? ¿Qué hacéis?
“No puedo oíros. Abridme.”
Cuando la puerta se abre, Nob entra saltando de nerviosismo.
“Chicos, os lo habéis perdido. La ciudad entera está alborotada. Dos grandes sucesos en un mismo día. Primero
lo vuestro y ahora la chimenea de la señora Groundsel. Apuesto a que no lo habéis oído. Estaré hablando de esto
durante semanas y la posada llena, eso seguro”.
Cuando Nob se calma un poco, os cuenta que ha habido un gran incendio en mitad de la noche. Las llamas
surgieron de la casa de Heather Grounsel, y todos los vecinos que estaban cerca corrieron a ayudar. Sólo se
quemó la parte de la chimenea, sin daños graves, pero hubo mucho revuelo.
“La taberna está llena de gente y chismorreos. Vamos para allá y os serviré un buen desayuno.”
“Esa mesa está reservada para vosotros. Desearía estar en vuestro pellejo para zamparme este desayuno. Aquí
tenéis huevos fritos y panceta, pan recién horneado, mantequilla, mermelada de frambuesa y manzana en
almíbar. ¡Qué aproveche!”
Rumores:
-Habéis tardado en aparecer. ¿Qué si la ciudad entera se prende fuego? Tú y tus amigos yendo por ahí como si
fuerais héroes. . .¡menudos héroes!. Ayudáis en una fuga de la cárcel, os quedáis con un tesoro . . .no os merecéis
nada.
-Henry Piparoja: Heather Groundsel es una tacaña, seguro que tenía la chimenea llena de hollín. Ella misma se lo
buscó.
-Arn: Sí, seguro que esos bandidos están al final del Gran Camino. Si estuvieran en los bosques cerca de Combe
alguno de nuestros vecinos los habría visto. Y nadie en su sano juicio se metería en los pantanos de Moscagua,
con sus insectos y su barro que te llega más arriba de las botas.
Stef Bajopiedra: Bueno Arn, está esa posada a un día al este de aquí. . . puede que paren allí.
Arn: Nah, Stef. La gente dice que la Posada Olvidada no es buen lugar para un viajero honrado. La comida es un
asco y la camarera es horrible. Y la taberna da miedo con todos esos tipos raros y ladrones.
Stef: Cierto, estaba olvidando el último grupo que fue para allá, esos enanos locos por el oro. Dijeron que
acamparían cerca de allí, que su primo les esperaba en la posada o algo así. Y nunca se volvió a saber de ellos.
El capitán de la guardia se os acerca: Damas y caballeros (elfos, elfas y enanos) os agradecemos que los trolls no
vayan a molestarnos más, pero quiero hablar con vosotros sobre ese Inledair y sus bandidos. No podremos
descansar tranquilos hasta que los caminos de Bree sean seguros. Siendo vosotros los más experimentados en
este tipo de cosas, confiaba en que fuerais a hechar un vistazo a ver que podéis hacer. De mi “charla” con Gil y
Nat he sacado en claro que el mejor lugar para empezar es la Colina de Storch. Según comentasteis anoche,
tenéis un asunto pendiente en Archet, que pilla de camino. Prepararemos todo lo que podáis necesitar. Si hacéis
esto por nosotros os estaremos muy agradecidos.
Detalles:
- Nat y Gil trabajaban para unos bandidos que atacan viajeros en el Gran Camino del Este, ellos daban parte
de víctimas potenciales con mucho dinero y les llevaban suministros. A cambio obtenían parte de los objetos
robados para que los vendieran. Se reunían cada dos semanas en la Colina de Storch. Creen que tienen su
guarida en algún lugar al sudeste de esa colina. La última instrucción que recibieron fue mantener la
amenaza de los trolls.
Abandonáis Bree por la puerta este. El día es soleado, pero no hace mucho calor, un tiempo ideal para un largo
paseo. Los pájaros cantan en los árboles y el camino es agradable. No tenéis ningún problema en llegar a la
Colina de Storch.
Es una colina no muy elevada al sur de bree y del Gran Camino del Este. Un sendero conduce a la cima y luego
se aleja hacia el este. La cima está cubierta por árboles y matojos, aunque hay un claro en su pico rodeado por un
anillo de piedras grandes y erosionadas por la intemperie, que serían una cobertura perfecta para alguien que
quisiera vigilar la puerta este de Bree. Hay cenizas de un fuego de campamento.
Tirada de Rastrear (NO 10):
Éxito apurado: Huellas de caballo, siguen el sendero hacia el este.
Completo: Una herradura (que le falta a las huellas). Huellas de botas.
Superior: Ninguna huella de bota coincide con el tamaño de Nat y Gil. 4 tamaños de pies.
Extraordinario: Las huellas tienen 3 días.

El terreno tiene colinas bajas, algunas no pasan de ser montes, y hay depresiones profundas cubiertas de hierba y
algún árbol no muy alto.
Tirada de Acrobacias(equilibrio): los primeros a 10, el resto a 5. Si fallan 2 puntos de daño.
Tirada de Detección (vista): 15. Conejos.
Aquellos que tenéis entrenamiento de guerreros os sentís seguros porque la vegetación no es muy alta y sería
difícil que os tendieran una emboscada aquí.
Los elfos apreciáis la abundancia de vida salvaje.
Detección(vista): hay unos hongos marrones entre unas hayas, crecen apiñados y hay muchos. (musgo Yam:
duplica la resistencia durante 1 día, al día siguiente se reduce a la mitad).
Tejo de bayas blancas: Muerte en 1d10 asaltos.
Avhail: Arbusto con frutos amarillos: dulces, parecidos a bayas. Se usa en la elaboración de brandy.
El día parece templado y el Sol brilla alto en el cielo. Pronto llega el mediodía y os sentís hambrientos y
cansados. Encontráis un claro rodeado de árboles, un buen lugar para descansar.
Detección (visión) 15: Un hombre moreno montado a caballo a 1 km de distancia sobre una colina. Parece
haberos visto y se aleja al galope (se escapa, si van hacia donde estaba y examinan las huellas, verán que a su
caballo le falta 1 herradura).
Al atardecer el rastro se hace más difícil de seguir, refresca y comienza a oscurecer. Rastreo 20: El rastro
serpentea entre unas colinas. Sigue oscureciendo (rastreo 25).
El rastro parece desaparecer por completo. ¿Cómo demonios vais a encontrar la guarida de Inledair con las
vagas indicaciones de Gil y Nat?
Detección(vista) 25: Un hombre con una capa verde oscuro agazapado detrás de unos arbustos a unos 20 m.
De repente, de donde solo había sombras y arbustos aparece un hombre delante vuestra. Es alto con el pelo
oscuro y descuidado que le cae sobre los hombros. Su rostro está cubierto por una barba de pocos días y por su
aspecto parece llevar mucho tiempo viajando. Cuando dirige sus ojos hacia vosotros, notáis la intensidad de su
mirada.
Hola caminantes. Saludos (juan) inesperado sitio para encontarte. Vaya, veo Hermosa Gente, entre vosotros . . .
de Rivendel si no me falla la memoria. Los que no me conozcáis, podéis llamarme Trancos. ¿Cuáles son vuestros
nombres?.
Perdidos, sin ningún refugio cerca y con una tormenta apunto de estallar. No tengo mucho tiempo, pero intentaré
ayudaros. No sé nada de esos bandidos, he estado fuera un tiempo. Sólo sé que atacan desde algún lugar al sur
del Gran Camino. No es difícil perderse en estas quebradas. Hay liquen aquí, eso significa que el dolmen debería
estar por allí. Id en esa dirección, allí el terreno es más llano. No acampéis a la sombra de ese dolmen ni de
ningún otro que podáis encontrar por aquí. Cosas extrañas pueden pasar en esta tierra, como supongo que habréis
oído en los cuentos, y las nubes anuncian una buena tormenta. Os ayudaría a seguir el rastro, pero tengo una cita
importante.
La tormenta que tanto estabais temiendo se desata. Llueve torrencialmente y vuestras ropas pronto se calan.
Estáis helados y la lluvia dificulta vuestra visión.
AGU 10,15.
Parece que habéis estado luchando contra la tormenta durante horas y sin embargo hace menos de media hora
que estalló. Con la llegada del anochecer y la lluvia cegando vuestros ojos, os habéis vuelto a perder.
Hechizo de extravío: X+9 contra su Vol.
Un rayo ilumina la oscuridad durante un instante y podéis ver una pequeña cueva en una colina cercana. Os dará
algo de cobijo, pero parece vagamente familiar, ¿no habréis pasado por aquí antes?
(Montan el campamento o se derrumban exhaustos, según lo que hayan hecho.)
Tenéis los ojos cerrados. No os podéis mover. Vuestro cuerpo parece tan pesado como el plomo. Parece haber
pasado mucho tiempo. En algún momento vuestra ropa se secó, aunque las armaduras de cuero aún están
húmedas. El aire huele a cerrado y hay humedad en el ambiente. Oís una voz, como un susurro cavernoso en la
distancia:
El frío gélido invade las quebradas / Así es, desde hace mucho.
No lamentaré historias dos veces contadas /
Ni el oro que había en mi antigua morada / El frío atenaza mis huesos
La sangre caliente yo deseo / Fluye, vida. Calienta a este espectro
En la oscuridad yo los poseo.
Y os sumís de nuevo en la inconsciencia.
Con los ojos aún cerrados, oís un ruido suave. Suena como si arrastraran un saco lleno de carne. Al cabo de un
minuto podéis abrir los ojos. . . y es como si aún estuvieran cerrados, pues estáis sumidos en la más absoluta de
las tinieblas. No tenéis más que vuestras armaduras y el arma en su vaina. Nada de cascos, escudos o mochilas.
Vuestros cuerpos siguen entumecidos, pero podéis moveros con dificultad.
(Si hay luz)
Estáis todos menos________.La habitación larga y estrecha tiene dinteles en ambos extremos. Veis las marcas
sobre el polvo del suelo de un cuerpo que ha sido arrastrado. Al doblar la esquina, en la penumbra reinante, un
frío antinatural os hiela hasta los huesos. Veis una armadura sobre el suelo que comienza a elevarse por si sola,
luego una sombra tenue de un hombre pálido y demacrado pero de aspecto fornido comienza a revelarse como si
surgiera de la niebla. Porta una espada de doble puño que comienza a desenvainar al tiempo que sonríe
maliciosamente y las vacías cuencas de sus ojos parecen iluminarse con un fulgor rojizo. “Vuestra saaaaaaaangre
calentaraaaaaaaa mis hueeeeeeesos”. (Tirada de miedo). Tocará 2 veces al más fuerte y luego hará barridos.
Cuando muere, se desvanece con un aullido de rabia. Lleva una armadura y un mandoble (ambos de buena
calidad, pero muy viejos. Si se cogen dan puntos de corrupción).
En una esquina hay varios objetos apilados. Entre tela podrida y madera deshecha encontráis un par de antorchas
que aún pueden usarse. También hay 2 navajas, una pipa, una carta en quenya, un par de botas de tamaño hobbit
y un colgante con una estrella de 5 puntas.
El techo, suelo y muros están hechos con grande bloques de piedra tallada. Los muros están cubiertos con
bajorrelieves de imágenes de desfiles reales y gente haciendo ofrendas ante una figura con corona sentada en un
trono. El suelo está cubierto por una densa capa de polvo, que cubre un mosaico de figuras geométricas, las
marcas dejadas por un cuerpo al ser arrastrado sobre el polvo son visibles y vuestras propias pisadas.
Seguís el rastro hasta una pared, dobláis una esquina y lo primero que llama vuestra atención es un esqueleto.
Está sentado en un telar, absolutamente quieto. Al acercaros veis que se trataba de una mujer con el pelo largo y
oscuro que aún viste jirones de lo que debió ser u lujoso vestido y tiene en la mano un artilugio para tejer la tela
en el telar. Detrás de ella hay un inmenso tapiz y el rastro se acaba bruscamente.
El tapiz , a pesar del tiempo, las manchas de humedad y la suciedad, aun resulta hermoso. Representa una escena
de caza donde un hombre de porte majestuoso con una lanza cabalga un corcel persiguiendo a un jabalí enorme.
Una niebla espesa que no sabéis muy bien de donde procede comienza a serpentear sobre el suelo.
Búsqueda:15. El esqueleto de la mujer y el telar no está apoyados en el suelo, sino en la pared, sujetos por 3
grandes bisagras al muro. En el otro extremo hay un fino cordón que se une al artilugio de hilar y se pierde en el
muro. Hace falta mover el artilugio y empujar (FUE 15). Si no, hay que empujar mucho más (FUE 20).
Escucháis un ruido proveniente del muro (contrapesos).
El telar se desliza a un lado y podéis ver una abertura en el muro de piedra, apenas suficiente para que pase un
hobbit. La niebla parece emanar de aquí. Al fondo hay una plataforma elevada y mientras miráis, veis con horror
a ________ encadenado sobre un sarcófago y sobre él una figura imponente que parece flotar en el aire. Viste
una larga túnica rojo oscuro con bordados en oro y sobre su cabeza lleva una corona. Sostiene con ambas manos
una espada con la que va a apuñalar a su víctima. El frío aquí es muy intenso y una sensación de maldad tan
intensa que casi parece palpable flota en el ambiente. El tumulario parece haberse percatado de vuestra presencia
y os mira con una mirada de odio que hace flaquear vuestro valor (tirada de miedo). Habla, las palabras
emergiendo de su rostro espectral. A través de su dientes podridos podéis ver una lengua blanquecina y
enfermiza. Sus palabras no parecen corresponderse con el movimiento de su boca y surgen lentas “Hace mucho
que os espero.” ___ha perdido la mitad de sus puntos de FUE y VIT y despierta (está atado, prueba de FUE 10
para soltarse).
Si lo matan con un arma cualquiera: Una risa maligna resuena en el túmulo mientras su siniestro habitante se
desvanece como jirones de niebla arrastrados por el viento.
Si lo matan con: espada (Las runas de la espada brillan con un fulgor azulado) pergamino (el pergamino se
desvanece) y un grito de odio y miedo llena el túmulo mientras su siniestro habitante se desvanece como jirones
de niebla arrastrados por el viento.
En el féretro puede leerse: Aquí descansa Hir Rusark Ekeyta, señor de Saralainn.
Tesoros: hay una pila de objetos brillantes en la estancia:
Anillo de oro liso y sin adornos.
Anillo de platino con una gran esmeralda.
Bolsa de cuero con 20 mp
Cofre de madera con 126 mo antiguas (un coleccionista pagaría 300 mo).
Diadema de plata. (Elimina penalización por lanzar conjuros seguidos solo el 1º)
Estatua de mármol de un guerrero con una espada (la hoja de mitril) y una corona con diminutos rubíes
(demasiado pesada como para llevársela).
Libro con la historia de Saralainn (con la historia de Hir Rusark Ekeyta).
Caja para pergaminos de hueso blanco (nunca se estropean).
Cinturón de piel de reptil negro (tamaño humano). (+1 FUE).
Collar de oro con 12 pequeñas serpientes engarzadas.
Escudo de madera con un emblema de hojas enredadas tallado.
Arco corto de fresno rojo.
Daga con vaina negra y pomo de hierro. (+2 daño contra no muertos, nunca se oxida)
Espada corta con un grabado de hojas en cobre y pomo de cobre, sin vaina.
Espada larga con 3 runas en la hoja. (+1 impactar)
Arco élfico.
Carcaj élfico con 10 flechas. (+2 daño contra servidores del Enemigo)
Martillo de guerra con caras de enanos talladas. (+1 daño).
Brazales y grebas de bronce de tamaño enano.
Pectoral de bronce con el emblema de un Sol despidiendo rallos (tamaño humano). (Pesa mucho -1 adicional)

Buscar (10) Puerta secreta. Al salir del túmulo el cielo estrellado os parece más precioso que cualquier tesoro.
Heridos y sin pistas que seguir no podéis continuar la búsqueda de los bandidos, tal vez lo más sensato sería
buscar un lugar para descansar y recuperaros. El pueblo más cercano, a casi una jornada de viaje, es Bree.
(Volvéis a Bree para descansar)
El capitán de la guardia ha obtenido nueva información de Gil y Nat:
-La guarida de los bandidos está en el Bosque de los Trolls, cerca del Gran Camino a unos 9 días a caballo. Gil y
Nat han confesado que estuvieron allí una vez. Fueron por el camino durante 9 días hasta llegar a una curva
hacia el este, donde crece un gran bosque de pinos cerca de un riachuelo. Gil y Nat se metieron en el bosque y
cabalgaron hacia el noroeste, hasta llegar a un riachuelo. En la orilla crecían juncos y había un claro con una
gran roca. Colocaron sobre ella un gran trapo rojo y esperaron a que apareciera un bandido. Esté donde esté el
escondite tiene que poder verse desde allí tanto el claro como el Gran Camino. Luego les vendaron los ojos y
estuvieron andando una hora u hora y media. Bajaron unas escaleras y les quitaron las vendas. Estaban en una
habitación de piedra y ellos vieron a 5 bandidos, aunque podría haber más.

Dejáis atrás el camino de Bree que cruza granjas y suaves colinas donde viven los hobbits y los hombres. Ofrece
un aspecto agradable, con casas cerca del camino. Cerca de Bree el Camino está más cuidado y hay más tráfico
de viajeros. Ahora el Camino está descuidado y cubierto de hierbajos y los viajeros escasean y viajan tan deprisa
como pueden, ansiosos de llegar a la civilización, estáis en las Tierras Solitarias. Aunque hay algunos árboles, el
terreno está despejado. A la derecha se extienden las Quebradas del Sur hasta donde la vista alcanza. Si miráis
hacia el otro lado, alcanzáis a ver en la lejanía las desoladas Colinas del Tiempo, donde hace más de mil años se
alzó la atalaya de Amon Sul, La Cima de los Vientos. Y muy lejos, hacia el este y apenas visibles, divisáis unas
montañas blancas. Conforme continuáis vuestro camino hacia el este, el paraje se vuelve más árido y los fríos
vientos que soplan desde las Montañas Nubladas incluso en verano hacen que las noches sean frías. El Gran
Camino atraviesa el Útimo Puente sobre el río Mitheithel (conocido comúnmente como el Fontegrís). Tras pasar
el puente el bosque de los Trolls se alza al norte del camino, una tierra de colinas bajas y pequeños grupos de
árboles habitada por trolls de las colinas y lobos. En esta área hay muchas fortalezas en ruinas que recuerdan la
caída de los que una vez gobernaron estás tierras con orgullo.
Las indicaciones que os dieron resultan ser bastante exactas. El bosque de pinos al borde de una curva del
camino resulta fácil de localizar. (Atravesarlo en dirección noreste) llegáis al riachuelo, que atravesáis sin
problemas y nada más cruzarlo encontráis una gran roca.
El claro esta cubierto de hierba muy alta, que casi os podría cubrir enteros, y tiene flores de color violeta. Un
halcón vuela en círculos perezosamente sobre vuestras cabezas en el cielo despejado. Unos pequeños ruidos
indican la presencia de pequeños animales cerca de vosotros, en la hierba. Media docena de árboles bajos crecen
en las proximidades, pero su tronco es demasiado fino como para encaramarse a ellos. Al norte el terreno se
eleva formando una escarpada pendiente y varias millas más lejos hay una colina cubierta de arbustos y detrás de
ella se alza el siniestro bosque de Creb Durga, un lugar de mala reputación. Al oeste no veis ninguna colina, solo
terreno escarpado. Al este hay varias colinas que parecen frías y desoladas. De la más cercana de ellas , sin
previo aviso, una ruidosa bandada de aves negras emprende el vuelo en dirección sudeste. Hay unas rocas en la
cima que hacen que resulte imposible ver qué las ha espantado. Sobre vuestras cabezas el halcón ha
desaparecido.
(Pueden acercarse por el Camino y luego torcer al norte, al norte escalando la pendiente o al noreste por el
bosque).
En la cima de la colina hay grandes rocas desde las que esconderse para vigilar el camino, restos de una hoguera
y huellas de botas que conducen a una cueva cuya entrada está parcialmente oculta por un arbusto que huele a
caballo.
Al día siguiente Gisulf y Damah irán a la cueva para vigilar el camino. Van a caballo e intentarán escapar en
cuanto vean a los pjs. Si los capturan e interrogan:
- éxito apurado: Número de bandidos en la fortaleza.
- completo: Localización de la fortaleza.
- superior: Mapa de la fortaleza.
- extraordinario: Turnos de guardia de los bandidos, etc.
Monedas:
De plata arnorianas: Tres Torres.
De plata gondorianas: Un árbol.
De cobre gondorianas: Un barco.
Tiradas de rastreo (caballos) 10, 15, 10. El rastro parte de la colina y se dirige hacia el noreste a través de un
bosque de pinos, desciende una colina y atraviesa un claro donde la hierba muestra con claridad la marca del
paso de caballos.
El rastro de los bandidos empieza a subir gradualmente, pronto se une a un viejo sendero estrecho y mal cuidado.
Al sur el sendero está tan descuidado que se pierde entre los matojos. Al norte el sendero describe una curva,
pasando cerca de un grupo de pinos y siguiéndolo con la mirada, podéis ver detrás una fortaleza que a pesar de la
lejanía parece impresionante.
Los muros de la fortaleza, aunque altos, parecen derruidos en muchos sitios y la base de la muralla parece
cubierta de escombros. En una parte las enredaderas han clavado sus raíces profundamente en la piedra y el muro
parece agrietado por esa parte. La muralla tiene forma curva, rodeando probablemente la fortaleza de dentro y
por encima de la muralla , en la esquina sudoeste veis sobresalir a bastante altura una torre cuadrada, cuyas
almenas parecen desmoradas en gran parte. La curva del sendero llega hasta la torre y luego continua paralelo a
la muralla, desapareciendo tras la esquina sudeste.
Los bandidos estarán alerta si Gisulf y / o Damah escaparon de los pjs o si ha anochecido y no han vuelto.
Si están alertados:
-En la torre: Broc, mirando al oeste y Bruad hacia el sur.
-En la puerta: Éowulf, mirando hacia el este.
-En la fortaleza: Maisi en el balcón que da al gran recibidor (habitación 4), Acair en el Gran recibidor (hab. 1),
Inledair está detrás de la puerta de la cocina (hab 2) y Damah y Gisulf (si están vivos) estarán en la habitación
común de los bandidos (hab. 6).

Si no están alertados:
-En la torre Éowulf.
-En el gran recibidor de la fortaleza: Bruad.
El resto estará en la sala común.

En ambos casos, si ven a los pjs acercarse, darán la alarma y se retirarán todos los centinelas a la fortaleza (hab.
1), donde se prepararán para recibirles.

Recinto amurallado: El suelo dentro de la muralla está cubierto de escombros y la hierba crece entre las losas
que pavimentaban el camino hacia el edificio principal. Al este hay una torre circular que guarda lo que debió ser
la puerta de la muralla, al sudoeste está la torre cuadrada y alta que visteis sobresalir por encima de la muralla
(ambos edificios están hechos de piedra y muy dañados). En la esquina noreste está la fortaleza propiamente
dicha, un gran edificio cuadrado de aspecto sólido, aunque su piso superior aparece derruido. En la pared sur
tiene un dintel sin puerta que se ha ensanchado debido a las grietas del muro.
Torre: Los muros sur y oeste están intactos, y sobre ellos una parte del tejado aún se mantiene en pie. El resto de
la torre está seriamente dañado. Debió haber un piso más arriba, pues hay una ventana en el muro, pero se ha
desmoronado.
Probablemente en esta torre debieron estar los barracones de los guardias.
Detección(vista) 15 para ver la trampilla semioculta por los escombros.
La trampilla se abre con facilidad revelando una escalera que baja a las tinieblas. Una vez abajo, observáis el
suelo cubierto de suciedad y pequeños excrementos. Junto a la pared norte hayáis un armero. La madera está
podrida y rota en algunos sitios, pero tiene 2 espadas. Una está cubierta de óxido y tiene muy mal aspecto, pero
la otra, aunque sucia, parece mejor conservada de factura enana con una runa, +1 a impactar, vibra en presencia
de orcos con una intensidad proporcional a la distancia de estos, llegando a perder el +1 cuando estén delante).
En el muro sur hay un carcaj de cuero colgado de una percha. Su parte de abajo ha cedido y las flechas yacen
esparcidas sobre el suelo (todas tienes las plumas y la madera podrida). En la esquina cerca de las flechas hay
una pila de inmundicia y sobre ella una rata que os observa calmadamente.
Puerta: El sendero atraviesa una torre redonda de 10m de diámetro. Tiene dos grandes aberturas, una en el lado
sur y otra en el norte, donde debieron estar las puertas, pues aún hay goznes en los muros. Encima vuestra restos
de madera sugieren que la torre tenía un segundo piso y entre los escombros cerca de la abertura sur se puede ver
un rastrillo oxidado.
Fortaleza:
-hab. 1: Gran recibidor. Parte del tejado de la planta superior se ha desmoronado sobre la entrada, que está
cubierta de escombros. El recibidor es amplio y huele a cuadra. Al fondo hay dos puertas y una escalera a la
izquierda que conduce a un balcón grande. Los bandidos usan esta habitación como establo y los caballos están
atados debajo del balcón.
-hab. 2: Cocina. Una habitación pequeña con una escalera de caracol que desciende en la esquina del fondo a la
izquierda. Hay restos de alacenas y estanterías, algunos calderos de hierro de aspecto moderadamente limpio y
una chimenea que parece haber sido usada recientemente.
-hab. 3: Almacén. Hay sacos con forraje para los caballos y no hay ninguna señal del propósito original de esta
habitación.
-hab. 4: Balcón. Hay una escalera que baja al recibidor y otra en la pared de enfrente que sube. No hay
barandilla, pero sí pilares bajos de piedra sobre los que estuvo apoyada. Las paredes tienen saeteras cada 3 m.
-hab. 5: Este era el tercer piso. Algunas paredes aún se mantienen en pie. El suelo está cubierto de escombros y
roto por el lado que da a la puerta principal. Hay una escalera bloqueada por los escombros que baja.
-hab 6: Habitación común. La habitación está iluminada por antorchas en cada pared y en su centro hay una
mesa de pino rectangular (dados y cartas y un candelabro con 5 velas encendido) y cinco sillas. Al lado de la
pared hay 2 barriles (agua y cerveza). Y algunas estanterías, la mayoría vacías (patos y tazas metálicos.)
-hab. 7: Dormitorio común. Esta habitación tiene el aspecto de unos barracones bastante desordenados. Hay una
antorcha sujeta en cada muro, 5 camatros con un cofre a sus pies (2 cerrados 2d6 mp,3d6 pc, el resto 1d6 menos,
tienen efectos personales y ropa. Uno de ellos tiene un doble fondo (PER 15) con hierbas curativas).
-hab. 8: Un tunel de 5x5 m está cavado en la pared sur que conduce a una cueva (barril de vino, otro de cerveza,
otro de carne salada, y sacos de patatas, manzanas, harina y azúcar), (pila de ropa usada), (pila de zapatos de
usados), (armadura de cuero para humanos, cota de mallas para enanos, 2 espadas, 5 dagas, un escudo redondo y
un martillo de guerra).
-hab. 9: El pasaje conduce a otra caverna. No hay nada de interés.
-hab. 10: Habitación de Inledair. Una mesa de pino (1 candelabro 10 mo y papeles de sus víctimas (cartas, libros
de cuenta . . .)) con una silla, una cama (cubierta de pieles 3mo), perchas con ropa (la mayoría sin valor, pero
hay una capa verde élfica +2 a esconderse en bosques) y un gran cofre de madera de roble con refuerzos de
hierro (cerrado y con trampa 106 mo, 400 mp, 753 pp,8467 pc).
-hab. 11: Dormitorio de Maisi y Acair. 2 camastros, una mesa, una silla y un cofre grande (cerrado con llave,
dentro anillo de zafiro 10 mo, un grabado en plata de un claro con flores con pequeñas gemas insertadas 70 mo,
3mo, 10mp, 30 pp y 147 pc). Hay una linterna encima de la mesa. Los camastros están en buen estado y encima
del cofre hay perchas con ropa colgada (ropa de hombre y algunos vestidos)
-hab. 12: Para llegar al almacén escondido hace falta encontrar la puerta secreta en el dormitorio de Inledair.
Hay cajas tan antiguas que su madera está podrida y medio deshecha. Dentro de una hay tazas y una tetera
oxidada (es de plata, si la limpian 3mo), en otra ropa podrida y en la tercera pergaminos podridos (al fondo hay
una caja de madera algo deteriorada y dentro un libro en perfecto estado “Conocimiento de las hierbas: Cuidados
y usos”). Detección(vista) o búsqueda 15 (puerta secreta en la pared este).
-hab. 13: Detrás de un puerta secreta en el almacén escondido hay un túnel de escape. Está bloqueado tras
internarse en dirección este unos 10 m.

Tras la lucha con los bandidos estáis malheridos y el Bosque de los Trolls es un lugar peligroso. La Última
Morada está a tan sólo tres días de viaje, pero su camino es secreto y aunque puede ser arriesgado acudir sin
invitación a la casa de Elrond el medio-elfo, él es sabio y bondadoso y seguramente se compadecerá de vosotros,
permitiendo que seáis bien recibidos en Rivendel.
Personajes
Inledair Corazón Negro: No es muy alto. Moreno con el pelo corto y bigote. Fuerte, carismático y cruel. Viste
una túnica verde oscura y botas negras. Luchará hasta la muerte. Lleva una llave.
Acair: Bajo, gordo y calvo. Nariz prominente y una mancha de nacimiento en su mejilla derecha. Fuerte. Ex-
soldado de Gondor. Se rendirá si no tiene más remedio e intentará escaparse.
Maisi: Mujer muy guapa y delgada, de cara dulce y ojos negros. No muy alta. Sabe abrir cerraduras, ocultarse en
las sombras y arrojar cuchillos. Intentará engatusarlos y escaparse. Lleva una llave.
Broc: Moreno con ojos marrones, delgado y no muy alto. Convence a la gente de lo que quiere. Tiene mucha
DES y es un buen guerrero. Intentará engatusarlos y escaparse. Lleva una llave.
Damah: joven (17 años) no es bueno en nada (solo rastreo y monta). Lleva ropa pobre. Se rendirá y suplicará
clemencia.
Éowulf: Rubio, alto y buen espadachín, es un rohirrim. Luchará hasta la muerte. Lleva una llave.
Gisulf: ladrón / espadachín. No muy listo. Se rendirá si no tiene más remedio e intentará escaparse.
Bruad: Calvo y muy fuerte. Ex-soldado. Se rendirá si no tiene más remedio e intentará escaparse.

(3 días de camino hasta Rivendel.)


Epílogo
Rivendel
(Pueden llegar guiados por elfos, si hay alguno en el grupo).
Habéis llegado hasta los límites de las tierras salvajes. Oculto en algún lugar delante de vosotros esta el hermoso valle de
Rivendel, donde vive Elrond en la Última Morada. Si bien es cierto que aún no habéis llegado y no es tan fácil como
parece encontrar la Última Morada al oeste de las Montañas Nubladas. No hay árboles, valles o colinas que quiebren el
terreno delante de vosotros: la vasta pendiente asciende poco a poco hasta el pie de la montaña más próxima, una ancha
tierra descolorida de brezo y piedra rota, con manchas de latigazos de verde de hierbas y verde de musgos que señalan
donde puede haber agua.
Pasa la mañana, llega la tarde; pero no hay señales de que nadie habite en este yermo silencioso. La inquietud de todos va
en aumento, pues veis ahora que la casa podría estar oculta en casi cualquier lugar entre vosotros y las montañas. Os
encontráis de pronto con valles inesperados, estrechos, de paredes escarpadas, que se abren de súbito, y miráis hacia abajo
y os sorprendéis, pues hay árboles y una corriente de agua al fondo. Algunos desfiladeros casi se pueden cruzar de un
salto, pero otros son en cambio muy profundos, y el agua cae en ellos en cascadas. Hay gargantas oscuras que no pueden
cruzarse sin trepar. Hay ciénagas; algunas son lugares verdes de aspecto agradable, donde crecen flores altas y luminosas;
pero un pony que caminase por allí llevando carga nunca volvería a salir.
Es una tierra que se extiende desde el vado a las montañas, de una vastedad que nunca hubieseis llegado a imaginar. Unas
piedras blancas, algunas pequeñas y otras medio cubiertas de musgo o brezo, señalan el único sendero. En verdad es una
tarea muy lenta la de seguir el rastro, aún guiados por alguien que parece conocer bastante bien el camino. (Per + Vol dif
15)
Cuando el día empieza a declinar no parece que os halláis a cercado mucho al término de la búsqueda. La hora del té ha
pasado hace tiempo y parece que la de la cena pronto irá por el mismo camino. Hay mariposas nocturnas que revolotean
alrededor y la luz es ahora muy débil, pues aún no ha salido la luna. Llegáis de repente al borde mismo de un declive
abrupto (el que valla 1º puede caerse pendiente abajo).
¡Aquí está, por fin!. Os asomáis al borde y veis un valle allá abajo. Podéis oír el murmullo del agua que se apresura en el
fondo, sobre un lecho de piedras; en el aire hay un aroma de árboles y en la vertiente del otro lado brilla una luz.
El sendero es muy empinado y zigzagueante (tiradas de escalar). El aire es más cálido a medida que descendéis y el olor
de los pinos amodorra. Las hayas y robles sustituyen a los pinos, y el crepúsculo crea una atmósfera de serenidad y
bienestar. El último verde casi ha desaparecido de la hierba, cuando llegáis al fin a un claro despejado, no muy por
encima de las riberas del arroyo.
Una canción brota como una risa entre los árboles.
Largo camino han recorrido
Por el gran camino pateando a bandidos
Apaleados y polvorientos han venido
A suplicarnos comida y cobijo
De esta manera ríen y cantan los elfos entre los árboles.
Al fin uno, joven y alto, sale de los árboles y se inclina ante vosotros.
-¡Bienvenidos al valle!
-Os habéis desviado un poco del camino. Es decir, si queréis ir por el único sendero que cruza el río hacia la casa de más
allá. Nosotros os guiaremos, mejor ir a pie hasta pasar el puente. ¿Os quedaréis un rato y cantareis con nosotros, u os
marchareis enseguida ?
Allá se esta preparando la cena. Puedo oler el fuego de la cocina.
Seguís adelante , hasta que llegáis a una buena senda, y así por fin al borde mismo de un río. Corre rápido y ruidoso,
como un arroyo de montaña en un atardecer de verano, cuando el sol ha estado todo el día iluminando la nieve de las
cumbres. Sólo hay un puente estrecho de piedra, sin parapeto, tan estrecho que apenas si cabría un pony, y tenéis que
cruzarlo despacio y con cuidado, en fila (tiradas de acrobacia (equilibrio)). Los elfos han traído faroles brillantes a la
orilla y cantan una animada canción mientras el grupo va pasando.
-¡No mojes tu barba con la espuma, padre! ¡Ya es bastante larga sin necesidad de que la mojes!.
Y así llegáis por fin a la Última Morada, y encontráis las puertas abiertas de par en par.
La casa es perfecta tanto para comer o dormir como para trabajar, o contar historias, o cantar, o simplemente sentarse y
pensar mejor, o una agradable mezcla de todo eso. La perversidad no tiene cabida en este valle.
Os conducen a unas habitaciones exquisitamente decoradas y os llevan jofainas de plata con agua cristalina para que os
limpiéis el polvo del camino. Os componen los vestidos tanto como las magulladuras, el humor, y las esperanzas.
El Señor de Rivendel quiere veros y sois conducidos ante su presencia.

Elrond
El dueño de la casa es amigo de los elfos, una de esas gentes cuyos padres aparecen en cuentos extraños, anteriores al
principio de la historia misma, las guerras de los trasgos malvados y los elfos, y los primeros hombres del Norte. Aún
quedan algunas gentes que descienden de los héroes de antaño; y Elrond, el dueño de la casa, es jefe de todos ellos.
Es tan noble y de facciones tan hermosas como un señor de los elfos, fuerte como un guerrero, sabio como un mago,
venerable como un rey de los enanos, y benévolo como el estío. (Puede identificar todos los objetos mágicos.)
-Hasta Imladris llegaron rumores de que un grupo de valientes había acabado con los bandidos del Camino del Este, poco
podía imaginarme que mi gente formara parte de ese grupo. Normalmente no intervenimos en los asuntos de los edain,
pero no negaré que me alegra ver como se encienden pequeñas luces de esperanza en medio de la oscuridad reinante.
Podéis descansar en Rivendel hasta que vuestras heridas sanen y os sintáis restablecidos. (elfo noldo) me gustaría
escuchar el relato de vuestras aventuras. Muchos peligros hay por doquier en estos desdichados días, pero vosotros habéis
vencido varios de ellos. Espero veros esta noche en la cena.

La cena es maravillosa. Un grupo de elfos toca una música dulce y melodiosa, acompañados por la voz suave y cristalina
de una elfa de asombrosa belleza. Sentado en el centro de la larga mesa dispuesta para la ocasión está Elrond con su hija
Arwen sentada a la derecha y sus dos hijos varones, Elladan y Elroir, sentados uno a cada lado. Os llama la atención la
presencia de un hobbit entre los elfos . . . ¿será el legendario Bilbo Bolsón que derroto al dragón de la Montaña Solitaria?.
Parece muy viejo y conversa afablemente con Aragorn, a quien no habíais visto desde antes del incidente del tumulario.
Él mira en vuestra dirección y os saluda para luego seguir conversando con el hobbit.
Después de la cena Aragorn se os acerca.
-Me alegra volver a veros. Mucho he oído de vuestras hazañas últimamente (sonríe). Me gustaría hablar con (los dúnedain
del grupo), si no os importa que os robe un momento.
-Seré directo. Hay un asunto que me preocupa y no tengo disponible a ninguno de mis montaraces en esta región. Glendir,
uno de mis hombres, estaba de patrulla en la zona del Bosque del Este y encontró a una chica moribunda. Aseguraba que
ella y su hermano menor eran los legítimos descendientes de los señores de Rhudaur y de hecho llevaba un anillo de sello
que corroboraba su historia (lo muestra). Al parecer buscaban la tumba del rey Beregor, el último rey de Rhudaur, donde
se dice que descansa Herufea, un poderoso amuleto de los tiempos antiguos. La chica y su hermano pequeño fueron
emboscados por trolls, ella logró huir malherida pero su hermano Arfanhil no tuvo tanta suerte. Glendir siguió el rastro de
los trolls pero lo perdió fuera del bosque, en una zona de colinas llamada Mae Fao. Iría yo mismo, pero mañana he de
partir hacia otro destino, pues los siervos del Enemigo parecen muy activos últimamente. El hallazgo de Herufea sería
una buena noticia y si el muchacho aún sigue con vida, no debe permanecer en poder de los trolls sea quien sea. ¿Lo
haréis vosotros?
-Excelente. Partid tan rápido como podáis, pues el tiempo apremia. Cruzad el vado del Isen y seguid el curso del Bruinen
hacia el este hasta donde el Caranduin junta su curso con el Bruinen. Luego seguid hasta el puente, llegaréis a Elnost, un
antiguo fuerte dúnadan abandonado. Cerca de allí hay un pueblo, preguntad por Mae Fao. ¡Qué la luz de Elbereth os
guíe!

Os sentís descansados y fortalecidos luego de pasar aquí unos pocos días.


Sigue . . . Los trolls de las Montañas Nubladas
Próximamente mapas y estadísticas de los pnjs de esta aventura.

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