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La mujer del paladín Gerd fue asesinada, por un habitante del Feywild.

Voy a poner
una trama en la que se busque primero a chicas desaparecidas con la descripción del físico igual a la difunta
mujer de Gerd, después irán apareciendo asesinadas. Y por ultimo un enfrentamiento con un ser del Fey que
sea un reto para un grupo de nivel 4 o 5.

Un vendedor de periódicos en uno de las veces que van de distrito en distrito, grita:

- Extra, extra ya va el tercer asesinato, de jóvenes de Semi-elfas de cabello cobrizo, tez pálida, de
complexión fuerte y 1,90 cm. de altura aproximadamente, las mujeres aparecieron estranguladas y
sin sangre en los cuerpos. Los incidentes han ocurrido en el distrito marítimo, norte y en el distrito
Sur. Cuál será la relación entre los crímenes es muy extraño.

Le diré a Gerd que la descripción de los rasgos de las mujeres y la forma de morir le recuerda a como
mataron a su mujer. Si se acerca a los sitios.

La primera mujer fue asesinada sobre las 3 de la madrugada era una prostituta, que ejercía la profesión en la
esquina de la calle The lions con la calle Jelzar´s stride. No hubo testigos, la prostituta una joven semi-elfa
llamada Sasha flor de miel, si era su verdadero nombre fue encontrada por los basureros del turno de
madrugada, concretamente de Silvia La Brance, una pequeña gnoma que vive en la parte de la ciudad de la
explanada.

La segunda mujer fue asesinada sobre las 5 de la madrugada, en la calle Delzorin, en el Distrito Norte una
Elfa Marina que se gana la vida de Matrona por lo visto venia de atender un parto, se llama Silvana marea
fría, una casa cercana perteneciente a una familia noble. Fue encontrada una patrulla de los vigilantes.

La tercera mujer fue asesinada sobre las 1 de la madrugada, en el distrito Sur en The specterwalk cerca del
enclave esmeralda, una cambiante no sabemos cómo iba en el momento de su asesinato, ya que muerta
recupera su forma original. Era taquillera en el teatro de la opera, se dirigía a su casa después de su turno de
trabajo, (Si van al teatro les dirán que le gustaba estar transformada en una Elfa, de cabello cobrizo, tez
pálida, de complexión fuerte y 1,90 cm). Fue encontrada por su marido que alertado por su retraso fue a
buscarla por el camino que solía recorrer de regreso.
Casada con un minotauro de nombre Albert media-asta.

Todos los asesinatos tienen en común mujeres solas, al caer la noche, si hacen algo parecido el asesino
saldrá a su encuentro. Si lo persiguen tendrán que hacer 3 tiradas enfrentadas contra su sigilo (Solo permito
una sola tirada de alguien del grupo en cada una de las tiradas) si consiguen pasar las 3 tiradas verán como el
asesino atraviesa un portal, el cual seguirá aun abierto y los transportara al Shadowfield.

Llegan a un camino que cruza un rio, (mapa), antes de una pequeña excavación arqueológica, (mapa) de allí
desenterraron al mal que persigue a Gerd, ya que Gerd fue el Paladín que acompaño a los arqueólogos para
su seguridad en la excavación, por lo que el vampiro o engendro siempre está cerca de él. Al atravesar el
portal os encontráis con un terreno oscuro, todo el sonido, los olores, los colores es más tenue, tirada por
supervivencia, naturaleza o C. Arcano, CD 15 sabrán que están en el plano oscuro del Shadowfield. Justo
cuando cruzan el puente aparecen 2 lobos (Dire Wolf) ante ellos, a los lados del camino. Aúllan sonido de
aullidos.
- Visitantes ummm, y huelen distinto, serán de otro plano. Umm. ¿Qué os trae por nuestros
dominios?

Los lobos se muestran serviciales y les mostraran el camino a las ruinas, incluso les advertirán que allí mora
un gran mal y no les gusta acercarse por esos terrenos. Si les pidiesen ayuda, deberían superar una tirada de
CD 20 persuasión. La ayuda si la consiguen consistirá en un ataque malicioso una sola vez, como acción
adicional la persona que supero la tirada de persuasión puede usar el ataque producción 2 d10 de daño
radiante.

En la excavación encontraran cuadernos de la excavación detallando lo que iban a descubrir algún pequeño
avatar, pero no sabían el mal que habían desatado.

T1 Sala de entrada, totalmente a oscuras las puertas han sido arrancadas de sus jambas, hay unos bancos,
que se utilizaban por los arqueólogos para cambiarse de ropa.

T2 Sala de Estudio, habitación iluminada por el hechizo llama permanente, veis varias mesas con equipo
de trabajo abandonado, así como maquinaria de diversa índole, acumulando polvo y algunas destruidas,
pero no comprendéis su utilidad. Una tirada de CD 18 investigación, sabrían que son aparatos de medición
de campos magnaticos y densidad en los suelos. Si investigan la sala pueden tirar por percepción CD 18
encontraran un libro. En el pone que el daño radiante, así como el agua vendida son la debilidad del
Innombrable.

T3 Excavación, podéis ver una bomba de agua para el desalojo de agua del fondo del agujero de la
excavación. Veis cantidad de piedras caídas, que puede que hubieran pertenecido a algún pequeño templo.
En ellas se observa escritos en un idioma que jamás habéis visto. De repente oís sonido de garras y ante
vuestros ojos, aparece un ser. Os mira y se dirige a vosotros.

- Te conozco, si tú estabas con los arqueólogos, sí tu, estoy unido a ti, donde tu vayas yo podre ir, eres
el lazo que me deja salir de este maldito plano y disfrutar de las alegrías del plano material te estoy
muy agradecido.

Les contara si hablan con él, que es un ser de otro tiempo de otro mundo que fue encerrado aquí, por los
antiguos seres de aspecto de reptil, con un gran poder. Pero que ahora es libre.

Tendrán que tirar por iniciativa y luchar con él. Recordar que puede invocar a 3 esqueletos.

T4 Sala de muestras. Aquí guardan los arqueólogos las muestras para su estudio en varios armarios y
cajoneras, una gran mesa en el centro ahora vacía. También veis varios escritos y un libro, los escritos son
inteligibles, pero en el libro lo poco que podéis leer es:

El Innombrable así lo llamaban los antiguos Rextex, seres de aspecto de reptil, pone que jamás debe ser
liberado de su encierro, representa un gran mal, se alimenta del miedo del almas de sus víctimas y después
les quita su sangre, así consigue llegar a la inmortalidad, aunque parecido a nuestros vampiros, su poder en
su punto álgido es mucho mayor, recordar, jamás debe ser liberado.

T5 Sala de excavación errónea. Veis que aquí se excavo sin éxito, solo queda un agujero vacio en la sala y
nada de valor o significado.

Cuando el Vampiro muera dejara como tesoro, un escudo +1, con resistencia al daño necrótico y 120 po.
Los amigos, amantes de Alisha, todo el que se encariñe con ella muere, se
descubrirá que su alma esta maldita o se vendió a un ser Féerico o un antiguo amante despechado por el
cual no fue su amor correspondido (un Azotamentes, que en esos momentos estaba transformado). Para
recuperarla deberán hacer algo horrible, matar al diablo o incluso que su facción la ayuda y la derrote la
facción. O pueden ir a luchar con el ser Féerico en su casa. Para romper la maldición debe investigar quien la
creo que fue una saga de pantano, irán a su pantano, ello les contara quien fue quien la contrato pero que
no puede deshacer la maldición ahora, necesita el Duomer maldito que ella creo y destruirlo, deberán
recuperarlo del Azontamentes (Aún no sabrán que es un Azotamentes). El amante despechado vivirá en una
casa normal y allí se tendrán que enfrentar a él. También para nivel 4 o 5.

Para Ruthgul que puede ingresar en los primeros cursos del conservatorio de Waterdeep y que
empieza sus estudios de bardo.

Un reclutador de nuevos talentos para el conservatorio de Waterdeep, se fija en Ruthgul, su gran pecho
puede ser lo que necesita para crear a un gran trompetista y que su sonido se transmita por toda la ciudad.
Cuando llegue al conservatorio le dirán, que el conservatorio esta actualmente cerrado. Ya que estará
poseído por un alma en pena, que atemoriza a todos, una banshee o un fantasma con estadísticas de
Banshee. Un señor se acerca a vosotros aventureros, tiene pinta de ser distinguido, va vestido con ropajes
caros y usa un monóculo.

- Muy buenas, permitidme que me presente, soy Wolfand Amadeus, Sin Ritmo, mano lenta. Veo que
sois aventureros. ¿Por un casual no seréis los aventureros de que viven, en la antigua taberna del
Cráneo del Troll??

Les dirá que tienen un problemilla con un ente de no muerto, no sabemos lo que es pero sí que molesta y
ahuyenta a nuestros alumnos y profesores. Si pudieran solucionar el problema, estaría dispuesto a pagarles
a cada uno 80 Po

El alma en pena, el espíritu, no les atacara, les pedirá que se vayan con sonidos de fantasmas, (Sonido de
fantasma), les dirá que para descansar en paz, deberán conseguir que su alma este en paz. Un mago me ha
sellado aquí y me obliga a que asuste y ahuyente a todos, como venganza. Para ello tendrán que ir a una
torre donde un brujo o algo tiene su alma atrapada y la obliga a estar en el conservatorio, ya que este brujo
jamás pudo sacarse sus estudios de tocar el triangulo y esta obsesionado con su fracaso.

El espíritu les da las señas de donde está la torre del mago Elder oreja-fina, (mapa torre del mago).

A 1 Sala pequeña con alfombra. En esta sala que conecta con un gran pasillo y sirve de entrada a la torre
del Mago, hay varios armarios, como también una bonita alfombra azulada. Se siente una corriente fría
viniendo del nuevo pasillo que parece que ser erige ante vosotros.

A2 Sala de los mosaicos. En este largo pasillo se ven mosaicos pintados de animales y monstruos de
Faerun.

Primero: Centauros Segundo: Banshees Tercero: Fantasma No se ve

Cuarto: Goblins No se ve Quinto: Dragones Sexto: Gnoll


Séptimo: Duergar

A3 Sala de los Cuadros. Esta habitación perfectamente iluminada, una mesa con parece ser algunas gemas
y monedas. (2 rubís valor 50 po, 1 esmeralda valor 20 po, 10 po, 5 pp y 50 pc). La puerta está cerrada y
parece que no se puede abrir por medios convencionales, observáis que hay siete diales con las letras del
abecedario. Parece que necesitareis algún código para poder abrirla. Sobre ella hay un cartel “Para adquirir
cualquier tipo de conocimiento, hay que saber por dónde empezar, la solución en los monstruos de los
cuadros esta.”

En los cuadros podeos observar:

Cuadro Numero de Monstruos La letra que representa


Centauros 2 E
Banshees 4 S
Fantasma 1 F
Goblins 5 I
Dragones 6 N
Gnoll 1 G
Duergar 3 E

Como pista adicional con una tirada de CD 18 Historia, se ve en la puerta escrito en un idioma antiguo que
logras identificar, ser de la antigua mitología del mundo humano. Para notar que hay algo escrito
necesitan una tirada de percepción de CD 18.

A 4 Sala de escaleras para la cuarta planta. En esta sala están las escaleras hacia la última planta donde
se encuentra el Mago Elder oreja-fina, estáis preparados. Veis otra estatua de un Gul, pero esta parece ser
solo eso, una estatua, veis una cantidad de ratas que están en la habitación mordisqueando lo que parece
ser trozos de queso, no parase que os hagan mucho caso.

A5 Ante Sala. Veis varias columnas distribuidas por toda la habitación, algunos instrumentos de tortura
como un potro y una doncella de hierro. Así como un gran círculo de invocación en el medio. También veis
sobre un atril un libro de invocaciones junto al lado de una Horror Acorazado que emite magia, parece que
no se mueve ante vosotros, por ahora. Al fondo también veis más armarios así como ánforas, debajo de una
enorme telaraña, Las ánforas si se abren, son 4 tienen cada una 1 poción mágica al azar. Pero para abrir cada
una de las ánforas con éxito deberán hacer una tirada de acrobacias o juego de manos CD 12

1d10 Tirar por cada una de las cuatro pociones una tirada.
1-7 Una poción de vida normal
8-9 Poción de fuerza de gigante de piedra
10 Poción de invisibilidad

A6 Sala final. Llegáis y veis al fondo al Mago Elder Oreja-fina, acompañado de varios de sus familiares,
como veis son Kobold. Una habitación algo extraña sin ventanas, ni ningún tipo de ventilación, aun así no
notáis el aire de la habitación visado, unas columnas hacen que la sala sea más majestuosa de lo que parece
en un podio se ve un pequeño asiento que servirá para Elder y a sus pies una alfombra tejida en materiales,
nobles. También reparáis en la pared sur con unos extraños grabados.
- El mago los recibe con desdén y poca animosidad invitándolos a que abandonen la torre, ya que no
han sido invitados, no tomara en cuenta su intromisión y no hará llamar a la guardia. Si le preguntan
por los acontecimientos del conservatorio, no tendrá reparos en decir que él es el causante y que
todo seguirá así, a no ser que hagáis que lo aprueben con honores en el curso de triangulo.

Los aventureros pueden ir a ver al director otra vez pero se negara y les dirá que tomen medidas, que les
paga por algo y que deben eliminar o obligar al mago para que deje al espíritu libre.

Podrían convencerlo con una tirada de intimidación de 26 CD o persuasión CD 28.

El director como recompensa les dara a cada uno las 80 po y además como premio especial el ítem cistro de
mac-furimidh/ Mac-Fuirmidh Cittern en ingles.

Para Nisha que tenga a las afueras de Waterdeep una granja escuela, una clínica veterinaria o
una simple granja, pero con muchos animales.

Alguien vera a Nisha y le preguntara: Si alguna vez, ha pensado en crear una granja escuela, en la cual poder
atender a los animales y enseñar a las nuevas generaciones lo que son los animales de granja y salvajes.

El enclave esmeralda u otra persona, les pedirá que investiguen una supuesta red de tráfico ilegal de
animales y seres extraños, que está operando en Waterdeep por lo visto, se venden a ricos y nobles para que
los encarcelen y tengan su disfrute personal. En el mensaje dirá: Sabemos que entre vosotros hay una joven
que tiene gran afinidad y amor por los animales, nos gustaría que investigarais unos hechos y si fuera posible
que estos animales rescatados fueran llevados a una pequeña granja que hay en la zona de despeñadero.

Posibles informadores:

Nobles amigos de Rufus, alguna taberna podría tener información el portal Bostezante puede ser una buena
idea es una taberna muy frecuentada, allí si le pregunta a Alan el dueño dirá que hablen con Silvira Eckevar
ella es una guardabosques o La tienda La Corona de Corellon que está en el callejón del Cráneo del Troll, ya
que vende algunas pociones y cosas exóticas podría saber de ello, La Dueño Fala, tiene contactos con Ziraj
una Zhentarim que sabe la información, aunque no la venderá gratis, les propondrá un pago o un acto ilícito.

- Nobles amigos de Rufus, un conocido Lord Bellingan III, un mecenas de la música, le encanta ir a la
opera en Waterdeep, es allí donde tendrán que ir para verle Teatro Lighstender en el Distrito
Maritimo. Se vestirán con ropa elegante e irán sin armas. Cuando hablen con el, les contara que el
no conoce directamente a nadie que se dedique a eso pero que hay habladurías, pequeños corrillos
que nadie quieren que se escuche mucho lo que dicen. Le hablará con tono cordial, dira que siempre
le ha gustado la gente humilde, que le agrada que Rufus haya contactado con él y que echa de
menos que su madre no acuda al teatro últimamente, le gustaba charlar con ella. En 2 días le dira
que se pasen por su casa para que les de la información poner imagen Ubicaciones de Encuentros 5
la mansión de Mirt.
Cuando vuelvan, les contara que ha averiguado, un local, una tenería en el Distrito del Puerto que
puede que sirva de tapadera para el negocio de los animales exóticos.
- Silvira Eckevar, Mujer dura, curtida en el campo, voz de cateta. Veis una mujer alta fornida, vestida
con pieles, se le ve un aspecto que atrae, ese magnetismo animal. Os mira. Cuando les hablan los
aventureros. Wuojojo, gente de ciudad, que les tripas se les ha roto. Les dirá que les gustan las
pruebas de ingenio y tienen que pasar 3 de ellas para tener la información.
El primero, En la juventud va a cuatro patas, en la plenitud a 2 patas y al final a tres patas. ¿Que soy?
Un humano.
El segundo, me llaman vaca marina aunque no tengo que ver con las vacas, soy de otro plano de la
existencia concretamente vivió en el Amazonas en ese mundo.
Un Manatí.
El tercero, le digo como empiezo díganme cual es el siguiente, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21.
El 34 es la sucesión de Fibonacci.
Si los resuelven les contara, que un local, una tenería en el Distrito del Puerto que puede que sirva
de tapadera para el negocio de los animales exóticos.
- La amiga Zhentarim Ziraj, una mujer enjuta, con ojos oscuros, nunca se sabe que piensas, vistes
ropas negras ajustadas pero con aberturas en las articulaciones, esconde más de lo que muestra. Los
nuevos vecinos del Craneo del troll se habla mucho últimamente de vosotros en las calles, um me
gustaría probar eso, ya que me ha dicho Fala que teneis preguntas, hay dos maneras o me pagais 50
po o me haceis un trabajito rápido.
El trabajo consiste en que recuperis de la casa de cierto comerciante, una carta, asi de fácil, pero lo
tendréis que hacer sin que el se entere.
Si aceptan tendrán que ir a una casa aquí en el distrito del castillo. La carta esta en su caja fuerte,
detrás de un cuadro del Volcan del Monte Estadio, en la segunda planta en su dormitorio. Alli harán
varias pruebas de grupo una tras otra que deberán superar:
Una tirada de grupo de Atletismo para subir por la fachada. CD 12.
Una tirada de grupo de Sigilo para no ser descubiertos. CD 15.
Si falla la tirada de Sigilo. Una tirada de grupo de Interpretación el sonido de un gato. CD 11.
Una tirada de Juego de manos para abrir la caja fuerte. CD 12.
Y otra tirada de grupo de Atletismo para bajar por la fachada. CD 10.

Cuando vuelvan con Ziraj, les contara, que un local, una tenería en el Distrito del Puerto que puede que sirva
de tapadera para el negocio de los animales exóticos.

Tenería en el Distrito del puerto.

El edificio no destaca especialmente de los otros que están allí parece un negocio licito, igual que cualquier
otro.

A1 Sala de venta. Cuando entráis, veis una habitación con un gran mostrador al fondo, veis detrás del
mostrador a un Tabaxi (Cerza Cola-Rigida), afilando un cuchillo. Cuando los aventureros le hablen el no sabrá
nada del supuesto negocio ilegal, les dira que si vienen a comprar o vender. Pero se le nota nervioso,
intranquilo. Una prueba de Intimidación o Persuasión de CD 15 y les contara que él no está involucrado, pero
que está obligado a trabajar con ellos, son libres de pasar a dentro. Si fallaran las tiradas, el Tabaxi huye
para avisar a los compinches que hay dentro.

A2 Comedor. En el vosotros veis una gran mesa dispuesta para comer, ya es casi la hora de la comida, (no
veis rastro de la Cerza Cola-Rigida si huyo de la entrada.) Asi como varias mesas con armas todas ellas
esperando a ser reparadas. Un gran hogar dando calor domina la estancia. El cofre tiene 10 po tiene una
trampa CD 17 percepción y CD 15 herramientas de ladrón.
A3 Sala de espera. Veis una sala en la que han preparado varias cajas para el transporte de seres vivos, así
como varios planos de las posibles ampliaciones del recinto, también hay varias correas y útiles para la
sujeción de seres vivos.

A4 Almacén. Encontráis varios barriles, botellas y cajas, con agua como diversos líquidos para la industria del
cuero.

A5 Habitaciones de los empleados. Habitaciones sencillas con camas, mesillas de noche armarios y útiles. En
cada habitación pueden buscar, con un tirada de CD18 percepción encuentran un 1d10x5 monedas de oro.

A6 Celdas.

Para Brennen algo habrá que hacer.

Para Rufus tendrá que conseguir una moneda de Alma, habrá diablos implicados, puede que Grazz.

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