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Descenso a Averno

Introducción.

Estáis bebiendo y comiendo tranquilamente en una taberna de puerta de baldur cada uno de vosotros
llegasteis a puerta de balur hace un par de días con diferentes ideas en vuestras cabezas, algunos de
vosotros incluso vinisteis juntos, estáis en vuestras cosas y de repente entra un oficial de la guardia del puño
de ardiente fácilmente identificable con su característico emblema, en la coraza que lleva un puño cerrado
ardiendo en una llama sobre un triangulo rojo y un fondo con forma de escudo azul, y sobre estos un yelmo
alado de perfil. Tiene una mirada de estar buscando algo, escrutando a cada uno de los parroquianos de
repente repara en cada uno de vosotros y dice:

- Eh, vosotros, si tu el enano, el humano, el elfo… decir las razas de cada uno de los personajes y algún
atributo de ellos. Os recluto para la guardia de forma temporal por la ley 5ª, párrafo 2º del código
del puño ardiente. Si os negáis seréis ejecutados inmediatamente, por la ley 5ª, párrafo 10º,
subapendice 8º del código del puño ardiente.
- Espero respuesta de los aventureros y que ellos hablen.
- Bueno, vuestras órdenes inmediatas son que os presentéis al capitán Zodge que se encuentra en la
puerta del basilisco, para ser nombrados oficialmente guardias bajo sus órdenes. El os dará
instrucciones.

Leer recuadro de la pagina 12.

(Cuando llegáis a la puerta del basilisco veis una escena perturbadora, cientos de refugiados provenientes de
la ciudad de Elturel, se agolpan en la puerta intentando entrar, mientras esta se encuentra cerrada a cal y
canto.

Según los rumores el pueblo está asustado por la desaparición de la ciudad de Elturiel y creen que puerta de
baldur puede ser la siguiente.)

Llegáis a la puerta del basilisco, un hombre moreno, de estatura normal, con una constitución fuerte y un
parche en el ojo que forma parte de la guardia del puño ardiente, que está rodeado con 6 soldados más. Se
os acerca y dice:

- Por fin los nuevos reclutas creía que tendría que ir yo a buscaros. Leer cuadro 1 pagina 13.
- Después de que los aventureros pregunten y hablen leer el cuadro 2 pagina 13. (Si piden una
descripción darla, humana, de unos 30 años, no muy bien parecida, 1.60 m. suele llevar un sombrero
de 3 picos, camisa de rayas marinearas y casaca)

Preguntar a los aventureros que quieren hacer si ir a la taberna o otras cosas. Si deambulan y hablan con
gente, esta les contara sobre el capitán Zodge el cual quiere medrar en su posición y quedar bien con los 3
duques actuales (Belynne Stelmana, Dilllard Portyr y Thalamra Vanthampur.)

Si no fueran a la taberna en 24 horas va una brigada en busca de ellos. Mirar segundo párrafo página 16.

Cuando entran en la taberna la Canción Élfica, contarles: Se conoce a la taberna por el nombre de la canción
élfica porque de vez en cuando se escucha la tenue canción de una voz incorpórea de una elfa, por lo general
la gente de hablar y escucha la canción. Así como sus mesas de juego para el juego de apuestas de las huesos
de Baldur (Si quieren jugar explicarlo con el recuadro rosa de la página 16)
Zona T1 Entrada.

Podéis ver detrás de la barra a un semi-elfo de mediana de edad con barba de tres días y pelo corto moreno.
(Alan Alyth dueño de la taberna), atrás vuestro flanqueando cada lado de la puerta una armadura animada
(Klank) y una semiogra (Skoona), un grupo variopinto de parroquianos bien armados. Tres sillas acolchadas
de cara a la chimenea de la pared este, debajo de la ruinosa escalera de madera que sube al primer piso. El
sofá de la pared norte ahora vacio suele estar ocupado por borrachos inconcientes y junto a él, hay un baúl
de madera(Contiene juegos de ajedrez dragon y barajas usadas, cosas sin valor)

T.2 leer subrayado. T.3 leer libro T.4 leer libro

T. 5 leer libro T. 6 leer libro

T. 7 leer subrayado añadir según la descripción que os dio el capitán Zodge, justo delante vuestra en la mesa
de juego esta Tarina. Aunque también hay gente de lo más variopinta en la sala como un goliath o una
sahuagin

T. 8 leer libro T.10 leer libro T.11 leer libro

T.12 leer libro T.13 leer libro

Cuando hablen con Tarina: (Conocida en los tiempos de piratas por Rhonda Thunderbell, sirvió lealmente al
capitán Murosko Sessprin y acaba de escuchar que sus antiguos compilles vienen por ella por un robo del
tesoro del barco)

- No os conozco sois nuevo por aquí verdad?


- Que buscáis de Tarina? Cuando los aventureros le digan la información que buscan esta les dira que
para que hable le deberán asegurar que la ayudaran de ocuparse se un asuntillo con sus antiguos
socios.
- Si me mantenéis con vida os daré la información gratis encantada.

De mientras los aventureros esperan pueden inspeccionar la taberna, jugar a huesos, etc.

Mientras están en la taberna sonara la canción élfica, pero no hablara de su amado como siempre si no
sobre Elturel. Si saben elfo entenderán la letra y la recordaran. Si no tendrán que hablar con Alan el
tabernero que sabe élfica pero solo recodara pequeños fragmentos.

Si un personaje ha estado en Elturiel o saca un CD 15 historia, sabrá que el compañero es el sol artificial que
protege de los muertos vivientes las tierras de Elturiel. Un semi-elfo o un elfo con una tirada de persuasión
CD 10 pide que se repita la canción esta sonara por segunda vez.

Alan recordara 2 palabras claves: Jinetes infernales que fue el termino que utilizo el capitán Zodge para
describir a los caballeros de Elturiel. (Animarlos a que quieran saber la historia de los jinetes infernales)Con
una tirada de CD 20 historia recordaran que los jinetes infernales fueron bautizados así hace mucho tiempo,
cuando descendieron a caballo a los nueve infiernos para combatir a los diablos.

Después de esto ya llegan los amigos de Tarina.

Lee el recuadro pág. 19 o el subrayado y sigue:


Nuestro capitán fue asesinado en un motín hace 6 meses y desde entonces andamos buscando venganza. Yo
el antiguo primer oficial del Serpiente Descoté. Tomaré la venganza.

Ofrezco pagar a cualquiera que me de información de Tarina una marinera que le encanta apostar aquí, un
par de copas de vino o jarras de cerveza.

Todo eso mientras sube las escaleras y se encuentra con vosotros.

Esperar reacción de los aventureros.

Después:

- Tarina por fin te encuentro es hora de que mueras.

Empieza el combate, dejar que los aventureros decidan si unirse o no a la refriega.

Una vez terminado el combate hayan intervenido o no los aventureros.

Si Tarina sigue viva les cuenta la información que tiene pág. 19 cuadro inferior derecho.

Si Tarina Muere aparece el Capitán Zogde:

- Vaya la que habéis liado, me tocara resolver este entuerto. Unos clérigo de Gond me deben un favor
dejarme un par de horas y veré que sabia Tarina. (Utilizara hablar con los muertos.) Espérame aquí
en la taberna no vayáis a hacer más estropicio.

Bueno aventureros que queréis hacer en la taberna estas 2 horas. Después de un par horas, ya tengo la
información de Tarina. pág. 19 cuadro inferior derecho.

Suponemos que los aventureros van a la casa de baños. (Tirar 1d6 para saber a qué hora llegan 1-2 de 08 a
16; 2-3 de 16 a 24 y 4-6 de 00 a 08)

Ir a fotocopias y al libro.

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