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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO LUIS TELLO

Estudiante: Carlos Ortiz Montaño


Ciclo: Primero “A”
Especialidad: Entrenamiento Deportivo
Tema: Juegos Tradicionales
1. CARRERA DE ENSACADO
Introduccion. - este juego se realiza en grupo, pero cada niño compite de manera individual.
Se tiene que realizar en una pista lisa y sin obstáculos, preferible de suelo blando ya que la
mayoría de las vece se produce algunas caídas.
Desarrollo. - los niños deben mantener los pies
dentro del caso y esperar que alguien de la orden
de salida.
Objetivo General. – gana quien llegue primero
a la meta, sin sacar las piernas del saco.
Objetivos Especificos. –
 Llegar a la meta antes que los demás
compañeros.
 Este juego requiere de una línea de salida y meta bien establecida.
 El participante debe tener un buen equilibrio.
Conclusión. – este juego es una oportunidad para disfrutar de una sana competencia.
Recomendación. – realizar una revisión del saco antes de utilizarlo así evitar accidentes.
2. PALO ENCEBADO
Introduccion. - este es uno de los juegos tradicionales más famosos, consiste en organizar
un equipo de personas de distintas complexiones para lograr obtener los premios que están
colocados en lo alto de un palo untado con manteca de cerdo.
Desarrollo. – se busca un poste de metal o madera y se lo unta
de grasa, aceite o manteca luego coloca el premio en la parte
más alta del poste que será lo que se lleve el ganador.
Objetivo General. – el jugador que llegue hasta arriba primero
y tome el objeto que se coloco es el ganador y podrá reclamar
el premio.
Objetivos Especificos. –
 Cada jugador debe intentar subir por sus propios medios físicos, usando solo sus
brazos y piernas.
 Si el jugador se resbala y toca el suelo será descalificado.
 So llega a tocar e premio se convierte en el ganador del juego.
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Ciclo: Primero “A”
Especialidad: Entrenamiento Deportivo
Tema: Juegos Tradicionales
Conclusión. – el jugador debe tratar de llegar a la cima del poster sin ayuda y bajar el objeto
convirtiéndose en el ganador.
Recomendación. - se deben turnar para realizar el juego ya que si lo intentan todos al mismo
tiempo podrá haber heridos y no será divertido.

3. ESCONDIDAS O ESCONDITES
Introduccion. - Es un juego popular que tiene origen en Galicia. Las reglas son diferentes
según en el lugar en el que se juegue, es difícil encontrar zonas en las que se jueguen con las
mismas reglas.
Desarrollo. - El jugador se pone de cara a una pared o un árbol, sin mirar, y cuenta en voz
alta hasta 15, 20 o 50, según lo hayan dispuesto antes de comenzar. Todos los demás se
esconden y mientras los están buscando deben
aprovechar cualquier ocasión para regresar al punto de
inicio, tocar la pared y gritar “¡salvado!”.
Objetivo General. - esconderse bien hasta que alguno
de los jugadores grite “salvado” o hasta que te
encuentren.
Objetivos Especificos. -
 No es permitido esperar por detrás de la persona que “cuenta” mientras está contando.
 No es permitido divulgar los escondites de los otros jugadores.
 El próximo a “contar” es seleccionado entre los jugadores que no pudieron salvarse.
Conclusión -. El jugador que cuenta debe encontrar a cada uno de los participantes y regresar
al punto inicial, no logra encontrar a nadie debe volver a contar.
Recomendación. - este juego es mejor realizarlo en un lugar muy amplio ya que será más
difícil encontrar a los participantes lo que aumenta el tiempo de juego y la diversión.
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Ciclo: Primero “A”
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Tema: Juegos Tradicionales
4. CARRERA DE CARRETILLAS
Introduccion. - son de los juegos tradicionales del Ecuador perfectos para actividades al aire
libre, ya que no necesita nada más que la disposición de los participantes a ensuciarse un
poquito.
Desarrollo. - Organiza a todos los participantes en parejas y pídeles que elijan quien será la
“carretilla humana” para la carrera. Alinéalos en el
punto de salida con una distancia de al menos 2 metros
entre cada participante para que no se lastimen. El
participante que será la carretilla debe permanecer
acostado frente a su pareja que cargará sus pies.
Cuando des el pitazo de salida, los jugadores que estén
de pie deben coger por ambas piernas a su pareja y
caminar lo más rápido que puedan hasta la meta.
Objetivo General. - La primera pareja que complete el circuito, gana la carrera.
Objetivos Específicos. -
 La pareja que este “caminando” con las manos nunca deberá de tocar el suelo con
ninguna otra parte de su cuerpo.
 La persona que esté de pie llevando a la otra persona, en ningún momento podrá
soltarle los pies a la otra persona.
 La persona que este debajo no podrá bajar los pies hasta atravesado alguna de esas
líneas pintadas.
Conclusión. – los jugadores tendrán que llegar si o si a la línea que marcaremos a una
distancia para poder ganar el juego.
Recomendación. - practicas este juego en un suelo liso sin grumos para que los jugadores
que estan en el suelo no lastimen sus manos.
5. LA GALLINITA CIEGA
Introduccion. - La leyenda cuenta que este juego se practica porque un caballero francés
muy valiente llamado Collin Maillard, quedó ciego un día de pelea y sin soltar la espada no
quiso que lo curasen, sino que siguió peleando hasta morir.
Desarrollo. - un jugador debe colocarse un pañuelo en los ojos, de forma que no pueda ver
nada y se le puede dar algunas vueltas para confundirlo un poquito. Los otros niños se
colocarán alrededor de la gallinita y esta intentará atraparlos, una vez atrape a alguno deberá
de reconocerlo únicamente utilizando sus manos.
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Objetivo General. - identificar a cada uno de los participantes sin quitase la venda de los
ojos
Objetivos Especificos. –
 Si un jugador es atrapado y reconocido por la gallinita ciega, este es eliminado del
juego.
 Los jugadores eliminados pueden ayudar a la gallinita ciega con sus voces para
atrapar a los otros jugadores.
 El juego se termina cuando la gallinita
atrape a todos los jugadores.
Conclusión. – el jugador es la gallinita ciega
desarrollara sus sentidos del tacto y del oído ya
que debe prestar mucha atención a las voces de
sus compañeros y sobre todo a los rasgos físicos
para poder identificarlos.
Recomendación. - realizar este juego en un
lugar vacio así la gallinita ciega no tropezara y tendrán más tiempo para jugar.
6. PAN CALIENTE
Introduccion. - Solo necesitas 1 pan o cualquier cosa y a tus amigos para pasártela a lo grande
a la hora de recreo o en tus ratos libres. Sin duda un juego ecuatoriano para niños y niñas de
todas las edades (incluyendo adultos) que promete mucha diversión.
Desarrollo. – el capitán será el encargado de esconder el “pan quemado” en cualquier parte
del lugar donde están jugando. los demás jugadores deben esperar pacientemente con los ojos
cerrados hasta que el capitán de la señal para que puedan ir a buscar el “pan quemado”.
Objetivo General. - Encontrar el “pan quemado” o cualquier objeto que se haya
seleccionado para ser escondido.
Objetivos Específicos. –
 Cuando un jugador este cerca, el capitán deberá decir ¡CALIENTE!
 Cuando un jugador este un poco cerca, el capitán deberá decir ¡TIBIO!
 Cuando un jugador este lejos, el capitán tendrá que decir ¡FRIO!
Conclusión. - El primer jugador en encontrar el “pan quemado”, será nombrado capitán y
será el encargado de esconder el “pan quemado” para la siguiente ronda.
Recomendación. – realizar este juego con muchos participantes para que sea más fácil
encontrar el lugar donde se encendió el “pan quemado”
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Tema: Juegos Tradicionales
7. SALTAR LA CUENDA
Introduccion. - Aunque este juego pueda parecer parte de una rutina de ejercicios, si lo
practicas con amigos estamos seguro que te la
pasaras muy divertido y lo mejor es que
cumplirás con tu rutina de ejercicios al mismo
tiempo.
Desarrollo. - Ubica a 1 persona en cada uno de
los extremos de la cuerda, que el primer jugador
se coloque justo en medio de la cuerda y que se
prepare a comenzar a saltar cuando escuche tu
señal. Debes llevar un conteo de cuantos saltos
realizo cada jugador para determinar un ganador después de que todos hayan participado al
menos una vez.
Objetivo General. - Realizar la mayor cantidad de saltos continuos que pueda.
Objetivos Especificos. –
 No topar la cuerda mientras este en movimiento.
 Llevar un conteo de los saltos de cada participante.
 Establecer reglas antes de empezar el juego
Conclusión. - el ganador será aquel que realizo la mayor cantidad de saltos.
Recomendación. – utilizar una cuerda adecuada es decir no muy gruesa ni muy fina y
establecer un juez si es necesario para evitar discusiones.
8. TELÉFONO DESCOMPUESTO
Introduccion. - se trata de un juego que coge como base el teléfono roto en el que uno piensa
una frase, se la dice a otro, este al siguiente y así sucesivamente mientras la idea inicial se va
deteriorando poco a poco.
Desarrollo. - Haz que los niños se paren o se
sienten en un círculo. Susurra un mensaje en el
oído de un niño y pídele que pase el mensaje al
niño que está a su lado. El mensaje tiene que pasar
de un niño a otro hasta que el último niño lo
susurre de nuevo en tu oído.
Objetivo General. - Pasar el mensaje mediante
susurros sin cambiar las palabras, para que llegue igual que al inicio.
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Objetivos Especificos. -
 Di la palabra o frase una sola vez.
 Elige una palabra o frase única.
 Dale a conocer la palabra a una sola persona.
Conclusión. – El ganador será el último jugador que diga la palabra brindada al principio o
que más se acerque.
Recomendación. – utilizar palabras poco comunes para darle diversión al juego.
9. PIEDRA PAPEL O TIJERA
Introduccion. - Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence
a las tijeras rompiéndolas; las tijeras que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a
la piedra envolviéndola.
Desarrollo. - Los jugadores se deben poner uno frente al otro con una mano a la espalda y
decir en alto: piedra, papel o tijera, justo al acabar la frase enseñarán las manos y verán quien
gana. Si los dos jugadores sacan la misma figura hay empate y se repite el juego.
Objetivo General. - Realizar repeticiones del juego hasta que uno de los participantes tenga
más aciertos, este será el ganador.
Objetivos Especificos. –
 Papel le gana a la piedra, Piedra le gana a la
tijera, Tijera le gana al papel.
 Los jugadores deben de mostrar su elección al
mismo tiempo.
 No se permite cambiar de figura una vez se
han mostrado las manos.
Conclusiones. - Este juego no solo se lo utiliza para divertirse también es muy utilizado para
arreglar desacuerdo de una manera amistosa.
Recomendaciones. – tener en cuentas las reglas antes de empezar el juego, contabilizar los
aciertos de cada participante para saber quién es el ganador.
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Tema: Juegos Tradicionales
10. CANICAS
Introduccion. - Las canicas es un juego infantil en el cual los pequeños pueden divertirse
con pequeñas bolas hechas de vidrio, plástico o material duro.
Desarrollo. - Dibuja un círculo a unos 2 o 3 metros de distancia de todos los participantes.
Luego coge entre 5 o 10 canicas por cada participante y colócalas al centro del círculo.se
buscara sacar todas las canicas que se encuentre en el círculo
que acabaste de dibujar. Una vez decidan el orden de los turnos
de los jugadores, estarán listos para comenzar a jugar.
Objetivo General. – el jugador deberá logra sacar una o varias
canicas de dicho círculo.
Objetivos Específicos. –
 El juego termina cuando ya no existan más canicas en
el círculo.
 Un jugador solo puede realizar un tiro a la vez.
 Si la canica lanzada por el jugador termina en el círculo, este no la podrá recuperar a
menos que la saque lanzando otra canica.
Conclusión. - el ganador será aquel participante que saque más canicas del circulo
Recomendación. - establece reglas y observa que sean cumplidas por todos los participantes.
11. LAS CEBOLLAS
Introduccion. - es un juego tradicional en Guatemala que suele jugarse en grandes grupos
con una activación scout o para entretener a un sinnúmero de niños. Su propósito es enseñar
el trabajo en equipo como también divertirse en conjunto.
Desarrollo. - Para este juego necesitaras un árbol, poste de luz o lo que sea para que el primer
jugador se sujete fuertemente. Luego, los otros participantes deberán realizar una cola tras
este primer jugador sujetándose uno tras otro con las manos en la cintura.
EL arrancador deberá tratar de arrancar a cada uno de los participantes de la fila, haciendo
uso únicamente de la fuerza de sus brazos. Los otros participantes deben hacer todo lo posible
para no ser arrancados y así no ser eliminados del juego.
Objetivo General. – Lograr sujetarse el mayor tiempo posible para ser el ganador del juego.
Objetivos Especificos. –
 Cada vez que el arrancador consiga arrancar una cebolla, sin empujones ni golpes,
ésta queda eliminada, y así hasta que logre reducir a sus adversarios a uno sólo.
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Especialidad: Entrenamiento Deportivo
Tema: Juegos Tradicionales
 Si el arrancador no logra arrancar todas las cebollas, las cebollas ganan el juego. Caso
contrario, el ganador será el arrancador.
 Las cebollas solo pueden sujetarse de la cintura de los otros participantes.
Conclusión. – cumplir las reglas establecidas desde
un comienzo.
Recomendación. - si vas a practicar este juego lo
hagas con cuidado, porque el uso desmedido de
fuerza puede lastimar a otros jugadores. Así que
recuerda, solo es un juego y su único objetivo es darte
un momento de diversión con tus amigos.
12. HUEVO Y LA CUCHARA
Introduccion. - este juego es más utilizados en las competencias entre amigos y en las
escuelas. Esto es debido a que únicamente puede haber un
corredor y la fuerza física, que podría ser ventaja para algunos
jugadores, no ejerce una gran ventaja en este juego. Y lo mejor es
que para jugar solo necesitaras una cuchara y un limón/huevo.
Desarrollo. - Alinea a todos los competidores en línea recta
viendo hacia la meta y dar a cada uno una cuchara que deberán de
poner en su boca. Luego, Cuando des la señal, todos los jugadores
podrán comenzar a moverse hacia la meta.
Objetivo General. - llegar a la meta caminando o corriendo sin votar el huevo.
Objetivos Especificos. –
 El ganador es el jugador que llegue primero a la meta sin haber votado el huevo.
 Está prohibido tocar la cuchara o huevo una vez iniciada la carrera.
 Si un jugador vota su huevo, esta eliminado.
Conclusión. - el ganador será aquel que llegue a la meta con el huevo en la cuchara.
Recomendación. - recuerda practicar antes de que empiece el juego para evitar ser
eliminado.

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