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DESCUBRIMIENTO GUIADO

1. TIPOS Y USO DE LOS E.E -EE tradicionales: como procedimiento de control; para realizar ejercicios gimnsticos simples; para sesiones de condicin fsica general; con grupos inmaduros y dependientes. -EE individualizadores: casos en los cuales se busca un rendimiento, un resultado, automatismos. -EE Participativos: delante tcnicas poco complejas como habilidades motrices. -EE Socializadores: cuando el pretexto sea desenvolver la sociabilidad. -EE Cognoscitivos: fundamentalmente en actividades de E-A de la tctica deportiva. -EE Creativos: cuando se quiera desenvolver la expresin abierta, creativa i la diversin.

2. EE COGNOSCITIVOS A) Resolucin de Problemas: En este estilo el alumno tiene que encontrar la respuesta o la solucin al problema planteado en su totalidad. El problema que se plantear tiene que ser abierto y con diversas soluciones posibles. El grado de libertad y de participacin individual independientemente del control del profesor es casi completo. El alumno es quien ha de investigar, explorar, descubrir i avaluar el valor de aquello descubierto. Esquema: Problema > disonancia cognitiva > recerca > soluciones B ) Descubrimiento guiado (PUNTO 3)

3. DESCUBRIMIENTO GUIADO -Hace una planificacin de la enseanza abierta, flexible, que no sigue un orden caracterstico. -No hay implicacin cognitiva llena- trabajos de una nica solucin. -El P gua el aprendizaje donde l quiere de manera inconsciente para el A. -Muy til para el trabajo de relajacin. -Problemas: solucin ya conocida (demasiado fcil) o solucin demasiado difcil, evaluacin poco objetiva. -Actuacin del P: nunca dar la respuesta, siempre dar refuerzos positivos, tendr paciencia.

4. APLICACIONES Situaciones: - Iniciacin deportiva - Actividades a la natura - Expresin corporal - Habilidades motrices bsicas - Tctica deportiva / juegos

5. CARACTERSTICAS -Se basa en que el profesor no da las soluciones de las situaciones propuestas para aprender. -A travs de preguntas, el entrenador va guiando a los deportistas para encontrar el objetivo a travs de sus respuestas. Solo ayuda que sea el mismo alumno el que lo descubra, a travs de las decisiones que toma, incorrectas en muchos de los casos. Cada pregunta que se plantea tienen que estar basada en la respuesta anterior. El entrenador tiene que tener presentes las posibles soluciones i los problemas siguientes. Tiene que esperar la respuesta del alumno y reforzarla. Se basa en que el deportista aprenda mucho, sin que el profesor aparentemente le ensee. -Mayor participacin e implicacin cognitiva del deportista en el proceso.

-El entrenador plantea un problema que tiene solucin. -El entrenador no da respuestas sino que plantea situaciones que conducen a el deportista hacia a ellas.

6. ESTRATEGIAS -Propone al estudiante situaciones reales que debe descubrir. -Los problemas deben surgir de una situacin exploratoria para que investiguen. -La experiencia exploratoria debe poner en movimiento el bagaje constituido por la experiencia anterior. -El alumno es protagonista del proceso Enseanza aprendizaje.

7. SECUENCIA DE ENSEAMIENTO - El entrenador plantea una actividad que tiene una respuesta o unas cuantas. -El deportista da una respuesta.

8. EVALUACIN -La evaluacin ser de tipo formativa, referida al proceso de enseanza aprendizaje y por lo tanto atender no solo al resultado final, sino a cuestiones motrices, retos afectivos, de relacin, etc. -Es importante la intervencin del alumno opinando sobre el trabajo.

9. VENTAJAS Y DESVENTAJAS Avances -La actividad principal la realiza el alumno, porque descubre lo que tiene que hacer por s mismo. -El profesor aprende de los alumnos, que hacen que este improvise. -Hace incidencia en el aspecto cognitivo, intelectual, afectivo, social y no solo en el aspecto motriz.

-El alumno desarrollara todo el proceso entre alumno profesor y hay una transmisin de intereses. Desventajas -Puede llevar a una reduccin de mbito motriz. -El aprendizaje ensayo error puede llevar ms tiempo de espera y bsqueda.

10. OBJETIVIDAD DE LA ACTIVIDAD Resolver situaciones de 2 x 1 en ataque en situaciones prximas a la fase de finalizacin.

11. ACTUACIN DEL PROFESOR -Plantea un problema motriz a los deportistas. -A travs de continuas preguntas intenta que el alumno se acerque a la solucin motriz planteado. -No avanza la solucin.

12. SOLUCIONES (JUGADOR ATACANDO A LA PELOTA) -[A] Si el defensor est lejos: progresar -[B] Si el defensor est cerca: pasar la pilota

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