Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Recibido:21-08-2020
Aceptado: 22-12-2020
Cita Recomendada
Sarmiento, M. (2020). Lenguajes y entornos de programación para fortalecer el desarrollo de compe-
tencias concernientes al pensamiento computacional. Hamut´ay, 7 (3), 86-97
http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v7i3.2200
Resumen
El artículo presenta la descripción de una serie de lenguajes y entornos de programación que han sido utilizados en
actividades de aula con el fin de promover el pensamiento computacional. Para encontrar estas herramientas de sof-
tware se hizo una búsqueda sistemática en la que se recopiló información relacionada con iniciativas alrededor de Ibe-
roamérica que tuvieran como meta el desarrollo del pensamiento computacional a través de lenguajes y entornos de
programación, de estas experiencias se tomaron las herramientas con mayor aceptación y uso, las cuales caracterizan
y señalan aspectos como, la particularidad del entorno utilizado, características de uso, tipo de acceso (libre y gratui-
to), requisitos del sistema, lugares donde es posible conseguir material de apoyo para docentes y estudiantes, sitio ofi-
cial. El objetivo del estudio es brindar información a docentes interesados sobre herramientas de software, lenguajes
y entornos de programación que puedan ser utilizados en propuestas para trabajar en aula con el fin de desarrollar las
habilidades concernientes al pensamiento computacional, la información compartida permite dar a conocer caracte-
rísticas generales sobre catorce herramientas de software, que por sus particularidades resultan útiles para aprendices,
novatos en el tema de programación, por la manera en que se puede escribir el código a través de bloques de arrastrar
y soltar o mediante una sintaxis sencillas; de igual manera resultan asequibles a todos los interesados en adquirir estas
herramientas, pues en su mayoría son libres y gratuitas.
____________________________________
1. Especialista en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación de la Universidad Pedagógica Nacional de Colombia, magister en Tecnología
Informática Aplicada en Educación y Especialista en Tecnología Informática Aplicada en educación de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP),
Argentina. Docente, Área de tecnología e informática, Cundinamarca, Institución Educativa Departamental Pío XII, Pacho, Colombia. E-mail:
may1740@gmail.com
Maira Isbeth Sarmiento Bolívar
Abstract
The following article presents the description of a series of programming languages and environments that have been
used in classroom activities in order to promote computational thinking. To find these software tools, a systematic
search was carried out, in which information related to initiatives around Ibero-America that had as their goal the de-
velopment of computational thinking through programming languages and environments were collected. From these
experiences, the tools with the greatest acceptance and use, were taken and characterized; in this document are indi-
cated aspects such as: the particularity of the environment used, characteristics of use, type of access (available and
free), system requirements, places where it is possible to get support material for teachers and student, official site. The
objective of this article is to provide information to interested teachers in software tools, languages and programming
environments that can be used in a proposal to work in the classroom in order to develop skills related to computatio-
nal thinking, the shared information allows to publicize general characteristics of fourteen software tools, which due to
their peculiarities are useful for novice programming learners, due to the way in which the code can be written through
drag and drop blocks or through simple syntax; in the same way, they are accessible to all those interested in acquiring
these tools since they are mostly available and free.
Keywords: programming languages, programming environments, computational thinking, and competencies related
to computational thinking.
de agrega que por medio de la programación los Educativos del MEN Colombia – Eduteka, Co-
estudiantes encuentran diversas maneras de dar lombia aprende.
solución a problemas, evaluar opciones y antici- • Motor de búsqueda Google Academics.
par errores, que son características relacionadas c. Se eligen publicaciones realizadas entre 2007
al pensamiento computacional; se hace impor- y 2018.
tante conocer las particularidades y potenciali- d. Se definen criterios para incluir y excluir do-
dades de los lenguajes y entornos de programa- cumentos.
ción utilizados en las propuestas, de modo que se
pueda proponer una lista de estas herramientas Tabla 1. Criterios de inclusión y exclusión
en donde se describan los aspectos más impor-
tantes junto con los sitios donde se pueda encon- • •
educativos.
•
Para seleccionar la literatura estudiada, de la cual Para continuar el proceso se realiza una lista con
se toma información para la generación de este las publicaciones que se han evaluado por me-
artículo, se siguen pasos de la metodología para dio
•
de los criterios para incluir o excluir docu-
la revisión sistemática Kitchenham (2004). En la mentos,
•
•
de allí se eligen referencias que guían la
cual se tienen en cuenta los siguientes aspectos: búsqueda
•
•
de documentos relacionados. Luego se
a. Se utilizan palabras claves y combinación de aplican
• nuevamente criterios para incluir o ex-
•
estas en español, en inglés y en portugués, al- cluir los documentos que no cumplen los fines de
•
gunas de ellas fueron: herramientas de software la•búsqueda, después se hace una selección con la
para fortalecer el pensamiento computacional, totalidad de documentos encontrados. Al contar
lenguajes de programación, entornos de progra- con esta información se toman las herramientas
mación, desarrollo del pensamiento computacio- de software, lenguajes y entornos utilizados en
nal, programación para novatos. las propuestas pedagógicas encontradas, las cua-
b. Se realiza la revisión de información por me- les sirven de insumo para describir y analizar la
dio de fuentes documentales como: información que se ha presentado en este articu-
• Librerías digitales: IEEE Explore Digital Li- lo.
brary, ACM Digital Library.
• Artículos publicados por diversas comunidades Pensamiento computacional
científicas: JENUI, RIBIE.
• Artículos publicados en actas de congresos: Según Wing (2011) el pensamiento computa-
Congreso internacional EDUTEC, Congreso cional está relacionado con la actividad mental
Internacional de Innovación Educativa - CIIE, para formular problemas que admita soluciones
TISE, CACIC, entre otros. computacionales y esta solución puede ser dada
• Repositorios institucionales: Bdigital - Reposi- por la conjunción de seres humanos y máqui-
torio U. Nacional de Colombia, SEDICI, DASH, nas (p.1). Acerca de las competencias, habilida-
Repositorio U. Francisco José de Caldas RIUD, des, conocimientos y actitudes pertenecientes
Reposital UNAM. al pensamiento computacional existen diversas
• Portales académicos: Dialnet, RELPE, Portales acepciones, para este caso se toman las más re-
presentativas (Barr y Stephenson, 2011; Wing,
Maira
• Isbeth Sarmiento Bolívar
•
2011; ISTE y CSTA, 2011; Kemp, 2014; Linn, investigación, extensión y otras cátedras; de la
Aho,
• Blake, Constable, Kafai, Kolodner y Brad- misma forma el grupo de Innovación Educativa
ley, 2010; Sarmiento, Gorga y Sanz, 2016). Universidad Nacional de La Pampa, Argentina,
trabaja mediante el enfoque de gamificación no-
Tabla 2. Competencias relacionadas con el pensamiento compu- ciones de programación entre ellas: algoritmos,
tacional estructuras y variables, haciendo uso de los en-
• tornos de programación Ligthbot y Scratch. En
•
Chile, también hacen aportes sobre el tema, al ge-
•
•
nerar varias propuestas, en la que se usa Scratch
•
•
y los robots de Lego para abordar fundamentos
• de programación y desarrollar competencias in-
• herentes al pensamiento computacional. De esta
•
manera se eligen una diversidad de herramientas
Fuente: Elaboración propia (2020)
de software, lenguajes y entornos de programa-
ción que se caracterizan a continuación.
Por otro lado, se tiene en cuenta que, según auto-
ridades en el tema sobre el desarrollo del pensa-
miento computacional (Kafai, Resnick, Maloney, Lenguajes y entornos de programación para el
desarrollo del pensamiento computacional
Monroy-Hernández, Rusk, Eastmond y Silver-
Expertos en el tema señalan que, los lenguajes
man, 2009; Guerrero, Nacional y Luis, 2014), se-
y entornos de programación permiten el de-
ñalan los entornos y lenguajes de programación
sarrollo de diversas habilidades y potencian el
como un medio para aprender a discernir pro-
aprendizaje en otras disciplinas mientras traba-
blemas, proponer soluciones prácticas, expresar
jan los conceptos de programación. En este caso
las soluciones de manera correcta, entre otras.
se define al lenguaje de programación como la
Motivo por el cual esta serie de herramientas de
manera de comunicación entre una persona con
software se emplean en las iniciativas encontra-
una máquina, por medio de uso de símbolos y
das y se eligen para ser caracterizadas en este ar-
reglas para definir una estructura, y el entorno
tículo.
como un programa compuesto por una serie de
Para definir las herramientas del pensamiento
herramientas de programación (Quiroz, Muñoz
computacional se han revisado las experiencias
y Noël, 2012).
educativas de Iberoamerica cuyo objetivo es fo-
Para un aprendizaje inicial de programación
mentar el pensamiento computacional a través
enfocada al desarrollo del pensamiento compu-
de lenguajes y entornos para enseñar progra-
tacional existen herramientas de software que
mación o temas relacionados (Sarmiento, Gor-
tienen una buena aceptación en comunidades
ga y Sanz, 2018). Acerca de las herramientas de
software, lenguajes y entornos de programación educativas interesadas por los resultados favo-
rables descritos en las experiencias revisadas, las
encontradas se revisan algunas como por ejem-
cuales hacen uso de estos lenguajes, al respecto
plo Robot Inventor to Teach Algorithms - RITA,
se detallará un conjunto de criterios descriptivos
desarrollada por el grupo de investigación LINTI
como son: C1 nombre, C2 descripción, C3 requi-
en la Universidad Nacional de La Plata en Argen-
sitos software/hardware y C4 sitio web, que en-
tina que al hacer uso de esta herramienta impulsa
marcan el lenguaje y entornos de programación
un proyecto de articulación universidad – escue-
para el desarrollo del pensamiento computacio-
la; el mismo grupo en otra experiencia, utiliza el
nal, entre ellos estan: Alice, App Inventor, Astro-
lenguaje Python para trabajar en el segundo año
Código, Blocky Games, Kodu Game Lab, Light-
el Seminario de lenguajes en la facultad de infor-
Bot, Minecraft Hora del Código, Pilas Bloques,
mática, por medio de este lenguaje los estudiantes
Pilas Engine, PSeInt, Python, R.I.T.A Robot In-
además de aprender conceptos de programación,
ventor to Teach Algorithms, RoboMind, Scratch,
desarrollan aplicaciones útiles para proyectos de
co implementado en JavaScript que contiene una código (Microsoft Student Partners, 2010).
serie de juegos educativos para enseñar a progra- El programa se encuentra en el sitio oficial y su
mar, está basado en la biblioteca Blocky. Su dise- descarga es gratuita, se puede ejecutar en una
ño facilita el aprendizaje a las personas novatas computadora o en un Xbox, existen versiones en
en el tema de programación de computadoras, inglés y en español, cuenta con material de apoyo
mediante el juego los estudiantes se alistas para donde se describen las funciones del programa.
usar otro tipo de lenguajes convencionales, se Requisitos software/hardware: Sistema operativo
animan a aprender a programar porque en los Windows Xp, Vista, 7,8 y 10. disponible como
desafíos propuestos se puede avanzar a su propio juego Xbox 360 Live Indie.
ritmo y aprender de los errores, utiliza bloques Sitio web: https://www.kodugamelab.com/
drag and drop para representar conceptos de có-
digo, expresiones lógicas, bucles y variables, de Nombre: LightBot
este modo permite programar sin preocuparse Descripción: Es un programa desarrollado por
de la sintaxis. Es un programa de código abierto, Danny Yaroslavski de Lightbot Inc. lanzado en
libre y gratuito, se puede jugar en línea y además el 2008, cuyo objetivo es enseñar conceptos de
los archivos ejecutables se descargan del sitio ofi- programación enfrentando a los estudiantes a
cial y pueden ser utilizados en la computadora retos donde construyen algoritmos inconsciente-
aún sin tener internet. mente para superar el nivel en que se encuentran.
Requisitos software/hardware: el programa onli- La interfaz es amigable, cuenta con un escenario
ne es compatible con todos los navegadores, no de casillas con colores y algunas indicaciones en
necesita gran capacidad de componentes en el texto, tiene un personaje que es un robot, el cual
dispositivo donde se ejecuta, el archivo ejecuta- debe ser programado por medio de instrucciones
ble funciona en el sistema operativo Windows. al usar botones que representan acciones cuya
Sitio de web: https://blockly-games.appspot. finalidad es encontrar la casilla de salida, en el
com/ recuadro de acción se utilizan botones que cuen-
tan con movimientos de distintas direcciones
Nombre: Kodu Game Lab como avanzar, saltar, girar 90 grados en diversos
Descripción: es un lenguaje desarrollado por la- sentidos y encender la bombilla. Al terminar la
boratorios Future Social Experiences (FUSE) de programación se pulsa el botón de ejecutar para
Microsoft en el año 2009, se creó específicamente probar el procedimiento, si este es correcto y el
para crear juegos por medio de su interfaz visual, robot termina el recorrido, la casilla de salida
puede ser usado por niños y adultos novatos en el se enciende y se continúa con otro nivel. Ligth-
tema de la programación, quienes logran diseñar bot hace parte de la iniciativa Hora del Código,
programas sin necesidad de escribir código, por donde los usuarios cuentan con varios niveles de
medio de una interfaz simple y basada en iconos practicas (Yaroslavski, 2014; Saturio, García, y
que contiene diversos escenarios y mundos, se Hernández, 2015).
usan bloques drag and drop que se encastran en Requisitos software/hardware: existe una versión
páginas y estas a su vez forman líneas de progra- paga para Mac, Android y Windows cuenta con
mación que son llamadas reglas donde se con- versión de algunos niveles gratuitos que se puede
tienen las condiciones y acciones. Este lenguaje jugar en línea o descargar y la versión lightbot
promueve el ensayo y error para solucionar pro- hour of code disponible en el sitio.
blemas, así como también la creatividad, el desa- Sitio web: https://lightbot.com/hocflash.html
rrollo de narraciones, también promueve en los https://lightbot.com/hour-of-code.html
estudiantes el reconocimiento de patrones en el
código, las simulaciones mentales al anticipar el
proceso que se realizará al ejecutar el programa Nombre: Minecraft Hora del Código
creado, al predecir el comportamiento desde el Descripción: Minecraft es un videojuego para
construir mundos, el nombre Minecraf está com- en el sitio oficial se encuentra material educativo
puesto por dos actividades, excavar y construir, como apoyo de docentes y estudiantes, es posible
en ella se propone un desafío donde se debe so- realizar actividades en línea y también se cuenta
brevivir a medios hostiles, fue creado por Mar- con una versión descargable (Artiles, 2019).
kus Persson para Mojang AB, la primera versión Requisitos software/hardware: La aplicación al
estuvo disponible en el 2009 y lanzado en el 2011 ser instalada, ocupa normalmente entre 100 MB
(Villa, 2013). En el año 2014 la empresa Mojang y 200 MB de disco duro según el sistema ope-
fue adquirida por Microsoft y el juego fue in- rativo, requiere entre 100 MB y 200 MB de me-
tegrado al movimiento La Hora del Código en moria RAM también según el sistema operativo,
el año 2015 gracias al interés de Microsoft por funciona correctamente en navegadores Mozilla
utilizar las tecnologías en el aula y como medio Firefox y Google Chrome, requiere Windows 7
para promover la enseñanza de la programación SP1 o superior de 32 ó 64 bits. Puede correrse
en todo el mundo, para poder integrar el jue- en cualquier versión de Mac OS versión 10.9 o
go Code.org junto a Mojang, crearon la versión superior, para Linux se puede instalar en Huayra
gratuita Minecraft Hora del Código, además de 2, Ubuntu 12.04, Debian 8 y posteriores.
esta creación Microsoft continúa aportando en la Sitio web: http://pilasbloques.program.ar/.
construcción de herramientas educativas como
es el caso del lanzamiento de Minecraf Education Nombre: Pilas Engine
Edition, lanzada en 2016 con costo de 5 dólares Descripción: inspirado en las teorías de Seymour
anuales para cada usuario. Papert, es un proyecto desarrollado por Hugo
Requisitos software/hardware: la versión comer- Ruscitti lanzado el 1 de agosto de 2010, es una
cial de Minecraft está diseñada para consolas, or- herramienta de programación sencilla y llamati-
denador y dispositivos móviles, para acceder a la va para construir videojuegos, se enfoca en es-
versión Hora del Código se puede jugar en línea tudiantes sin conocimientos previos, novatos o
o descargar la versión que funciona en Windows casuales interesados en aprender a programar.
7 , 8 o 10. Cuenta en su interfaz con actores y ejemplos que
Sitio web: https://code.org/minecraft se pueden usar para construir un juego rápida-
https://www.minecraft.net/es-es mente, estas rutinas pueden ser modificadas y fa-
cilitan el desarrollo, se pueden añadir comporta-
Nombre: Pilas Bloques mientos para hacer una creación interactiva, a su
Descripción: es un entorno de programación vez se puede visualizar las instrucciones escritas
desarrollado por el proyecto Program.AR. Con mientras se programa. Pilas Engine tiene versión
el interés de enseñar conceptos básicos de pro- en español, se puede descargar del sitio oficial, es
gramación basado en Pilas Engine, propone pe- libre y gratuito de licencia LGPL, se puede co-
queños desafíos que se resuelven al programar piar, modificar y distribuir libremente, posee ma-
usando bloques drag and drop, cuenta con varios terial y videotutoriales educativos. Por ser basado
niveles de dificultad en los cuales se debe utilizar en Phyton las instrucciones que se utilizan para
estrategias para la solución de problemas que se programar son sencillas, el entorno se modifica
resuelven por medio del diseño de algoritmos, la continuamente gracias al aporte y colaboración
modularización y el uso de diversos bloques en- de los participantes en la comunidad de progra-
tre ellos comandos, procedimientos y repeticio- madores, quienes colaboran en el desarrollo de la
nes. Pilas Bloques es un programa creado especí- herramienta; cualquier persona interesada puede
ficamente para el uso educativo dentro del aula, hacer parte de la comunidad (Ruscitti, 2016).
fue diseñado para acompañar secuencias didác- Requisitos software/hardware: es compatible con
ticas enfocadas a enseñar programación desde la Mac OS X, Windows y Gnu/Linux. Se puede tra-
escuela, cuenta con una interfaz sencilla, es una bajar en línea en los navegadores Mozilla Firefox
herramienta gratuita y libre, en idioma español, y Google Chrome, no necesita gran capacidad de
para Windows y Linux, es entorno libre y gratui- bloques de colores drag and drop se pueden dar
to de código abierto, con licencia GNU GPL. instrucciones para crear animaciones, videojue-
Sitio de descarga: https://github.com/vaybar/ gos y pequeños proyectos, sin necesidad de es-
RITA cribir líneas de código, sino que por medio de los
bloques encastrados se logra programar hacien-
Nombre: RoboMind do uso de los escenarios y personajes que brinda
Descripción: Es un programa de simulación con el programa o que pueden ser creados según el
robots que se mueven, fue desarrollado por Ar- interés del estudiante. De este modo es posible
vid Halma estudiante de la Universidad de Ám- aprender conceptos básicos de programación
sterdam, lanzado en 2005, diseñado para ense- como variables, repeticiones, condiciones, entre
ñar programación a estudiantes interesados en otros. Se puede acceder al entorno en línea o se
aprender pero que no cuentan con ningún tipo realiza la descarga del instalador para PC desde
de conocimiento acerca del tema, es un lenguaje su sitio oficial, también puede ser instalado en
de programación con interfaz sencilla en el que su versión para Tablet, es un programa multi-
se puede programar rápidamente, por medio del plataforma y multilenguaje, libre y gratuito, está
cual se aprenden conceptos básicos mientras se disponible en más de 40 idiomas. Scratch cuenta
programa un robot para cumplir ciertas tareas, con una comunidad en línea donde se pueden
el entorno consigue acercar a los estudiantes a publicar proyectos y creaciones para permitir el
áreas relacionadas con la inteligencia artificial y trabajo colaborativo, de modo que todos aportan
la robótica, se pueden crear programas propios para mejorar y rediseñar los trabajos comparti-
al seguir principios que rigen a los lenguajes de dos, de esta manera se posibilitan crear aplica-
programación comunes, sin necesidad de entor- ciones complejas que una sola persona no habría
nos de desarrollo ni compiladores externos por- podido generar. Otro uso para Scratch es el de-
que RoboMind cuenta con un entorno comple- sarrollo de proyectos en robótica con tecnolo-
tamente integrado que permite revisar su script gía hardware libre, que mediante la variante del
en el momento que se requiera, cuenta con 24 entorno llamada S4A (Scratch para Arduino)
idiomas entre ellos alemán, turco, árabe, sueco, creada por Citilab, puede controlar una tarjeta
chino, polaco, español, holandés, francés, griego. de Arduino haciendo uso de instrucciones en
Es un programa gratuito al cual no se le puede Scratch (Brennan y Resnick, 2012; Sánchez de la
modificar el código, descargable de su sitio oficial Calle y Hernández, 2016; Vázquez-cano y Delga-
(Ministerio de Educación, 2018). do, 2015).
Requisitos software/hardware: Cuenta con ver- Requisitos software/hardware: Windows XP y
siones para Windows, Linux y Mac OS, no ne- superiores, Mac OS X 10.4 y posteriores, Linux,
cesita gran capacidad de máquina para poderse cuenta con licencia GPLv2 y Scratch Source Code
ejecutar. License. La configuración de la pantalla debe ser
Sitio web: https://www.robomind.net/en/index. 800x480 o más, 16 bits de color o más, para su
html instalación necesita espacio en disco de por lo
menos 120 megabytes.
Nombre: Scratch Sitio web: https://scratch.mit.edu/
Descripción: entorno de programación creado
por el laboratorio “Lifelong Kindergarten” MIT A continuación, en la Tabla 3 y 4 se muestran las
de la Universidad de California en el año 2007, observaciones generales de los lenguajes y entor-
basado en “Squeak”, permite el desarrollo de ha- nos de programación revisados, donde se resume
bilidades computacionales por medio del apren- la información de los criterios con los cuales se
dizaje de programación sin necesidad de tener analizaron.
conocimientos anticipados sobre este tema, su
interfaz es atractiva e intuitiva y por medio de Tabla 3. Descripción de lenguajes un entorno de programación
Conclusiones