Está en la página 1de 6

UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE INGENIERÍA
Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas y Computación

Sílabo
I. DATOS GENERALES:
1.1. Asignatura : Fundamentos de Programación
1.2. Código : 332138
1.3. Ciclo Académico : III
1.4. Créditos : 04
1.5. Carácter : Teórico - Práctico
1.6. Área de formación Profesional : Tecnológica Básica
1.7. Prelación : Ninguna
1.8. Plan de Estudios : 2015
1.9. Semestre Académico : 2019 - I
1.10. Duración : 17 Semanas
1.11. Número de horas semanales : 06
1.11.1 Horas Teóricas : 02
1.11.2 Horas Practicas : 04
1.12 Inicio de clases : 06 de abril de 2019
1.13 Finalización de clases : 27 de julio de 2019
1.14 Lugar de clases : Jr. Los Jazmines N° 555
1.14.1 Teoría : Aula
1.14.2 Practica : Laboratorio
1.15 Docente(s) responsable (s) :
1.15.1 Correo electrónico : acanahuireg@semipresencial.upla.edu.pe

II. SUMILLA:
Asignatura que pertenece al área tecnológica básica de carácter teórico práctico, cuyo propósito
es analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas
de software, Su temática comprende: Introducción a la programación; Estructuras de control
(secuenciales, condicionales, selectivas y repetitivas), Arreglos Unidimensionales, Arreglo de
caracteres, Matrices y Estructuras de datos; Archivos.

III. RASGOS DEL PERFIL DEL GRADUADO:

Investiga en las áreas del ejercicio profesional: Diseña y lidera el desarrollo de soluciones a los
problemas de información generando valor al sistema organizacional a través de la integración de
tecnologías de la información y comunicación, desarrollo de software y gestión de sistemas de
información empresarial.

IV. OBJETIVO GENERAL:

Construir programas informáticos teniendo conceptos básicos, aplicando algoritmos, las diferentes
estructuras de control, arreglos unidimensionales, matrices y estructuras de datos para resolver
problemas informáticos específicos.

V. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

5.1. Definir y explicar los conceptos básicos, construcción de algoritmos, mediante vídeos,
diapositivas y ejercicios, para usar adecuadamente el hardware y software, elaborar
algoritmos para solucionar problemas informáticos específicos mediante pseudocodigo.
5.2. Definir, formular y procesar las diferentes estructuras de control para resolver problemas
informáticos específicos.
5.3. Establecer, formular y procesar los métodos, arreglos y estructuras de datos para resolver
problemas informáticos específicos.
5.4. Identificar los fundamentos de programación orientada a objetos para resolver problemas
informáticos específicos.

VI. INVESTIGACIÓN FORMATIVA


N° ACCIONES DE INVESTIGACIÓN NIVEL DE LOGRO

01 Elaboración de un Trabajo integrador mediante equipos Investiga, elabora y expone el


de trabajo y/o individual. trabajo integrador.

VII. CRONOGRAMA Y CONTENIDOS


PRIMERA UNIDAD:
CONCEPTOS BÁSICOS, CONSTRUCCIÓN DE ALGORITMOS.
SEMANA % DE CONTENIDO METAS DEL APRENDIZAJE
AVANCE
❖ Definición y características de un algoritmo
❖ Metodología para la solución de problemas por
computadores
01 6% ❖ Herramientas para el diseño de algoritmos:
Diagramas de flujo, Pseudocódigos, Diagramas Definir y explicar los
NS. conceptos básicos,
❖ Laboratorio 1: construcción de algoritmos construcción de
algoritmos.
Entidades para el Diseño de Instrucciones
❖ Tipos de Datos, Variables, Constantes, Conoce y utiliza los
Expresiones, operándoos y operadores elementos básicos del
aritméticos y lógicos. Algoritmo mediante el
02 13 %
❖ Instrucciones de asignación, entrada y salida uso de pseudocódigo.
❖ Estructuras Lógicas de Control
❖ Estructuras secuenciales Codifica algoritmos
Computacionales para
❖ Laboratorio 2: Estructuras secuenciales.
verificar su validez,
❖ Estructura Selectiva empleando un entorno
❖ Estructuras Condicionales y Selectivas de Programación.
❖ Definición y características
03 20 %
❖ Control Si :
❖ Simple, Doble y Múltiple
❖ Laboratorio 3: Estructuras SI

SEGUNDA UNIDAD:
ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA RESOLVER PROBLEMAS INFORMÁTICOS
ESPECÍFICOS
METAS DEL
SEMANA % DE CONTENIDO
AVANCE APRENDIZAJE

❖ Estructura Selectiva
04 25 % ❖ Estructuras Selectivas Conoce e identifica los
❖ Control Según Sea elementos del entorno
❖ Estructuras Lógicas de Control de desarrollo Java.
❖ Usos y Aplicaciones de la Estructura Selectiva Estar capacitado en el
05 31 % empleo de las
❖ Laboratorio 4: Aplicaciones de estructuras
sentencias de decisión e
selectivas iteración para la
❖ Introducción a la Estructura Repetitiva resolución de problemas
06 38 % ❖ Definición y características informáticos.
❖ Controles, Contadores, Acumuladores
TERCERA UNIDAD:
ARREGLOS
METAS DEL
SEMANA % DE CONTENIDO
AVANCE APRENDIZAJE
❖ Estructura Repetitiva Aprender a desarrollar y
❖ Control Mientras mantener un programa
❖ Laboratorio: Estructura mientras extenso a partir de
07 38 % pequeñas piezas
❖ Estructura Repetitiva
sencillas, o módulos.
❖ Hacer-Mientras Aplicando la técnica
❖ Laboratorio 5: Estructura hacer mientras divide y vencerás

08 44 %
EXAMEN PARCIAL

Aprender a declarar
Programación Modular métodos.
❖ Trabajo de programación modular
09-10 56 %
❖ Procedimientos, Funciones.
❖ Laboratorio: Trabajo con funciones y
procedimientos
❖ Arreglos Aprender a utilizar
❖ Declaración y creación de arreglos arreglos
❖ Ejemplos acerca del uso de los arreglos unidimensionales
❖ Ejemplo práctico (vector) y arreglos
❖ Práctica calificada Nº 6 multidimensionales
11-12-13 77% (matrices).
❖ Instrucción for mejorada
❖ Paso de arreglos a los métodos
❖ Ejemplo práctico
❖ Arreglos multidimensionales
❖ Laboratorios

CUARTA UNIDAD:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
METAS DEL
SEMANA % DE CONTENIDO
AVANCE APRENDIZAJE
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
❖ Definición de Clase y Objeto Comprender el
❖ Campos y atributos de una clase (ámbito concepto de
public y private) programación
14-15 96% ❖ Propiedades de Lectura y Escritura orientada a objetos y
(Encapsulamiento: get y set) el uso de objetos y
❖ Métodos Constructores componentes para la
❖ Instanciar una clase (operador new) programación de
❖ Laboratorio interfaces de
usuarios.
JAVA SWING
❖ Introducción a interface gráfica de usuario en
16 100% Java
❖ Componentes y contenedores
❖ Laboratorio
17 100% EXAMEN FINAL
EXAMEN COMPLEMENTARIO

VIII. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:

o Aprendizaje basado en el servicio:


Los estudiantes aprenden participando activamente en el proceso de enseñanza – aprendizaje
con apoyo de herramienta tecnológica.
o Aprendizaje basado en problemas (ABP):
Se parte de un problema para generar determinados aprendizajes en los estudiantes como
protagonista.
o Estudio de casos:
Se plantea una situación – problema para presentar propuestas contundentes en el análisis,
discusión y solución planteados en las estructuras de programación.
o Investigación de tópicos:
Impulsar a la investigación tecnológica haciendo uso del método investigativo.
o Exhibiciones educativas:
El estudiante aprende en espacios abiertos de aprendizajes (aula, laboratorios y otros)
o Simulaciones:
Se realizan simulaciones de casos relacionados al tema tratado.
o Talleres:
Se ponen en práctica ciertos aprendizajes con la finalidad de lograr un producto.
o Aprendizaje cooperativo:
Trabajo en equipo colaborativo para lograr el aprendizaje de todos

7.1. Técnicas
o Lluvia de ideas
o Discusión guiada
o Panel, foro, mesa redonda, debate y otros.
o Observación
o Exposición
o Dramatizaciones

IX. RECURSOS Y MATERIALES:


8.1 MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
• Visuales: pizarra, computadora
• Auditivos: discurso oral, escucha activa.
• De enseñanza: diapositivas, plumones y mota
• Módulos de aprendizaje.

8.2 INFRAESTRUCTURA
• Aulas de la facultad
• Laboratorios

X. EVALUACIÓN: (Reglamento Académico Art. 85°) Niveles de Logro

10.1 REQUISITOS DE APROBACIÓN:


• Asistencia obligatoria a clases teóricas y prácticas en un mínimo del 70%
• Obtener nota final 10.5

10.2 Examen parcial:


Tarea Académica I (T.A.1)

Prácticas calificadas (según cronograma) de Laboratorio


Prácticas dirigidas (opcional)
Trabajo de investigación.

10.3 Examen Final:


Tarea Académica 2 (T.A.2)
Prácticas calificadas (según cronograma)
Prácticas dirigidas (opcional)
Trabajo de investigación.

XI. FUENTES DE INFORMACIÓN O BIBLIOGRAFÍA:


1. CEBALLOS, Javier C# Curso de Programación 2011 2da. Edición Editorial Rama S.
A.
Java ha revolucionado el desarrollo del software mediante el código orientado a objetos
independiente de la plataforma, con uso intensivo de multimedia, para aplicaciones
basadas en Internet, intranets o extranets.

2. DEITEL, P.J/H,M , C# How to Program Programan . 2012. Fifth Edition Pearson.


Este libro se dirige a todos aquellos informáticos que quieran desarrollar en Java. Tanto si
es principiante como si ya tiene experiencia con otro lenguaje.

3. BOBADILLA, Jesús. Java a través de ejemplos. 2006. México. Editorial Ra-Ma.


Java a fondo propone un curso de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java basado en
un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos, y contemplando el aprendizaje
basado en competencias

4. CAIRÓ, Osvaldo. Estructuras de datos. 2006. México. Mc Graw Hill.


Introduce todos los fundamentos teóricos y prácticos del lenguaje Java, exponiendo con
claridad y rigor lo que hace el lenguaje.

5. CEBALLOS, Francisco Javier. Java 2: Curso de programación. 2000. México.


Editorial Alfaomega Ra-ma.
Programación en Java trata sobre los fundamentos de la programación y el desarrollo de
software con Java.

6. DEITEL, Harvey. Como programar en Java. 2012. Pearson Educación, España.


Presenta una iniciación a la programación Web en Java. Comprende los fundamentos
tecnológicos sobre los que se sustentan las aplicaciones web hoy en día, así como las APIs
de programación.

7. JOYANES AGUILAR, Luis. Programación en Java2. 2002. Mc Graw Hill, España.


Describe con gran cantidad de ejemplos y ejercicios las herramientas de programación más
utilizadas en el aprendizaje de la informática, como los diagramas de flujo. Asimismo,
incluye un curso completo de diseño y construcción de algoritmos. Dedica una parte
completa al estudio de las estructuras de datos fundamentales estáticas (arrays y registros)
y dinámicas (listas, pilas, colas, árboles y grafos).

VÍNCULOS A SITIOS DE INTERÉS


1. Luis Arénales Hernández

Recuperado de:
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
Se plantea el apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el
material didáctico, ya sea a través de apuntes en el lenguaje de programación Java.

2. Juan Carlos López García

Recuperado de:
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
Se plantea el desarrollo de capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen
diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los
estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir.
Astrid Canahuire Gordillo
Docente

Huancayo, 06 de abril de 2019

ENTREGA - RECEPCIÓN DE SILABO


Fecha : Recibido por:

También podría gustarte