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FACULTAD DE INGENIERÍA
Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas y Computación
Sílabo
I. DATOS GENERALES:
1.1. Asignatura : Fundamentos de Programación
1.2. Código : 332138
1.3. Ciclo Académico : III
1.4. Créditos : 04
1.5. Carácter : Teórico - Práctico
1.6. Área de formación Profesional : Tecnológica Básica
1.7. Prelación : Ninguna
1.8. Plan de Estudios : 2015
1.9. Semestre Académico : 2019 - I
1.10. Duración : 17 Semanas
1.11. Número de horas semanales : 06
1.11.1 Horas Teóricas : 02
1.11.2 Horas Practicas : 04
1.12 Inicio de clases : 06 de abril de 2019
1.13 Finalización de clases : 27 de julio de 2019
1.14 Lugar de clases : Jr. Los Jazmines N° 555
1.14.1 Teoría : Aula
1.14.2 Practica : Laboratorio
1.15 Docente(s) responsable (s) :
1.15.1 Correo electrónico : acanahuireg@semipresencial.upla.edu.pe
II. SUMILLA:
Asignatura que pertenece al área tecnológica básica de carácter teórico práctico, cuyo propósito
es analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas
de software, Su temática comprende: Introducción a la programación; Estructuras de control
(secuenciales, condicionales, selectivas y repetitivas), Arreglos Unidimensionales, Arreglo de
caracteres, Matrices y Estructuras de datos; Archivos.
Investiga en las áreas del ejercicio profesional: Diseña y lidera el desarrollo de soluciones a los
problemas de información generando valor al sistema organizacional a través de la integración de
tecnologías de la información y comunicación, desarrollo de software y gestión de sistemas de
información empresarial.
Construir programas informáticos teniendo conceptos básicos, aplicando algoritmos, las diferentes
estructuras de control, arreglos unidimensionales, matrices y estructuras de datos para resolver
problemas informáticos específicos.
V. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
5.1. Definir y explicar los conceptos básicos, construcción de algoritmos, mediante vídeos,
diapositivas y ejercicios, para usar adecuadamente el hardware y software, elaborar
algoritmos para solucionar problemas informáticos específicos mediante pseudocodigo.
5.2. Definir, formular y procesar las diferentes estructuras de control para resolver problemas
informáticos específicos.
5.3. Establecer, formular y procesar los métodos, arreglos y estructuras de datos para resolver
problemas informáticos específicos.
5.4. Identificar los fundamentos de programación orientada a objetos para resolver problemas
informáticos específicos.
SEGUNDA UNIDAD:
ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA RESOLVER PROBLEMAS INFORMÁTICOS
ESPECÍFICOS
METAS DEL
SEMANA % DE CONTENIDO
AVANCE APRENDIZAJE
❖ Estructura Selectiva
04 25 % ❖ Estructuras Selectivas Conoce e identifica los
❖ Control Según Sea elementos del entorno
❖ Estructuras Lógicas de Control de desarrollo Java.
❖ Usos y Aplicaciones de la Estructura Selectiva Estar capacitado en el
05 31 % empleo de las
❖ Laboratorio 4: Aplicaciones de estructuras
sentencias de decisión e
selectivas iteración para la
❖ Introducción a la Estructura Repetitiva resolución de problemas
06 38 % ❖ Definición y características informáticos.
❖ Controles, Contadores, Acumuladores
TERCERA UNIDAD:
ARREGLOS
METAS DEL
SEMANA % DE CONTENIDO
AVANCE APRENDIZAJE
❖ Estructura Repetitiva Aprender a desarrollar y
❖ Control Mientras mantener un programa
❖ Laboratorio: Estructura mientras extenso a partir de
07 38 % pequeñas piezas
❖ Estructura Repetitiva
sencillas, o módulos.
❖ Hacer-Mientras Aplicando la técnica
❖ Laboratorio 5: Estructura hacer mientras divide y vencerás
08 44 %
EXAMEN PARCIAL
Aprender a declarar
Programación Modular métodos.
❖ Trabajo de programación modular
09-10 56 %
❖ Procedimientos, Funciones.
❖ Laboratorio: Trabajo con funciones y
procedimientos
❖ Arreglos Aprender a utilizar
❖ Declaración y creación de arreglos arreglos
❖ Ejemplos acerca del uso de los arreglos unidimensionales
❖ Ejemplo práctico (vector) y arreglos
❖ Práctica calificada Nº 6 multidimensionales
11-12-13 77% (matrices).
❖ Instrucción for mejorada
❖ Paso de arreglos a los métodos
❖ Ejemplo práctico
❖ Arreglos multidimensionales
❖ Laboratorios
CUARTA UNIDAD:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
METAS DEL
SEMANA % DE CONTENIDO
AVANCE APRENDIZAJE
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
❖ Definición de Clase y Objeto Comprender el
❖ Campos y atributos de una clase (ámbito concepto de
public y private) programación
14-15 96% ❖ Propiedades de Lectura y Escritura orientada a objetos y
(Encapsulamiento: get y set) el uso de objetos y
❖ Métodos Constructores componentes para la
❖ Instanciar una clase (operador new) programación de
❖ Laboratorio interfaces de
usuarios.
JAVA SWING
❖ Introducción a interface gráfica de usuario en
16 100% Java
❖ Componentes y contenedores
❖ Laboratorio
17 100% EXAMEN FINAL
EXAMEN COMPLEMENTARIO
7.1. Técnicas
o Lluvia de ideas
o Discusión guiada
o Panel, foro, mesa redonda, debate y otros.
o Observación
o Exposición
o Dramatizaciones
8.2 INFRAESTRUCTURA
• Aulas de la facultad
• Laboratorios
Recuperado de:
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
Se plantea el apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el
material didáctico, ya sea a través de apuntes en el lenguaje de programación Java.
Recuperado de:
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
Se plantea el desarrollo de capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen
diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los
estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir.
Astrid Canahuire Gordillo
Docente