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UNIDAD I

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

TEMA:

I.I ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS CLASES, OBJETOS, ABSTRACCION,


MODULARIDAD, ENCAPSULAMIENTO, HERENCIA Y POLIFORMISMO.

ACTIVIDAD:

IDENTIFICAR EJEMPLOS DE LA VIDA REAL DONDE SE


MANIFIESTEN CADA UNO DE LOS PILARES DE LA P.O.O.

CARRERA:

INGENERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MATERIA:

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROFESOR:

MTI. OSCAR LUIS PEÑA VALERIO

ALUMNO:

MISAEL MORENO DEL VALLE

ABRIL 2020

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CONTENIDO

I – PILARES DE LA P.O.O. 4
I.I – ABSTRACCIÓN 4

I.II – ENCAPSULAMIENTO 5

I.III – HERENCIA 6

I.IV –POLIFORMISMO 7

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 – pilares de la poo _____________________________________________________________________________________________________ 4

Ilustración 2 – ejemplo de abstracción ______________________________________________________________________________________________ 5

Ilustración 3 - Ejemplo de encapsulamiento ________________________________________________________________________________________ 5

Ilustración 4 – ejemplo de herencia _________________________________________________________________________________________________ 6

Ilustración 5 - Ejemplo de poliformismo ____________________________________________________________________________________________ 7

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I – PILARES DE LA P.O.O.

En la programación orientada a objetos tienen varios pilares que aseguran


una simplicidad en el desarrollo del código para posteriormente pueda ser
reutilizado, es por ello que en la mayoría de la literatura con respecto a este
tema consideran que cuatro son más comunes. Estas son la Abstracción, el
Encapsulamiento, la Herencia y el Polimorfismo. Las dos primeras están
enfocadas en la realización de hacer código más simple y las dos últimas en
serlas reutilizables. En la siguiente imagen se representan estos pilares.

ILUSTRACIÓN 1 – PILARES DE LA POO

I.I – ABSTRACCIÓN

El primer pilar llamado abstracción permite que se puedan identificar las


características y los comportamientos de un objeto1 con lo que se puede
construir la clase. Esto quiere decir que a través de la abstracción es posible
reconocer los atributos y los métodos que tiene un objeto.

1 Por objeto se refiere a una entidad de la vida real con el que se puede interactuar.
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Por ejemplo. Observe la siguiente imagen:

ILUSTRACIÓN 2 – EJEMPLO DE ABSTRACCIÓN

En sus atributos (características) podríamos agrupar la marca, el modelo, el


color, el peso, las dimensiones, su precio, la potencia, etc., mientras que sus
métodos (comportamiento) agrupamos lo que puede hacer el vehículo, que
es encender, acelerar, frenar, dar marcha atrás, encender las luces, etc.

I.II – ENCAPSULAMIENTO

Es una de las características en la P.O.O. que permite el ocultamiento de la


complejidad del código que en realidad está relacionado con el acceso a un
código desde el código de otra clase. El encapsulamiento hace que un objeto
se mantenga aislado y proteja los datos asociados para su modificación por
quien no tenga derecho para acceder a ellos y evitar que pueda cambiar su
estado de maneras imprevistas e incontroladas.
Por ejemplo, observe la siguiente imagen:

ILUSTRACIÓN 3 - EJEMPLO DE ENCAPSULAMIENTO

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Vemos una persona que ve el televisor, pero el televisor es el objeto
principal que oculta las funciones y operaciones que tiene que realizar de
manera interna para mostrar en pantalla la secuencia de imágenes del canal
que el usuario le solicite, Aquí el usuario está limitado en la utilización de
ciertas funciones mediante un control sin que pueda alterar las funciones y
operaciones internas.

I.III – HERENCIA

La herencia es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código ya


que es la que permite ser reutilizable heredando las características y
comportamientos de una clase superior llamada clase Padre, quedando
como Hijos aquellos que le hereden. Esto implica que es posible utilizar los
comportamientos y características y poder ser ejecutadas sin ser definidas
nuevamente.
Por ejemplo, observe la siguiente imagen:

ILUSTRACIÓN 4 – EJEMPLO DE HERENCIA

Imagine que realiza un código elefante donde ya contiene sus funciones y


características, algunas de ellas encapsuladas pero necesita de más
elefantes simplemente usando la herencia puede tener n elefantes con las

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que puede utilizar las mismas características y funciones que le herede la
elefante madre y así evitar realizar más código.

I.IV –POLIFORMISMO

Este pilar permite definir varios métodos de un objeto bajo el mismo


nombre y permitirles la capacidad de responder a un mismo mensaje o
evento.
Por ejemplo, observe la siguiente imagen:

ILUSTRACIÓN 5 - EJEMPLO DE POLIFORMISMO

En la imagen se muestran algunas clases de pájaros pero todas pertenecen


a una clase principal aves ya que todas heredaron ciertas características
como plumaje, color, pico, etc. y funciones como volar, caminar y cantar.
Ahora digamos que se les da la instrucción de que canten, todas las aves
responderán al mensaje Canto, pero cada canto será escuchado con
diferentes tonos. A esto se refiere el polimorfismo.

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