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Representación, realismo y abstracción.

Apunte de Cátedra.

Todo lenguaje es una representación.

Definimos representación como la sustitución de un objeto por un signo para


comunicar. Tomando el campo de las Ciencias de la Comunicación y de la semiótica,
empezaremos por distinguir tres diferentes sistemas de transmisión de mensajes.

-La comunicación verbal

-La comunicación escrita

-La comunicación visual

La modalidad de comunicación visual difiere de la comunicación verbal y escrita, en


tanto es un sistema de transmisión de señales cuyo código es de tipo icónico, es decir
por relación de semejanza entre un objeto y su representación.

Izq. lenguaje de tipo icónico. Derecha: lenguaje textual

El lenguaje visual es el sistema de comunicación que opera por semejanza física con el
objeto. Pero incluso en la fotografía o en la imágen más hiperrealista, dicho grado de
semejanza es una ilusión visual (efecto que llamaremos ​mímesis​) ya que el objeto no
está ahí. Pensemos en las diferentes formas que hay para representar una persona:
por su nombre de manera escrita u oral, sería un modo de representación mediante el
lenguaje escrito y oral; y si por otro lado tuviéramos una foto de dicha persona, seria
otro modo de representación. Diferentes modos de representar entre el nombre
pronunciado y escrito, y la foto ¿Cuál de todos estos sistemas de lenguaje representa
miméticamente ​a la persona? Este efecto que tienen las representaciones realizadas a
través del lenguaje visual hace que, cuando estemos viendo el retrato fotográfico de
una persona parezca que la tenemos delante, porque no necesitamos hacer
equivalencias entre objeto y su representación.

Este criterio de ​mímesis rige en buena parte


de la cultura visual occidental. El semiólogo
de los medios Lev Manovich (2005) relata la
historia de Zeuxis, pintor griego del siglo V a.
C. Según el relato, Zeuxis pintaba las uvas
con tal destreza que los pájaros comenzaron
a bajar volando para comer de la parra
pintada. La historia refleja la preocupación
por la mímesis que iba a ocupar el arte
occidental a lo largo de gran parte de su
historia.

Hasta el siglo XX, la cultura visual occidental estaba regida por la valoración de la
mímesis como modo de representación de lo verosímil, es decir, de aquello que nos
parece real. Tras la invención de la fotografía en la segunda mitad del siglo XIX, el arte
ha ido desplazando el objetivo del ilusionismo para experimentar sus variables
expresivas (movimientos artísticos como el impresionismo, expresionismo, cubismo,
etc)

De este modo, la producción de representaciones ilusionistas fue ocupada por la


cultura de masas a partir del uso de tecnologías mediáticas: la fotografía, el cine, la
televisión y el video. ​La creación de ilusiones se ha delegado en los aparatos ópticos y
electrónicos (Manovich, 2005: 238). Otros medios artísticos como la pintura, el dibujo
o el grabado al reinventarse y se liberan del mandato icónico naturalista y realista.
Según Manovich dichas imágenes ya no son patrimonio exclusivo del cine o de la
fotografía, sino que a partir de la revolución digital el mundo de las computadoras y
teléfonos llevan a cabo esa modalidad representativa inclusive superando en grado de
realismo del cine, la tv o el video. Esta sustitución expande las industrias mediaticas a
través de enfatizar el ilusionismo visual como régimen de imagenes de nuestro tiempo.
Desde el punto de vista visual, estas imágenes manipuladas o creadas por ordenador
no se distancian de las tradicionales imágenes de la fotografía y el cine. Pero en el
plano material radica la diferencia ya que están compuestas de píxeles y representadas
por algoritmos matemáticos. En cuanto a los tipos de operaciones que se pueden
realizar con ellas, también son distintas de las imágenes de la fotografía y el cine. Se
trata de operaciones de manipulación dentro de la misma composición material
(pixeles) de la imagen. Operaciones como «cortar y pegar», «añadir», «multiplicar»,
«comprimir» o «filtrar» que reflejan la lógica de los algoritmos informáticos y de la
interfaz entre humano y máquina.
Podemos abordar también abordar el concepto de representación como propone
Manovich en un sentido amplio: Las producciones mediáticas son objetos culturales,
de ahí que se trate de un sitio web, de un videojuego o de una imagen digital, puede
decirse que ​representan determinados referentes externos que pueden ser un objeto
con ​existencia física​, la información histórica que presentan otros documentos, o un
sistema de categorías que emplee en la actualidad la totalidad de la cultura o grupos
sociales específicos.

El régimen del ilusionismo visual es una condición históricamente regulada. Las uvas
pintadas por el griego Zeuxis simbolizan su habilidad para simular una naturaleza viva
a partir de un material pictórico inanimado. En la historia del arte se ha ponderado el
talento mimético de pintores y escultores capaces de simular la naturaleza viva, lo cual
ha servido de criterio para la simulación de la figura humana en el campo de la
animación por computadora.

En el siglo XX los grandes cambios tecnológicos, modificaron los modos de


representación en la cultura visual. Las experiencias visuales dejaron la mímesis como
objetivo para centrarse en una mirada personal y subjetiva sobre el modo de
representación. Dos ejemplos son
Pablo Picasso (1881-1973) y Walt
Disney (1901-1966) La esencia del
estilo Picasso es su alejamiento de la
mímesis de la naturaleza para ir al
interior de su mente, deconstruyendo
los parámetros del arte de la
representación. A partir partir de la
obra “ Las señoritas de Avignon” rompe
la tradición de la representación
naturalista e inicia el cubismo. No
obstante, no se trata de una invención
pura ni tampoco de una inspiración
espontánea. Su arte gira en torno al
arte primitivo de distintos pueblos
africanos distante del sistema
representacional de Occidente. De
pronto lo más importante en una
pintura no era la semejanza con algo
que habitaba en el mundo, sino exclusivamente aquello que la pintura hacía por sí
misma. Los elementos figurativos de algunos cuadros eran cada vez más difíciles de
reconocer y de pronto parecían meros pretextos para simplemente pintar dejando que
emerja s​u psiquis. ​Su influencia en el arte abstracto es innegable. Si bien otros artistas
hicieron sus aportes artísticos en alejarse de la representación de la realidad, su
popularidad instaló en la cultura visual occidental las distintas posibilidades artísticas
de las representaciones abstractas.
En un camino muy distinto, el arte de Walt Disney fue tomar como referente
indispensable la naturaleza, reforzandola en sus representaciones, transformándola y
haciéndola surrealista de la mano de la fantasía. En 1932 lanzó su corto “Arboles y
flores” donde se evidencia cómo tomaba las referencias de las formas de la
naturaleza. Si bien Disney y sus animadores estilizaban y daban atributos humanos a
sus personajes, consideraban la naturaleza como única fuente de inspiración. Tal es así
que los equipos del estudio miraban constantemente películas de animales y llevaban
animales vivos al estudio para estudiarlos y tomar referencias visuales. El recurso de
antropoformizar a los animales,
manteniendo en ellos
movimientos altamente realistas
y con fondos naturalistas tuvo
un enorme éxito en su época e
influenció a generaciones de
animadores en todo el mundo.

Este carácter de las


representaciones en la dualidad
realismo-abstracción y sus
distintos grados, atraviesan en
el campo de la cultura visual, a
la totalidad de los entornos transmedia. Cuando se trata de representaciones que
involucran la representación de figuras, sean humanas o de otro tipo, se puede hablar
del nivel de abstracción o figuración que tiene determinada representación. Otra
variable, sumamente importante, a la hora de analizar el impacto perceptivo de
cualquier tipo de representación visual es la escala: la dimensión en relación al
observador, usuario o prosumidor.

Arte abstracto.

Arte abstracto es un concepto general,


opuesto al concepto de arte figurativo. La
abstracción remite a lo más esencial del
arte, reducido a sus aspectos cromáticos,
formales y estructurales. Acentúa las
formas, sintetizándolas, alejándolas de la
imitación o reproducción fiel o verosímil
de lo natural (mimesis); rechaza cualquier
forma de copia de cualquier modelo
exterior a la conciencia del artista.1
El concepto de arte abstracto se aplica a
muchas y distintas artes visuales: pintura
(pintura abstracta), escultura (escultura

1
Gyula Kosice escultura móvil Roy (1944)
abstracta) y artes gráficas (artes gráficas abstractas) como así también en Multimedia.
Su aplicación a otras artes plásticas, como la arquitectura (arquitectura abstracta) o a
artes no plásticas (música abstracta, danza abstracta o literatura abstracta), es menos
evidente, pero existe uso bibliográfico de tales expresiones.
Se entiende por arte abstracto el que prescinde de toda figuración (espacio real,
objetos, paisajes, figuras, seres animados e incluso formas geométricas si se
representan como objetos reales, con iluminación y perspectiva). Una obra abstracta,
entendida de forma estricta, no puede hacer referencia a algo exterior a la obra en sí
misma, sino que propone una nueva realidad distinta a la natural.
El arte abstracto deja de considerar justificada la necesidad de la representación
figurativa y tiende a sustituirla por un lenguaje visual autónomo, dotado de sus propias
significaciones (una auto iconografía). El arte abstracto usa un lenguaje visual de
forma, color y línea para crear una composición que puede existir con independencia
de referencias visuales del mundo real.
El arte occidental había estado, desde el Renacimiento hasta mediados del siglo XIX,
sometido a la lógica de la perspectiva y a un intento de reproducir una ilusión de
realidad visible. El arte proveniente de culturas distintas a la europea se hizo accesible,
mostrando formas alternativas de describir experiencias visuales.
A finales del siglo XIX muchos artistas sintieron la necesidad de crear un nuevo tipo de
arte que asumiría los cambios fundamentales que se estaban produciendo en
tecnología, ciencias y filosofía. Las fuentes de las que los artistas individuales tomaban
sus argumentos teóricos eran diversas, y reflejaban las preocupaciones intelectuales y
sociales en todas las áreas de la cultura occidental de aquella época.

Arte figurativo
Arte figurativo , figurativismo o arte representacional es el arte que, al contrario que el
arte abstracto, se define por la representación de figuras, entendiendo éstas como
objetos identificables mediante imágenes reconocibles; bien sea procurando la
verosimilitud (realismo artístico), bien sea distorsionándolas de alguna forma:
idealizándolas (idealismo artístico),
intensificando alguno de sus aspectos
(caricatura, expresionismo), u
optando por una u otra forma de
representación (arcaísmo,
simbolismo, esquematismo,
colosalismo, hieratismo, detallismo,
preciosista, feísmo, etc.)
En las obras de arte figurativo se
reconoce por su apariencia externa el
modelo representado. El artista
puede tener el modelo delante, lo
que le permite comprobar su aspecto a medida que va realizando su tarea, o bien lo
tiene en su memoria. Puede realizar parte de su tarea frente al modelo (apunte “del
natural”) y luego terminarla en su taller (la mayor parte del trabajo de pintores y
escultores); o realizarla toda en el entorno donde se encuentra su modelo (plen air,
especialmente en la pintura del paisaje) o donde va a permanecer la obra sobre la que
se trabaja (pintura mural, tallas in situ). En el caso de la fotografía, la correspondencia
con el objeto representado es resultado de su propia técnica. Algo similar se obtiene
con algunas técnicas escultóricas (moldes).

Figuración y abstracción en multimedia.

Retomando los conceptos de abstracción y


figuración, sabremos identificar las formas que
se utilizan en los dispositivos multimedia que
utilizamos en la vida diaria (apps, juegos,
televisión, etc) Dichos conceptos nos remiten a
las unidades mínimas que hemos estado
estudiando: los signos.
Podemos identificar la figuración en un
esquema de representación icónica, en la
relación de un índice con su referente, así como
analizar los grados de abstracción de un símbolo.
De la misma manera, podemos analizar qué tan cercana a la figuración es un objeto
según su grado de iconicidad: a medida que dicho grado de iconicidad baja, se pierden
detalles, generando mayor abstracción en el objeto representado.

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