Está en la página 1de 12

1

Tema 1: Evolución del Diseño Industrial y el Diseño de Interacción

Objetivo: Revisitar la historia del Diseño Industrial y el surgimiento del Diseño de Interacción,
recuperando la importancia de cada uno, diferencias y convergencias.
Contenido:
1.1 La Revolución Industrial
1.2 Diseño para distintos objetivos
1.3 La Revolución Informática
1.4 La separación de lo físico y lo digital
1.5 Revolución de la información
1.6 La reunión de lo físico y lo digital

1.1. La Revolución Industrial

Durante la mayor parte de la historia, cuando las personas necesitaban un objeto en particular, o
bien lo crearon ellos mismos o encontraban a alIGUen que lo hiciera por ellos. Es posible que
individuos se hayan especializado en su producción, como zapateros y carpinteros, pero su
producción fue en gran medida de creaciones únicas.
Hay evidencia de que la fabricación generalizada fue utilizada para estandarizar las ballestas y otros
armamentos ya en el siglo IV AC en China. Sin embargo, fue la rápida mejora de capacidades de
fabricación durante la revolución industrial de los siglos XVIII y XIX lo que marcó el cambio radical
a la producción en masa de productos idénticos. Por primera vez, el acto de diseño se separó del
acto de hacer.

Impulsado por este cambio en la tecnología, el campo del diseño industrial surgió para
especializarse en el diseño de productos comerciales que atrajeran a una amplia audiencia y
pudieran fabricarse a gran escala. En contraste con los artesanos del pasado, estos diseñadores
tuvieron el desafío de satisfacer las necesidades de una gran población, equilibrando la
funcionalidad, la estética, la ergonomía, la durabilidad, el costo, la fabricación y la comercialización.

La Sociedad de Diseñadores Industriales de América (IDSA) describe el diseño industrial como un


servicio profesional que optimiza “la función, el valor, y apariencia para el beneficio mutuo tanto
del usuario como del fabricante". Es el estudio de la forma y la función, diseñando la relación entre
objetos, humanos y espacios. Más comúnmente, los diseñadores industriales trabajan en
productos físicos de menor escala, del tipo que se compra y utiliza todos los días, en lugar de
entornos complejos a gran escala como edificios o naves.
Ya sea que nos demos cuenta o no, el diseño industrial está a nuestro alrededor, soportando y
dando forma a la vida cotidiana. El teléfono móvil en tu bolsillo, el reloj en la pared, la cafetera en
2

la cocina y el silla en la que estás sentado. Todo lo que vemos, tocamos y de lo que estamos
rodeados fue diseñado por alIGUen, y por lo tanto influenciado por el diseño industrial.

A lo largo del siglo XX, junto con el equilibrio entre las necesidades del usuario y el fabricante, las
diferencias en política y cultura fueron evidentes en el diseño de los objetos. Una creciente cultura
de consumo en el período posterior a la Segunda Guerra Mundial significó que los productos
manufacturados se duplicaron como un proxy cultural, entrelazando el orgullo nacional y la
reinvención económica. Junto con las diferencias regionales, numerosos períodos filosóficos y
estilísticos crearon épocas distintas y reconocibles dentro del diseño industrial, que incluyen la
escuela Bauhaus , el art déco, el modernismo y el postmodernismo.

1.2. Diseño para distintos objetivos

DISEÑO PARA LOS NEGOCIOS

En un nivel más individual, hay muchos diseñadores industriales famosos que han tenido una gran
influencia en la historia de la disciplina.

Raymond Loewy, un estadounidense nacido en Francia, a menudo se conoce como el "Padre del
Diseño Industrial". Se considera que Loewy ha revolucionado el campo al ser pionero en el papel de
diseñador como consultor, trabajando dentro de una amplia variedad de industrias y medios.

Loewy diseñó todo, desde sacapuntas aerodinámicos hasta máquinas expendedoras de Coca-Cola,
automóviles Studebaker e interiores de naves espaciales para la NASA. Él colocó el diseño en el
primer plano de los negocios, adornando la portada de la revista Time en octubre de 1949, donde
se observó que él "hacía los productos irresistibles en un momento en que realmente nadie quería
pagar por ninguna cosa". Loewy entrelazó la cultura, el capitalismo y el estilo, estableciendo un
esquema sobre cómo el diseño y los negocios podrían ser mutuamente beneficiosos.

DISEÑO PARA LAS PERSONAS

Henry Dreyfuss es otro famoso diseñador industrial estadounidense. cuyo trabajo e influencia de
mediados del siglo XX todavía se sienten hoy. Entre sus diseños icónicos se encuentran el
termostato Honeywell T86, el despertador Big Ben, el teléfono de escritorio Western Electric 500 y
La cámara Polaroid SX-70.

Dreyfuss fue reconocido no solo por su atención a los detalles formales sino también por su enfoque
en las necesidades del usuario. Contribuyó significativamente al campo de la ergonomía, y fue
pionero en la investigación de cómo los factores humanos deben considerarse e incorporarse en el
diseño industrial. Después este enfoque en la antropometría y la usabilidad lo llevó a ser autor de
dos libros fundamentales: Designing for People en 1955 y The Measure of Man en 1960.
3

Su interés en la accesibilidad universal se extendió también a los gráficos, como lo demuestra su


libro de 1972, Symbol Sourcebook: Una Guía Autoritaria para Símbolos Gráficos Internacionales,
en la cual Dreyfuss cataloga y promueve el uso de símbolos internacionalmente reconocibles en
lugar de texto.

Dreyfuss consideró que "los productos bien diseñados y producidos en masa constituyen una nueva
forma de arte estadounidense y son responsables de la creación de la nuevo cultura
estadounidense." Pero enfatizó que un buen diseño era para todo el mundo que "estos productos
de las artes aplicadas son parte de la vida y el trabajo cotidianos de los estadounidenses, no
meramente piezas de museo para ser vistas un domingo por la tarde". Él promovió este enfoque no
solo a través de su propio trabajo sino también de manera más amplia en su papel como miembro
fundador de la Sociedad Americana de Diseño Industrial (ASID). Cuando la ASID fue fusionada con
el Instituto de Diseñadores Industriales y el Instituto Industrial Design Education Association en
1965 para formar IDSA, Dreyfuss se convirtió en el primer presidente de esta nueva asociación.

DISEÑO PARA LA TECNOLOGÍA

Junto con las necesidades de las empresas y los usuarios, la historia del diseño industrial ha sido
fuertemente moldeada por la introducción de nuevas tecnologías, que presentan una oportunidad
para rediseñar y mejorar los productos.

El diseño industrial siempre ha sido un conductor para la innovación, traduciendo los últimos
descubrimientos de la ciencia para satisfacer las necesidades de la gente común.

Tomemos, por ejemplo, la humilde silla, un objeto ubicuo que se convirtió en un laboratorio de
variación en forma y materiales. Veamos cuatro sillas, cada una destacando un cambio en las
posibilidades de uso de materiales y la capacidad de fabricación.

La silla Thonet No.18 (1876) fue una evolución de la experimentación iniciada por Michael Thonet,
con esta variación lanzada después de su muerte, en 1871. Thonet inició un nuevo proceso de doblar
la madera de haya reducir la cantidad de piezas involucradas, simplificando y fortaleciendo la silla
a la vez que aumenta la eficiencia en el envío y el montaje. La estética fue influenciada por la
tecnología, con curvas generosas que reflejan honestamente el proceso de madera doblada.

La silla de fibra de vidrio moldeada Eames (1950) cuenta con una forma orgánica suave y continua,
de apariencia única y extremadamente cómoda. Fue diseñada originalmente en metal estampado,
que resultó ser demasiado costoso y propenso a la oxidación. En su lugar, se utilizó una nueva
técnica de fabricación que permitió que la fibra de vidrio se curara a temperatura ambiente. Un
fabricante de barcos que estaba familiarizado con la fibra de vidrio ayudó a construir los primeros
prototipos para probar el concepto.
4

La Silla Aire de Jasper Morrison (1999) lleva la reducción de partes al extremo, ya que está
construida de una sola pieza de polipropileno moldeado por inyección. El gas inerte se bombea
hacia el centro de plástico fundido, dando como resultado un producto sólido, ligero y económico
que se desprende de la línea de ensamblaje totalmente formada.

La Silla-One de Konstantin Grcic (2004) utiliza un proceso de aluminio fundido a presión para lograr
una original forma que está a la vez llena de vacíos, pero muy sólida; angular y escultural de un
vistazo; sin embargo, sorprendentemente más cómoda de lo que parece. Grcic dice que "una mala
silla es una que cumple todos los requisitos, pero sigue siendo solo una silla. Una que uso para
sentarme, pero luego me levanto y no significó nada para mí ". Él cree que lo que hace un buen
diseño es algo oculto en la relación que se tiene con el objeto.

DISEÑO PARA EL CONTEXTO

De las sillas discutidas en la sección anterior, la fibra de vidrio moldeada por el equipo de diseño de
los esposos Charles y Ray Eames merece más atención. Los Eames son conocidos por sus diseños
de muebles clásicos perdurablemente populares, la mayoría de los cuales todavía son fabricados
por Herman Miller. Su trabajo a menudo utiliza nuevos materiales tales como madera
contrachapada moldeada, malla de alambre y la fibra de vidrio antes mencionada.

La silla de fibra de vidrio moldeada Eames ganó el segundo premio en 1949 en el Concurso
internacional de muebles de bajo costo, principalmente por su base innovadora que le permite
adaptarse a diferentes usos y entornos tales como guarderías, oficinas, hogares o escuelas. Esta
noción de adaptabilidad al contexto es un tema que recorre gran parte de los aspectos
multidisciplinarios de Eames cuya obra abarcó productos, fotografía, cine y arquitectura.

En 1977, Charles y Ray hicieron Powers of Ten, un documental corto que explora el contexto
examinando el efecto de la escala. La película comienza en el nivel de la percepción humana, con
una pareja haciendo un picnic en la orilla del lago de Chicago, y luego se aumenta por factores
consecutivos de diez para revelar todo el universo antes de acercarse a la escala de un solo átomo.
La película ha sido influyente para alentar a los diseñadores a considerar niveles adyacentes de
contexto: los detalles de cómo un diseño se relaciona con el siIGUente nivel de escala, ya sea una
habitación o una parte del cuerpo.

Estos detalles a menudo se pasan por alto, pero como Charles explicó una vez, "Los detalles no son
los detalles. Ellos hacen el producto ".

DISEÑO PARA LA CONDUCTA

La evolución continua de las capacidades de fabricación, necesidades de negocio, Los factores


humanos, materiales y contextos crearon un amplio espectro de formas en que los diseñadores
industriales podían expresar un producto en particular. Sin embargo, fue la incorporación de la
5

electrónica en los productos lo que ha dado como resultado el cambio más radical tanto en las
posibilidades de diseño como en las relaciones de las personas con los objetos. Por primera vez, el
comportamiento potencial y la funcionalidad de un producto se desconectaron de su forma física.

Considere la diferencia entre una silla y una radio. Aunque las sillas varían ampliamente en forma y
materiales, la forma en que una persona los usa es en gran medida evidente, sin instrucciones o
confusiones. Con una radio, la funcionalidad es más abstracta. La forma de un botón puede
comunicar su capacidad para girar, pero no necesariamente lo que controla.

El diseño de productos electrónicos utiliza una mezcla de diferentes controles, pantallas, colores y
palabras para comunicar el propósito de diversos componentes y proporcionar claridad en cómo
funcionan en conjunto. Cuando esto se hace mal, los usuarios pueden resultar abrumados y
confundidos por las posibilidades e interrelaciones, requiriendo leer un manual antes de operar el
producto.

El diseñador industrial alemán Dieter Rams es un maestro en simplificar estos productos


electrónicos complejos a su forma esencial. Rams diseñó productos simples, icónicos, para la
empresa alemana de electrodomésticos Braun durante más de 40 años, donde ejerció como Jefe
Oficial de Diseño hasta su jubilación en 1995. Su enfoque discreto y el principio de "menos pero
mejor" dio como resultado productos con un valor atemporal y naturaleza universal. Fue muy
reservado en el uso de lenguaje para etiquetar perillas e interruptores, basándose en el color y los
gráficos informativos para comunicar el comportamiento subyacente de un producto de manera
intuitiva.

Parte del legado perdurable de Rams son sus diez principios para el buen diseño, que están
arraigados en su profunda experiencia en el diseño industrial y permanecen relevantes décadas
más tarde para una amplia gama de diseñadores. En gran medida, sus principios se relacionan con
la experiencia de usuario y los desafíos del diseño de interacción. Mucho como se ha escrito sobre
los diez principios de Rams , y le recomendamos que revise su lista como posible punto de partida
para un mayor aprendizaje e inspiración.

Rams ha influido en muchos diseñadores contemporáneos, y entre 2008 y 2012 la retrospectiva


Menos y Más de su trabajo viajó el mundo, mostrando más de 200 ejemplos de sus diseños
emblemáticos para Braun. Durante una entrevista con Gary Hustwit para su película de 2009
Objectified, Dieter Rams dijo que Apple es una de las pocas compañías hoy en día que
constantemente crean productos de acuerdo con sus principios de buen diseño.

No es de extrañar que Jonathan Ive , Director de Diseño de Apple, sea un fanático del trabajo y el
espíritu de Rams. Desde que se unió a Apple a inicios de los años 90, el diseñador industrial británico
ha supervisado el lanzamiento de nuevas y radicales líneas de productos con diseños únicos e
innovadores, incluyendo la iMac, iPhone, iPad y Apple Watch. Respecto a estas innovaciones,
enfatiza que ser diferente no equivale a ser mejor. En referencia al primer diseño del iMac, ha dicho
6

que "el objetivo no era verse diferente, sino construir el mejor ordenador integrado para el
consumidor. Si como consecuencia la forma es diferente, entonces así es como es ".

El enfoque de Ive parece hacer eco y construir sobre el lema de Rams “menos pero mejor" aunque
los productos que Apple fabrica son significativamente más complejos que los que Rams diseñó
para Braun. La carcasa física y los controles de entrada de un dispositivo informático son similares
a la electrónica heredada, pero la funcionalidad mutable del software en una pantalla es su propio
mundo de complejidad. La introducción de la computadora personal amplió significativamente la
separación de la forma y la función.

En 2012, Ive fue nombrado caballero por la reina Isabel II, por su logros. En el mismo año, el papel
de Sir Jonathan Ive en Apple fue expandido, desde líder de diseño industrial hasta la dirección de
todo el Diseño de interfaz Humana para toda la empresa. Esta consolidación de su liderazgo en el
diseño, a través de productos físicos y digitales, evidencia el aumento creciente entre estos dos
medios. La mejor experiencia de usuario se basa en una integración armoniosa de hardware y
software, un desafío continuo a lo largo de la historia de la informática.

1.3 La Revolución Informática

La interacción con las primeras PC se basada en texto, actuando como una calculadora avanzada.
La relación entre las personas y la tecnología favorecía a la máquina, priorizando el uso eficiente
del poco poder de procesamiento. Como en la Revolución Industrial, artesanos digitales fabricaban
máquinas para ellos o sus amigos, personalizadas por entusiastas tempranos.

En 1968, Douglas Engelbart sostuvo una innovadora exhibición, introduciendo productos básicos
modernos como la manipulación en tiempo real de una interfaz gráfica de usuario, el hipertexto y
el ratón.

David Eddie define tres etapas de adopción de tecnología: por entusiastas, por profesionales y por
consumidores. La introducción de la Interfaz Gráfica de Usuario (IGU) permitió a las PC su avance
por estas fases. La IGU fue clave para llevar el diseño al software, para priorizar a las personas,
incrementar la usabilidad y accesibilidad.

En su libro Designing Interactions, el cofundador de IDEO, Bill Moggridge, relata que el uso de una
rústica IGU en la primera computadora portátil, la GRiD Compass de 1979, le indicó que su papel
como diseñador no debería detenerse en la forma física, que debía incluir también la experiencia
que tendrían las personas con el software. Años más tarde, Bill Moggridge, junto con Bill Verplank,
acuñarían el término "diseño de interacción" como una forma de distinguir el diseño que se centra
en las experiencias digitales e interactivas, del diseño industrial tradicional.

Terry Winograd cree que "el diseño de interacción se solapa con el diseño industrial, porque ambos
tienen una visión muy fuerte orientada al usuario. Ambos están preocupados por encontrar un
7

grupo de usuarios y entender sus necesidades para luego, utilizando esa comprensión, llegar a
nuevas ideas".

Hoy día damos por sentado este enfoque de diseño de software centrado en las personas, pero en
el Silicon Valley de la década de 1980 las semillas del diseño centrado en el ser humano apenas
estaban siendo plantadas.

1.4. La separación de lo físico y lo digital

En la década de 1970, influenciados por la demostración de Douglas Engelbart, numerosos


proyectos de investigación en Xerox PARC exploraron temas similares.

El Xerox Star, lanzado en 1981, fue el primer computador comercialmente disponible con una IGU
que utiliza la metáfora de escritorio ahora tan familiar, apoyando la transición de la computación
desde los entusiastas, a los profesionales y usuarios.

El escritorio gráfico de Xerox Star contaba con ventanas, carpetas e íconos, bajo el enfoque "Lo que
ves es lo que obtienes" (WYSIWYG) de influencia directa tanto en Apple como en Microsoft,
quienes desarrollaron sus sistemas operativos basados en la IGU.

En 1983, Apple lanzó la Lisa, su primera computadora que utilizaba una IGU. Un año después, lanzó
la Mac, que se convirtió en la primera computadora basada en IGU en alcanzar el éxito comercial.
Microsoft debutó con Windows 1.0 en 1985 como una superposición de IGU en su sistema operativo
DOS, pero la adopción fue lenta hasta 1990, con el lanzamiento del muy mejorado Windows 3.0.
Aunque con sistemas operativos similares, los modelos de negocio de Apple y Microsoft eran
diferentes. Apple era una empresa de productos y ganaba dinero vendiendo computadoras como
paquetes completos de hardware y software. Microsoft no hizo ningún hardware en absoluto. En
cambio, usó la licencia de Windows para ser ejecutada en equipos compatibles, fabricados por
terceros, que competían en características y precio.

A medida que las empresas adoptaban computadoras en cada oficina, abrumadoramente eligieron
Windows como una opción más rentable y flexible que la Mac. Esta participación de mercado
mayoritaria, a su vez, creó un incentivo para que los desarrolladores de software escribiesen
programas para Windows. Bill Gates había encontrado una manera de crear un modelo de negocio
para software que estaba ¬ completamente desconectado del hardware en que se ejecutaba. A
mediados de la década de 1990, incluso Apple sucumbió brevemente a la presión y autorizó su Mac
OS para que se ejecutara oficialmente en los "clones" de Macintosh.

La potencial de integración de diseño que Bill Moggridge había visto entre hardware y software era
difícil de lograr dentro de esta realidad empresarial. El enfoque de plataforma del sistema operativo
Windows había separado las partes físicas y digitales de las computadoras personales. Las
8

empresas tendían a centrarse exclusivamente en el hardware o en el software, y los diseñadores


podían hacer algunas suposiciones acerca de cómo serían combinados por los usuarios finales.

Aunque la IGU utilizó una metáfora espacial, la variedad de tamaños de monitores y resoluciones
hicieron difícil saber cómo los gráficos en pantalla estarían físicamente representados. El ratón y el
teclado estándar actuaron como un dúo genérico de dispositivos de entrada, confiables pero
limitados. El software surgió como un mercado distinto y autónomo, que contribuyó en gran
medida a la evolución separada del diseño de interacción y el diseño industrial.

A medida que el software asumía tareas nuevas y variadas, los diseñadores de interacción buscaron
inspiración y experiencia no solo en los campos del diseño tradicional, sino también en la psicología,
sociología, estudios de la comunicación y ciencias de la computación. Mientras tanto, los
diseñadores industriales continuaron enfocándose principalmente en los recintos físicos de las
computadoras y dispositivos de entrada. Después de todo, la computación era solo una, dentro de
una amplia gama de industrias en las que el diseño industrial trabajaba.

1.5. Revolución de la información

En 1982, la Asociación de Maquinarias de Computación (ACM) reconoció la creciente necesidad de


considerar a los usuarios en el diseño de software mediante la creación del Grupo de Interés
Especial sobre Interacción Informática-Humana (SIGCHI). Poco después, el campo de la interacción
humano-computadora (HCI) surgió como una subdisciplina reconocida de la informática.

Debido a que el diseño de la forma en que las personas usan los sistemas digitales era muy nuevo,
y debido a que la tarea requería integrar tantos campos de conocimiento, se convirtió en un área
de investigación vibrante dentro de múltiples campos de estudio (psicología, ciencias cognitivas,
arquitectura, bibliotecología, etc.). En los primeros días, sin embargo, hacer software siempre
requería las habilidades de un ingeniero. Eso cambió en 1993 con el lanzamiento del navegador web
Mosaic , que dio vida a la visión de Tim Berners-Lee para la World Wide Web. Internet había existido
durante años, pero la naturaleza gráfica de la Web lo hacía mucho más accesible.

La Web era un medio completamente nuevo, diseñado desde cero en torno a las redes y la
virtualidad. Presentaba una lista limpia de posibilidades, abierta a nuevas formas de interacción,
nuevas metáforas de interfaz y nuevas posibilidades para la expresión visual interactiva. Lo más
importante, era accesible para cualquiera que quisiera crear su propio rincón de la web, usando
nada más que el simple lenguaje de marcas de hipertexto, capacidad que permitía a cualquiera ver
cómo se construía una página. Esta apertura, combinada con la baja curva de aprendizaje de HTML,
significó una avalancha de nuevas personas sin antecedentes en ciencias de la computación o
diseño que comenzaron a dar forma a cómo interactuamos con la Web.
La Web aceleró la revolución de la información y aceleró la idea de que "la información quiere ser
libre". Gratis para compartir, gratis para copiar, y libre de lo físico. Microsoft Windows tenía el
software separado de las máquinas en las que se ejecutaba, pero la Web introdujo entornos
9

interactivos en un ámbito completamente virtual. A un sitio web se puede acceder desde cualquier
computador, independientemente de su tamaño, tipo o marca.

A mediados de la década de 1990, Wired había descrito a los usuarios de la web como Netizens.
Socializar en la realidad virtual era una aspiración y crecía el entusiasmo. ¬ El comercio electrónico
podría reemplazar a las tiendas de ladrillo y mortero. La narrativa del progreso a finales del siglo XX
estaba vinculada a este triunfo de lo virtual sobre lo físico. El futuro de la comunicación, la cultura
y la economía parecía que se jugaría frente a un teclado, en el mundo al otro lado de la pantalla.
Montados sobre los hombros de los pioneros anteriores, la avalancha de diseñadores nativos de la
Web utilizó el mismo medio que estaban creando para definir nuevos patrones de interacción y
mejores prácticas. La Web había provocado la fase de consumo de la informática, ampliando el
alcance y la influencia del diseño de interacción a un nivel que se acercaba al de su primo mayor, el
diseño industrial.

TELÉFONOS INTELIGENTES

Los primeros teléfonos móviles tenían una funcionalidad limitada, centrada principalmente en
hacer llamadas de voz y enviar mensajes SMS. La introducción del Protocolo de Aplicación
Inalámbrica (WAP) trajo un navegador primitivo a los teléfonos para que pudieran acceder a
servicios de información limitados como precios de acciones, puntajes deportivos y titulares de
noticias. Pero WAP no fue una experiencia web completa, y sus capacidades limitadas, combinadas
con altos cargos de uso , llevaron a una baja adopción.

A pesar de que los teléfonos móviles empezaron a acumular características adicionales, tales como
pantallas a color y tonos (audio) de alta calidad, sus interacciones de software permanecieron
primitivas. Un factor contribuyente fue el ambiente restrictivo impuesto por los proveedores.
Las redes inalámbricas dominantes (AT & T, Sprint, T-Mobile y Verizon) no construyeron los
sistemas operativos que alimentaban sus teléfonos, pero controlaron la forma en que se
configuraban y dictaron el software que estaría preinstalado.

Las decisiones sobre cuáles aplicaciones se incluirían a menudo estaban vinculadas a acuerdos
comerciales y paquetes de marketing, no a las necesidades o deseos de los consumidores. Las
capacidades limitadas y el difícil proceso de instalación de aplicaciones de terceros significaron que
no se utilizaran ampliamente. Este ambiente restrictivo era lo opuesto a la apertura en la Web, una
discrepancia que fue notablemente clara en 2007, cuando Apple lanzó el iPhone y transformó el
mercado de la telefonía móvil.

Así como el sistema operativo Windows de Microsoft había creado una plataforma para la
evolución del software de escritorio, fue el turno de Apple para ejercer un nuevo modelo de negocio
que cambiaría dramáticamente el panorama del software y de la interacción.
10

Aunque el iPhone original estaba restringido a la red de AT&T, el diseño del hardware y el software
era completamente controlado por Apple. Esta libertad frente a las trabas de las decisiones
comerciales del operador le dio al iPhone una posibilidad sin precedentes para una experiencia
unificada.

Para el lanzamiento original, esa apertura se centró en la Web. Mobile Safari fue el primer
navegador web en un teléfono que representó la Web completa, no una experiencia WAP limitada.
Un año más tarde, una actualización de iOS permitió la instalación de aplicaciones de terceros. Este
fue el comienzo de otra nueva era para el diseño de interacción, ya que el enfoque cambió no solo
a un contexto móvil, sino a la reintroducción de lo físico como una importante restricción y
oportunidad de diseño.

El paradigma de interacción del iPhone y la ola de teléfonos inteligentes que han surgido desde
entonces utiliza la manipulación táctil directa para seleccionar, deslizar y pellizcar mientras navega
entre y dentro de las aplicaciones. Las pantallas táctiles habían existido durante décadas, pero esta
estandarización masiva en un tamaño de pantalla en particular despertó a los diseñadores de
interacción a considerar el mundo físico de una manera que el software de escritorio y la Web nunca
tuvieron. Respetar las dimensiones físicas de la pantalla se volvió crítico. Esto era importante para
garantizar que los elementos en pantalla fuesen lo suficientemente grandes para el rango de las
manos que interactuarían con ellos.

Conocer las dimensiones físicas de la pantalla táctil también dio lugar a nuevas oportunidades, al
permitir a los diseñadores crear diseños de interfaz de píxeles perfectos con confianza en la forma
en que se mostrarían al usuario final. Esta capacidad para asignar gráficos de pantalla a
dimensiones físicas fue concurrente con el surgimiento de un nuevo estilo de interfaz gráfica que
imita directamente el mundo físico. Este estilo visual, a menudo llamado esqueuomorfismo,
presenta las interfaces de software como imitaciones de objetos físicos, utilizando texturas y
sombras simuladas para invocar materiales ricos como el cuero y el metal.
Aunque a menudo pesadas, y en ocasiones de mal gusto, estas referencias gráficas a objetos físicos,
combinadas con la manipulación directa por tacto, redujeron la curva de aprendizaje para esta
nueva plataforma.

Katherine Hayles, en su libro Cómo nos convertimos en posthumanos, describe el


esqueuomorfismo como "dispositivos umbrales, suavizando la transición entre una constelación
conceptual y otra". La interfaz de usuario esqueuomórfica ayudó a los teléfonos inteligentes a
convertirse en la nueva plataforma informática más rápidamente adoptada de todos los tiempos.

Hoy en día, los estilos de interfaz esqueuomórfica han caído en desgracia. Una razón es que ya no
necesitamos sus fuertes metáforas para comprender cómo funcionan las pantallas táctiles; nos
hemos vuelto familiares con el medio. Otro factor es que los dispositivos de pantalla táctil ahora
vienen en una variedad tan amplia de tamaños que los diseñadores ya no pueden confiar en el
servicio de sus diseños con la exactitud física que los primeros años del iPhone había permitido.
11

El iPhone también fue un motor de cambio para el diseño industrial. Los teléfonos inteligentes son
dispositivos de convergencia, que incorporan funciones dispares, que convierten en redundantes a
una variedad de dispositivos de un solo propósito. Ejemplos de dispositivos físicos separados que
comúnmente se reemplazan con aplicaciones incluyen a la calculadora, el despertador, la
grabadora de audio y la cámara. Productos que tradicionalmente dependían de diseñadores
industriales para proporcionar una forma física única, se desmaterializaban, un fenómeno que el
inversionista Marc Andreessen refiere como "software que se come al mundo".

Al mismo tiempo, la forma física del teléfono inteligente era muy neutral, diseñada para
desaparecer lo más posible, con una aplicación de pantalla completa proporcionando el propósito
momentáneo y la identidad del dispositivo. Esto fue un cambio respecto a los teléfonos móviles
anteriores, donde los operadores diferenciaron sus modelos principalmente a través de la
innovación física, como la forma en que un teléfono se abría o se deslizaba para revelar el teclado.
Incluso cuando los diseñadores de interacción introdujeron restricciones físicas y metáforas en su
trabajo, los diseñadores industriales vieron su experiencia subutilizada. El auge del smartphone
hizo que la predicción del inventor y emprendedor Benny Landa de que "todo lo que pueda
convertirse en digital, se convertirá en digital" parezca más verdadera que nunca. Para el diseño
industrial, que a lo largo del siglo XX siempre definió las innovaciones, este fue un momento de
potencial crisis de identidad.

1.6. La reunión de lo físico y lo digital

TODO INTELIGENTE

El teléfono inteligente de propósito general continúa prosperando, pero hoy en día estos
dispositivos convergentes se están complementando con una serie de dispositivos "inteligentes"
de un solo uso. A veces, denominados colectivamente como el Internet de las cosas, estos
dispositivos utilizan sensores integrados y conectividad de red para mejorar y cambiar
profundamente nuestras interacciones con el mundo físico.

Esto presenta desafíos y posibilidades de diseño más allá de un nuevo tamaño de pantalla. Los
dispositivos inteligentes pueden aumentar nuestras actuales interacciones con el mundo,
registrándolas como datos, o interpretándolas como entrada y tomando acción . Por ejemplo:
• El rastreador de actividad Fitbit se lleva en la muñeca, convirtiendo cada paso en datos.
• El termostato Nest puede detectar que ha salido de la casa y bajar la temperatura.
• El August Smart Lock puede detectar su cercanía y automáticamente desbloquear la
puerta.
• El Apple Watch le permite pagar bienes simplemente alzando su muñeca a un lector en una
caja registradora.
12

El teléfono inteligente requería que los diseñadores considerasen el físico de los usuarios en
términos de la punta de sus dedos. Estos nuevos dispositivos conectados requieren una
consideración más amplia del cuerpo completo y la presencia de la persona en el espacio.
En las últimas décadas, las opiniones han oscilado sobre la superioridad de las plataformas
tecnológicas de propósito general en comparación con los equipos de información autocontenida.
Los "dispositivos inteligentes" de hoy representan un terreno intermedio, ya que estos objetos
altamente especializados a menudo trabajan en conjunto con un teléfono inteligente o servidor
web que proporciona acceso a la configuración, visualización de información, e interacciones
remotas.

Las API abiertas permiten que los dispositivos se conecten y se afecten entre sí, utilizando - la salida
de uno como la entrada de otro. Los servicios como IFTTT (IF This Then That) hacen que las tareas
de automatización entre dispositivos conectados sean triviales. Por ejemplo, una solución de IFTTT
enciende una bombilla Philips Hue en la mañana cuando su pulsera Jawbone UP detecta que se ha
despertado.

Desafortunadamente, no todos los dispositivos conectados funcionan bien con los otros y, con
demasiada frecuencia, el teléfono inteligente funciona como el principal punto de interacción. Esto
tiene sentido cuando desea cambiar la temperatura de su hogar mientras está en la oficina, o
verificar el estado de la puerta de su garaje mientras está de vacaciones. Pero si ajustar la
iluminación de su dormitorio requiere abrir una aplicación, ciertamente no merece la etiqueta
"inteligente".

Nos encontramos en otro período de transición de la tecnología, en la que lo físico y lo digital se


confunden de manera llamativa pero incompleta. Existe la posibilidad de que los dispositivos
conectados mejoren nuestras vidas, brindándonos mayor control, flexibilidad y seguridad en
nuestras interacciones con los objetos y entornos cotidianos. Existe la promesa de que podremos
entrelazar nuestras interacciones digitales y físicas, reduciendo la necesidad de un compromiso
constante con una pantalla brillante en favor de interacciones más ambientales y naturales con
nuestro entorno. Pero también existe el peligro de que conectar todas nuestras cosas simplemente
amplifique y amplíe la complejidad, la frustración y las preocupaciones de seguridad del mundo
digital.

Los obstáculos técnicos para el Internet de las cosas se están superando rápidamente. El principal
desafío hoy radica en diseñar una excelente experiencia de usuario, tanto a nivel de un dispositivo
individual como del funcionamiento dentro de un sistema unificado. Esto requerirá diseñadores
que puedan extenderse más allá de sus silos disciplinarios, que comprendan las limitaciones y
posibilidades en la intersección de lo digital y lo físico. El futuro de la experiencia del usuario no está
limitado a una pantalla, por lo que los diseñadores de interacción actuales necesitan entender
mejor el diseño industrial.

También podría gustarte