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APUNTES DE DISEÑO

1-DISEÑO Y SU CONTEXTO
1-Los orígenes de la invención. De la artesanía a la industria. Concepto de diseño.
2-Diseño e ideología. Evolución histórica.
3- Diseño, sociedad y consumo. Diseño y ecología. Valoración del diseño y su relación con
el usuario en la sociedad “para el consumo”.
2-DISEÑO Y SU CONFIGURACIÓN.
4-Campos de aplicación del diseño.
5-El proceso en el diseño. La aplicación de los métodos de diseño. Diseño y creatividad.
6-Diseño y función: Análisis de la dimensión pragmática, simbólica y estética del diseño.
7-Conocimiento y uso del lenguaje visual. Elementos básicos: Punto, línea, plano, color,
forma y textura.
8-Lenguaje visual. Estructura, composición y aplicaciones: la repetición. Ordenación y
composición modular. Simetría. Dinamismo. Deconstrucción.
3-DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN VISUAL
9-Análisis de las funciones comunicativas del diseño gráfico: Identidad, información y
persuasión
10- Áreas del diseño gráfico.
11- Conocimiento y aplicación del diseño y la identidad.
12-La señalética y sus aplicaciones.
13-La Tipografía y su utilización. Estructura. Espaciado y composición.
14-El diseño y la publicidad. Empleo de la retórica.
4-DISEÑO EN EL ESPACIO
15-Conocimiento y uso de la ergonomía, la antropometría y la biónica
16- Diseño de objetos: El objeto simple, el objeto articulado.
17-Diseño del producto: Nociones Básicas de materiales , color y sistemas de fabricación.
18-Resolución de un proyecto de diseño industrial.
19-El diseño de interiores. La psicología del espacio. La proxémica. Distribución y
circulación y circulación en el diseño de interiores.
20-Nociones Básicas, color, texturas, iluminación e instalaciones.
21- Ejecución de un proyecto de interiorismo

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1-DISEÑO Y SU CONTEXTO

1-Los orígenes de la invención. De la artesanía a la industria. Concepto de diseño.

Definición

El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la


búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la
industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.Del italiano disegno, la
palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o
en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea
para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.

Origen del Diseño

Se considera que los orígenes del diseño parten con la Revolución Industrial del siglo XIX, con la
llegada de la producción masiva de productos que se colocaban en el mercado y que se tenían que
vender, por lo que fue necesaria la creación de unos mecanismos publicitarios que facilitaran su
inserción. Al principio se confió la tarea a artistas plásticos convencionales, como ilustradores y
pintores, pero esto no dio buen resultado pues ellos aplicaban principios artísticos y no principios
comunicativos o persuasivos que produjeran una reacción en el posible comprador. Con la
Revolución Industrial apareció un sistema social basado en la demanda y producción de artículos
de fabricación en serie. La revolución industrial trajo consigo la división del trabajo y su
especialización. Esto supuso una ruptura con la con visión tradicional de producción de objetos
artesanales.

Fue con la Revolución Industrial cuando se hizo un esfuerzo por crear una clara división entre las
Bellas Artes y las Artes Aplicadas, y fue también cuando apareció la reflexión crítica sobre el diseño.

Artesanía versus Producción industrial

Los objetos artesanales son la consecuencia de un lento proceso basado en la transmisión


oral del conocimiento y de los procesos de ensayo/error
Los artesanos controlan todos los procesos vinculados a la creación y producción de un
objeto, desde la selección de la materia prima, la configuración formal definida por la tradición, la
manufactura e incluso la venta.
El nacimiento del Diseño: nace el proyecto, se produce un distanciamiento entre objeto y
creador.
En las Reales Fábricas aparecen las primeras figuras del diseñador: encargados de
establecer las directrices que seguirán los artesanos.
Como consecuencia de la revolución científica y tecnológica, comienzan las primeras
transformaciones físicas de los materiales.
El proceso productivo las fabricas de Josiah Wedgwoog se basan en las primeras
experiencias de división del trabajo, torneros, coladores, decoradores, encargados del horno,…
cada operario estaba especializado en cada fase del proceso productivo.
Michael Thonet en su fabrica de sillas establece el primer ejemplo de diseño moderno. En
1930 produjo 30 millones se sillas
 División del trabajo.
 Nueva Metodología de curvado de madera
 Reducción número de piezas
 Estandarización de los componentes: exactitud en el ajuste de las piezas que permite su
sustitución.
 Estandarización de la fabricación.
 Elevada producción

Ventajas de la estandarización de la producción: abaratamiento y mejora de los procesos de


fabricación y de los productos, las piezas se ensamblan sin dificultad y se pueden intercambiar de
un objeto a otro, facilita reparaciones y recambios.

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2-Diseño e ideología. Evolución histórica.

Exposición Universal de Londres 1851. Se expusieron las grandes máquinas agrícolas de


Estados Unidos. Frente a la tecnología generada en Europa, las máquinas americanas presentaban
un interés mayor por el concepto de estandarización en la fabricación. Lo cual derivaba de la
naturaleza de la máquina.
1- Arts & Crafts 1850-1900 William Morris
Movimiento que reacciona frente a la producción industrial y a la moda victoriana.
Simplicidad de las formas
Volúmenes llanos y lineales
Regreso a los gremios como único modo de garantizar la dignidad de los objetos.
Rechazo de la máquina. Retorno a la Artesanía. Búsqueda de honradez, sencillez, moral, religión,
ética.
Creencia en la superioridad de la producción artesanal sobre la producción mecanizada, que se ve
como algo degradante para el creador y el consumidor
Historicismo
En este periodo conviven, por un lado la arquitectura historicista, y por otro lado el progresivo
desarrollo de la arquitectura del hierro, consecuencia de los cambios introducidos por los nuevos
materiales y procesos industriales generados en la revolución industrial
Neogótíco, Red House de Philip Speakman

2- Art Noveau o Modernismo 1890-1905


Ornamentación naturalista, Asimetría, Primer estilo universal. Es el modernismo en España
Curvilíneo: formas naturales de follaje, líneas sinuosas, curvas no geométricas en forma de látigo
Rechazo del historicismo y por eso se describe como el primer estilo verdaderamente moderno e
internacional.
Introducción de nuevas formas de producción en serie, atención a lo natural como fuente de
inspiración.
En España, Francia, Inglaterra, Bélgica y EEUU diseños curvilíneos (Gaudí, Victor Horta).
En Viena, Escocia y Alemania diseños rectilíneos (Mackintos)
Diseño Gráfico Alfonse Mucha
Esteticismo- 1870-1900 Aesthetic movement .Reino Unido
Surge en Inglaterra y se extiende a EEUU, Primeros intentos de aunar Diseño y funcionalidad
Reacción contra los escesos del neogótico, Rechazo del propósito moral del arte.
Artesanías de alta calidad con formas abstractas y geométricas de diseño japonés ejercen notable
influencia.
Ejercen influencia pintura prerrafaelistas y la obra literaria de Oscar Wilde
Autores: Cristopher Dresser, ilustración Aubrey Beardsley, Mackmurdo
Jugendstil Alemania 1890-1910
La interpretación alemana y escandinava del Art Noveau se inspiró en las tradiciones locales y
poseía una simplicidad de formas.
Formas figurativas y geométricas, superficies desprovistas de decoración.
Diseño de Mobiliario y gráfico Henri van de Velde
Secession, Viena 1897-1920
Abstracción geométrica, formas rectilíneas.
Trató de conciliar la arquitectura con las artes decorativas.
Basado en el edificio Sezcession de Viena, diseñado por Josef Olbrich.

3- Diseño para la industria, Estética de la maquina 1900-1930


Movimiento Moderno 1880-1940
International Style
Formas simples y exentas de decoración, acabados suaves
Principal movimiento del siglo XX emergió como consecuencia de la creciente industrialización
Diseño como elemento democratizador, desprecio de la decoración que se veía como degradación
de la sociedad, los diseños recionales como virtuosos, explotar lo último en materiales y tecnología.
Adolf Loos-1908
“la ornamentación es una fuerza-trabajo derrochada, y por lo tanto, es salud malgastada. Siempre
ha sido así. Pero hoy esto significa material malgastado y en definitiva capital derrochado”

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Peter Behrens
Puso en práctica la teoría de Loos. Es el primer diseñador industrial corporativo, diseña de forma
integral los productos, el edificio y el logotipo de una empresa AEG
Henry Ford 1913-
Con la producción del modelo de coche T de Ford , creó un sistema que permitieran incrementar la
producción y reducir costes para democratizar su producto.
El sistema es la basado en la minimización de los operarios y del producto mediante la cadena de
montaje.
Bauhaus 1919 En Weimar se unen dos escuelas de Artes Decorativas, dando origen a la Bauhaus
dirigida por Walter Gropius. Que busca formar a trabajadores industriales que dominen por igual la
técnica y el diseño
Nombres clave: Walter Gropius, Marcel Breuer, Mies van der Rohe (menos es mas), diseño gráfico
Herbert Bayer
De Stijl era un movimiento artístico cuyo objetivo era la integración de las artes o el arte total, y se
manifestaban a través de una revista del mismo nombre que se editó hasta 1931.
Constituido en Leiden, Holanda en 1917, pertenecían a este movimiento Piet Mondrian, Gerrit
Rietveld, y Theo van Doesburg.
Empleo de la línea recta, la cuadrícula asimétrica, colores planos y primarios
Constructivismo 1921-1932, Suprematismo origen Unión soviética
Formas lineales y planas, composición dinámica, elementos cinéticos, uso de materiales modernos
Creencia de que el arte y el diseño deben supeditarse a la producción industrial.
Nombres clave: Rodchenko

4- Art Decó: años 30 40


Origen Francia , desarrollo EEUU con el nombre de Moderne.
Reacción frente al racionalismo alemán.
Formas geométricas y escalonadas, colores vivos, bordes agudos, esquinas redondeadas, con
motivos vegetales y animales, elementos del cubismo , fauvismo y futurismo, elementos exóticos
japoneses, aztecas, egipcios, africanos.
Estilización y depuración de las formas, descuida el carácter funcional del objeto.
Materiales caros: esmalte, marfil, bronce y piedra pulida.
Materiales de producción en serie: cromo, cristal, cromado y baquelita
Nombres clave; cristal René Lalique, Diseño Gráfico Casandre. Donald Deskey, diseñador industrial
en EEUU

5- La Era Aerodinámica consumismos y estilo 1935-1955


Styling , Streamlining
Origen: EEUU
Apariencia Aerodinámica, Bordes redondeados, volúmenes con acabados suaves, formas de
lágrima.
Tuvo una enorme influencia en la industria, cuyos programas anuales promovían que las modas
tuviesen una duración limitada.
Este enfoque captó la imaginación del público como símbolo del progreso Los argumentos estéticos
superan los tecnológicos y funcionales adoptando la cosmética superficial como argumento
principal de venta. La formas funcionales se sustituyen pos curvas dinámicas y ostentosas que
atraigan al comprador.
Nombres Clave: Charles Eames
Diseño escandinavo 1935-1955
Suecia, Dinamarca y Finlandia, menos industrializado que EEUU integran el proceso artesanal en la
producción industrial para lograr las ARTES Industriales.
Nombres clave: Jacobsen, Alvar Aalto, Tapio Wirkkala, Timo Sarpaneva.
Diseño Italiano:
Diseño de muebles con cormas aerodinámicas y surrealistas de Carlo Molino, y Zanuso
Máquina de escribir Olivetti, Cristales de Murano.
6- La era de la Abundancia 1955-1975
Diseño Pop 1958-1972
Origen EEUU y Reino Unido
Inspirado en la consumo de masas y en la cultura popular. Cuestionó abiertamente los preceptos
del buen diseño y rechazó el Movimiento Moderno y sus valores.
Énfasis en la diversión el cambio, la variedad, la irreverencia y la posibilidad de desechar los
productos. Económico de escasa calidad, reivindica la obsolescencia de los objetos.

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Colores del arco iris, formas atrevidas, uso de plásticos, repetición.
Diseño Gráfico: Milton Glaser
Verner Panton en Dinamarca, diseño industrial Achille y Pier Giacomo Castiglioni en italia,
Escuela de Ulm Fundada en 1953 cerrada 1968,
La Hochschule für Gestaltung escuchar HfG, Escuela Superior de Proyectación o Escuela de Ulm)
fue una escuela universitaria de diseño radicada en Ulm, Alemania.
Nombres propios: Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher y Max Bill, este último, primer rector de la escuela.
Durante su funcionamiento fueron investigados y puestos en práctica nuevos enfoques en el diseño
basados en la búsqueda de la armonía entre la forma de un objeto y su uso

7- Estilos desde 1975 hasta hoy


Mercado joven productos baratos y de poca calidad
Cuestiona los preceptos del buen diseño.
“Úselo hoy y tírelo mañana”
Minimalismo 1967-1978 New York
Reducción de los medios expresivos y reivindicación del espacio vacío, formas geométricas, planos
rígidos de color, composición con cuadrícula
Moda Issey Miyake
High-tech 1972-1985 EEUU y Reino Unido
Formas simples y minimas, materiales industriales, diseños de marcado carácter tecnológico,
materiales industriales empleados en entornos no industriales, “La forma sigue a la función”
Norman Foster
Postindustrialismo 1978-1984 Reino Unido
Diseños de edición limitada o ejemplar único, producción en lotes, Basto sin terminar, Reutilización
de objetos fuera de las convenciones de la industria. Objetos producidos para individuos concretos,
opuestos a la organización sin alma del Movimiento moderno
Tom Dixon, Ron Arad, Rober Graves
Antidiseño: 1966-1980 origen Italia
Colores llamativos, Distorsiones de escala, Uso de la ironía y elementos Kitsch:
Rechazo valores formalistas, renueva el papel cultural del diseño, cuestionamiento del gusto y el
buen diseño en detrimento de la funcionalidad
Alessandro Mendini
Ettore Sottsass
Postmodernidad 1978- presente- Italia
Rechazo del proceso industrial, fusión de estilos anteriores, decoración en las superficies.
Se cuestiona el énfasis modernista en la lógica simplicidad y el orden, fusión entre las bellas artes y
la cultura de masas, incorpora simbolismos para posibilitar una mayor relación objeto-sujeto
Aldo Rossi, Alessandro Mendini, Ettore Sottsass
Memphis 1981-1988 italia
Colores vivos, estilo Kitsch, formas geométricas agresivas, Diseños coloristas atrevidos con
influencias del pasado y del presente
Ettore Sottsass
Deconstructivismo 1988- presente
Origen Francia
Formas rotas y recortadas, geometrías retorcidas con múltiples capas, rechazo de la ornamentación
Frank Owen Gehry, Zaha Hadid, Philipe Stark

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3- Diseño, sociedad y consumo. Diseño y ecología. Valoración del diseño y su relación con
el usuario en la sociedad “para el consumo”.

1- Diseño y sociedad de consumo:


¿Realmente necesitamos todo lo que compramos?
Actualmente existen muchos artículos que se diseñan y se fabrican para que consumamos,
creando una necesidad antes de que exista.
A través de la publicidad nos muestran todas las prestaciones de determinado producto y todas las
ventajas y facilidades. Queremos tener lo último, la última tecnología en móviles, ordenadores, con
los coches y así con una larga lista de productos.

Consumir de esa manera nos lleva a:


-1. Desechar cosas que todavía nos pueden ser útiles, convirtiéndolas en residuos que la mayoría
de las veces no se pueden llegar a reciclar y al final van a parar a los vertederos
-2. Gastar dinero en cosas que no necesitamos realmente, sino que además nos vuelven
consumidores conformistas, si compramos cualquier cosa que nos sepan vender, cualquier
producto que nos sepan presentar, ¿qué necesidad tienen los diseñadores y fabricantes de
esforzarse para presentarnos un producto de calidad?

2- La obsolescencia planificada
Consiste en limitar deliberadamente la vida de los productos para obligar a los consumidores a
consumir más, es un concepto clave de las estrategias de muchos grandes fabricantes

Tipos de obsolescencia planificada: de función, de calidad y de atractivo.


-La obsolescencia funcional, ciertas piezas clave de un producto fallan en un periodo de tiempo
determinado, lo que supone que en muchos casos la sustitución de la unidad entera sea más
barata que el reemplazo de las piezas defectuosas. Ejemplo actualmente las impresoras de chorro
de tinta.
-La obsolescencia de calidad: se basa en la mejora del producto, que impulsa al público a
reemplazarlo por uno nuevo. Como los nuevos teléfonos móviles.
-La obsolescencia del atractivo, cambios de aspecto del producto, moda y opinión de los
consumidores. Cambios estéticos, que ya en los años veinte, el presidente de la General Motors
Alfred Sloan, predijo tendrían un papel muy importante en el mercado automovilístico.

3- Diseño Sostenible y responsable:


Diseñar para satisfacer necesidades antes que para satisfacer deseos. Prever y crear productos
que puedan resolver problemas humanos en gran escala y contribuir al bienestar social.

Aspectos debe cumplir un diseño para poder considerarlo ecológico


-Escaso impacto ecológico en la extracción y procesamiento de las materias primas que utiliza.
-Consumo de poca energía en el proceso de fabricación.
-Que no genere en su fabricación subproductos negativos.
-Que requiera poco gasto de energía para su distribución.
-Que tenga una larga vida útil.
-Facilidad para la recuperación de los componentes y eficacia del reciclaje.
-Que sus residuos tengan escasos efectos en el medio ambiente

Las empresas hacen campañas de greenwashing en su publicidad cuando:


-Se afirma que un producto es verde en unos aspectos y se ocultan profesos de fabricación
altamente contaminantes.
-No aportan pruebas de sus características verdes
-Usan ambigüedades, usando palabras como natural cuando puede ser tóxico.
-Afirmaciones irrelevantes, no utilizan materiales que hace años que están prohibidos.
-Mienten acerca del origen de los productos.

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2-DISEÑO Y SU CONFIGURACIÓN.

4-Campos de aplicación del diseño.

El Diseño Gráfico
El diseñador gráfico se preocupa de programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales.
Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, información y hechos ya sean de personas
o empresas.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño
editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño
tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, aplicaciones móviles, juegos,
entre otros.
Diseño de Vestuario
El diseño de vestuario se encarga de crear y confeccionar ropa y vestuario . Se preocupa de la
moda, cultura, clima y gustos para crear prendas que agraden a un público específico (jóvenes,
damas, teatro, etc.)
Diseño Textil
Esta actividad se preocupa de crear nuevas, telas, tejidos, hilos, texturas y estampados para la
creación de género (industria textil). Responde a las necesidades específicas de la medicina,
arquitectura, ingeniería y deportes, moda, entre otros
Diseño de objetos o diseño industrial
Diseño industrial Actividad creativa y técnica que consiste en idear un objeto para que sea
producido en serie por medios industriales. Esta área del diseño busca crear o modificar objetos de
uso cotidiano o necesidades específicas, para hacerlos más cómodos, atractivos, prácticos o
agregarles nuevas funciones para satisfacer al consumidor.
Esta es un área muy amplia ya que puede incluir cualquier tipo de objeto utilitario:
como diseñador de automóviles, de muebles de diseño, diseño de productos, y todo aquel diseño
que tenga que ver con la producción a nivel industrial.
Diseño de ambientes o de interiores
Los diseñadores de interiores o de ambientes están encargados de proyectar espacios de
habitación en casas, tiendas, oficinas, restaurantes, etc. Configuran tanto el volumen espacial como
la superficie, mobiliario, texturas, colores, etc. dentro de un espacio arquitectónico dado o creado
por ellos mismos

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5-El proceso en el diseño. La aplicación de los métodos de diseño. Diseño y creatividad.

1-EL PROCESO DE DISEÑO


El proceso de diseño, como todo planteamiento sistemático que tiene un principio, un desarrollo y
un final, se basa en la relación entre el diseñador y el objeto diseñado.
El diseñador realiza una serie de acciones:

•1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna
necesidad.
•2. Evaluar, mediante la organización y prioridad de las necesidades identificadas.
•3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y
maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
•4. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos
productivos.

Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del
diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el
proceso de diseño

Estas acciones se repiten en las siguientes fases del diseño:


•1-Fase de la gestión del proyecto ESTUDIO DEL PROBLEMA
•1-Fase del proceso de diseño FORMULACIÓN DE LA SOLUCIÓN

1-FASE DE LA GESTIÓN DEL PROYECTO (ESTUDIO DEL PROBLEMA)


Estudio de la factibilidad: posibles soluciones del problema, análisis de la viabilidad del proyecto.
Definición del problema: lista de funciones y exigencias, pliego de condiciones.
Estudio detallado: informe de pormenores técnicos de funciones, operatividad y comercialización
Realización o construcción: prototipo
Evaluación: el prototipo se somete a pruebas, físicas, y ensayos con consumidores

2-FASE DEL PROCESO DE DISEÑO (FORMULACIÓN DE LA SOLUCIÓN)


Identificación del problema: incidencias en el entorno, economía, reacciones de los usuarios.
Análisis del problema: se valoran todas las informaciones recibidas sobre el problemas para
extraer los datos útiles respecto a la fabricación y patentes.
Síntesis y soluciones del problema: la fase mas creativa somete el proyecto a cuestionamiento
hasta llegar a un grado optimo de satisfacción.
Convalidación y evaluación: selección de una de las soluciones al problema, para emprender la
creación de un modelo en el que se evaluaran su compatibilidad con las especificaciones iniciales•

2- MÉTODOS DE TRABAJO UTILIZADOS EN EL DISEÑO:

Los diferenciales semánticos


En este método se trata de evaluar estadísticamente las impresiones subjetivas que se sienten ante
un objeto o ante una imagen, es decir, buscar los elementos comunes que resultan importantes o
atractivos para un determinado grupo humano. Este método comporta tres fases esenciales:
.--Elaboración de una lista de calificativos (ítem) agrupados por parejas constituyendo una rejilla de
encuesta relacionada con uno o varios objetos.
.--Encuesta a distintos individuos utilizando rejillas para valorar los ítems , hasta 1000-
Evaluación de las encuestas que nos permitiran resolver los inconvenientes con antelación.

Brainstorming (Tormenta de ideas)


Se emplea esta palabra inglesa para expresar el método de desarrollar ideas de forma imaginativa
en un grupo que debe dar ideas sin parar, por muy absurdas que parezcan, y en un mínimo de
tiempo. El grupo debe estar constituido por personas no sólo capaces en su ámbito de diseño, sino
que también deben participar voluntariamente y con un gran espíritu de encontrar soluciones a los
problemas. Este método se suele emplear frecuentemente en empresas y gabinetes de concepción,
y requiere un animador que coordine las sesiones. No se critican las ideas propuestas y la libertad
de expresión debe ser fundamental. Cada idea puede dar lugar a otra y, aunque muchas ideas sean

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contradictorias, lo que interesa es que surjan cuestiones que ayuden a configurar el producto
solucionando de antemano cualquier pormenor.

Listas de control
Estas listas se emplean con frecuencia durante todo el proceso de concepción para acotar mejor el
problema. Sirven como recordatorios, pueden favorecer el hallazgo de nuevas soluciones y son
útiles en la fase de verificación.
Estas listas conllevan una serie de preguntas relacionadas con:
 Expectativas respecto al problema que se plantea, verificar la demanda.
 Aspectos que afectan al producto: fiabilidad, duración, normativas.
 Cuestiones que afectan al usuario: antropometría, seguridad de uso manejabilidad.
 Aspectos que afectan a los límites técnicos y económicos: metodos de fabricación,
costes, tiempo, valor.
 Elección de materiales: resistencia, dureza, aspecto visual.
 Cuestiones que comprometen la convalidación y las pruebas (ventajas e inconvenientes,
valoración de la elección de soluciones, etc.).
 • La política de imagen de la empresa (la estrategia de imagen frente al consumidor en
calidad, credibilidad, etc.).
En realidad, las listas pueden ser variadas y con numerosas preguntas que se determinan en
función del proyecto, pero, generalmente, siguen la evolución de los estilos de vida, de la
tecnología, de la industria y de la economía.

3-DISEÑO Y CREATIVIDAD
Por encima de todas las posibles estrategias se destacan dos que deben estar siempre presentes
en la mente del diseñador para combinarlas con todas las restantes que se enumeran: la
suspensión del juicio y la negación de la mayor.
La suspensión del juicio es la estrategia fundamental definida en 1953 por Alex F. Osborn en el
texto Applied Imagination en el que introduce su famoso método. La negación de la mayor consiste
en la postura radical y crítica de preguntarse a cada etapa de la resolución del problema si tiene
sentido lo que se busca o sería mejor un cambio radical en el planteamiento. Es una estrategia
mental imprescindible si se quiere abordar la vía creativa de revolución y muy útil para ayudarse a
pensar en las restantes vías de creación. Por ejemplo, si nos plantean diseñar un nuevo automóvil,
negar la mayor es preguntarse “¿Es el método de transporte adecuado el automóvil particular?
¿No habrían soluciones mejores?”. Suponiendo que prosigamos con el proyecto, negar la mayor
más adelante consistiría en hacerse la pregunta: “¿Es necesario que el motor sea de combustión?
¿No podría ser eléctrico?”. Y así a cada paso del proceso.

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6-Diseño y función: Análisis de la dimensión pragmática, simbólica y estética del diseño

Diseño y función
Se ha planteado por parte de algunos historiadores del diseño un debate entre planteamientos
enfrentados, utilidad o función por un lado y estética por otro, presentando el diseño como una
disciplina carente de interés por lo estético.
Hoy día, ambos son componentes de un mismo objetivo; es cierto que la funcionalidad debe primar
en todo diseño, pero la utilidad no está enfrentada con el componente de belleza .
Diferentes maneras de concebir el diseño, en determinados momentos, manifiestan las siguientes
tendencias:
• La relevancia de la forma sobre la función.
• El predominio de la función sobre la forma.
• La consideración de la forma y la función con la misma importancia.

Forma
Sabemos que la forma es la apariencia externa y visible de las cosas y objetos, apariencia que las
define, configura y distingue de otras.
Función
La función se debe expresar mediante una forma adecuada, que será más o menos exigente
según la familia o área del diseño en que nos movamos . El diseño actual concibe la forma como
uno de los rasgos de la función, el más importante, pues la forma de todo objeto dependerá del uso
o utilidad que vaya a tener. Según esto, "la forma es la adaptabilidad de un producto o sistema a la
función a que se destine"; es el fundamento del llamado diseño funcional.

Análisis de la dimensión práctica, estética y simbólica en los productos de diseño


Estilismo Styling
Tendencia del diseño en la que el valor simbólico del producto supera a su dimensión práctica y
sintáctica. Styling significa 'maquillaje'o'camuflaje'. Surgió en los Estados Unidos en los años 1940-
1950. Siguiendo los imperativos del mercado, primó la apariencia externa del producto para seducir
al consumidor mediante efectos de estilo.
Formalismo: Relevancia de la forma sobre la función:
Se da cuando la dimensión sintáctica (formal) del producto prima sobre la simbólica y la práctica; el
requisito formal puede sobre las demás exigencias del diseño. "El poder de la forma y la facilidad
con que se puede jugar con ella fascina a los creadores"
El formalismo da la mayor importancia al placer visual, proponiendo un juego visual intencionado.

Funcionalismo: Primero la función después la forma: Otra tendencia en el diseño consideraba


que reproducir las formas del pasado obstaculizaba la función de los objetos nuevos. En esta
opción, un diseño es bello cuando los aspectos formales están supeditados a la función. A
principios del siglo XX se consolidó el movimiento funcionalista, que somete la forma del objeto a su
función. La idea de belleza deja de ser el motor del diseño y se convierte en una consecuencia: la
belleza viene por añadidura. En síntesis, ésta es la teoría defendida por la célebre escuela
Bauhaus,.

Función y forma tienen la misma importancia:


Actualmente los profesionales del diseño tienden a considerar que los aspectos formales y de
funcionalidad tienen la misma importancia y, por lo tanto, se tienen que plantear y estudiar
conjuntamente.
Un objeto es bello porque satisface una necesidad y, también, porque presenta una forma que
comunica su función y es visualmente atractiva para complacer al consumidor.

-Función Práctica: Se refiere a las funciones técnicas u operativas del objeto. Determina la utilidad
del producto.
-Función estética de los objetos: Más allá de la indispensable adecuación entre forma y función,
se busca la belleza a través de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales
prestaciones técnicas y precios, cualquier usuario elegirá seguramente al que encuentre más bello.
-Función simbólica de los objetos:
Algunos objetos sirven además para marcar un estatus social y unas relaciones de poder.

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7-Conocimiento y uso del lenguaje visual. Elementos básicos: Punto, línea, plano, color,
forma y textura.

El Punto:•es el elemento más simple


•Posee una gran fuerza atractiva como marca
•Carece de dimensiones
•Forma parte de cualquier otra forma geométrica
•Una sucesión de puntos o un punto en movimiento genera una recta
•Numerosos puntos distribuidos sobre una sola superficie generan un plano
•Un conjunto de puntos distribuidos en todas las dimensiones configuran un volumen sólido
•El punto es el centro de atención y atracción de cualquier campo visual
–Su situación puede establecer los ejes básicos de la estructura
–Varios puntos juntos se perciben agrupados creando formas–Una secuencia de puntos puede
imprimir ritmo a la imagen, creando una dirección de movimiento –Ayuda a dirigir la visión del
observador
La línea • Carece de espesor y su longitud puede ser infinita
• Forma parte de otras formas geométricas
• Una sucesión de líneas o una línea que se desplaza en dirección contraria a su longitud genera un
plano • Una línea cerrada puede generar un contorno
• Un conjunto de líneas distribuidas en las tres dimensiones configuran un volumen sólido cuando
ocupan todo el espacio
• Un conjunto de líneas distribuidas en las tres dimensiones configuran un volumen hueco cuando
forma superficies unidas entre sí envolviendo un espacio
• La línea es un elemento muy expresivo y versátil que crea tensión y afecta al resto de elementos
cercanos
• Casi siempre expresa movimiento, dinamismo, tensión y dirección
• En el campo bidimensional, la línea separa espacios
El plano Carece de espesor y su superficie puede ser infinita
• Abarca o incluye al punto y a la línea
• Una sucesión de planos o un plano que se desplaza en dirección contraria a su extensión genera
un volumen sólido
• El plano puede ser recto o curvo: el primero se extiende en dos dimensiones del espacio
(bidimensional) y el segundo se ex- tiende en tres (tridimensional)
• Tres planos rectos o más que se cortan entre sí envolviendo un espacio pueden configurar un
volumen hueco
• El plano recto es un elemento poco expresivo, pero su presencia genera separación y división,
afectando al resto de elementos cercanos
• El plano curvo es dinámico y si se cierra sobre sí mismo puede generar un volumen geométrico
La forma: El círculo: la forma circular equivale al punto, a un centro de atención de gran poder
simbólico, y remite a connotaciones tales como protección, fertilidad, totalidad, infinitud, divinidad
celestial y universo. Representa dos conceptos opuestos: desde el giro incesante hasta el punto
más estático.
El cuadrado: Resulta una figura muy estable y representa el equilibrio y la estabilidad. Mantenido
sobre uno de sus lados, expresa horizontalidad y verticalidad. En esta disposición, el cuadrado se
asocia a conceptos como permanencia, simetría, quietud, bienestar y tranquilidad. Si se coloca
apoyado sobre uno de sus vértices, sugiere dinamismo y tendencia a la ascensión, marcada por la
punta del vértice superior.
El triángulo:Se trata de una figura muy estable, su direccionalidad queda marcada por la tendencia
inclinada de sus lados y por su forma de flecha ascendente cuando se apoya sobre uno de sus
lados. En esta posición puede implicar verticalidad, agudeza y seguridad, acción, tensión y
agresividad. Si uno de los vértices se dispone «mirando» hacia la izquierda o hacia la derecha, la
sensación, es la de desplazamiento hacia una u otra dirección
El Color
•Características:
–Tonalidad o matiz: longitud de onda
–Saturación o intensidad: pureza del color
–Valor o luminosidad : cantidad de luz
•Sistemas de color: –Aditivo y sustractivo
Relaciones entre colores: armonía y contraste, gamas de color
Usos del color:

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•Denotativo: color de una imagen hace referencia al color de la cosa que representa (ejemplo:
dibujo de un tomate rojo)
•Informativo: color se usa como elemento diferenciador (ejemplo: líneas del metro de distintos
colores)
•Simbólico: el color tiene un significado que depende de cada cultura (ejemplo: blanco pureza)
•Psicológico: el color aporta sensaciones que son comunes a todas las personas (ejemplo: azul
frescor)
significados del color:
•1. El blanco: como el negro, se hallan en los extremos de la gama de los grises. Tienen un valor
límite, frecuentemente extremos de brillo y de saturación, y también un valor neutro (ausencia de
color). También es un valor latente capaz de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede
expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente; crea una impresión luminosa de vacío positivo
y de infinito. El blanco es el fondo universal de la comunicación gráfica.
•2. El negro: es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y
maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante.
3. El gris es el centro de todo, pero es un centro neutro y pasivo, que simboliza la indecisión y la
ausencia de energía, expresa duda y melancolía.El blanco y el negro, con sus gradaciones de gris,
son del color de la lógica y de lo esencial: la forma. Por otra parte, el blanco y el negro junto con el
oro y plata, son los colores del prestigio . Los colores metálicos tienen una imagen lustrosa,
adoptando las cualidades de los metales que representan. Dan impresión de frialdad metálica, pero
también dan sensación de brillantez, lujo, elegancia, por su asociación con la opulencia y los
metales preciosos.
4•. El amarillo: es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la
luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales,
excitantes, afectivos e impulsivos. Está también relacionado con la naturaleza.
5 El naranja: más que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carácter
acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética.
•6. El rojo: significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del fuego.
Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energía; es
exultante y agresivo. El rojo es el símbolo de la pasión ardiente y desbordada, de la sexualidad y el
erotismo.. Asimismo se puede relacionar con la guerra, la sangre, la pasión, el amor, el peligro, la
fuerza, la energía...
•7. El azul: es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, suscita una predisposición favorable.
La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios
del verde. Es un color reservado y entra dentro de los colores fríos. Expresa armonía, amistad,
fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusión óptica de retroceder. Este color
se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo.
•8. El verde: es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el frescor y la naturaleza. Es
el color de la calma indiferente: no transmite alegría, tristeza o pasión. Cuando algo reverdece
suscita la esperanza de una vida renovada. El verde que tiende al amarillo, cobra fuerza activa y
soleada; si en él predomina el azul resulta más sobrio y sofisticado.

La textura es una cualidad de la superficie al igual que el color, permite crear sensaciones
añadiendo riqueza al diseño. La textura es unacualidad diferencial que ayuda a distinguir y
reconocer los objetos. Existen dos tipos de textura: Táctil y Visual.Estas Pueden ser de dos
clases:•Texturas irregulares: los elementos gráficos que producen la textura, de carácter geométrico
o irregular, se distribuyen de forma caótica contribuyendo a plasmar una superficie de interés visual
más espontáneo y cercano a las texturas naturales
•texturas geométricas: que en el caso de las texturas geométricas, basadas en un sistema de
ordenación pautado a través de un orden geométrico repetitivo.
Textura en el Diseño: En Diseño industrial las cualidades técnicas de los materiales empleados
permitirán darle a un objeto determinado diferentes sensaciones y mejorar su rendimiento,
facilitando el agarre, la limpieza, la adherencia.... En Diseño gráfico. La textura visual se produce
con líneas, tramados, u diversos grafismo

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8-Lenguaje visual. Estructura, composición y aplicaciones: la repetición. Ordenación y
composición modular. Simetría. Dinamismo. Deconstrucción.

Lenguaje visual : Es la forma de ordenar y organizar los elementos morfológicos de la imagen en


el espacio estructural que ofrece el formato
•Principios: unidad y claridad
•El equilibrio nos permite organizar una composición El equilibrio en el diseño se puede
conseguir de muchas maneras, tratando de buscar la compensación entre los elementos como si
de una balanza se tratara. Surge entonces el concepto de peso visual, equivalente al peso físico,
pero más subjetivo, ya que está sometido a parámetros perceptivos, socioculturales y emocionales.
El peso visual: depende de varios factores:
• La distancia del elemento al centro: cuanto más cerca más peso
• El tamaño del elemento: en igualdad de condiciones, el elemento mayor tendrá mas peso.
• La forma, la textura y el color de los elementos: el efecto texturado aumenta el peso, así como los
elementos irregulares y los colores cálidos.
• La ubicación arriba-abajo: un elemento pesará más cuanto más elevado esté.
• La ubicación izquierda-derecha: un elemento pesará más a la derecha que a la izquierda.
• La relación de espacio respecto al elemento: cuando se encuentra aislado pesa más que rodeado.
• La percepción del peso visual puede estar influida también por el tema de la imagen.
Las direcciones visuales :tensiones visuales que crean recorridos de la mirada del lector sobre la
imagen y afectan a su equilibrio : pueden ser direcciones visuales representadas: líneas objetos
puntiagudos, direcciones visuales inducidas: miradas, direcciones del movimiento de los objetos
representados, perspectiva.
Existen dos tipos de equilibrio: El equilibrio simétrico. El equilibrio asimétrico. Si dividimos la
composición en dos extremos, el equilibrio simétrico se produce cuando encontramos igualdad de
peso y tono en ambos lados de nuestra composición, y el equilibrio asimétrico se produce cuando
no existe las mismas dimensiones (ya sea de tamaño, color...) en ambos lados, pero aún así existe
equilibrio entre los elementos.
Equilibrio simétrico composición estática: Un ejemplo más inmediato de simetría en el mundo
orgánico es la mariposa, cuyas alas poseen simetría axial bilateral, en la que el eje es el cuerpo del
insecto. Sus dibujos están dispuestos simétricamente respecto al eje. Esta regularidad constituye, a
nivel de percepción, un factor estético de armonía. La creación de un diseño simétrico nos transmite
una sensación de orden. Tipos de Simetría: axial, central
MODULACIÓN El diseño modular es una técnica ancestral que se viene utilizando tanto como
superficies decorativas en la arquitectura como en variados objetos elaborados por el ser humano
(vasijas, tejidos, etc.). La modulación se fundamenta en el uso repetitivo de un elemento estructural,
llamado módulo, que alcanza a cubrir una superficie mediante una estructura invisible que organiza
el espacio visual, llamada a veces retícula.
En el equilibrio asimétrico- composición dinámica, al ser desiguales los pesos a un lado y otro
del eje, el efecto es variado. La asimetría nos transmite agitación, tensión, dinamismo, alegría y
vitalidad;
En la realización de composiciones de equilibrio asimétrico debemos optar por buscar armonía o
crear contraste evitando siempre composiciones ambigüas. El contraste puede conseguirse a
través de múltiples articulaciones:
Contraste de tono: La utilización de tonos muy contrastados, claridad-oscuridad, establecen el
contraste tonal. El mayor peso tonal lo tendría aquél elemento con mayor oscuridad o intensidad
tonal,
Contraste de colores: Dentro de las dimensiones del color (el matiz, el tono y el croma) el tono
domina. Después de la cualidad tonal, el contraste de color más interesante es la se establece en
cuanto a cálidos-fríos, las gamas frías tienen un carácter regresivo, mientras que las gamas cálidas
tienen un carácter expansivo. El contraste complementario entre parejas de colores que se sitúan
en lugar opuesto de la rueda de colores.
Contraste de contornos: Los contornos irregulares ganan en cuanto a atención a los regulares,
reconocibles y previsibles. Una forma abstracta atrae más la atención que una forma geométrica
conocida.
Contraste de escala: El contraste también puede ser conseguido mediante la contraposición de
elementos a diferentes escalas de las normales, o la utilización de proporciones irreales.

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