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3.

5 DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los


seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseño
de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una
pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.

 ¿Cuáles son los pasos?

  El diseño de la interfaz de usuario comienza con la identificación de los


requerimientos del usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las tareas
del usuario, se crean y analizan los escenarios para éste y se define un conjunto
de objetos y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una plantilla de
la pantalla que ilustra el diseño gráfico y la colocación de los iconos, la definición
de textos descriptivos, la especificación y títulos de las ventanas, y la
especificación de aspectos mayores y menores del menú. Con el empleo de
herramientas, se hace el prototipo, se implementa en definitiva el modelo del
diseño y se evalúa la calidad del resultado.

El  plano de una casa (su diseño arquitectónico) no está completo sin la


representación de puertas, ventanas y conexiones de servicios para el agua,
electricidad y teléfono (por no mencionar la televisión por cable). Las «puertas,
ventanas y conexiones de servicios» del software informático es lo que constituye
el diseño de la interfaz de usuario

El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés:

(1) el diseño de la interfaz entre loscomponentes del software;

(2) el diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y


consumidores de información no humanos (esto es, otras entidades externas) y

(3) el diseño de la interfaz entre el hombre (esto es, el usuario) y la computadora

3.5.1  REGLAS DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO        

Existen tres reglas de oro para el diseño de la interfaz:


 1.     Dejar el control al usuario

La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se


han pensado para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En
muchos casos es posible que el diseñador introduzca limitaciones y restricciones
para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado puede ser una
interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.

Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el
control:

 Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario


realice acciones innecesarias o no deseadas.
 Tener en consideración una interacción flexible.
 Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también
reversible.
 Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que
aquella se personalice.
 Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional.
 Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.

 2.     Reducir la necesidad de que el usuario memorice

Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su
interacción con el sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien
diseñada no pondrá a prueba la memoria del usuario. Siempre que sea posible, el
sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que el usuario
recuerde mediante un escenario de interacción, se definen los principios de diseño
que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del usuario:

 Reducir la demanda de memoria a corto plazo.

Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria
a corto plazo puede ser significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los
requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.

 Hacer que lo preestablecido sea significativo.


El conjunto inicial de valores por defecto tendrá que ser de utilidad para al usuario,
pero un usuario también deberá tener la capacidad de especificar sus propias
preferencias.

 Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para diseñar un sistema se utiliza
la mnemónica (por ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta
deberá ir unida a una acción que sea fácil de recordar (por ejemplo, la
primera letra de la tarea que se invoca).
 La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del
mundo real. Por ejemplo, en un sistema de pago de facturas se deberá
utilizar la metáfora de la chequera y el registro del cheque para conducir al
usuario por el proceso del pago de facturas.
 Revelar información de manera progresiva.

La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información


acerca de una tarea, objeto o comportamiento debe presentarse primero en un
nivel de generalización elevado. Después de que con el ratón el usuario manifieste
interés, deben darse más detalles. Por ejemplo, para muchas aplicaciones de
procesamiento de textos, se tiene la función de subrayar. La función en sí es una
de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no se enlista cada una de las
herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar;
después se presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya,
línea punteada, etc.).

 3.     Hacer consistente la interfaz.

La interfaz debe presentar y obtener información en forma consistente. Esto


implica: 1) que toda la información se organice de acuerdo con reglas de diseño
que se respeten en todas las pantallas desplegadas, 2) que los mecanismos de
entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la
aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e
implementen de modo consistente.

Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la
interfaz de usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño de software
tan importante.

 
3.5.2 ESQUEMAS DE MENU

Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar
información e interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño
completo del sistema a través de un esquema  en forma descendente, donde se
muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.

Una característica principal de los menús consiste típicamente en llevar al usuario


a través de una serie de submenús que le proporcionan una diversidad de
opciones.

En el esquema de menús, es importante dejar claros los diferentes subsistemas


que contendrá el sistema, cada opción importante que le corresponde, como por
ejemplo adición, modificación, eliminación de registros, copias de seguridad,
actualizaciones, etc.

Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá


consultar o los reportes que se pueden generar.

Los menús reducen la necesidad de capacitación y memorización sintáctica y


aumentan el conocimiento semántico relevante para las tareas de los usuarios.

La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol,


en red e integrado.

Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar
elementos de una lista, pero algunas tareas como la captura de datos no son
manejadas muy bien mediante menús.

Para este caso el mejor método de diseño es el llenado de formas.


 

3.5.3 DISEÑO DE PANTALLAS

Las formas se utilizan como una herramienta para hacer que el trabajo se realice e
introducir datos al sistema.

Al hacer un análisis de formas, se debe determinar qué datos se trata de capturar,


cómo se clasificarán e introducirán en la forma, quién capturará los datos y con
qué fin, quién obtendrá una copia, qué debe aparecer en las copias, bajo qué
condiciones se llenará la forma, cómo se manejará, y durante cuánto tiempo se
archivará.

Las formas en papel siguen siendo los vehículos principales empleados para
introducir los datos al sistema.

Se deben considerar varios factores al seleccionar el papel que dé apoyo a la


forma: el tiempo que la forma se conservará, la apariencia de la forma, el número
de veces que se manejará (por ej. Un promedio de 6 veces al día durante un mes),
cómo se manejará (por ej. Llevada por el usuario), su exposición al ambiente (por
ej. Grasa, suciedad, calor, etc.), el método de llenar los espacios en blanco
utilizados (manual, máquina, etc.) y su seguridad contra el borrado

Lineamientos para el diseño de formularios:

1. Haga que las formas sean fáciles de llenar.


2. Asegúrese de que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron
diseñadas.
3. Diseñe formas que aseguren el llenado preciso.
4. Las formas deben ser atractivas.

Ejemplo

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