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Las 8 reglas de oro para el diseo de interfaces de Ben Shneiderman

Estas reglas fueron obtenidas del texto El diseo de la interfaz de usuario de Shneiderman, buscando mejorar la facilidad de uso de aplicativos a nivel de interfaz de usuario, as como tener un diseo consistente para los sistemas interactivos Tomando del siguiente enlace el listado de reglas, estas vendran a ser las siguientes: 1. Busca la consistencia: Secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en situaciones similares; se debe utilizar terminologa idntica en avisos, mens y pantallas de ayuda, y los mismos comandos deben ser empleados en todo el proyecto. 2. Permite que los usuarios frecuentes utilicen accesos directos: Con el aumento de la frecuencia de uso tambin aumentan los deseos del usuario para reducir el nmero de interacciones e incrementar el ritmo de interaccin. Abreviaturas, teclas de funcin y los comandos ocultos son muy tiles para un usuario experto. 3. Ofrece retroalimentacin informativa: Por cada accin del operador, debe haber algn tipo de retroalimentacin. Para las acciones frecuentes y de menor importancia, la respuesta puede ser modesta, mientras que para las acciones poco frecuentes e importantes, la respuesta debera ser ms sustancial. 4. Disea acciones secuenciales: Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio, medio y final. La retroalimentacin informativa en la realizacin de un conjunto de acciones da a los operadores la satisfaccin de haber cumplido, una sensacin de alivio y una indicacin de que el camino est libre para prepararse para el siguiente grupo de las acciones. 5. Errores simples: En medida de lo posible, se debe de disear el sistema para que el usuario no pueda hacer un error irreparable. Si se comete un error, el sistema debe ser capaz de detectar el error y ofrecer mecanismos sencillos y comprensibles para manejar el error.

6. Fcil reversin de las acciones: Esta funcin alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer, adems de que fomenta la exploracin de opciones desconocidas. Las unidades de reversibilidad puede consistir en una sola accin, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones. 7. Apoya al usuario con una interfaz amigable: Los operadores experimentados desean tener la sensacin control y que el sistema responda a sus acciones adecuadamente. Disear el sistema para que los usuarios sean los que inicien cada accin y no los que respondan. 8. Reduce la carga de memoria: La limitacin humana del procesamiento de informacin en cuanto a memoria de corto plazo requiere que las pantallas se mantengan simples, la frecuencia de traslado entre ventana y ventana se reduzca, y el tiempo suficiente de capacitacin para que entienda los cdigos, datos tcnicos y las secuencias de accin. Como podemos ver la regla 1 hace referencia a que debe haber una homogenizacin de los atajos de teclado, los iconos, los mens, las pantallas de ayuda entre otros a travs de todo el proyecto evitando siempre incumplir con la nomenclatura establecida para el proyecto en una o varias partes de este, tambin hace referencia a los flujos de trabajo exactamente a que acciones similares requieren un procesos similar. La regla 2 hace referencia a facilitar la interaccin con el sistema en trminos de tiempo para un usuario que ya sea experto en este, es decir facilitar toda clase de atajos ya sean de teclado o de otros tipos para que este pueda realizar la navegacin mas rpidamente. La regla 3 y 4 hacen referencia a organizar las acciones en secuencias lgicas tal que el usuario no se sienta en ningn momento perdido o desubicado para realizar una accin, asimismo estas secuencias debern estar organizadas tal que faciliten el la navegacin del usuario desde un principio hasta un fin para un proceso dado. Bsicamente la regla 5 hace referencia a no permitir que un usuario efecte un error grave, como tal los errores deben ser capturados por el sistema y se debe ofrecer una forma de lidiar con ellos. La regla 6 debe facilitar en todo momento el poder revertir una accin a un usuario, dndole la seguridad de que lo que haga se puede deshacer adems

motivando a que el usuario navegue por las opciones desconocidas del sistema sin miedo a que alguna accin errnea que efecte sea irreversible. La regla 7 habla de un trmino muy usado en desarrollo de software llamado interfaz amigable. Esta no solo debe facilitar la navegacin al usuario si no que tambin debe hacerle sentir de que tiene el control en todo momento, que el mismo usuario es el que inicia una accin y el que controla el sistema y no al revs. Y finalmente la regla 8 hace referencia a mantener las interfaces simples, facilitando al usuario observar y recordar solo lo ms importante y lo que en realidad se quiere mostrar, no saturarlo de informacin con las interfaces y tambin disminuir en la medida de lo posible el nmero de traspasos entre ventanas.