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Acerca de Kyra

Kyra es una sacerdotisa de Sarenrae, la diosa del sol, que enseña Kyra
la Clériga
a sus seguidores a curar a los heridos y a destruir el mal. Kyra

creció contemplando la hermosa vidriera del templo de Sarenrae

y admirando a las elegantes sacerdotisas que cada mañana

entrenaban con sus cimitarras. Cuando los bandidos atacaron la

aldea de Kyra, las sacerdotisas lucharon hasta la muerte

para proteger a los habitantes del pueblo, pero los

bandidos eran demasiados, y el pueblo acabó ardiendo.

Kyra fue una de las pocas supervivientes, y en las

ruinas humeantes del hermoso templo, juró su vida

y su firme brazo a Sarenrae, prometiendo proteger

a aquellos que no pudieran protegerse

a sí mismos, y matar a aquellos que

podrían dañar a los inocentes.

Kyra tiene una feroz fuerza de

voluntad y está orgullosa de su fe,

así como de su habilidad

con la cimitarra. JUEGA A SER UNA CLÉRIGA SI QUIERES…


• Ayudar y curar a tus aliados con conjuros divinos.
• Tener conocimiento sobre la escritura e imágenes
religiosas.
• Enfrentarte y destruir a las malvadas criaturas
conocidas como muertos vivientes.
HOJA DE PERSONAJE
CAJA DE INICIACIÓN NOMBRE DEL PERSONAJE GÉNERO ALINEAMIENTO L NIVEL
Tu hoja de personaje d10 N LANZAMIENTO DE CONJUROS P DIARIO DE
Esta Hoja de personaje contiene todas las estadísticas, aptitudes, conjuros y equipo
Mujer Neutral bueno 1
Kyra
FECHA
LOS DADOS NOMBRE DEL JUGADOR PX
para jugar con Kyra, la clériga. Coge una carta de referencia de la caja para obtener TIRADA DE ATAQUE
DE CONJURO
7 = 4 + 3 En
detalles sobre tiradas, CD, y acciones. Los contadores de acción pueden ayudarte a INT
SAB COMP
llevar la cuenta de tus acciones. Cada sección de la Hoja de Personaje tiene un código
A ASCENDENCIA B BAGAJE C CLASE de letras. Puedes encontrar más información sobre lo que significa cada una de ellas CD CONJURO 17 =10+ 4 + 3 En
Humana Acólita Clériga más abajo. Para las estadísticas, un número más alto siempre es mejor. d12 SAB
INT COMP
d4
Guardiana
HERENCIA APTITUD DE BAGAJE APTITUDES DE CLASE
Has preparado los conjuros manos ardientes, arma mágica, PREPARADOS
y tres conjuros de curar
Alumno del canon: no obtienes
información falsa si sacas un fallo
(NIVEL 1) A ASCENDENCIA TRUCOS
de tu aptitud: fuente divina. Cuando lances un conjuro, márcalo.
5 AL DÍA Al inicio de cada día,
APTITUD DE ASCENDENCIA crítico para Recordar conocimiento Fuente divina: cuando preparas tus conjuros, preparas Tienes PG adicionales por ser humana. tusPREP
conjuros se restablecen y puedes PREPborrar la marca.
4 PG adicionales (ya cuando usas Religión, y descubres dos conjuros de curar adicionales de 1er nivel,
incluidos) información sobre tu dios incluso aunque ❏ Manos ardientes [two-actions]  Gotas de llamas surgen de tus manos en un cono de 15
saques un fallo. (NIVELademás
2) de los que ya has elegido. B BAGAJE d20 pies (4,5 m). El fuego causa 2d6 de daño por fuego a cada criatura que haya en
Sarenrae: Kyra alaba a Sarenrae, diosa de la curación, la
d6 D MODIF. CARACTERÍSTICA E PUNTOS DE GOLPE honestidad, la redención y el sol. Como acólita, has aprendido a escribir textos, lo que te otorga la habilidad Saber (es-
ACCIONES la zona. Cada criatura puede intentar una salvación de Reflejos, no sufriendo
(NIVEL 3) critura) y has obtenido la aptitud de Alumno del canon para las pruebas de Religión. ningún daño con un éxito crítico, la mitad con un éxito, todo el daño con un fallo,
Q NOTAS
FUERZA +1 FUE MÁXIMO ACTUALES
� y el doble con un fallo crítico.
DESTREZA +1 DES 21 C CLASE ❏ Arma mágica [two-actions] Toca un arma. Durante 1 minuto, los golpes con esa arma
H PERCEPCIÓN Una acción obtienen un +1 y tiene 2 dados de daño en lugar de 1.
+1
Eres una clériga de Sarenrae, lo que te otorga la aptitud y los conjuros descritos en
CONSTITUCIÓN CON ❏ ❏ ❏ Curar [one-action], [two-actions], o [three-actions]  Si el objetivo es una criatura viva voluntaria, se
4
NOTAS
3
SENTIDO Y NOTAS
d8 En
+7 = + esta página.
cura 1d8 PG. Si son muertos vivientes, sufren 1d8 dePREPARADOS daño positivo, pero obtie-
+0 [two-acin][two-actions][thre-acion]
Ex
INTELIGENCIA INT SAB COMP CONJUROS DE 1.básica
er
NIVEL
25 (7,5)
nen una salvación de Fortaleza. El número de acciones AL DÍA que haces, cambia
F VELOCIDAD
D MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
SABIDURÍA +4 SAB
PIES (m)
I TIRADAS DE SALVACIÓN
Dos acciones
Estos números representan tus capacidades básicas, tanto físicas como mentales. Se
el conjuro:
PREP
[one-action] Apunta a una criatura que puedas tocar.
+2
ZANCADA � (movimiento)
+6 1 5
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS utilizan para determinar tus otras estadísticas. [two-actions] Apunta a una criatura en un radio de 30 pies (9 m). Si se cura, aumenta la canti-
FORTALEZA
d10
G HABILIDADES CON COMP
Ex
E PUNTOS DE GOLPE � dad a 1d8+8.
[three-actions] Afecta a todas las criaturas vivas y muertos vivientes a menos de 30 pies
+4
En
1 3
+1 Tres acciones
En – REFLEJOS = +
ACROBACIAS = 1 + 0 Ex 0 DES COMP
Ex Puedes soportar 21 puntos de daño antes de quedar noqueada. La curación puede (9 m) de ti.
DES COMP ARMADURA restaurar los PG perdidos, pero tus Puntos de Golpe no pueden pasar de este máximo.
+9
En
4 5 Otros conjuros: si quieres preparar diferentes conjuros en tus dos espacios para con-
+0
= +

VOLUNTAD
0 0
= + En Ex
ARCANOS juros, mira la página 22 del Manual del Héroe. Los que puedes elegir son: arma dis-
d12 INT COMP
Ex SAB COMP
F VELOCIDAD Reacción ruptora, arma mágica, curar, manos ardientes, miedo, orden imperiosa y santuario.
R LIBRO DE C
ARTESANÍA +0 = 0 + 0
En
Ex
J DEFENSAS
Sin armadura En Ligera En
Cuando usas la acción dar una Zancada, te mueves hasta 25 pies (7,5 m).
COMPETENCIA Trucos
INT COMP COMPETENCIA
G HABILIDADES
ATLETISMO +1 = 1 + 0
En –
Ex 0
CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En NO ENTRENADO Puedes lanzar estos cinco conjuros tantas veces al día como quieras.
Las habilidades son cosas que cualquiera puede hacer, como trepar usando Atletismo o Detectar
0 CONJUROS [two-actions]2.º
magia DE NIVELcualquier magia en curso PREPARADOS
Detectas a menos de 30 pies (9 m)
1
CA
d20 3 2
FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + + AL DÍA
16
tratar de recordar algo usando Naturaleza. Para una prueba de habilidad, tira un dado
+5
En de ti.
ACCIONES
DIPLOMACIA = 2 + 3 Ex DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO de 20 caras (1d20) y añade la estadística de la habilidad (en la casilla más a la izquierda). PREP
Estabilizar [two-actions] Una criatura que está a 30 pies (9 m) o menos pierde el estado
CAR COMP
ENTRENADO moribundo y permanece inconsciente con 0 PG.
� ENGAÑO +2 = 2 + 0
En
Ex
NOTAS
Llevas un escudo, descrito en la siguiente página. H PERCEPCIÓN 2 + nivel
Luz [two-actions] Toca un objeto para que emita luz brillante en un radio de 20 pies (6 m)
CAR COMP Usas esta aptitud para tratar de encontrar cosas usando tus sentidos. Para una prue- hasta que vuelvas a lanzar luz o prepares de nuevo tus conjuros.
Una acción
INTERPRETAR +2 = 2 + 0
En
Ex
K ARMAS Y ATAQUES
COMPETENCIA En En En
ba de Percepción, tira un dado de 20 caras (1d20) y suma la estadística de Percepción
(el número de la lupa). EXPERTO
Mensaje [two-actions] Las palabras que digas van directamente a los oídos de una criatura
que esté a 120 pies (36 m) o menos de ti. El objetivo puede dar una breve res-
CAR COMP Sencilla Marcial Puño
[two-acin][two-actions][thre-acion] INTIMIDACIÓN +2 = 2 + 0
En
Ex
CON ARMAS
Otras armas
Ex Ex Ex
En I TIRADAS DE SALVACIÓN
4 + nivel
puesta como reacción.
Perturbar muertos vivientes [two-actions] Inflige 1d6+4 de daño positivo a una criatura
Dos acciones CAR COMP Cimitarra Ex muerta viviente que esté a 30 pies (9 m) o menos de ti.
+1
En Para resistir algunos conjuros, venenos u otros peligros, necesitas hacer una tirada
LATROCINIO = 1 + 0 - 0 ARMA CUERPO A CUERPO Ésta puede intentar una salvación de Fortaleza, causán-

� DES COMP
Ex
ARMADURA Cimitarra +4 = 1 + 3
En
Ex
de salvación. Tira un dado de 20 caras (1d20) y añade uno de los tres modificadores
Permiso
a las de tiradas de salvación determinados por el efecto del que te ©quieres
para fotocopiar.
Paizo Inc.salvar:
2022
dole ningún daño con un éxito crítico, la mitad con un

+7
éxito, todo el daño con un fallo, y doble con un fallo
4 3 En ATAQUE STR
DES/FUE COMP

1d6 + 1
MEDICINA = + Fortaleza, Reflejos o Voluntad. crítico. Si saca un fallo crítico, sufre un penaliza-
Tres acciones Ex DAÑO CONTUNDENTE PERFORANTE
SAB COMP dor -1 por estatus a las tiradas de ataque cuerpo
NATURALEZA +4 = 4 + 0
En DADO FUE CORTANTE J DEFENSAS a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, y
� SAB COMP
Ex RASGOS
Vigorosa, barrido Tu Clase de armadura representa lo difícil que es golpearte. Como clériga, puedes usar a las pruebas de Atletismo durante 1 asalto.
Reacción OCULTISMO +0 = 0 + 0
En
Ex
ARMA CUERPO A CUERPO
= + En
tanto una armadura ligera como intermedia. Por ahora, llevas una cota de mallas.
Escudo
COMPETENCIA INT COMP
Ex K ARMAS Y ATAQUES
+7
En Llevas un escudo y tienes la reacción Bloqueo
4 3
ATAQUE DES/FUE COMP
RELIGIÓN = +
Ex Puedes hacer un ataque Cuerpo a cuerpo o A distancia con la acción Golpe (consulta con el escudo para protegerte.
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
tu carta de referencia). Tira un dado de 20 caras (1d20), añade el modificador al de Alzar un escudo [one-action] Alzas tu escudo para obtener
+3
En CORTANTE
0 0 3
DADO FUE
SABER = + un bonificador +2 por circunstancia a tu
Ex RASGOS ataque, y compara el resultado con la CA del objetivo.
INT COMP CA hasta que empiece tu siguiente turno.
ENTRENADO Escritura ARMA A DISTANCIA
En L NIVEL Bloqueo con el escudo [reaction] Si alzas el escudo,

+1
= + puedes gastar tu reacción para bloquear un
1 0 0
En –
2 + nivel SIGILO = +
Ex ATAQUE DES COMP
Ex Eres una clériga de 1.er nivel. A medida que obtengas Puntos de Experiencia en tus
ataque físico. Reduce la cantidad de daño en 5, pero tú
DES COMP ARMADURA aventuras, los puedes ir registrando en la casilla de PX.
y tu escudo sufrís el daño restante. Esto podría romper o
EXPERTO SOCIEDAD +0 = 0 + 0 En
Ex
DAÑO + PERFORANTE PIES (m)
M EQUIPO
destruir tu escudo. Tu escudo tiene un máximo de 20 Pun-
INT COMP DADO FUE (lanzado) INC. ALCANCE RECARGA tos de Golpe.
4 + nivel
SUPERVIVENCIA +7 = 4 + 3
En
Ex
RASGOS MUNICIÓN
antorchas (5) cota de mallas herramientas de curandero odre símbolo religioso de Sarenrae
SAB COMP acero y pedernal cuerda (50 pies [15 m]) jabón raciones (para 2 semanas) tiza (10 trozos)
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo
FIGURAN EN LA SIGUIENTE
y conjuros PÁGINA
en la cara posterior cimitarra escudo mochila saco de dormir 1 pieza de oro (1 po)
© Paizo Inc. 2022

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