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Kyra es una sacerdotisa de Sarenrae, la diosa del sol, que enseña Kyra
la Clériga
a sus seguidores a curar a los heridos y a destruir el mal. Kyra
� DES COMP
Ex
ARMADURA Cimitarra +4 = 1 + 3
En
Ex
de salvación. Tira un dado de 20 caras (1d20) y añade uno de los tres modificadores
Permiso
a las de tiradas de salvación determinados por el efecto del que te ©quieres
para fotocopiar.
Paizo Inc.salvar:
2022
dole ningún daño con un éxito crítico, la mitad con un
+7
éxito, todo el daño con un fallo, y doble con un fallo
4 3 En ATAQUE STR
DES/FUE COMP
1d6 + 1
MEDICINA = + Fortaleza, Reflejos o Voluntad. crítico. Si saca un fallo crítico, sufre un penaliza-
Tres acciones Ex DAÑO CONTUNDENTE PERFORANTE
SAB COMP dor -1 por estatus a las tiradas de ataque cuerpo
NATURALEZA +4 = 4 + 0
En DADO FUE CORTANTE J DEFENSAS a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo, y
� SAB COMP
Ex RASGOS
Vigorosa, barrido Tu Clase de armadura representa lo difícil que es golpearte. Como clériga, puedes usar a las pruebas de Atletismo durante 1 asalto.
Reacción OCULTISMO +0 = 0 + 0
En
Ex
ARMA CUERPO A CUERPO
= + En
tanto una armadura ligera como intermedia. Por ahora, llevas una cota de mallas.
Escudo
COMPETENCIA INT COMP
Ex K ARMAS Y ATAQUES
+7
En Llevas un escudo y tienes la reacción Bloqueo
4 3
ATAQUE DES/FUE COMP
RELIGIÓN = +
Ex Puedes hacer un ataque Cuerpo a cuerpo o A distancia con la acción Golpe (consulta con el escudo para protegerte.
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
tu carta de referencia). Tira un dado de 20 caras (1d20), añade el modificador al de Alzar un escudo [one-action] Alzas tu escudo para obtener
+3
En CORTANTE
0 0 3
DADO FUE
SABER = + un bonificador +2 por circunstancia a tu
Ex RASGOS ataque, y compara el resultado con la CA del objetivo.
INT COMP CA hasta que empiece tu siguiente turno.
ENTRENADO Escritura ARMA A DISTANCIA
En L NIVEL Bloqueo con el escudo [reaction] Si alzas el escudo,
+1
= + puedes gastar tu reacción para bloquear un
1 0 0
En –
2 + nivel SIGILO = +
Ex ATAQUE DES COMP
Ex Eres una clériga de 1.er nivel. A medida que obtengas Puntos de Experiencia en tus
ataque físico. Reduce la cantidad de daño en 5, pero tú
DES COMP ARMADURA aventuras, los puedes ir registrando en la casilla de PX.
y tu escudo sufrís el daño restante. Esto podría romper o
EXPERTO SOCIEDAD +0 = 0 + 0 En
Ex
DAÑO + PERFORANTE PIES (m)
M EQUIPO
destruir tu escudo. Tu escudo tiene un máximo de 20 Pun-
INT COMP DADO FUE (lanzado) INC. ALCANCE RECARGA tos de Golpe.
4 + nivel
SUPERVIVENCIA +7 = 4 + 3
En
Ex
RASGOS MUNICIÓN
antorchas (5) cota de mallas herramientas de curandero odre símbolo religioso de Sarenrae
SAB COMP acero y pedernal cuerda (50 pies [15 m]) jabón raciones (para 2 semanas) tiza (10 trozos)
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo
FIGURAN EN LA SIGUIENTE
y conjuros PÁGINA
en la cara posterior cimitarra escudo mochila saco de dormir 1 pieza de oro (1 po)
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