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Acerca
el Mago
de Ezren
Ezren creció siendo el más joven
+4 D ❏ Proyectil mágico [one-action], [two-actions], o [three-actions] Por cada acción que gastas para lanzar este
Ex
INTELIGENCIA INT MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
[two-acin][two-actions][thre-acion]
SAB COMP
25 (7,5)
F conjuro, disparas PREPARADOS
VELOCIDAD
CONJUROS DE 1.uner dardo
NIVELde fuerza mágica a una criatura a la que puedes ver
SABIDURÍA +1 SAB
PIES (m)
I TIRADAS DE SALVACIÓN
Estos números representan tus capacidades básicas, tanto físicas como mentales. Se
utilizan para determinar tus otras estadísticas. Dos acciones
hasta una distancia de 120 pies (36 m). Impacta automáticamente, causando un
AL DÍA
+0
ZANCADA � (movimiento) PREP
1d4+1 de daño por fuerza. Elige de manera individual el objetivo de cada proyectil.
+5 2 3
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS
FORTALEZA
d10 Ex E PUNTOS DE GOLPE Libro de conjuros: si quieres preparar conjuros diferentes, consulta la página 36 del
�
CON COMP
G HABILIDADES Manual del Héroe. Tu libro de conjuros contiene contacto electrizante, manos ardien-
+5
En
2 3 Puedes soportar 16 puntos de daño antes de quedar noqueado. La curación puede
+5 En – REFLEJOS = +
ACROBACIAS = 2 + 3 Ex DES COMP
Ex restaurar los PG perdidos, pero tus Puntos de Golpe no pueden pasarTres acciones
de este máximo. tes, paso ligero, proyectil mágico y ráfaga de viento.
DES COMP ARMADURA
+6
En
1 5
+7 Conjuro de escuela
= +
ARCANOS = 4 + 3
En VOLUNTAD
Ex F VELOCIDAD
d12 INT COMP
Ex SAB COMP
Cuando usas la acción dar una Zancada, te mueves hasta 25 pies (7,5 m). � Puedes lanzar rayo de fuerza. En lugar de poderlo lanzar sólo una vez al día, puedes
+7 Reacción
En J DEFENSAS pasar 10 minutos estudiando tu libro de conjuros para recuperarlo.
ARTESANÍA = 4 + 3 ❏ Rayo de fuerza [two-actions] (arcano, evocación, fuerza, manipular) DisparasRunLIBRO DE C
INT COMP
Ex
COMPETENCIA Sin armadura En Ligera En G HABILIDADES
COMPETENCIA de fuerza que impacta automáticamente e inflige 1d4+1 de daño por fuerza a un
dardo
ATLETISMO +0 = 0 + 0
En –
Ex
CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En Las habilidades son cosas que cualquiera puede hacer, como trepar usando Atletismo
o tratar de recordar algo usando Naturaleza. Para una prueba deNO ENTRENADO
habilidad, tira un
objetivo a menos de 30 pies (9 m).
2 3 0
CA
d20 FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + + PREPARADOS
ACCIONES
DIPLOMACIA +3 = 0 + 3
En
Ex
15 DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO
dado de 20 caras (1d20) y suma la estadística de la habilidad (en la casilla0más a la
izquierda).
CONJUROS DE 2.º NIVEL
Trucos AL DÍA
CAR COMP PREP lanzar estos cinco conjuros tantas veces al día como quieras.
Puedes
� ENGAÑO +0 = 0 + 0
En
Ex
NOTAS
H PERCEPCIÓN ENTRENADO Detectar magia [two-actions] Detecta cualquier magia en curso a menos de 30 pies (9 m)
de ti.
Una acción
CAR COMP 2 una
Usa esta aptitud para tratar de encontrar cosas usando tus sentidos. Para + nivel
prueba Luz [two-actions] Toca un objeto para que emane luz brillante en un radio de 20 pies (6 m)
INTERPRETAR +0 = 0 + 0
En
Ex
K ARMAS Y ATAQUES
COMPETENCIA En En En
de Percepción, tira un dado de 20 caras (1d20) y suma la estadística de Percepción
(el número de la lupa).
hasta que vuelves a lanzar luz o preparas tus conjuros.
CAR COMP Sencilla Marcial Puño Mano del mago [two-actions] Una mano mágica agarra un pequeño objeto que nadie está
EXPERTO
[two-acin][two-actions][thre-acion] INTIMIDACIÓN +0 = 0 + 0
En
Ex
CON ARMAS
Otras armas
Ex Ex Ex
En I TIRADAS DE SALVACIÓN 4 + nivel
sosteniendo a menos de 30 pies (9 m). Puedes mover el objeto lentamente hasta
Dos acciones CAR COMP clava, ballesta, daga, ballesta pesada, bastón Ex
20 pies (6 m) en cualquier dirección.
+5
En Para resistir algunos conjuros, venenos u otros peligros, necesitas hacer una tirada Mensaje [two-actions] Las palabras que dices van directamente a los oídos de una criatura
LATROCINIO = 2 + 3 - ARMA CUERPO A CUERPO
� DES COMP
Ex
ARMADURA
Daga +5 = 2 + 3
En
Ex
de salvación. Tira un dado de 20 caras (1d20) y añade una de las tres estadísticas de
tiradas de salvación determinadas por el efecto del que te intentas Permiso
salvar:para
Fortaleza,
fotocopiar.
que está a 120 pies (36 m) de ti. El objetivo puede dar una breve respuesta como
reacción.
+4 En ATAQUE
1 3
DEX
DES/FUE COMP
= + Reflejos o Voluntad. © Paizo Inc. 2022 Rayo de escarcha [two-actions] Haz una tirada de ataque de conjuro contra la CA de un obje-
1d4 + 0
MEDICINA
Tres acciones Ex DAÑO CONTUNDENTE PERFORANTE tivo que está a 120 pies (36 m) de ti. Si impacta, el rayo inflige 1d4 + tu Inteligen-
SAB COMP
NATURALEZA +4 = 1 + 3
En DADO FUE CORTANTE
J DEFENSAS cia de daño por frío. Con un impacto crítico,
� SAB COMP
Ex RASGOS
ágil, sutil, arrojadiza a 10 pies (3 m), versátil Cor Tu Clase de armadura representa lo difícil que es acertarte. Como mago, no puedes
el objetivo sufre el doble de daño y
un penalizador por estatus de
Reacción OCULTISMO +7 = 4 + 3
En ARMA CUERPO A CUERPO
+3
llevar armadura.
-10 pies (-3 m) a su Velocidad
0 3
Ex = + En
COMPETENCIA INT COMP Bastón Ex K ARMAS Y ATAQUES durante 1 asalto.
+4 = 1 + 3
En ATAQUE STR
DES/FUE
STR COMP
1d8 + 0
RELIGIÓN
Ex Puedes hacer un ataque Cuerpo a cuerpo o A distancia con la acción Golpe (consulta
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO CONTUNDENTE PERFORANTE
+7 CORTANTE tu carta de referencia). Tira un dado de 20 caras (1d20), suma la estadística de ataque,
4 3
0 = + En DADO FUE
SABER y compárala con la CA del objetivo.
Ex RASGOS
INT COMP
EXPERTO SOCIEDAD +7 = 4 + 3 En
Ex
DAÑO 1d8 + 0 PERFORANTE 120 (36)
PIES (m) 1 M EQUIPO
INT COMP DADO FUE (lanzado) INC. ALCANCE RECARGA
4 + nivel
SUPERVIVENCIA +4 = 1 + 3
En
Ex
RASGOS MUNICIÓN
60 acero y pedernal bolsa para componentes materiales daga mochila saco de dormir
SAB COMP ballesta (60 virotes) brújula jabón odre tiza (10 piezas)
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo
FIGURAN EN LA SIGUIENTE
y conjuros PÁGINA
en la cara posterior bastón cuerda (50 pies [15 m]) juego de escritura raciones (para 2 semanas) 8 piezas de oro (8 po)
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