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Ezren

Acerca
el Mago
de Ezren
Ezren creció siendo el más joven

de una importante familia de

mercaderes de especias. Disfrutaba

de las comodidades de una posición

acomodada, vivía en un barrio

relativamente libre de delincuencia, y no

tenía grandes ambiciones. Sin embargo,

cuando la Iglesia del dios de los mercaderes

acusó a su padre de herejía y corrupción,

arruinando así los negocios de su

familia, Ezren decidió demostrar

la inocencia de su padre. Para su JUEGA A SER UN MAGO SI QUIERES…


sorpresa, las acusaciones de la Iglesia
• Lanzar conjuros para arrasar a los enemigos y proteger
eran ciertas. Indignado por ello, Ezren a los aliados.
abandonó su hogar y comenzó a estudiar
• Conocer los secretos de la magia y el saber antiguo.
magia por su cuenta, ya que ningún mago
• Resolver problemas con tu magia.
lo aceptaría como aprendiz a sus cuarenta

años. Ahora quiere viajar por el mundo y cambiar

la vida de otras personas. Ezren es escéptico sobre

la naturaleza humana, por lo que, en su lugar,

deposita su confianza en su propio y brillante

intelecto y sus aptitudes mágicas.


HOJA DE PERSONAJE
CAJA DE INICIACIÓN NOMBRE DEL PERSONAJE GÉNERO ALINEAMIENTO L NIVEL
Tu hoja de personaje d10
Varón 1
Esta Hoja de personaje contiene todas las estadísticas, aptitudes, conjuros y equipo N LANZAMIENTO DE CONJUROS P DIARIO DE
Ezren
Neutral bueno para jugar con Ezren, el mago. Coge una carta de referencia de la caja para obtener
7 = 4 + 3
TIRADA DE ATAQUE FECHA
LOS DADOS NOMBRE DEL JUGADOR PX
detalles sobre tiradas, CD, y acciones. Los contadores de acción pueden ayudarte a En
DE CONJURO
llevar la cuenta de tus acciones. Cada sección de la Hoja de personaje tiene un código INT COMP
A ASCENDENCIA B BAGAJE C CLASE de letras; puedes encontrar más información sobre lo que significa cada una más
CD CONJURO 17 4 3
Humano Erudito
=10+ + En
Mago abajo. Para las estadísticas, un número más alto siempre es mejor.
d12 INT COMP
d4
Hábil
HERENCIA APTITUD DE BAGAJE APTITUDES DE CLASE
Seguro: para pruebas de
(NIVEL 1) A ASCENDENCIA
TRUCOS
Has preparado los conjuros proyectil mágico y contacto
PREPARADOS
5 electrizante. Cuando lances
APTITUD DE ASCENDENCIA
Arcanos, puedes utilizar un Sustitución de conjuros: puedes invertir 10 minutos Tienes habilidades adicionales por ser humano. AL DÍA
3 habilidades entrenadas para intercambiar un conjuro preparado que no has un conjuro, márcalo. Recuerda que tu aptitud de clase vínculo arcano (sección C) te
resultado de 13 en lugar de PREP PREP
adicionales (ya elegidas) (NIVELlanzado por otro de tu libro de conjuros del mismo permite lanzar un conjuro adicional. Al inicio de cada día, tus conjuros se restablecen
hacer una tirada. 2)
nivel.
B BAGAJE
d20 y puedes borrar la marca.
d6 D MODIF. CARACTERÍSTICA E PUNTOS DE GOLPE Vínculo arcano: una vez al día, puedes drenar el poder Como erudito, has aprendido sobre el estudio académico, lo que te otorga la habilidad ❏ Contacto electrizante [two-actions] Haz una tirada de ataque de conjuro contra una
(NIVELmágico
3) almacenado en tu bastón para elegir un ACCIONES
Saber (académico) y obtienes la aptitud Seguro para las pruebas de Arcanos.
+0
criatura a la que puedes tocar. Si impactas, el objetivo sufre 2d12 de daño por
FUERZA FUE electricidad. Si el objetivo lleva una armadura de metal o está hechoQdeNOTAS
conjuro que ya has lanzado y lanzarlo de nuevo.
MÁXIMO ACTUALES metal,
DESTREZA +2 DES 16 C CLASE � obtienes un bonificador +1 a tu tirada de ataque y, si impacta, también infliges
H PERCEPCIÓN 1d4 de daño persistente por electricidad. Con un impacto crítico, duplica el daño
+2
Eres un mago, lo que te otorga conjuros y las dos aptitudes explicadasUna acción
en esta página.
CONSTITUCIÓN CON
+4 = 1 + 3
NOTAS SENTIDO Y NOTAS
d8 En inicial, pero no el daño persistente.

+4 D ❏ Proyectil mágico [one-action], [two-actions], o [three-actions] Por cada acción que gastas para lanzar este
Ex
INTELIGENCIA INT MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA
[two-acin][two-actions][thre-acion]
SAB COMP
25 (7,5)
F conjuro, disparas PREPARADOS
VELOCIDAD
CONJUROS DE 1.uner dardo
NIVELde fuerza mágica a una criatura a la que puedes ver
SABIDURÍA +1 SAB
PIES (m)
I TIRADAS DE SALVACIÓN
Estos números representan tus capacidades básicas, tanto físicas como mentales. Se
utilizan para determinar tus otras estadísticas. Dos acciones
hasta una distancia de 120 pies (36 m). Impacta automáticamente, causando un
AL DÍA

+0
ZANCADA � (movimiento) PREP
1d4+1 de daño por fuerza. Elige de manera individual el objetivo de cada proyectil.
+5 2 3
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS
FORTALEZA
d10 Ex E PUNTOS DE GOLPE Libro de conjuros: si quieres preparar conjuros diferentes, consulta la página 36 del

CON COMP
G HABILIDADES Manual del Héroe. Tu libro de conjuros contiene contacto electrizante, manos ardien-
+5
En
2 3 Puedes soportar 16 puntos de daño antes de quedar noqueado. La curación puede
+5 En – REFLEJOS = +
ACROBACIAS = 2 + 3 Ex DES COMP
Ex restaurar los PG perdidos, pero tus Puntos de Golpe no pueden pasarTres acciones
de este máximo. tes, paso ligero, proyectil mágico y ráfaga de viento.
DES COMP ARMADURA
+6
En
1 5
+7 Conjuro de escuela
= +
ARCANOS = 4 + 3
En VOLUNTAD
Ex F VELOCIDAD
d12 INT COMP
Ex SAB COMP
Cuando usas la acción dar una Zancada, te mueves hasta 25 pies (7,5 m). � Puedes lanzar rayo de fuerza. En lugar de poderlo lanzar sólo una vez al día, puedes

+7 Reacción
En J DEFENSAS pasar 10 minutos estudiando tu libro de conjuros para recuperarlo.
ARTESANÍA = 4 + 3 ❏ Rayo de fuerza [two-actions] (arcano, evocación, fuerza, manipular) DisparasRunLIBRO DE C
INT COMP
Ex
COMPETENCIA Sin armadura En Ligera En G HABILIDADES
COMPETENCIA de fuerza que impacta automáticamente e inflige 1d4+1 de daño por fuerza a un
dardo

ATLETISMO +0 = 0 + 0
En –
Ex
CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En Las habilidades son cosas que cualquiera puede hacer, como trepar usando Atletismo
o tratar de recordar algo usando Naturaleza. Para una prueba deNO ENTRENADO
habilidad, tira un
objetivo a menos de 30 pies (9 m).
2 3 0
CA
d20 FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + + PREPARADOS

ACCIONES
DIPLOMACIA +3 = 0 + 3
En
Ex
15 DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO
dado de 20 caras (1d20) y suma la estadística de la habilidad (en la casilla0más a la
izquierda).
CONJUROS DE 2.º NIVEL
Trucos AL DÍA
CAR COMP PREP lanzar estos cinco conjuros tantas veces al día como quieras.
Puedes

� ENGAÑO +0 = 0 + 0
En
Ex
NOTAS
H PERCEPCIÓN ENTRENADO Detectar magia [two-actions] Detecta cualquier magia en curso a menos de 30 pies (9 m)
de ti.
Una acción
CAR COMP 2 una
Usa esta aptitud para tratar de encontrar cosas usando tus sentidos. Para + nivel
prueba Luz [two-actions] Toca un objeto para que emane luz brillante en un radio de 20 pies (6 m)
INTERPRETAR +0 = 0 + 0
En
Ex
K ARMAS Y ATAQUES
COMPETENCIA En En En
de Percepción, tira un dado de 20 caras (1d20) y suma la estadística de Percepción
(el número de la lupa).
hasta que vuelves a lanzar luz o preparas tus conjuros.
CAR COMP Sencilla Marcial Puño Mano del mago [two-actions] Una mano mágica agarra un pequeño objeto que nadie está
EXPERTO
[two-acin][two-actions][thre-acion] INTIMIDACIÓN +0 = 0 + 0
En
Ex
CON ARMAS
Otras armas
Ex Ex Ex
En I TIRADAS DE SALVACIÓN 4 + nivel
sosteniendo a menos de 30 pies (9 m). Puedes mover el objeto lentamente hasta
Dos acciones CAR COMP clava, ballesta, daga, ballesta pesada, bastón Ex
20 pies (6 m) en cualquier dirección.

+5
En Para resistir algunos conjuros, venenos u otros peligros, necesitas hacer una tirada Mensaje [two-actions] Las palabras que dices van directamente a los oídos de una criatura
LATROCINIO = 2 + 3 - ARMA CUERPO A CUERPO

� DES COMP
Ex
ARMADURA
Daga +5 = 2 + 3
En
Ex
de salvación. Tira un dado de 20 caras (1d20) y añade una de las tres estadísticas de
tiradas de salvación determinadas por el efecto del que te intentas Permiso
salvar:para
Fortaleza,
fotocopiar.
que está a 120 pies (36 m) de ti. El objetivo puede dar una breve respuesta como
reacción.
+4 En ATAQUE
1 3
DEX
DES/FUE COMP
= + Reflejos o Voluntad. © Paizo Inc. 2022 Rayo de escarcha [two-actions] Haz una tirada de ataque de conjuro contra la CA de un obje-
1d4 + 0
MEDICINA
Tres acciones Ex DAÑO CONTUNDENTE PERFORANTE tivo que está a 120 pies (36 m) de ti. Si impacta, el rayo inflige 1d4 + tu Inteligen-
SAB COMP

NATURALEZA +4 = 1 + 3
En DADO FUE CORTANTE
J DEFENSAS cia de daño por frío. Con un impacto crítico,
� SAB COMP
Ex RASGOS
ágil, sutil, arrojadiza a 10 pies (3 m), versátil Cor Tu Clase de armadura representa lo difícil que es acertarte. Como mago, no puedes
el objetivo sufre el doble de daño y
un penalizador por estatus de
Reacción OCULTISMO +7 = 4 + 3
En ARMA CUERPO A CUERPO
+3
llevar armadura.
-10 pies (-3 m) a su Velocidad
0 3
Ex = + En
COMPETENCIA INT COMP Bastón Ex K ARMAS Y ATAQUES durante 1 asalto.
+4 = 1 + 3
En ATAQUE STR
DES/FUE
STR COMP

1d8 + 0
RELIGIÓN
Ex Puedes hacer un ataque Cuerpo a cuerpo o A distancia con la acción Golpe (consulta
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO CONTUNDENTE PERFORANTE
+7 CORTANTE tu carta de referencia). Tira un dado de 20 caras (1d20), suma la estadística de ataque,
4 3
0 = + En DADO FUE
SABER y compárala con la CA del objetivo.
Ex RASGOS
INT COMP

ENTRENADO académico ARMA A DISTANCIA L NIVEL


2 + nivel SIGILO +2 = 2 + 0
En – +5 = 2 + 3
En
Ex Eres un mago de 1.er nivel. A medida que obtengas Puntos de Experiencia en tus
Ex Ballesta ATAQUE DES COMP
aventuras, los puedes ir contando en la casilla de PX.
DES COMP ARMADURA

EXPERTO SOCIEDAD +7 = 4 + 3 En
Ex
DAÑO 1d8 + 0 PERFORANTE 120 (36)
PIES (m) 1 M EQUIPO
INT COMP DADO FUE (lanzado) INC. ALCANCE RECARGA
4 + nivel
SUPERVIVENCIA +4 = 1 + 3
En
Ex
RASGOS MUNICIÓN
60 acero y pedernal bolsa para componentes materiales daga mochila saco de dormir
SAB COMP ballesta (60 virotes) brújula jabón odre tiza (10 piezas)
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo
FIGURAN EN LA SIGUIENTE
y conjuros PÁGINA
en la cara posterior bastón cuerda (50 pies [15 m]) juego de escritura raciones (para 2 semanas) 8 piezas de oro (8 po)
© Paizo Inc. 2022

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