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EDAD ALTURA PESO


Aelar Evergreen
Verdes Oliva Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE
Grupo:
- Ront (Leo) Hoja Dorada
- Bill (Lucas)
- Lorax (Enzo)
- Uno (Mati)

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGO: VAGABUNDO -Lenguaje del Bosque:


Aelar Evergreen nació en la aldea Eres experto en mapas y Adquieres la habilidad de hablar
Hoja Dorada, donde su vida como
pastor cambió drásticamente
geografía, recordando con bestias y feéricos,
cuando su hogar fue atacado por fácilmente detalles del terreno, aprendiendo Sylvano para
orcos, perdiendo a su familia y asentamientos y circunstancias comunicarte con ellos. Las
siendo perseguido hasta el bosque. del entorno. Puedes proveer bestias también pueden
Allí, una experiencia traumática comida y agua para ti y cinco comprenderte, y puedes
despertó en él una magia salvaje, personas diariamente, siempre interpretar sus ruidos y
siendo acogido por una manada de que haya bayas, caza menor, movimientos.
lobos liderada por el alfa. Años
después, fue llevado a la Arboleda
agua u otros recursos
Silvana de los druidas del bosque, disponibles.
donde entrenó sus poderes
druídicos bajo la tutela de su
maestro, Theon. Sin embargo, fue
injustamente expulsado tras ser
acusado del envenenamiento de su RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
mentor. En su exilio, salvó a un
grupo de mercenarios de una osa
lechuza, entablando amistad con -TESORO-
Ront, un semiorco. Juntos, se Guarda un collar de colmillo de
embarcaron en aventuras para lobo
escapar del dolor del pasado.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Druida (4) Salvaje Mati Pirata
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Aelar Evergreen
Elfo de los Bosques Neutral 2700/6500
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Orígen: Nómada
+1 35 Conozca una leccion para
0 BONIFICADOR POR
13 cara circustancia
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 34


0 Fuerza
Naturaleza: El mundo natural es
DESTREZA +1 Destreza más importante que cualquier
+1 +2 Constitución civilización
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

13 ■ +6 Sabiduría
+1 Si hieres a la naturaleza me
Carisma
CONSTITUCIÓN
hieren a mi.
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Miedo a la alturas
14 +2 Atletismo (Fue) Respondo con violencia a cualquier

1D8 FALLOS
desafío
-1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) Ligero de Pies (Velocidad 35')
+1 Bastón DES 1D6+DES
8 Intimidación (Car)
-1 Investigación (Int) Cimitarra FUE 1D6+FUE Visión en la oscuridad (60)
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des)
Arco Corto DES 1D6+DES
■ +6 Medicina (Sab) Rasgo de trasfondo:
+4 -1 Naturaleza (Int) Vagabundo
+4 Percepción(Sab)
18
+4 Perspicacia (Sab) Mascara de la Espesura:
CARISMA
+1 Persuasión (Car) Puede ocultarse incluso si
-1 Religión (Int) apenas esta cubierto
+1 +1 Sigilo (Des)
■ +6 Supervivencia (Sab) Trance: No necesita dormir,
12 ■ +6 T. con Animales(Sab) solo meditar 4hs
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Ascendencia Feerica: Ventaja
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ARMADURA ESCUDO: ■ CA en tiradas de salvacion contra
PC CUERO 11 Encantamientos. No puede ser
Armadura de Cuero dormido
Idiomas: PP

Comun, Elfico, Druidico y Enano


Bastón
Arco Corto Circulo druidico:
Competente con: Todas las
PE
Cimitarra -Circulo del Pastor
armaduras, espadas cortas y largas, Foco Druídico Rasgo de Círculo:
arcos cortos y largos, bastones, PO
70 Equipo de Explorador -Lenguaje del bosque
cimitarras, clavas, dagas, dardos, -Tótem Espiritual
hoces, hondas, lanzas y mazas. PPT
Mochila
-Compañero Salvaje
Competente en Percepcion

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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DRUIDA
SAB 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
-Shillelagh Conjurar Animales
-Salvajismo Primigenio Invocar Feérico
-Magia Druídica Llamada al relámpago

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Curar Heridaas
Enmarañar
4
Buenas Bayas
Palabra Sanadora
SPELLS KNOWN

Ola Atronadora
Hablar con Animales
Cuchillo de Hielo
● -ENCONTRAR FAMILIAR

2 3
Rayo De Luna
Invocar Bestia
Hoja de Fuego
5
Espiritu Curativo
Piel Robliza
9
Brote de espinas
Calentar Metal

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
-TRUCOS- -NIVEL 1- -NIVEL 1-
- SHILLELAGH: - CURAR HERIDAS: -ONDA DE TRUENO:
Truco, transmutación Alcance: Toque. V y S Cada criatura en un cubo de 15 pies que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura que toques recupera puntos de se origine en ti debe realizar una tirada de
vida igual a 1d8 + tu SAB.
adicional No tiene efecto sobre muertos vivientes.
salvación de Constitución. Si falla la
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este salvación, una criatura sufre 2d8 daños por
Componenetes: V, S, M (muérdago, hechizo usando un espacio de conjuros de nivel trueno y es empujada a 10 pies de
una hoja 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 distancia de ti. Con una salvación exitosa,
trébol, y un garrote o bastón) por cada nivel de espacio de conjuros por la criatura recibe la mitad de daño y no es
Duración: 1 asalto encima de nivel 1. empujada.

La madera de un garrote o bastón que - ENMARAÑAR: el hechizo emite un estruendo atronador


estás portando es imbuida con el poder Alcance 90 pies. V y S. audible a 300 pies.
Duracion: Hasta que pierdas Concentracion (o
de la naturaleza. Mientras el conjuro pase 1 minuto/10 turnos)
permanezca activo, puedes usar tu Brotan plantas trepadoras y enredaderas del En niveles superiores: cuando lanzas este
característica de lanzamiento de suelo, convirtiendolo en un Terreno Dificil. hechizo usando un espacio de hechizo de
conjuros en vez de la Fuerza para las Cuando lanzas el conjuro, las criaturas dentro 2.º nivel o superior, el daño aumenta en
tiradas de ataque y daño de ataques deben superar una tirada de FUE contra tu SAB 1d8 por cada nivel de espacio por encima
cuerpo a cuerpo usando esa arma, y el o quedaran atrapadas(Se repetira en cada del 1.º
dado de daño del arma se convierte en turno de la criatura).
1d8. El arma también se vuelve Si te gana, se libera. -BUENAS BAYAS
mágica, si no lo era anteriormente. Si pasa el minuto, los 10 turnos, o decidis Nivel 1, transmutación
terminar tu Concentracion, las plantas se
El conjuro finaliza si lanzas otro marchitan
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro o si sueltas el arma. Alcance: Toque
-HABLAR CON LOS ANIMALES Componenetes: V, S, M (ramita de
- SALVAJISMO PRIMIGENIO: Tiempo de lanzamiento: 1 acción muérdago)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal Duración: Instantánea
Alcance: Lanzador Componenetes: V, S
Componentes: S Duración: 10 minutos Hasta diez bayas aparecen en tu mano las
Duración: Instantáneo cuales están infundidas con magia por toda
Ganas la habilidad de comprender y la duración del conjuro. Una criatura puede
comunicarte verbalmente con las bestias
Canalizas la magia primordial para durante la duración del conjuro. El conocimiento
usar su acción para comer una baya.
hacer que tus dientes o uñas se afilen, y la conciencia de muchas bestias está limitado Comerse una baya recupera 1 punto de
listos para lanzar un ataque corrosivo. por su inteligencia, pero dentro de un mínimo golpe, y la baya provee suficiente
Haz un ataque de conjuro cuerpo a las bestias pueden darte información sobre nutrientes para mantener a una criatura
cuerpo contra una criatura a menos de sitios cercanos y monstruos, incluyendo durante un día.
5 pies de ti. En un golpe, el objetivo cualquier cosa que puedan percibir o hayan Las bayas pierden su potencial si estas no
recibe 1d10 de daño ácido. percibido en el último día. Debes ser capaz de han sido consumidas en las 24 horas
El daño del conjuro aumenta en 1d10 persuadir a una bestia para que te haga después de que el conjuro fue lanzado.
cuando alcanzas el 5° nivel (2d10), el pequeños favores, siempre bajo la aprobación
del DM.
11° nivel (3d10) y el 17° nivel (4d10) -CUCHILLO DE HIELO
-PALABRA SANADORA: Tiempo de lanzamiento: 1 acción
-MAGIA DRUIDICA: Nivel 1, evocación Alcance: 60 pies
Alcance 30 pies. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: S, M (una gota de agua o
Verbal y Somatico (Gestos) Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) un trozo de hielo)
Elije uno: Componenetes: V Duración: Instantáneo
-Crea un efecto que predice el clima Duración: Instantánea Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a
durante las proximas 24hs. una criatura dentro del alcance. Haz un
Dura 1 turno. Una criatura de tu elección que puedas ver ataque de conjuro a distancia contra el
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe
-Haces que una flor florezca, una vaina iguales a 1d4 + tu modificador de característica
objetivo. En un golpe, el objetivo recibe
con semillas se abra o un capullo brote de lanzamiento de conjuros. 1d10 de daño perforante. Aunque falle o
-Crea un efecto como hojas cayendo, Este conjuro no tiene ningún efecto sobre acierte, el fragmento luego explota. El
viento, sonido de un animal, ocupa 5 constructos o muertos vivientes. objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies
pies (1 casilla) de distancia deben tener éxito en una
-Puede encender o apagar una vela, A niveles superiores. Cuando lanzas este tirada de salvación de Destreza o recibir
antorcha o fogata hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2d6 de daño por frío. A niveles superiores.
2 o superior, la cantidad de sanación se Cuando lances este conjuro usando una
incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de ranura del conjuro de 2° nivel o superior, el
conjuros por encima de nivel 1
daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
ranura por encima de 1°.
TRANSFONDO
-FORMA SALVAJE: -RASGO DE CÍRCULO- -Encontrar familiar
Usando una accion, podes transformarte Nivel 1, conjuración (ritual)
en un animal que hayas visto previamente - COMPAÑERO SALVAJE: Tiempo de lanzamiento: 1 hora
con Valor de Desafio hasta 1/2 Obtienes la capacidad de invocar un Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S
Puedes quedarte en esa forma durante un espíritu que adopta una forma animal: Duración: Instantánea
número de horas igual a la mitad de tu como ACCIÓN, puedes gastar un uso de
nivel de druida (1h). tu rasgo de Forma Salvaje para lanzar el Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu
Podes volver a tu forma humana de forma conjuro ENCONTRAR FAMILIAR sin que toma una forma animal a tu elección:
gratuita sin gastar accion. necesidad de componentes materiales. araña, búho, caballo de mar, cangrejo,
Si caes inconciente o tu vida baja a 0 Cuando lanzas el conjuro de esta manera, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto,
tambien volves a tu forma humana. el familiar resultante es una criatura feérica murciélago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo),
en lugar de una bestia y desaparece rata o serpiente venenosa. Aparece en un
Mientras estas transformado: después de una cantidad de horas igual a espacio desocupado dentro del alcance, el
familiar posee las estadísticas propias de la
- Usas las estadisticas de la bestia pero la mitad de tu nivel de druida forma elegida, pero es celestial, feérico o
conservas tu alineamiento, infernal (a tú elección), en vez de bestia.
personalidad y tus puntuaciones de -Tótem Espiritual: Tu familiar actúa independientemente de
característica de Inteligencia, Sabiduría, y A partir del segundo nivel, puedes invocar ti, pero siempre obedece tus órdenes. En
Carisma. espíritus de la naturaleza que afectan tu combate, tira su propia iniciativa y actúa en su
- Tenes tus tiradas de salvacion + las entorno. Como acción adicional, invocas propio turno. Un familiar no puede atacar pero
tiradas de la bestia un espíritu a un punto visible hasta 60 pies puede llevar a cabo otras acciones de manera
- Conservas tus competencias. de ti, creando un aura de 30 pies. Puedes normal.
- Usas la vida y y dados de golpe de la mover el espíritu hasta 60 pies como Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
bestia. acción adicional. forma física. Reaparece cuando vuelves a
- Todo el exceso de daño va a tu forma Dura 1 minuto o hasta que estés lanzar este conjuro.
humana. Ej: 1 de vida con bestia, te hacen incapacitado. Puedes usar esto después Cuando tu familiar este a menos de 100
10 de daño. Volves a humano y recibis 9 de un descanso corto o largo. pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes
de daño. comunicarte con él telepáticamente. Además,
- No podes hablar ni lanzar hechizos. Tu Opciones de espíritus: como una acción, puedes ver a través de los
concentracion no se rompe. ojos de tu familiar y oír lo que él oye hasta el
-Conservas beneficios de clase pero no de -Espíritu del oso: Otorga puntos de golpe inicio de tu siguiente turno, obteniendo los
raza, salvo que la bestia y tu raza temporales iguales a 5 + tu nivel de druida. beneficios de cualquier tipo de sentido especial
que el familiar tenga. Durante este tiempo, tú
compartan dicho beneficio. y ventaja en pruebas de Fuerza y estás sordo y ciego respecto a tus propios
-Al transformarte elegis si tu equipamento salvaciones. sentidos.
cae al suelo, se fusiona o es utilizada por Como una acción, puedes cancelar a tu
la bestia. El equipo conserva el tamaño, no -Espíritu del halcón: Cuando una criatura familiar. Este desaparece en una dimensión de
podes hacer que una rana use una hace una tirada de ataque bolsillo donde espera tu invocación.
armadura ligera, solo podes elegir si cae o contra un objetivo en el aura del espíritu, Alternativamente, puedes cancelarlo para
se fusiona con vos. puedes usar tu siempre.
reacción para otorgar ventaja en tiradas de Como una acción mientras está cancelado
Lista de Bestias 1/2 que podes usar: ataque y ventaja en Percepción. temporalmente, puedes hacer que reaparezca
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies
Condición: Bestias de (6 casillas, 9 m) de ti.
BOSQUE, PRADERA Y MONTAÑA -Espíritu del unicornio: Otorga ventaja en No puedes tener más de un familiar al
BOSQUE: Oso negro, Avispa Gigante, pruebas de habilidad para detectar mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez
Simio, Lobo, Cabra Gigante, Buho criaturas y Además, si lanzas un conjuro mientras tienes un familiar, lo que provocas en
Gigante, Tejón Gigante, Pantera usando una ranura de conjuro que realidad es que éste adopte una nueva forma.
restaura los puntos de golpe a cualquier Elige una de las formas de la lista anterior. Tu
https://nivel20.com/games/dnd-5/creatures? criatura dentro o fuera del aura, cada familiar se transforma en la criatura elegida.
utf8=&q=&category=beast&type=&cr_from= criatura de tu elección en el aura también Finalmente, cuando lanzas un conjuro
0.25&cr_to=0.25&order= recupera puntos de con alcance de toque, tu familiar puede
descargar el conjuro como si lo hubiera
golpe iguales a tu nivel de druida conjurado él. Tu familiar debe estar a no más
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe
usar su reacción para descargar el conjuro
cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de
una tirada de ataque, usa tu modificador de
ataque
para la tirada.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
-NIVEL2- -NIVEL2- -NIVEL 2-
-HOJA DE FUEGO: -RAYO DE LA LUNA:
Tiempo de Lanzamiento: 1 bonus action Alcance: 120 pies -BROTE DE ESPINAS
Componenetes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración o hasta 1 minuto.
Componentes: V, S, M Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Duracion: 10 minutos Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un cilindro
de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en
Componenetes: V, S, M (siete
En una mano libre evocas un haz ardiente un punto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, espinas afiladas o siete ramitas,
del tamaño y forma de una cimitarra que luz tenue llena el cilindro. cada una afilada en forma
dura mientras lo haga el conjuro. Si lo Cuando una criatura entra en el área de efecto por
sueltas, desaparece, pero puedes volver a primera vez en un turno o empieza su turno en ella, puntiaguda)
queda envuelta en llamas fantasmales que causan un Duración: Concentración, hasta 10
evocarlo como acción adicional.
dolor abrasador, y debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Sufre 2d10 puntos de daño minutos
Puedes usar tu acción para hacer un radiante
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con el con una salvación fallida, o la mitad de dicho daño
haz ardiente. Si impactas, el objetivo recibe con una salvación con éxito. Del suelo en un radio de 20 pies (4
3d6 puntos de daño por fuego. Un cambiaformas realiza su tirada de salvación con casillas, 6m) centrado en un punto
desventaja. Si falla, también vuelve a su forma
-ESPÍRITU CURATIVO: original de forma instantánea y no dentro del alcance, brotan duros
puede asumir ninguna forma diferente hasta que pinchos y espinas. El área se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
abandone la luz del conjuro.
Alcance: 60 pies En cada uno de tus turnos después de haber lanzado convierte en un terreno difícil
Componentes: V, S el conjuro, puedes usar una acción para mover el
Duración: Concentración, 1 minuto rayo 60 pies en cualquier dirección
durante la duración del conjuro.
Cuando una criatura entra o se
Llamas a un espíritu de la naturaleza para -PIEL ROBLIZA mueve dentro del área, sufre 2d4
calmar a los heridos. El espíritu intangible Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparece en un espacio que es un cubo de 5 Alcance: Contacto puntos de daño perforante por cada
Componenetes: V, S, M (un puñado de cortezas de 5 pies (1 casilla, 1.5m) que se
pies que puedes ver dentro del alcance. El
roble)
espíritu se ve como una bestia o feérico Duración: Concentración, hasta 1 hora. desplace.
transparente (tu elección).
Hasta que el conjuro termine, cada vez que Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la finalización
La transformación del suelo está
tu o una criatura que puedas ver se mueve de la duración del conjuro, la piel del objetivo se camuflada para que parezca
al espacio del espíritu por primera vez en vuelve rugosa, como la corteza de un roble, haciendo natural. Cualquier criatura que no
un turno o comience su turno allí, puedes que la CA del objetivo no pueda ser nunca menor que
hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos 16, independientemente del tipo de armadura que pueda ver el área en el momento
porte. en que se lanza el conjuro debe
de golpe a esa criatura
(no se requiere acción). -CALENTAR METAL realizar una prueba de Sabiduría
Como acción adicional en tu turno, puedes Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mover el espíritu hasta 30 pies a un Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
(Percepción) contra la CD de tu
espacio que puedas ver. Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro salvación de conjuros para
A niveles superiores. Cuando lances este y una flama) reconocer el terreno como peligroso
conjuro usando una ranura del conjuro de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
nivel 3 o superior, la sanación aumenta por antes de entrar en él.
Elige un objeto metálico manufacturado,
1d8 para cada nivel de ranura por encima
como un arma de metal o una armadura metálica
de 2. media o pesada, que puedas ver dentro
del alcance. Provocas que el objeto comience
-INVOCAR BESTIA a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto
Conjuracion nivel 2 físico con el objeto sufre 2d8 puntos de daño por
Tiempo de lanzamiento: 1 accion fuego cuando lanzas este conjuro.
Alcance: 90 pies Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
Componentes: V, S, M acción adicional en cada uno de tus subsiguientes
turnos para causar este daño de
Duración: Concentracion, 1 hora
nuevo.
Si la criatura está agarrando o portando
Invocas un espíritu bestial que se el objeto del que toma daño, esta debe superar
manifiesta en un espacio sin ocupar que una tirada de salvación de Constitución o tirar
puedas ver. Esta forma corpórea usa el el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
perfil del espíritu bestial. objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las
Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: pruebas de característica hasta el comienzo de tu
TIERRA, MAR O AIRE. siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
La criatura se parecerá a un animal de tu
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
eleccion de ese hábitat, lo que determinara superior, el daño se incrementa por 1d8 por cada
ciertos atributos de su perfil. La criatura nivel del espacio de conjuros por encima de nivel 2.
desaparecera si sus puntos de golpe se
reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera aliado y comparte
tu orden de iniciativa.

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