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RASGOS RACIALES

 Tipo de criatura: Cieno


 Tamaño: Mediano
 Velocidad: 30 pies
 Amorfo: Puede pasar por un espacio tan estrecho como una pulgada de ancho, siempre que no lleve puesto nada. También tienes
ventaja en las tiradas que haces para iniciar o escapar de una presa.
 Visión en la oscuridad
 Aguantar la respiración: Puedes contener la respiración hasta 1 hora.
 Cambiaformas: Cómo una acción, puedes reformar tu cuerpo dándote una cabeza o dos, un brazo o dos, una o dos piernas, formar
imitaciones de manos y pies o volver al estado ameboide. Mientras permanezcas con figura humanoide puedes llevar ropa y armaduras
hechas para tamaño humano de tu tamaño. Cómo una acción adicional puedes formar un pseudópodo de hasta 6 pulgadas de ancho y 10
pies de largo o reabsorberlo en tu cuerpo. Cómo parte de esta acción adicional el pseudópodo puede manipular un objeto, abrir o cerrar
un contenedor o recoger un objeto diminuto. El pseudópodo no contiene órganos sensoriales y no puede atacar, activar objetos mágicos
o levantar más de 10 libras.
 Idiomas: Común y otro a elegir.

RASGO DE TRASFONDO
HABITANTE DEL WILDSPACE
Obtienes la dote Duro. Además, aprendiste a adaptarte a la gravedad cero. Ser ingrávido no te da desventaja en ninguna de tus tiradas de ataque.

Duro: Tu máximo de puntos de vida aumenta en una cantidad igual al doble de tu nivel cuando obtienes esta dote. Siempre que ganes un nivel a
partir de entonces, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 puntos de golpe adicionales.

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RASGOS DE CLASE
NIVEL 1
PSIÓNICA:
Cómo estudiante de la psiónica, puedes dominar y usar talentos psiónicos y disciplinas. La psiónica es un tipo especial de magia, distinta del
lanzamiento de conjuros

 Talentos psiónicos: Un talento psiónico es un efecto menor que has dominado. A primer nivel, conoces un talento psiónico a tu
elección. Aprendes talentos adicionales de tu elección a niveles superiores, cómo indica la columna de la Tabla de místico.
 Disciplinas psiónicas: Una disciplina psíquica es un conjunto rígido de ejercicios mentales que le permite al místico manifestar sus
poderes. Un místico sólo domina algunas de estas disciplinas. A primer nivel conoces una disciplina a tu elección. La columna de
Disciplinas Conocidas muestra el número de disciplinas que conoces en cada nivel. Además, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes cambiar una disciplina que conoces por otra de tue elección.
 Puntos de Psi: Tienes un reservorio de energía que puede ser usado en las disciplinas que conoces. Esta energía es representada por
puntos de psi. Cada disciplina describe los efectos que puedes crear, gastando cierto número de puntos psíquicos. Los talentos no
requieren gastar puntos de psi. El número de puntos de psi que tienes se muestran en la tabla. No pueden ir por debajo de uno ni puedes
aumentar su máximo.
 Límite de Psi: Aunque tengas una gran cantidad de energía psíquica, es necesario entrenamiento y practica para canalizarla. Hay un
límite al número de puntos de psi que puedes gastar para activar una disciplina. El límite es determinado por tu nivel, cómo muestra la
columna de Límite de Psi.
 Enfoque psíquico: Puedes enfocar la energía psiónica en una de sus disciplinas psiónicas para obtener beneficios continuos de ella.
Como acción adicional, puedes elegir una de tus disciplinas psiónicas y obtener su beneficio de enfoque psíquico, que se detalla en la
descripción de esa disciplina. El beneficio dura hasta que quedes incapacitado o hasta que uses otra acción de bonificación para elegir
un beneficio de enfoque diferente. Solo puede tener un beneficio de enfoque psíquico a la vez, y usar el enfoque psíquico de una
disciplina no limita su capacidad para usar otras disciplinas.
 Habilidad psiónica
La inteligencia es tu habilidad mágica. Usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para una
disciplina psiónica o cuando haces una tirada de ataque con una.

Disciplina CD de salvación = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia

Modificador de ataque de Disciplina = tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia

ORDEN MÍSTICA: NÓMADA


Los místicos de la Orden de los Nómadas mantienen sus mentes en un estado extraño y enrarecido. Buscan acumular tanto conocimiento como
sea posible, mientras buscan desentrañar los misterios del multiverso y buscan la estructura subyacente de todas las cosas. Al mismo tiempo,
perciben una extraña red viva de conocimiento a la que llaman noosfera.

Los nómadas, como su nombre lo indica, se deleitan con los viajes, la exploración y el descubrimiento. Desean acumular tanto conocimiento
como sea posible, y la búsqueda de secretos y saberes ocultos puede convertirse en una obsesión para ellos.

Disciplinas de bonificación

En el 1er nivel, aprendes dos disciplinas psiónicas adicionales de tu elección. Deben elegirse entre las disciplinas nómadas.

Amplitud de conocimiento

En el 1er nivel, obtienes la capacidad de ampliar tus conocimientos. Cuando finalizas un descanso prolongado, obtienes dos competencias a tu
elección: dos herramientas, dos habilidades o una de cada una. Puede reemplazar una o ambas de estas selecciones con idiomas. Este beneficio
dura hasta que termines un descanso prolongado.

Memoria de los Mil Pasos

En el 3er nivel, obtienes la habilidad de usar psiónica para recordar tus pasos. Como reacción cuando te golpea un ataque, puedes teletransportarte
a un espacio desocupado que ocupaste desde el comienzo de tu último turno, y el ataque no te alcanza. Una vez que usas esta función, no puedes
volver a usarla hasta que termines un descanso corto o prolongado.

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NIVEL 2
RECUPERACIÓN MÍSTICA
A partir del 2º nivel, puedes obtener vigor de la energía psiónica que usas para potenciar tus disciplinas psiónicas.

Inmediatamente después de gastar puntos psiónicos en una disciplina psiónica, puede realizar una acción de bonificación para recuperar puntos de
golpe igual a la cantidad de puntos psiónicos que gastó.

TELEPATÍA
En el 2º nivel, tu mente despierta a la habilidad de comunicarte a través de la telepatía. Puedes hablar telepáticamente a cualquier criatura que
puedas ver a 120 pies de ti de esta manera. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que entienda tus mensajes telepáticos, pero la
criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma o ser telepática.

Característica psiónica (Inteligencia) CD Conjuros (8+Bono de Ataque de conjuros


competencia+Característica)

+3 13 +5

TALENTOS PSÍQUICOS (“CANTRIPS”)


RAYO DE ENERGÍA
Como acción, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 90 pies de ti. Realiza un ataque psiónico a distancia, si acierta sufre 1d8 de daño por
ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos (a tu elección).

El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

ATAQUE MENTAL
Como acción, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 120 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia
o sufrir 1d10 de daño psíquico.

El daño del talento aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).

DISCIPLINAS PSIÓNICAS (“CONJUROS”)


PASO NÓMADA (TELETRANSPORTACIÓN)
Ejerces tu mente en el área que te rodea, torciendo las vías intraplanares que percibes para permitir un viaje instantáneo.

FOCO PSÍQUICO. Después de teletransportarte en tu turno mientras te concentras en esta disciplina, tu velocidad al caminar aumenta en 10
pies hasta el final del turno, ya que te impulsa la magia de tu teletransportación. Puedes recibir este aumento solo una vez por turno.

PASO DE UNA DOCENA DE PASOS (1–7 PSI). Si aún no te has movido en tu turno, realizas una acción adicional para teletransportarte hasta
20 pies por cada punto de psi gastado a un espacio desocupado que puedas ver, y tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno.

ANCLA NÓMADA (1 PSI). Como acción, creas un ancla de teletransportación invisible e intangible en un cubo de 5 pies que puedes ver a 120
pies de ti. Durante las próximas 8 horas, cada vez que uses esta disciplina psiónica para teletransportarte, puedes teletransportarte al ancla, incluso
si no puedes verlo, pero debe estar dentro del alcance de la capacidad de teletransportación.

PASO DEFENSIVO (2 PSI). Cuando te golpea un ataque, puedes usar tu reacción para obtener una bonificación de +4 a la CA contra ese
ataque, posiblemente convirtiéndolo en un fallo. Luego te teletransportas hasta 10 pies a un espacio desocupado que puedas ver.

IDA Y VUELTA (2 PSI). Como acción adicional, te teletransportas hasta 20 pies a un espacio desocupado que puedes ver y luego te mueves
hasta la mitad de tu velocidad. Al final de tu turno, puedes teletransportarte de regreso al lugar que ocupabas antes de teletransportarte, a menos
que ahora esté ocupado o en un plano de existencia diferente.

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TRANSPOSICIÓN (3 PSI). Si aún no te has movido en tu turno, elige un aliado que puedas ver a 60 pies de ti. Como acción adicional, tú y esa
criatura se teletransportan, intercambiando lugares, y tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno. Esta habilidad falla y se desperdicia si
alguno de ustedes no puede caber en el espacio de destino.

RESTAURACIÓN PSIÓNICA
Manejas energía psiónica para curar heridas y restaurar tu salud y la de los demás.

FOCO PSÍQUICO. Mientras te concentras en esta disciplina, puedes usar una acción adicional y tocar a una criatura que tiene cero puntos de golpe y estabilizarla.

REPARAR HERIDAS (1–7 PSI). Como acción, puedes gastar puntos psi para restaurar los puntos de vida de una criatura que toques. La criatura recupera 1d8
puntos de golpe por cada punto psi gastado.

RESTAURAR SALUD (3 PSI). Como acción, tocas una criatura y le quitas una de las siguientes condiciones: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Alternativamente, eliminas una enfermedad de la criatura.

FLECHA NÓMADA
Imbuyes un arma a distancia con una extraña apariencia de sensibilidad, lo que le permite encontrar su objetivo infaliblemente.

FOCO PSÍQUICO. Mientras estés concentrado en esta disciplina, cualquier tirada de ataque que hagas con un arma a distancia ignora la desventaja. Si la
desventaja se aplicaría normalmente a la tirada, esa tirada tampoco puede beneficiarse de la ventaja.

DARDO DE VELOCIDAD (1–7 PSI). Como acción adicional, imbuyes un arma a distancia que empuñas con poder psiónico. El próximo ataque que hagas con él
que impacte antes del final del turno actual inflige 1d10 de daño psíquico adicional por cada punto psi gastado.

MISIL BUSCADOR (2 PSI). Como reacción cuando fallas un ataque con arma a distancia, puedes repetir la tirada de ataque contra el mismo objetivo.

DOMINIO DE LA FUERZA (TELEKINESIS)


Percibes la energía potencial que fluye a través de todas las cosas. Usas tu mente, transformando la energía potencial en energía cinética.
Objetos y criaturas se mueven a tus órdenes.

FOCO PSÍQUICO. Mientras te concentras en esta disciplina, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza.

EMPUJE (1–7 PSI). Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
En una salvación fallida, recibe 1d8 de daño de fuerza por punto psi gastado y es empujado hasta 5 pies por punto gastado en línea recta lejos de
ti. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño.

MOVER (2–7 PSI). Elige un objeto que puedas ver a 60 pies de ti que no esté siendo usado o transportado por otra criatura y que no esté
asegurado en su lugar. No puede tener más de 20 pies de lado y su peso máximo depende de los puntos psi gastados en esta habilidad, como se
muestra a continuación.

Como acción, mueves el objeto hasta 60 pies y debes mantener el objeto a la vista durante este movimiento. Si el objeto termina este movimiento
en el aire, cae. Si el objeto fuera a caer sobre una criatura, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o recibir daño
como se indica en la siguiente tabla.

Psi gastada Peso máximo Daño contundente

2 25 libras 2d6

3 50 libras 4d6

5 250 libras 6d6

6 500 libras 7d6

7 1000 libras 8d6

ARMADURA INERCIAL (2 PSI). Como acción, te envuelves en un campo intangible de fuerza mágica. Durante 8 horas, tu CA base es 14 + tu
modificador de Destreza y ganas resistencia al daño de fuerza. Este efecto finaliza si llevas o te pones una armadura.

BARRERA TELEQUINÉTICA (3 PSI; CONC., 10 MIN.). Como acción, creas una pared transparente de energía telequinética, al menos una
parte de la cual debe estar a 60 pies de ti. El muro mide 40 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pulgada de espesor. El muro dura hasta que termina tu
concentración. Cada sección de 10 pies de la pared tiene una CA de 10 y 10 puntos de golpe.
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SUJETAR (3 PSI; CONC., 1 MIN.). Intentas apresar a una criatura con energía telequinética y mantenerla cautiva. Como acción, elige una
criatura que puedas ver a 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser agarrado por ti hasta que tu
concentración termine o hasta que el objetivo abandone tu alcance, que es de 60 pies para este agarre.

El objetivo apresado puede escapar como acción superando una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentando por tu
habilidad psiónica más tu bonificador de competencia. Cuando un objetivo intenta escapar de esta manera, puedes gastar puntos psi para aumentar
tu control, respetando tu límite psi. Obtienes una bonificación de +1 por punto psi gastado.

Mientras un objetivo está agarrado de esta manera, creas uno de los siguientes efectos como acción:

 Aplastar (1–7 psi). El objetivo sufre 1d6 de daño contundente por punto psi gastado.
 Mover (1–7 psi). Mueves el objetivo hasta 5 pies por cada punto psi gastado. Puedes moverlo en el aire y mantenerlo allí. Se cae si la
garra termina.

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