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Venenos D D 3 5
Venenos D D 3 5
Definición
Un arma u objeto envenenado mantiene su veneno hasta que este es transmitido a alguien.
Cuando un personaje se encuentra envenenado debe realizar una tirada de salvación por
fortaleza (TSF) que supere la clase de dificultad (CD) del veneno en cuestión. Si no lo supera,
recibe el daño inicial del veneno. Un minuto más tarde (halla o no superado la tirada anterior)
llega el efecto de daño secundario, que también debe ser evitado con una TSF.
Formas de transmisión de
veneno:
Por contacto: Este veneno es transtido hasta por mero roce. Se puede transmitir mediante un
arma o un ataque de toque. Aunque la criatura cuente con reducción de daño, el daño por
veneno se cuenta por separado. Es posible rociar cofres u otros objetos con este tipo de veneno.
Venenos por contacto, CD 13: Líquido cerebral de carroñero reptante y Vomicalia. CD 16: Pasta
de raíz de Viraguia, Raiz de Terinav y residuo de hoja de cativera. CD 20: Extracto de loto
negro. CD 26: Bilis de dragón.
Por Herida: Este veneno se transmite al entrar en contacto con el sistema circulatorio de la
criatura. Si esta cuenta con una reducción de daño que evite por completo el daño del ataque, el
veneno no le afectará. Se puede colocar este tipo de veneno a trampas con agujas, pinches y
demás. Venenos por herida, CD 11: Veneno de ciempiés pequeño y veneno de víbora negra. CD
12: Raíz de sanguinaria CD 13: Aceite de sangreverde y veneno drow CD 14: Hiñito azul y
veneno de araña mediana. CD 17: Esencia de sombra y veneno de draco. Cd 18: Veneno de
avispa gigante y veneno de escorpió grande. CD 20: Hoja mortal (¡ya lo creo!) CD 24: Veneno
de gusano púrpura.
Por ingestión: Normalmente usado por asesinos, el veneno debe ser ingerido por medio de un
alimento o bebida para que surja efecto. (A menos que la victima sea lo suficiente torpe como
para tomarlo puro, pero lo dudo ¬¬*). Venenos por ingestión, CD 11: Seta listada CD 13:
Arsénico CD 14: Musgo del yo CD 15: Aceite de gárrala CD 17: polvo de Liche CD 18: Pólvoras
de asaltante oscuro
Por Inhalación: Se transmiten al respirarlos o por contacto con mucosa. Suelen guardarse en
frascos frágiles o cáscaras de huevo. Pueden lanzarse en un ataque de toque a distancia con
incremento de alcance 10'. Cuando se rompe el contenedor, el veneno se extiende hasta formar
una nube de 10' (entiéndase 2 celditas hacia atrás, costado y arriba) por dosis. Todas las
criaturas en el área serán afectadas. Venenos por inhalación, CD 15: Polvo de ungol y bruma de
la demencia. CD 18: Efluvios somarreros.
Un personaje que unte veneno sobre su arma o lo prepare tiene un 5% de posibilidad de quedar
envenenado. Un personaje que saque un pifia (un 1) en su dado de ataque al utilizar un arma
envenenada deberá superar una tirada de salvación de reflejos (TSR) de CD 14 o quedará
envenenado por accidente.
Inmunidad al veneno:
Las criaturas con veneno natural son inmunes a su propio veneno. Las criaturas sin metabolismo
(elementales y muertos vivientes) son inmunes a todo tipo de veneno, al igual que los cienos,
las plantas, los Tanar'ri y otras criaturas que especifica el manual de monstruos. Puede crearse
un veneno especial que les afecte, pero eso queda a discreción del DM.