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1d20 Efecto de la Pifia con Magia El hechizo afecta al compañero más El hechizo inflige un Crítico al aliado Aumentos de Combate

rítico al aliado Aumentos de Combate Aumentos Mágicos Puntos Épicos


Efectos Entre los Diferentes TD vs TdP 8 15
El hechizo no se lanza aunque se apli- cercano. más cercano. Aumento de Daño. Añade 1d6 pun- 1 Punto. Por cada Punto Épico gastado,
1 Aumento de Daño. +1d6 al daño del
TD TdP ca su coste de Kyu. 9 El hechizo afecta al propio personaje. El hechizo inflige un Crítico sobre el tos al daño de cualquier harbusen. el personaje reduce 5 puntos cualquier daño
16 ataque realizado por cada Aumento de-
Normal Místico Místico Superior 2 Sacudida. Pj aturdido 1 Turno. El hechizo, si es viable, realiza el efecto propio personaje. clarado. Aumento de Distancia. Incremen- recibido.
10
Normal TD y TdP se mantienen intactas. TD se reduce a la mitad. TD se reduce a cero. El hechizo, aparte de fallar, supone el contrario sobre el objetivo. El personaje olvida el hechizo durante Aumento de Distancia. Solo válido ta en 100 metros el alcance máximo de 2 Puntos. Reduce un 5% el resultado
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Místico TdP se reduce a la mitad. TD y TdP se mantienen intactas. TD se reduce a la mitad. doble de coste de Kyu de lo normal. El personaje cae inconsciente 1d6 1d10 lunas. para armas a distancia (excepto armas de cualquier hechizo. de cualquiera tirada de habilidad, TE, TR o
11 Competencia de Combate. Pueden usarse
Místico Superior TdP se reduce a cero. TdP se reduce a la mitad. TD y TdP se mantienen intactas. Lesión muscular. 15 minutos con -15% Turnos. Colapso. El personaje no puede cana- pólvora y energía). Aumenta 10 metros la Aumento de Canalización. Por
4 18 una vez resuelta la tirada.
Armalár (daño base x3) TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero. a todas las Competencias de Combate. Distracción fatal. El siguiente ataque lizar magia durante 1d10 Turnos. distancia máxima del arma. cada Aumento realizado se acorta 1 Tur-
Confusión. El personaje lanza otro 12 hacia el personaje le impacta automá- Quemazón. Una localización aleatoria Aumento de Alcance. Solo válido no el tiempo de lanzamiento de cualquier 2 Puntos. Evita la inconsciencia durante
Naturaleza/Automático* TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero. TdP se reduce a cero. 5
hechizo por error. Aleatorio. ticamente. 19 del personaje adquiere una apariencia para armas arrojadizas. Aumenta 5 me- hechizo. Máximo 3 Turnos. 1d8 Turnos.
*Existen armaduras o hechizos que protegen contra este tipo de daño. En tal caso, se especificaría en su descripción. quemada de por vida. Sin daño. tros su alcance efectivo. 3 Puntos. Permite superar de manera au-
6 El Pj olvida el hechizo durante 1 luna. Calambre. El Pj pierde su siguiente Aumento de Anulación. Se debe
Las armas hechas de Arkurák tienen un TD Místico Superior y duplican su daño base. 13 Aumento de No Letalidad. Con- restar 100% (25x4) a la habilidad mágica tomática una TR, excepto ResM. El Pj debe
7 Resbalón. El personaje se cae al suelo. Asalto. Se realizan 2 tiradas sobre esta misma
20 vierte un golpe lesivo en un ataque NO utilizada. Este Aumento neutraliza la fa- declarar esta acción antes de efectuar la tira-
14 Tus puntos de Kyu se reducen a 1. tabla y se aplican los resultados.
letal. Es decir, no resta Puntos de Vida al cultad mágica llamada Inmunidad total. da.
Tabla de Heridas Fatales objetivo. Aumento de Alianza. Sirve para 4 Puntos. Anula cualquier Pifia cometi-
1d20 Efecto de la Pifia El ataque impacta en el compañero El ataque inflige un golpe Crítico al
D100 Piernas Abdomen Pecho Brazos Zona Genital Cabeza 8 15 salvaguardar a un amigo o amigos del da.
El arma se cae al suelo. El Pj debe más cercano. aliado más cercano. Aumento de alianza. Sirve para
Cicatriz Cicatriz Cicatriz Cicatriz Cicatriz Cicatriz 1 salvaguardar a un amigo o amigos del practicante de la magia de un posible 4 Puntos. Convierte cualquier ataque en
1-50 gastar su Asalto en recuperarla. 9 El personaje se golpea a sí mismo. El ataque inflige un golpe Crítico
enorme. enorme. enorme. enorme. enorme. enorme. 16 atacante de un posible efecto o daño en daño en área del hechizo realizado. un golpe Crítico. Hay que aclarar que solo
2 Si es posible, el arma se desmonta. 10 El arma recibe un Crítico. sobre el propio personaje.
Amputación Riñón Pulmón Amputación Pérdida de un Pérdida de un área del ataque realizado. convierte en Crítico el efecto del ataque, es
51-65 3 El arma se cae a 1d10 metros. 11 El arma se rompe. El personaje pierde el casco de la
de un pie. dañado. dañado. de una mano. testículo/ovario. ojo. 17 decir, no convierte la tirada en un 01. Estos
Lesión muscular. 15 minutos con Distracción fatal. El siguiente ataque armadura. 1d20 Localización Localización
Hígado 1d4 costillas Pérdida de un 1d20 puntos deben gastarse antes de que el objeti-
66-77 Rodilla rota. Codo roto. Pérdida de una oreja y oído. 4 -15% a todas las Competencias de 12 hacia el personaje le impacta automá- Lesión en la mano. El personaje no De 1 a 4 Pierna derecha. Montado vo declare su acción defensiva.
dañado. rotas. testículo/ovario.
Combate. ticamente. 18 podrá usar armas a dos manos duran- De 1 a 10 Montura.
Bazo 1d6 costillas Amputación Amputación de pene o pérdida Pérdida de De 5 a 8 Pierna izquierda. 5 Puntos. Evita cualquier ataque de ma-
78-88 Fémur roto. Tobillo dañado. 3 Turnos con -25% a Calambre. El Pj pierde el siguiente te 1d6 Turnos. nera automática.
dañado. rotas. de antebrazo. de la capacidad reproductiva. la nariz. 13 9 Zona genital. De 11 a 15 Pierna.
5 todas las Competencias de Combate y Asalto. Giro incontrolado. El personaje le da 5 Puntos. Anula cualquier Crítico de
25% de posi- 10 Abdomen. 16-17 Brazo.
Amputación Intestinos Amputación Pérdida de la funcionabilidad 50% de posibilidades de habilidades de Agilidad. Vista dañada. -10% a todas las Com- la espada a su adversario por lo que el Combate recibido.
89-99 bilidades de 19 11 Pecho. 18 Zona genital.
de la pierna. fuera. de brazo. de todos los órganos genitales. seccionar la yugular y morir. Guardia Abierta. -25% a la siguiente 14 petencias de Combate y a la habilidad siguiente ataque se beneficiará de esta
morir. 6 19 Abdomen. 50 Puntos. Intervención del destino.
parada o esquiva. de Ver durante 3 Turnos. circunstancia. De 12 a 15 Brazo derecho.
Amputación Amputación Ocurre algo inesperado y posiblemente inex-
00 Muerte. Muerte. Muerte. Muerte. 7 Resbalón. El personaje se cae al suelo. Se realizan 2 tiradas sobre esta misma De 16 a 19 Brazo izquierdo. 20 Pecho.
de la pierna. de brazo. 20 plicable que acaba salvando la vida al perso-
tabla y se aplican los resultados. 20 Cabeza. naje.

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