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SABER DEL DESTINO (MORTALES DE TZEENTCH)

ESCUDO DEL DESTINO INFUSIÓN ARCANA RAYO DE TZEENTCH


DN: 4:1 Target: You DN: 4:1 Target: You DN: 4:3 Target: 2
Range: Self Duration: 1 round Range: Self Duration: 1 round Range: Medium Duration: Instant
Overcast: +1 round per additional success Overcast: +1 round per additional success Overcast: +1 Damage per additional success

No hay mejor protección que ser guiado por el destino El cuerpo del hechicero se satura con energías Este hechizo se manifiesta como un rayo prismático de
mismo, defendido por la misma mano de los hados. mortíferas, transformando incluso al brujo más frágil en magia pura que destroza a sus víctimas en una
Oteando en el futuro inmediato, el hechicero puede un adversario realmente formidable, a la altura de exhibición de color multiespectral.
visualizar los ataques enemigos y anticiparse a ellos. cualquier adversario.
Hasta dos objetivos enemigos a alcance Medio sufren
El hechicero incrementa su Defensa en 2 pasos. Cada El hechicero incrementa su Combate Cuerpo a Cuerpo y cada uno 1 de Daño que ignora Armadura. Cada éxito
éxito adicional incrementa la duración en 1 ronda. Combate a Distancia en 2 pasos. Cada éxito adicional adicional incrementa el Daño en 1.
incrementa la duración en 1 ronda.

VÍNCULO TRAICIONERO SUGESTIÓN ARCANA BENDICIÓN DE MUTACIÓN


DN: 6:1 Target: Zone DN: 5:2 Target: 2 DN: 5:3 Target: 1
Range: Short Duration: 1 round Range: Medium Duration: 1 round Range: Medium Duration: Instant
Overcast: +1 round per additional success Overcast: +1 round per additional success Overcast: +1 Damage per additional success

Al crear un enlace psicoconductor, el hechicero puede Dominando la razón con la fuerza mágica de su El hechicero maldice a su objetivo con el regalo del
desviar lo peor de cualquier daño que le inflijan a los voluntad, las víctimas del hechicero se reducen a poco poder de mutación de Tzeentch. Si la víctima no es capaz
aliados mortales cercanos. Con esta ventaja, el brujo más que marionetas en sus manos. de resistir el envite arcano, esta comenzará su
más débil puede enfrentar los lugares más peligrosos transformación.
sabiéndose protegido por la carnaza a sus órdenes. Hasta dos objetivos enemigos a alcance Medio deben
realizar una prueba de DN 4:S Soul (Determination). Si Un objetivo alcance Medio sufre 1 de Daño. Si debido a
Hasta el inicio de tu siguiente ronda, todas las Heridas fallan, obtienen el estado Restrained. En su turno, una este ataque fuera a quedar Mortalmente Herido, en lugar
sufridas, se trasladan a los aliados Mortales en tu misma víctima puede usar una Acción para hacer una prueba de de eso, es transformado en un Tzaangor y se convierte
Zona, que las padecen en tu lugar. Cada éxito adicional 4:S Soul (Determination) y liberarse de la condición. en un PNJ bajo el control del DJ. Si le ocurriese a un PJ,
incrementa la duración en 1 ronda. Cada éxito adicional incrementa la duración en 1 ronda. aumenta la Perdición en 1, de la manera habitual. Cada
éxito adicional incrementa el Daño en 1.

SABER DEL CAMBIO (DEMONIOS DE TZEENTCH)

RAYO DE TZEENTCH
DN: 4:3 Target: 2
Range: Medium Duration: Instant
Overcast: +1 Damage per additional success

Este hechizo se manifiesta como un rayo prismático de


magia pura que destroza a sus víctimas en una
exhibición de color multiespectral.

Hasta dos objetivos enemigos a alcance Medio sufren


cada uno 1 de Daño que ignora Armadura. Cada éxito
adicional incrementa el Daño en 1.

BENDICIÓN DE MUTACIÓN TRANSMUTAR LA MENTE TRAICIÓN DE TZEENTCH


DN: 5:3 Target: 1 DN: 5:4 Target: 1 DN: 6:4 Target: Zone
Range: Medium Duration: Instant Range: Short Duration: Instant Range: Medium Duration: 1 round
Overcast: +1 Damage per additional success Overcast: +1 week Overcast: +1 round per additional success

El hechicero maldice a su objetivo con el regalo del El demonio convierte la mente de su víctima en su patio La entidad demoníaca inserta falsas visiones de traición
poder de mutación de Tzeentch. Si la víctima no es capaz de recreo. Los recuerdos del mortal, se desvanecen, o entre las filas de sus enemigos mortales. Los soldados
de resistir el envite arcano, esta comenzará su son modificados por otros, según los deseos de la afectados, comienzan a luchar entre sí para prevenirse
transformación. entidad, o en función a los designios de Tzeentch para de la inminente traición de sus hasta ahora amigos y
con el pobre incauto. aliados. No hay distinción entre familia y hermanos de
Un objetivo alcance Medio sufre 1 de Daño. Si debido a armas y el más odiado de los enemigos.
este ataque fuera a quedar Mortalmente Herido, en lugar Un objetivo a alcance Corto debe realizar una prueba de
de eso, es transformado en un Tzaangor y se convierte DN 4:S Mind (Determination). Si falla, olvida todos sus Todos los enemigos de una Zona a alcance Medio deben
en un PNJ bajo el control del DJ. Si le ocurriese a un PJ, recuerdos de la última semana. A discreción del DJ, no realizar una prueba de DN 4:S Mind/Soul
aumenta la Perdición en 1, de la manera habitual. Cada olvida las Habilidades o Talentos que haya podido (Determination). Todo el que falle la tirada, atacará a su
éxito adicional incrementa el Daño en 1. aprender durante este lapso de tiempo. Cada éxito aliado más cercano empleando la técnica más letal entre
adicional incrementa la duración en 1 semana. su repertorio. Cada éxito adicional incrementa la
duración en 1 ronda.

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