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Theoretical Perspectives

Amplifying the Mind’s eye: Sketching and Visual Cognition


Jonathan Fish and Stephen Scrivener

Perspectivas teóricas
Amplificando los ojos de la Mente: La Cognición Visual y el Sketching1
Jonathan Fish y Stephen Scrivener

El Sketching, o la producción de imágenes desprolijas para asistir en el desarrollo de ideas


visuales, es una de las más antiguas y familiares de las actividades de artistas y diseñadores.
Es por consiguiente lo poco que se puede encontrar publicado sobre los procesos menta-
les que contribuyen a él. En los últimos 20 años, con el surgimiento de la computadora,
junto con su tecnología asociada, como un medio prometedor para la manipulación y al-
macenamiento de imaginario visual ha proporcionado una nueva urgencia al estudio de los
procesos mentales invisibles que producen la actividad visible de esbozar. A pesar de su
poder y belleza, los existentes sistemas de asistencia computarizada fallan en la asistencia
de la invención visual; no obstante toda la creciente capacidad de almacenaje y manipula-
ción de imágenes en tiempo y espacio, sugiere que tienen un enorme potencial de amplifi-
car la invención creativa en las artes visuales. Para diseñar sistemas mejorados que son más
compatibles con los objetivos e instituciones de artistas, es necesario analizar y modelar las
funciones realizadas por los métodos activos tradicionales.

Éstas son las premisas que nos llevaron escribir este artículo. Se hizo evidente para noso-
tros que ninguna decisión legítima pudiera tomarse, o planificar nuevos sistemas de bos-
quejos, o sobre el uso apropiado de los existentes, hasta no idear una teoría creíble de las
funciones realizadas por los métodos tradicionales. Mientras la teoría que nosotros perfi-
lamos aquí se motivó por un deseo de mejorar los sistemas computarizados, también si se
quiere, se encontró que tiene influencias sobre las implicaciones para el uso de cualquier
sistema de representación que desarrolle o refina la concreta estructura visual de ideas va-
gas o premisas abstractas.

Típicamente, los diseños visuales comienzan con varias ideas vagas, medio-formadas. El
Sketching, conduce a clarificar las ideas existentes y desarrollar nuevas. En las tempranas
etapas, el artista puede desear conservar muchas opciones visuales, restringiendo sus imá-
genes a estructuras globales, o usando apuntes y signos que implican múltiples alternativas.
El sketch en papel usa sistemas de designación que incluyen tolerancias e indeterminaciones
de maneras que pueden amplificar la habilidad del artista para percibir o imaginar muchas
opciones. Los sistemas informáticos que fallan en representar en su almacén de datos la
estructura implícita o el significado categórico de una imagen pueden forzar al artista y
proporcionar la información exacta o detallada demasiado temprano en el proceso creati-
vo.

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Sketching: se refiere a la acción de generar dibujos, bosquejos y gráficos desprolijos, en ocasiones amor-
fos, muy esquemáticos que suelen verse en etapas tempranas de proyectos de ideación de diseño. Pueden
considerarse “sketches” rayas, manchas y aguadas, sin estructura aparente. Los traductores optamos por
mantener el término en su idioma original, ya que no existe parangón literal en español.

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Esto puede llevar a decisiones prematuras que son perjudiciales a la invención porque ellos
limitan la habilidad de descubrir soluciones inesperadas u originales [1]. Además, la previ-
sibilidad de muchas funciones computarizadas inhibe innecesariamente la casualidad que
puede acompañar el capricho de los medios convencionales. Por ejemplo, en la composi-
ción visual es frecuentemente útil usar aguadas indeterminadas de color aunque el límite de
una forma asociada está fluctuando en la imaginación. En contraste, el computarizado
“bote de pintura” o “pincel” , requieren un trazado preciso, de bordes cerrados, el mas
pequeño hueco describe el desastre. Antes de que los nuevos sistemas y medios de comu-
nicación puedan desarrollarse, esto les permita a los artistas manipular la característica de
las imágenes incompletas de bocetos tempranos, el diseñador del sistema necesita una
comprensión de las funciones cognitivas realizadas por el Sketching en lápiz y pintura. ¿Có-
mo las líneas garabateadas o color aguado pueden ayudar y estimular la invención visual?
¿Qué inferencias pueden hacerse sobre los procesos cognitivos que interactúan en ellos?

Tabla 1:

Tabla 1.Una serie continua de representación visual.


Un componente crucial de las tempranas etapas de diseño o la composición visual es el de uno a varios la traducción de la
descripción categórica (representado como ideas abstractas o coacciones de diseño) al dibujo visualmente específico y espacial.
Los bosquejos y los dibujos son la mitad del precepto de una imagen híbrida (perceptual-mental) que amplifique la capaci-
dad de la mente de hacer traducciones descriptivo a representable. No pudiendo representar el componente mental impor-
tante de bosquejos tempranos, muchos sistemas informáticos tienen un efecto perjudicial en el crecimiento de las imágenes
mentales en estudiantes inexpertos. La respuesta miente no en un rechazo del bosquejar con ayuda de computadoras sino en
el rediseño radical del software como sinergismo de la mente-máquina.

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DE LA DESCRIPCIÓN AL DIBUJO:
UN CONTINUA REPRESENTACIÓN VISUAL

La necesidad del Sketching surge de la necesidad de prever los resultados de la síntesis o


manipulación de objetos sin ejecutar realmente tales operaciones. El uso de palabras, cua-
dros o modelos para no representar objetos, escenas o eventos físicamente presentes au-
menta enormemente la habilidad de la mente de visualizar. La importancia de tal sistema
de representación en el pensamiento creativo aumenta el grado de abstracción o generali-
dad de la manipulación involucrada y el grado de tiempo, dificultad o gasto en la manipu-
lación del propio objeto. Ambos de estos factores exigen un sistema para representar el
objeto fácilmente almacenable y manipulable, un sistema de signos o medio de modelado
que amplifique y sea compatible con las representaciones mentales usadas para predecir las
consecuencias visuales de las correspondientes manipulaciones en el mundo de objetos
reales y materiales. Desgraciadamente, los dos factores exigen tipos diferentes de sistemas
de representación. Para representar clases de objetos o propiedades de objetos, nosotros
usamos un sistema descriptivo como el lenguaje, que debe tener arbitrariamente, reglas
aprendidas de interpretación en el que se une el sistema de signos a los objetos representa-
dos. En la literatura “la representación de conocimiento”, tales sistemas normalmente son
denominados 'proposicionales', a partir de que pueden representarse en términos de proposi-
ciones (las funciones con argumentos que pueden ser verdadero o falso). Las Proposicio-
nes son más básicas que las declaraciones verbales. Por ejemplo, 'un gato está en la estera',
'en la estera hay un gato', ' un chat est sur la natt' y 'en (gato, estera) ' (como en el PRÓ-
LOGO de idioma de computadora) son expresiones diferentes de la misma proposición.

Las representaciones descriptivas no sólo tienen la ventaja de representar toda clase infor-
mación, como los gatos, pero también permitirnos separar lo importante de la información
insignificante, para especificar la relación 'en' sin especificar la posición, o para especificar
el tipo de animal sin especificar su tamaño o color. La representación descriptiva es una
categoría natural, pero no se define fácilmente y es débilmente asociada con varios otros
atributos. Por ejemplo, las descripciones normalmente son amodales (no específico a un
solo órgano del sentido). La información en una descripción es extrínseca, significa que
sólo existe siendo asociado con las reglas de interpretación externamente definidas.

En contraste, la representación representativa (a veces denominada representación análo-


ga) no depende de las reglas de interpretación externamente definidas, porque causa una
experiencia visual similar a la asociada con el objeto, escena o evento representados. Los
colores de un gato pueden ser descritos por las palabras 'jengibre pálido' o descrito por una
muestra del dibujo que evoca una sensación del color similar a eso del gato. Los dibujos
representan la estructura espacial en dos o tres dimensiones espaciales en las cuales hay
correspondencias entre el medio de la posición espacial y la posición espacial de la cosa
representada. Mucha de la información en un dibujo es intrínseca, significando que no se
representa explícitamente pero puede extraerse sin las reglas de interpretación mediante la
inspección (por ejemplo el tamaño relativo y dirección). Los dibujos son normalmente
modales (asociado con los modos específicos de percepción). Aparte de ser necesario re-
presentar detalladamente, la concreta información espacial (por ejemplo la forma de un
gato), las pinturas tienen la importante ventaja de facilitar la búsqueda de nuevas relaciones
visuales por su dificultad de representar descriptivamente al no ser explicitas.

Aunque la distinción entre la descripción y el dibujo representado normalmente se presen-


ta como una dicotomía [2-4], es mejor concebirlo como un continuum en que la mayoría
de las representaciones visuales son intermedios entre dos ideales teóricos de pura descrip-

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ción y puro dibujo representado. Entre los extremos de teoría matemática pura y modelos
funcionales quedan las palabras abstractas y concretas, diagramas, mapas, los dibujos, los
cuadros, las fotografías, las esculturas, films y así sucesivamente (tabla 1). Para entender el
Sketching, es necesario no sólo estudiar las palabras visiblemente familiares y los cuadros
usados por nuestra cultura sino también las estructuras de representación usadas por el
cerebro para clasificar, almacenar y manipula la experiencia visual.
Postulamos que los sketches tienen la función importante de ayudar a la mente traducir la
información de la proposición descriptiva en el dibujo representado. Esta información
puede ser examinada mediante procesos de atención para extraer nuevas y quizás origina-
les informaciones descriptivas que a su vez puede llevar a el nuevo dibujo representado. El
proceso de traducción de descriptivo a representativo es una de varias asignaciones intrín-
secas al pensamiento inventivo. Si es posible entender que los trazos del lápiz en el papel
pueden amplificar tales procesos mentales, entonces debería ser posible diseñar sistemas
computarizados mejorados.

Aunque la naturaleza de la representación cognitiva sigue siendo un tema activo de con-


troversia y debate [5-9], hay evidencia convergente de que esta distinción borrosa de des-
criptiva/representativa característica de los sistemas humanos externos de signos, y tiene
analogías en las representaciones internas usadas por el cerebro para percibir, reconocer,
imaginarse y razonar.

LOS ATRIBUTOS ESPECIALES DE LOS SKETCHES

Desde la época de Leonardo da Vinci (1452-1519), las cualidades familiares de líneas de


Sketching apresurado o desprolijo de la pluma o del crayón en pedazos pequeños de papel,
aguadas tenues de acuarelas, ásperas tramas cruzadas han permanecido poco cambiadas.
Es provechoso examinar de nuevo estos atributos, sin embargo, según las pistas que ellos
proporcionan al subyacente de procesos mentales.

1. Los Sketching utilizan sistemas de signos de dos dimensiones abreviados para re-
presentar experiencia visual tridimensional. Hacen esto de dos maneras. Primero, las lí-
neas usadas en el dibujo tienen una variedad de significados descriptivos (en parte, por lo
menos) culturalmente adquiridos [10-12]. Estos sistemas de signos son frecuentemente
acompañado de notas escritas. En segundo lugar, los Sketching son representativos en el
sentido que provocan la experiencia visual que se asemeja a eso asociado a los objetos o a
la escena representada. Los aspectos de tales sistemas ilustrados de denotación se han dis-
cutido extensamente [13-16]. Los sistemas de denotación del Sketching tienen como su
fuente una etapa de tratamiento de la información en la mente que se quita lejos del patrón
de luz en la retina o representado en fotografías. Contienen típicamente una mezcla de los
sistemas de signos descriptivos y representacionales que sugiere que una de sus funciones
sea asistir a la traducción mental entre dos modos de representación visual. Por ejemplo,
las líneas usadas en contornos dibujados de los objetos tienen curvatura y dirección que
son claramente representativas (es decir hay una correspondencia de tipo que existe entre
la forma de una huella y la forma de un pie). Por otra parte, la línea tiene un grosor que no
corresponda a cualquier parte del objeto representado pero tiene un significado descriptivo
análogo a los sistemas de signos usados en los mapas.

2. Los Sketching contienen la información selectiva y fragmentaria. Utilizan forma-


tos representacionales que deben ser compatibles con los disponibles para la atención. La
naturaleza de la atención que esta ligada a la conciencia sigue siendo el tema de investiga-

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ción y de activa controversia. Hay evidencia de que la visión incluye un mecanismo de
rápida baja resolución que puede buscar una escena visual para las regiones limitadas dig-
nas de un análisis más detallado [17]. La información que puede ser solamente implícita en
una imagen se debe entonces extraer y hacer disponible para otros procesos mentales, tales
como el pensamiento verbal, o para alimentar un programa de comandos motores que
controlan la mano que sostiene un lápiz.

Ulric Neisser [18] utilizó el término ' atención focal ' para distinguir tal limitada capacidad
secuencial del proceso de inspección de otros procesos de "pre-atención". Su investigación
sugirió que los procesos de' pre-atencion ' ocurren en paralelo y proporcionan la informa-
ción que se puede utilizar para dirigir una búsqueda sistemáticamente conciente [19]. Hay
evidencias [ 20-22 ] que la atención focal proporciona un proceso de representación visual
limitada " ventana " que puede explorar grandes representaciones internas apenas mientras
que los movimientos sacadicos de nuestro registro ocular en secuencia limitando regiones
de la alta resolución en un campo de visión externo más grande. Los psicólogos distinguen
la atención abierta (que dirige los movimientos del ojo a las partes del mundo externo) de
la atención encubierta (que se puede dirigir sin movimientos del ojo a diversas regiones de
un perceptor interno o de una imagen mental) [23].

Triesman y Gelade [24] han demostrado que la atención focal es necesaria para detectar
conjunciones de dos o más cualidades del objeto en la misma localización, y ellos han
hecho esto la base de su teoría de integración de características en la atención. Sagi and
Julesz [25], por otra parte, han acentuado la asociación de pre-atención paralela con la de-
tección de posición (ubicación) espacial y la asociación de atención focal con el objeto su-
cesivo o la identificación característica.

Esto hace un nexo importante y plausible entre la atención y dos caminos visuales parale-
los en el cerebro que han demostrado para separar el proceso de la localización espacial del
de identificación del objeto [26]. Postulamos que los Sketching son registros de una secuen-
cia de los actos atentos que combinan la información de nuestros ojos con las imágenes
generadas de la memoria. Es necesario distinguir aquí entre los Sketching de la naturaleza
(es decir de un modelo) y los Sketching enteramente de la imaginación, aunque discutiremos
que la diferencia no sea tan grande como suponemos.

3. Los Sketching contienen deliberadas o accidentales indeterminaciones que son


importantes para su función. Entre las indeterminaciones encontramos comúnmente espa-
cios en blanco donde se desvanece el dibujo y múltiples líneas alternativas, (pentimenti), lí-
neas del contorno faltantes (fig. 1), líneas tambaleantes (lineas wobbly), misteriosas sombras
oscuras (sfumati), escritura mano alzada y manchas sugestivas, enérgicas tramas en cruz,
borrones, patrones accidentales de pintura e incluso marcas del rasguño. Según lo ya men-
cionado, una razón de tales indeterminaciones es la necesidad de preservar alternativas.
Porque las partes de una composición son visualmente interdependientes, un artista puede
inventar formas de representar la estructura global sin especificar el detalle prematuramen-
te. Según Gombrich [27], fue Leonardo da Vinci quien primero describió y defendió el
uso deliberado de tales indeterminaciones para estimular la invención, precisando que " las
cosas confusas despiertan a la mente a nuevas invenciones”. Entre sus ejemplos Gombrich
cita un Sketching desprolijo de la batalla de Anghiari, que genero la idea para un trabajo ab-
solutamente diferente, un estudio de Neptuno que se levanta del mar (fig. 2). Leonardo
utilizó sus Sketching como él utilizó las marcas en las paredes que se derrumbaban, para
ayudar a su inventiva sin importar el tema. Quinientos años después un análisis del meca-

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nismo de su método y de sus implicaciones para el rol de las imágenes mentales en art, ha
sido retrasado hasta el momento.

Figura 1 (arriba) Figura 2 (abajo):

Fig 1. Henri Matisse, Nude, Semi-Abstract, 1901-1903. (Copyright 1990 ARS N.Y./Succession H. Matisse) aunque no es estrictamente
un Sketching, este dibujo ilustra magníficamente la omisión deliberada de las líneas del contorno, que es una característica del Sketching.
Cómo puede entonces ser tan fuerte con tan pocas líneas explícitas? El texto ofrece una explicación que pueda proporcionar un nuevo acerca-
miento al diseño de los sistemas informáticos para los artistas.

Fig. 2. Según la teoría presentada, los múltiples contornos y las confusas indeterminacias en los Sketching de Leonardo obtienen imágenes
mentales porque mecanismos de reconocimiento mentales automáticos intentan completar las partes que faltan y encajar percepts a imágenes de
memoria en una secuencia continua de imágenes de híbrido de percepcion-memoria."El bote de pintura" animado por la mayoría de la compu-
tadora existentes inhiben el proceso de Sketching ya que la computadora tiene gran capacidad de realzar imágenes dinámicas.

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Figura 3:

Fig. 3. Rotación mental de formas.


Esto ilustra una serie influyente de experimentos que hicieron mucho para restablecer el estudio serio de las imágenes mentales. El tiempo
tomado por los sujetos para decidir si dos formas eran iguales o diferentes fue encontrado para ser linealmente relacionado con el ángulo con el
cual una de las formas tendría que ser rotada para traerla en congruencia con la otra. Implícita en la mayoría de las explicaciones de este hecho
la idea que el cerebro debe representar imágenes mentales en un formato similar a los perceptos y utilizar "plantilla" como proceso de compara-
ción. (Reproduced by permission; from Ref.[41], p. 21. Fig. 2.1.)

EL SKETCHING Y LAS ETAPAS MÚLTIPLES DEL PROCESO VISUAL

Cuando miramos objetos o sketches, la información que llega la retina consiste en un pa-
trón minúsculo de la luz reflejado por los objetos tridimensionales y aplanados por las le-
yes de la perspectiva proyectada. La experiencia visual de las escenas tridimensionales sig-
nificativas, divididas en segmentos, en figuras y piezas es el resultado de muchos procesos
complejos que extraen y agregan a la información presentada a los ojos. En su modelo
influyente de la visión humana, David Marr [ 28 ] postuló en las primeras etapas de la vi-
sión se extraen contornos y distancia, inclinación y color de superficies y conduce a una
representación que él llamó 21/2-D sketch. Se representan la profundidad y el volumen
pero solamente como si fuera observado desde un particular punto de vista.

Es este proceso interno, la imagen fuertemente pre-procesada disponible para la ventana


de la atención, conduce la mano y el ojo en el acto del Sketching. Nuestros ojos se mueven
en una serie de vistazos de intervalos de 1/4- segundos, y solamente una región muy pe-
queña de nuestro campo visual se detalla nítidamente. El cerebro debe realizar cálculos
complejos para corregir los movimientos del ojo, la cabeza, el cuerpo y debe "pegar" de

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alguna manera estos numerosos fragmentos juntos y proveer una percepción estable de lo
que experimentamos.

Puesto que reconocemos los objetos que vemos, parte de esta estructura significativa se
debe derivar de un almacén de largo plazo que contiene las representaciones de objetos y
categorías significativas. Los bosquejos difieren de imágenes más detalladas tales como
fotografías, en que sus sistemas de de signos contienen los resultados de estos análisis y
procesos mentales del reconocimiento.

Los sketches acentúan esas estructuras y características más útiles en las etapas tardías de la
visión. Es posible que tales elevados sistemas de designación faciliten el acceso a los nive-
les de atención del imaginario visual. Por ejemplo, se ha demostrado que, a pesar de la can-
tidad pequeña de información que ellos contienen, los dibujos de líneas simples de objetos
se reconocen al menos tan rápidamente como las fotografías detalladas del color de los
mismos objetos [29]. El punto importante es que cuán conscientes somos cuando perci-
bimos sketches o los objetos verdaderos, que no son una serie estática de luminiscencias y
colores sino una representación mental brevemente almacenada, altamente procesada, que
esta continuamente actualizada por la integración de fragmentos significativos de un flujo
de vistazos dirigidos.

LOS SKETCHES DE LA OBSERVACIÓN Y LOS SKETCHES DE MEMORIA

La distinción anteriormente referida entre el Sketching directamente por la observación de


un modelo y el Sketching de memoria o imaginación es que en el primer modo la informa-
ción seleccionada se puede actualizar por la atención abierta y continua de la percepción
vívida "instantánea", mientras que en la segunda la fuente material debe ser generada y
manipulada tanto menos diferente como las imágenes mentales renovadas a través de la
atención que parecen imitar la percepción real. La percepción mas vivida, sin embargo, no
se pueden manipular y recombinar como imágenes mentales, y deben ser integradas por el
uso de la memoria a corto plazo. Por otra parte, se ha discutido extensamente que cuando
percibimos una escena natural nuestra percepción es modificada y completada por expec-
tativas inconcientes (memoria) [30.31]. Por lo tanto, cuando los artistashacen Sketching, más
que dibujan, siempre modifican la percepción mediante la manipulación mental.
Es decir las marcas visibles hechas generarán las imágenes mentales que alternadamente
pueden influenciar el Sketching. Esto sigue de la manera que hemos definido Sketching como
la fabricación de las imágenes usadas para asistir al diseño del algo más. El dibujo pura-
mente objetivo, sin la manipulación mental, no contaría como Sketching. Así en ambos mo-
dos de Sketching, la percepción y las imágenes mentales en sociedad son la clave de los pro-
cesos cognitivos.

LA ESTRUCTURA Y EL FORMATO DE IMÁGENES MENTALES

Al contrario de lo establecido, las imágenes mentales son obtenidas, no de los objetos


que estimulan físicamente los ojos, sino que son mentalmente manipuladas y recordadas
representaciones, de objetos, de escenas y de acontecimientos. Excepto cuando alucina-
mos o soñamos, tales imágenes derivadas son vagas y menos estables que las percibidas.
En los últimos 10 años una discusión en psicología cognitiva se ha centrado alrededor de
cómo las imágenes visuales son representadas por la mente [ 32 ]. A pesar de la controver-
sia, ahora están creciendo y convergiendo evidencias para por lo menos dos tipos de repre-

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sentación de la imagen. La evidencia sobre un tipo, re-cognición [ 33, 34 ], sugiere que la
mente tiene acceso a las representaciones categóricas de la experiencia visual como des-
cripciones estructurales simbólicas. Tales representaciones, a veces son llamadas ' proposi-
cionales' porque pueden ser escritas como colección de proposiciones formales, son nece-
sarias para explicar el hecho de que el reconocimiento del objeto es invariante para el ta-
maño, la posición, el contraste y el ángulo de la visión. Tal representación también debe
postularse para explicar la habilidad para generalizar o reconocer la categoría a la que un
nuevo percepto pertenece. Una propuesta creíble es que la mente guarda las estructuras
visuales como una jerarquía de arriba hacia abajo que pasa de la forma general a las rela-
ciones entre las partes a los rasgos detallados de partes individuales [35,36]. Tal descripción
es consistente con la evidencia que sugiere que en algunas circunstancias reconozcamos
forma total antes que las partes constituyentes [37]. También se ha inferido ampliamente
que tales descripciones jerárquicas de objetos deben ligarse a su vez a ' esquemas ', jerar-
quías o redes de información almacenadas más grandes de contexto y semántica, que se
han demostrado para desempeñar un papel importante en el reconocimiento pictórico [
38.39 ]. El otro tipo de representación, del análogo o espacial de tipo representacional, es
más polémico [ 40 ], pero se está convirtiendo en cada vez más plausible gracias al trabajo
de Roger Shepard [ 41 ], de Steven Pinker, de Ronald Finke, de Martha Farahand espe-
cialmente Stephen Kosslyn [ 42.43 ], y de sus colegas. Kosslyn propone que las imágenes
mentales que se asemejan a preceptos son los mapas ' cuasi-ilustrados ' espacialmente des-
criptivos en los cuales el tamaño, la forma y la distancia relativa de un elemento visual son
implícitos en su posición en una matriz de elementos neurales. Las percepciones conscien-
tes e imágenes mentales pueden compartir a este espectador descriptivo de formato cen-
trado pero en un formato tridimensional. Según Kosslyn, las imágenes mentales se generan
de descripciones proposicionales en la memoria a largo plazo en un medio espacial difuso,
el ' almacenador intermedio visual ', donde los objetos y sus características se pueden re-
combinar independientemente, movido, rotado y reescalado a gran velocidad. Por otra
parte, las imágenes mentales pueden ser escaneadas y "examinadas" internamente, y las
piezas se pueden magnificar, revelando más detalle, como en una función ampliación de
detalle (zoom in) en los gráficos de la computadora. La evidencia para este modelo teórico
para las imágenes se basa no solamente en informes introspectivos sino también en una
abundancia de los experimentos sutiles del tiempo de detección, de discriminación y de
reacción. Por ejemplo, en un temprano experimento sujetos fueron demostrando opinio-
nes de la perspectiva de los pares de formas geométricas (fig. 3) [ 44 ]. Fue encontrado que
el tiempo tomado para determinarse si las dos formas eran idénticas fue relacionado li-
nealmente con el ángulo con el cual una de las formas tendría que ser rotado para ponerlo
en congruencia con la otra. Esto es constante con los informes introspectivos de los te-
mas de la rotación mental de la imagen. En otro experimento, Kosslyn [ 45 ] pidió que sus
sujetos memorizaran un mapa de una isla en la cual siete objetos fueron situados tan leja-
nos que las distancias entre cualquier par de objetos eran diferentes. Él entonces pidió que
formaran una imagen mental del mapa, centrándose en un objeto nombrado, y después
que exploraran otro y que divulgaran si el objeto nombrado poseyó una cierta característi-
ca. Él encontró que el tiempo llevado la exploración entre dos porciones de la imagen
mental fue relacionado directamente con la distancia entre ellas en el mapa actual. Este
descubrimiento ha sido ampliado a tres dimensiones por Pinker y Finke [ 46 ], sugiriendo
que el medio de las imágenes mentales debe ser tridimensional. También se ha demostrado
[ 47 ] que tarda mas para formar una imagen detallada que formar un contorno simple y
que las imágenes se pueden construir mentalmente de piezas separadas memorizadas. Por
otra parte, hay evidencia de que las imágenes mentales se generan de las piezas almacena-
das que se estructuran de acuerdo con la manera que se estructuran en la percepción [48].
Así hay la evidencia objetiva que las imágenes representacionales generadas en la memoria

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tienen muchas de las características necesarias para explicar la capacidad del artistas y de
diseñadores de generar, de manipular, de combinar y de examinar en la imaginación de
objetos visuales no existentes. Las imágenes mentales pueden asemejarse a lo percibido
porque se han desarrollado para asistirnos, para anticipar, la percepción real [ 49 ] y para
solucionar problemas por la simulación visual de acontecimientos posibles. Es probable
que las imágenes mentales también tengan la función natural de completar, de memoria,
percepciones incompletas de contraste bajo o de estímulos de otra manera empobrecidos.
La pregunta que no se ha contestado (y se ha discutido poco [50]) es ¿cómo las marcas
percibidas, los garabatos sugestivos y las indeterminaciones del Sketching amplifican y asis-
ten a la manipulación de imágenes mentales y (mientras que la teoría de Leonardo sugiere)
provoca la generación de nuevas?

Figura 4 (arriba) Figura 5 (Abajo)

Fig. 4. Jean-Francois Millet (1814-1875), La cortina de Arboles, crayón negro, 195 x 300 milímetros, fecha desconocida. (foto: Musee
Nationaux-Paris) Según el modelo propuesto, las líneas incompletas y selectivas que representan árboles actúan como marco esquelético sobre el
cual las imágenes mentales rápidamente se pierden y cambian se superpuestas en el registro espacial. Esto evita la necesidad mental de regenerar
el esqueleto de la imagen pero no interfiere con procesos manipulantes en el almacenador visual (visual buffer). Esto amplifica la capacidad del
sistema mental de imágenes del cerebro.

Fig. 5. Jean-Francois Millet (1814-1875), "Un Brezo", una pluma y un excedente tinta marrón ennegrecen el bosquejo al crayón, 209 x
278 milímetros, fechan desconocida. (foto: Musee Nationaux-Paris) La mano del artista escribe anotaciones (en la traducción inglesa): "
despejó los remiendos, labranza, centeno en las alturas, despejó tierra áspera, la mayoría de las piedras puestas una encima de otra, la escoba, el
verde, despejado y arado que tenían una mirada de fondo céltica." El uso de palabras en bosquejos tempranos ilustra la necesidad de traducir
la información categórica a la información representacional por el refinamiento sucesivo. Observe la concentración en palabras (imagen-
generadas) concretas.

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SKETCHING COMO PERCEPTOS QUE FACILITAN IMÁGENES

Hay evidencia amplia de que los perceptos y las imágenes mentales compiten por la misma
capacidad de proceso de modalidad en el cerebro (ej: visual, auditivo, táctil, verbal). Por
ejemplo, Brooks [ 51 ] encontraron que una respuesta visual interfirió más con una tarea
visual de las imágenes que con una respuesta verbal y, inversamente, que una respuesta
hablada interfirió más con una tarea auditiva de las imágenes que con una respuesta visual.
De igual manera, Segal y Fusella [ 52 ] encontraron que los sujetos mandados a formar
imágenes visuales tuvieron más errores en la detección de un pequeño blanco visual pero
sin relación que si estuvieran mandados para formar imágenes auditivas, y viceversa. Hay
también evidencia que los perceptos y las imágenes visuales tienen una estructura y un
formato similares. Por ejemplo, el tamaño y la forma del campo que puede ser examinado
mentalmente es igual que el campo visual en la visión fijada normal. Por otra parte, como
el campo visual, el campo correspondiente a la imagen tiene alta resolución en el centro y
declina en la resolución al mismo grado en las dimensiones horizontales y verticales. Tam-
bién se ha demostrado que en imágenes visuales de ciertas circunstancias y contraste bajo
los perceptos pueden ser confusos. Perky pidió que los sujetos formaran imágenes menta-
les de objetos familiares reflejadas de dos maneras diferentes en un espejo. Luego proyectó
gradualmente por detrás una imagen real débil del mismo objeto. Ninguno de los sujetos
notó que una imagen verdadera estaba presente, y todos atribuyeron características de la
imagen verdadera a sus imágenes mentales. Segal y Nathan [54], usando más controles,
confirmaron este resultado. Ellos también dieron evidencia para la asimilación del percep-
to en la imagen. Por ejemplo, cuando a los sujetos se les pidió formar una imagen mental
de un horizonte de la ciudad pero demostrando un tomate (los sujetos estaban encapucha-
dos con un proyector escondido), varios describieron el horizonte con un sol redondo
detrás de él que fijaba en un cielo rojo. Segal [ 55 ] interpreta éstos y otros resultados co-
mo evidencia que los perceptos se pueden fundir con imágenes e incluso que la imagen
puede ser construida alrededor de una señal física desapercibida.
También se ha demostrado que las imágenes pueden facilitar perceptos. Farah [ 56 ] pidió
que los sujetos memorizaran mentalmente la imagen una un H (mayúscula) o una T. (ma-
yúscula). Mientras que hacían esto con los mirada fija, le fue dada una forzada opción de
detección de una H similar o de un T al azar. Farah encontró que la tasa de detección para
cualquier letra fue facilitada si la misma letra había sido reflejada y que esta facilitación era
dependiente en la imagen y las letras del estímulo en la misma posición en el campo de
visión. Farah interpreta este resultado como probando que las imágenes y los perceptos
comparten el mismo medio representacional. La ayuda para la hipótesis compartida de la
representación viene del estudio de la negligencia visual unilateral, un tipo de problema
visual que es el resultado del daño provocado por lesiones en una parte de la corteza parie-
tal asociada a la atención visual y a la percepción espacial. La mitad izquierda del campo
visual se sabe trazada en el hemisferio derecho del cerebro, y viceversa. Si el daño está en
el lado derecho del cerebro solamente, el paciente tiene dificultad de atención de los obje-
tos por la mitad izquierda del campo de visión, aunque puede ser demostrado que los obje-
tos aislados se pueden todavía considerar en el campo de visión izquierdo. Bisiach y Luz-
zatti [ 57 ] demostraron en dos pacientes que la negligencia visual unilateral también fue
acompañada por una negligencia emparejada para la mitad izquierda de una imagen de la
memoria.
Así si las imágenes y los perceptos comparten los mismos procesos visuales y tienen un
medio neural compartido, y si las imágenes facilitan perceptos, parecería posible que los
perceptos que se presentan de bosquejos pueden facilitar y amplificar imágenes mentales.

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Puesto que la historia de la técnica de Sketching es tiene un demasiado reciente su desarrollo
probablemente ha afectado la evolución del sistema visual humano, es también probable
que el Sketching explote los procesos de las imágenes que evolucionaron para una diversa
función ecológica.
Parte de esto pudo haber sido la terminación de la memoria de perceptos fragmentarios.
Porque los objetos en el ambiente natural son frecuentemente tan obscurecidos en parte
por otros objetos o considerados incompletos en vistazos momentáneos, el sistema visual
ha desarrollado un sistema del reconocimiento que puede reconstruir imágenes de objetos
enteros de piezas y de fragmentos percibidos. Hoffman y Richards [ 58 ] han propuesto un
sistema de la segmentación de los contornos del objeto en las regiones de la concavidad
para el parcial reconocimiento que ayuda a explicar la eficacia de contornos incompletos
(véase fig. 1) y pentimenti en bosquejos. Biederman [ 59 ] ha sugerido un esquema relaciona-
do del reconocimiento basado en un léxico de 36 volúmenes canónicos. Como la mancha
de tinta en la prueba de Rorschach, otros tipos de indeterminaciones del Sketching puede
accionar mecanismos naturales de la búsqueda del reconocimiento en la generación de una
corriente de imágenes útiles a la invención.

HÍBRIDOS DE LA IMAGEN PERCIBIDA

Para solucionar problemas visuales complejos, las imágenes mentales tienen una ventaja
sobre las percibidas, incluso las generadas por computadora, en la velocidad y la flexibili-
dad con las cuales pueden ser manipuladas. Su desventaja yace en su nebulosidad y breve-
dad. Hay evidencia convergente que el medio visual en la memoria de trabajo disponible
para la atención tiene una capacidad espacial baja y de corta duración [60]. Según el mode-
lo de Kosslyn de las imágenes mentales de 1980, las imágenes se desvanecen rápidamente y
se deben regenerarse continuamente de la memoria a largo plazo. Esta desventaja puede
disminuirse, sin embargo, cuando las sobreponen sobre la escena real percibida para anti-
cipar los resultados visuales de una cierta manipulación física. Un ejemplo familiar es mi-
rar nuestra habitación y visualmente imaginar el cambio de los muebles. Mientras que es
claramente una ayuda el poder mirar el cuarto, es también una experiencia común aquella
parte percibida del cuarto, tal como los muebles pueden impedir en lugar de ayudar a la
formación de la imagen requerida. Según lo mencionado ya, se ha demostrado que las imá-
genes se pueden generar de piezas codificadas por separado, y los estudios cronométricos
sugieren que una estructura esquelética de contorno sea reflejada antes de la adición de las
partes y del detalle [ 61 ]. Es razonable asumir que muchos bosquejos - Ej: estudios de
Picasso para Les Demoiselles d'Avignon [ 62 ] - son las estructuras esqueléticas que substi-
tuyen perceptos por partes estables de un híbrido del percepto de la imagen y por la reduc-
ción de regeneración de la imagen necesaria permitiendo a las imágenes transformar los
procesos a mayores velocidad y alcance. Por ello es necesario para una teoría de bocetos
determinar cómo el boceto - denotación están en mejores condiciones para facilitar la rá-
pida manipulación de las imágenes superpuestas, sin limitar o entorpecerlo.
Sorpresivamente, poca investigación parece haber sido hecha acerca del papel de tales
imágenes híbridas en arte. Los datos relevantes, sin embargo, se pueden obtener de la in-
vestigación en el uso de las imágenes en ajedrez.
Aquí el tablero y las piezas tienen una función análoga al percepto del bosquejo. En su
estudio de los factores que determinan la habilidad del ajedrez, Chase y Simon concluyen
que " la capacidad de construir una imagen que combina las estructuras perceptivas de la
memoria interna con las características sensoriales de la memoria externa es probablemen-
te uno de los procesos cognitivos mas básicos " [ 63 ].

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Aún más pertinente a la teoría híbrida de la imagen es un estudio experimental de John
Hayes [ 64 ] en imágenes visuales en matemáticas elementales. Las imágenes visuales son
importantes no solamente para solucionar problemas geométricos si no también para solu-
cionar problemas algebraicos. En un estudio, Hayes dio a sus sujetos las tarjetas que con-
tenían los diagramas de problemas matemáticos elementales; tuvieron que solucionarlos y
después divulgar cualquier imagen que utilizaran. Diecisiete de los 19 sujetos divulgaron
que utilizaron imágenes para solucionar problemas, y divulgaron además que las imágenes
fueron sobrepuestas en las tarjetas en el mismo plano que los símbolos del estímulo. En
solucionar el problema en una tarjeta (véase la caja A), tres sujetos se quejaron de que la
línea dibujada alrededor de los símbolos interfirió con sus imágenes. Uno dijo que tuvo
que quitar mentalmente las "barras" para mover los símbolos y los otros dos se sentían
obligados a mover los símbolos como si fueran azulejos en un cuadro. Otra tarjeta (véase
la caja B) causaba aún más problemas. Los sujetos se quejaron de que no había sitio en la
tarjeta para poner (mentalmente) su respuesta. Un sujeto divulgó que para solucionar el
problema grabó mentalmente un pedazo de papel debajo para escribir la respuesta.
Estos informes coinciden con la experiencia subjetiva de que en el bosquejado es impor-
tante omitir las marcas del denotación que pueden obstaculizar el movimiento de las imá-
genes y que es necesario dejar espacio dentro del bosquejo para los componentes de las
imágenes. Millet's The Curtain of Trees (la fig. 4) es que un ejemplo bueno de un boceto
que genera la imagen tanto por lo que omite como por las marcas de esqueleto que contie-
ne. En otro estudio, Hayes obtuvo evidencia objetiva que las imágenes híbridas percibidas
realmente están generadas en un registro espacial con el estímulo de soporte. Él notó que
los sujetos entrenados en Europa encontraron que un problema de la división era más di-
fícil cuando el divisor de dos-dígitos fue puesto a la izquierda del dividendo tridigital (al
igual que generalmente en los ESTADOS UNIDOS y el Reino Unido, Ej: 15 I 673), por-
que los habían entrenado para poner el divisor a la derecha (Ej. 673 I 15). Hayes conside-
raba dos modelos del proceso de solución. En el primer, el sujeto genera una imagen en
formato familiar y después soluciona el problema usando la imagen generada (pero no
híbrida) por la manipulación generalizada. En el segundo, el sujeto podría solucionar el
problema con una imagen híbrida que corrige lo desconocido para el formato familiar digi-
to por dígito. Así los efectos de lo no familiarizado contra el formato familiar, si el primer
modelo es correcto, se espera que sea limitado a la primera fase del proceso de la solución,
aunque el segundo modelo predice que los efectos se distribuirían digito por digito a lo
largo del proceso de solución. Él probó esta predicción con un grupo de tres sujetos
europeos y nueve americanos, a cada uno le fueron dados 12 problemas familiares y 12 no
familiares de la división de dos-dígitos-en-tres-dígitos. Las diferencias en los medios de los
tiempos que los sujetos requiririeron para computar dígitos sucesivos de las respuestas en
los formatos familiares y no familiares fueron distribuidas a través del proceso de la solu-
ción, confirmando el modelo híbrido. Es posible que el uso que Leonardo da Vinci da a las
indeterminaciones para estimular la invención podría explicarse invocando mecanismos
descriptivos o de la proposición mas bien que las imágenes hibridas descriptivas que pro-
ponemos aquí. Pero la evidencia para la equivalencia de las imágenes visuales y mentales [
65 ], para el formato espacial de imágenes mentales y para la utilidad de los híbridos de los
perceptos-imágenes en otros procesos de problema-solución hacen la teoría híbrida espa-
cial del bosquejado atractiva. Según esto, los sketches son estructuras visuales incompletas
que amplifican la inventiva y la aplicación de problema - solución de las imágenes mentales
por tres mecanismos. Primero, utilizan sistemas de denotación que proporcionan un
marco para facilitar y para restaurar la manipulación mental espacial sobrepuesta de la ima-
gen, en un híbrido de los perceptos-imágenes. Las marcas débiles o vagas pueden asimi-
larse en la imagen. La imagen puede modificar el Percepto. En segundo lugar, proporcio-

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nan muestras ambiguas o indeterminadas que pueden provocar innatos mecanismos na-
turales inconscientes de reconocimiento para generar una corriente de las imágenes. La
teoría del reconocimiento por terminación de partes cabe a esta hipótesis. Hay evidencia
de que los nuevos o problemáticos estímulos sacan la imaginería más vívida [66 ].
Tercero, los sketches facilitan la traducción entre diversos modos de representación visual.
El acto del dibujo implica generalmente el traducir de una descripción categórica a una de
muchas pinturas espaciales posibles. Además, los Sketching utilizan los sistemas de signos y
(a menudo) notas escritas que tienen acceso de memoria a largo plazo y estimulan la tra-
ducción mental de descriptivo a imágenes espacialmente representacionales. Esto bien
ilustrada por el bosquejo de Millet's "Un brezo" (fig. 5) y por el sketch de Roberto Welch's
para una comisión de diseño de artículos de mesa de acero inoxidable (fig. 6). El último
contiene no solamente notas escritas sino también un diagrama bifurcado que indica los
tipos alternativos de surcos pulidos [ 67 ]. La traducción inversa puede estimularse por
señales del reconocimiento incompletas proporcionadas por tipos de indeterminaciones de
Leonardo.

Figura 6

Fig. 6. Robert Welch, Sketch for Covered Bowl, 1981. (Reproduccion cortesía de Roberto Welch) este diseño de bosquejo era la idea más
temprana sometida en la competencia con otros cuatro diseñadores para una comisión para una colección de acero inoxidable pulido. Ilustra el
uso de notas y de la necesidad de representar alternativas en las primeras etapas del diseño. El bosquejar amplifica la capacidad de la mente de
traducir la información abstracta de proposicional/descriptiva a la información concreta de visual/representacional

EL SKETCHING CON AYUDA DE LA COMPUTADORA

A pesar de la flexibilidad asombrosa del papel y del lápiz, su capacidad de generar y de


amplificar imágenes mentales es limitada en utilidad por la duración corta y la pequeña
capacidad espacial de la memoria de trabajo. Además, los medios tradicionales no regis-
tran ni utilizan lo intrínseco temporal de la información al flujo del pensamiento visual, y
hacen difícil de representar y de manipular la estructura tridimensional. Las computadoras
tienen gran potencial de superar estas limitaciones, con tal de que lo representacional de la
imagen mental y el conocimiento semántico de la estructura de superficie del bosquejo
subyacente puede representarse y puede pasar entre la mente y la máquina. Los sistemas

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computarizados de boceto existentes representan generalmente la imagen como una suce-
sión de números, o BITMAP, representando el color y el brillo de los elementos de la ima-
gen en cuadrados minúsculos llamados pixeles. Éstos son trazados electrónicamente por
un sistema de visualización de trama mediante una tabla de color look-up sobre los fósfo-
ros rojos, verdes y azules de un monitor de video. La resolución o el grano de la imagen
depende del número de pixeles, y la calidad del color depende del número de los dígitos
binarios usados para representar cada pixel en el mapa de bits. El software de los gráficos
de trama permite que el usuario manipule directamente el mapa de bits que corresponde a
esta imagen. Aunque hay muchas ventajas a tales sistemas por encima del papel y pintura,
ni se representa la estructura percibida ni las imágenes mentales, y así que ni unos ni otros
pueden ser manipulados directamente. Los objetos que se colorearán o moverán se deben
dibujar exactos para indicar su posición y forma. Las indeterminaciones sugestivas de los
bocetos, tan útiles para el proceso mental, constituyen uno de los sistemas más duros de
denotación para manipular en el sistema típico del bote de pintura de los gráficos de trama.
Así mientras que pinta sistemas semejantes a los medios tradicionales, ofrecen poco alcan-
ce para amplificar el proceso de arte y diseño.

Otro tipo de sistema de diseño computarizado almacena objetos visuales como listas de
coordenadas numéricas y se ensamblan, usando procedimientos incorporados, a través de
líneas rectas o curvas, para ser trazadas sobre el BITMAP para pantalla de trama o para
controlar una pluma mecánica. Esta manera de representar y de manipular imágenes se
conoce como gráficos del vector, y permite la estructuración de una imagen en contornos,
piezas y objetos. Por otra parte, la forma de un objeto se puede representar en coordena-
das tridimensionales y después mapearlos por proyección de la perspectiva en la pantalla o
lápiz trazador (plotter) pues sería visto de cualquier punto vista particular. Las grandes
hazañas de ingeniosidad y de habilidad matemática de la computadora se han estado dedi-
cando a desarrollar sistemas de 'marcos lineales ' y 'modelados solidos', a menudo con el
objetivo evidente de alcanzar un realismo fotográfico detallado. Mucho ingenio calculador
y habilidad matemática ha sido dedicado a los sistemas "wire-frame" (Algoritmo de rende-
rización del que resulta una imagen semitransparente, de la cual sólo se dibujan las aristas
de la malla que constituye al objeto.) y ' el modelismo sólido ', a menudo con el objetivo
evidente de alcanzar un realismo detallado fotográfico.

A pesar de su valor como herramientas de modelado visual, tales sistemas tienen poco sitio
para las indeterminaciones y otras estructuras que apoyan imágenes implícitas en el méto-
do de Sketching de Leonardo, y ellos raras veces son usados en las tempranas etapas de
diseño. La precisión y el realismo de la imagen generada por tales sistemas pueden inhibir
la formación de los híbridos de los perceptos-imágenes tan importantes en las primeras
etapas de la resolución del problema. Negroponte [ 68 ] ha caracterizado el diseño de mu-
chos sistemas asistidos por computadora (cad) como conformándose con un paradigma
"esclavo dividido en idiota” 2 , en el cual no hay ninguna tentativa de pasar la información
sobre los procesos mentales del usuario a la máquina ni de informar al usuario sobre las
estructuras de datos transparentes usadas por la máquina para construir la imagen visible.
Los artistas que trabajan con el software comercialmente disponible [ 69 ] usualmente
aceptan las limitaciones y tratan generalmente el sistema como un nuevo medio, adaptando
su estilo y las imágenes a la capacidad de la máquina. La capacidad de realizar rápidamente
rellenos de color (colour fills), cortar y pegar (cut and paste), re-escalar, agrandar sobre el
detalle (zoom in), de animar y de generar vistas en perspectiva de objetos sólidos detalla-
dos proporciona la oportunidad amplia para el experimento y la invención. Discutirían
probablemente que no hay ninguna necesidad al bosquejo, porque la manipulación directa
2
En el original: “partitioned idiot slave”

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y detallada del medio es una mejora sobre la imprecisión de tempranos Sketching. Ésta es
una manera natural de trabajo similar a ésa usada por muchos pintores que manipulen la
pintura en lona directamente con poco estudio preliminar. Otros artistas encuentran el
software disponible restrictivo y adquieren (generalmente por autodidactas) las habilidades
necesarias para escribir los suyos propios [ 70 ]. Aquí la individualidad y el estilo original
característicos de arte contemporáneo se hacen tanto un atributo del software como las
imágenes generadas.

Particularmente interesante en este aspecto es el trabajo reciente de Harold Cohen, quien


en 1968, ya un exitoso artista abstracto, una programación estudiada y una inteligencia arti-
ficial con Edward Feingenbaum en la universidad de Stanford [ 71 ]. El programa de Co-
hen AARON, que ha estado desarrollando por más de 15 años para investigar la naturale-
za de la representación visual, produce un sin fin de dibujos variados en trazadores de
pluma (plotters) de un sistema jerárquico estructurado reglas o "estrategias" (fig. 7). Esta
manera del funcionamiento no es Sketching, pero los procedimientos de AARON tienen
algunas de las características de bosquejar, y Cohen trató un número de productos de AA-
RON como si fueran Sketching, usándolos para hacer grandes murales coloreados a mano.
Pero hay probablemente muchos artistas que no están preparados para adoptar el acerca-
miento individual del programa, porque exigen una interacción más inmediata con un me-
dio visual (el programa de Cohen no es interactivo). Para estos artistas, los sistemas exis-
tentes, con su realismo fotográfico, detallan la precisión y limitaron el alcance, pueden te-
ner poca ventaja sobre los medios tradicionales de bocetado.

A pesar del diseño inadecuado del software existente, los sistemas informáticos ofrecen
enormes ventajas potenciales sobre el papel y el lápiz. No podemos especificar o diseñar
con seguridad sistemas mejorados, ni substituir viejas maneras del trabajo, hasta que en-
tendemos las imágenes mentales sutiles que nuestros medios amplían. Exactamente cómo
tales nuevos sistemas de Sketching deben ser diseñados es el tema de la investigación actual.
Exactamente como tales nuevos sistemas de Sketching deberían ser diseñados es el sujeto
de la investigación actual.

Figura 7

Fig. 7. Harold Cohen, untitled, tinta de la India en el papel, 22 x 30, 1987. Uno de centenares de dibujos que produjo en la galería de
Tate, Londres, por un ' sistema experto ' escrito por Cohen. Aunque esto no es un bosquejo, la producción de muchos dibujos no-interactivos
por la computadora puede substituir algunas de las funciones de bosquejar. Pocos artistas, sin embargo, tienen habilidades de programación de
Cohen.

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CONCLUSIÓN

A pesar de argumentos escolarizados a favor de un énfasis mayor sobre los modos visuales
de pensamiento [72], el razonamiento verbal / lógico todavía domina la cultura Occidental,
la educación y el almacenaje de la información. La nueva evidencia de la importancia de las
imágenes mentales en memoria, razonamiento e invención, y la investigación que revela la
proporción impresionante del cerebro que se dedica a la visión, acentúa la necesidad de
reparar el desequilibrio. La evidencia de la ciencia cognitiva sugiere que la mente utiliza
imágenes y procesos verbales para propósitos complementarios e interdependientes. Esto
sugiere que puede ser un error separar, como tendemos a hacer, lo visual o descriptivo de
los modos propositionales de educación. La tecnología de información tiene una capacidad
creciente de almacenar y manipular la información ilustrada mucho más dinámicamente de
lo que ha sido hasta ahora posible.

Para enjaezar esta capacidad, los diseñadores de los sistemas mejorados de almacenamien-
to informático deben procurar entender lo interno así como las representaciones y los pro-
cesos externos usados por los artistas para la invención visual. Sería provechoso si tales
sistemas informáticos ampliados podrían también contribuir a la solución del problema de
la traducción entre los diferentes modos de pensamiento, que sigue habiendo una barrera
fantasmal para el progreso en la educación y la cultura.

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