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“EL modelo del Problem Solving en tres lecciones”

ACLARACIÓN:
Este documento pretende ser un compendio de citas de obras de distintos autores que apoyan y/o formu-
lan tesis sobre la racionalidad en relación al diseño, los sistemas artificiales y la lógica proyectual.
Un compendio, como bien lo define Umberto Eco: “no se trata de una investigación con pretensiones de
originalidad, sino de un resumen y de una sistematización de investigaciones previas (…)”.
Las intervenciones y comentarios hechos, solo tienen la intención de ser aclaratorios y tratan de respetar
y describir las ideas de los autores. Este compendio fue realizado con fines pedagógicos y para exclusivo
uso de la Cátedra de Metodología de la Ciencia Aplicada al Diseño dentro del contexto de Curso de la
Asignatura. Todos los derechos reservados. Febrero de 2008.

INTRODUCCIÓN

Este documento, trata de explicar el diseño, sus procesos y su enseñan-


za, desde el punto de vista positivista que surgió a mediados de la década del
’60. Los pensadores que comenzaron a proyectar teorías acerca del compor-
tamiento de los objetos diseñados y de la intervención de los diseñadores, son
de diversas ramas, pero en general el puntapié inicial lo dio el nacimiento de
las ciencias de lo artificial y de la cibernética. Estas nuevas formas de entender
el aporte de la ciencia a los objetos, pronto traspasó los límites de las experien-
cias concretas de aquellas disciplinas, para ocuparse también del diseño.

El aporte, no era sin embargo innovador en el sentido de la ciencia como


una suerte de ordenador/explicador de los fenómenos, pero lo fue sí, desde el
punto de vista de una nueva visión de las posibles implicancias de estos fenó-
menos a raíz de las necesidades sociales e institucionales, que generaron nue-
vos modelos reformulados y reinventados para responder a éstas, en cuyos
casos, los problemas (su formulación, sus alcances, sus comportamientos)
juegan un papel central.

De esta manera, el modelo racionalista, se convirtió en una alternativa


más que satisfactoria para promover la investigación y dar respuesta a proble-
mas “de la modernidad” entre los cuales el diseño cobró un papel trascendental
y central.

Herbert Simon, es sin duda el autor mas prolifero y respetado que pro-
mueve esta postura, aunque por aquellos años, Christopher Alexander, desde
el campo específico del diseño arquitectónico, estaba de alguna manera en
sintonía con la postura racionalista, por ese motivo, citas de estos autores van
a intentar explicar el modelo que se describe en este documento.

Por la misma época, sin embargo, se desarrolla una posición que rivaliza
con estas ideas, desarrollada en su mayor parte por Donald Schön, quien di-
siente firmemente con los autores antes mencionados y que denominó al mo-
delo de Simon como el de la “racionalidad técnica”, término que fue aceptado
ampliamente hasta por los adherentes al mismo.

En fin, el modelo “positivista” indica la génesis ideológica de una teoriza-


ción meramente racionalista, que algunos denominan “racionalidad técnica”
pero que en este documento también será denominado el modelo del problem
solving, como lo designa el propio Simon.

1
Lección #1: Acerca de la “Artificialidad” de los objetos

La influencia del positivismo en las ciencias del diseño, siendo apropiado


llamar “ciencia” al diseño, puesto que gran parte de los planteamientos y dispo-
siciones de tipo metodológico parten de esta afirmación; ha dado lugar a la
concepción de los procesos de diseño desde una perspectiva del conocimiento
de tipo “científico”, tanto requerido para el desarrollo de los planteamientos,
como el resultante de una actividad dada.

Éste, es el núcleo de todos los problemas de diseño, y también es el so-


porte más elemental, el fundamento de una disciplina cuya enseñanza preten-
de ser desarrollada dentro de un concepto cientificista de la universidad.

El orden de los contenidos, la investigación y la producción de conoci-


mientos, cuya plataforma soporta toda la practica, ha tenido su origen en la vi-
sión positivista de la ciencia. Una acepción lo bastante acertada de este enfo-
que la da Esther Díaz en su libro “Metodología de las Ciencias sociales”:
“Desde una perspectiva positivista, lo prioritario del conocimiento científico es su base
empírica. Todo enunciado que pretenda ser científico debe referirse a entidades observables, es
decir a hechos o fenómenos que sean susceptibles de ser cuantificados y medidos. Su metodo-
logía se basa en la utilización de técnicas como la observación, la medición, la experimentación y
la comparación. Todo aquello que no permita la utilización de estas técnicas queda relegado al
campo de lo extracientífico. […] Lo positivo se opuso a lo metafísico como lo real a lo especulati-
vo”. (Díaz, 1997, p.161)

Esta es la postura del positivismo en cuanto a su “fundador” o ideólogo,


Augusto Comte; pero ¿está el diseño dentro de la categoría de lo “observable o
cuantificable”? Hacia la década del 60, este cuestionamiento perdió fuerza al
surgir una serie de pensadores que le dieron forma a la aplicación de las
herramientas que ofrece la ciencia (desde el paradigma positivista) a todos los
campos del diseño. Si bien es cierto que la discusión acerca de si el diseño es
un oficio o una ciencia sigue hasta nuestros días, en un reciente debate Rein-
aldo Leiro 1 , supo describir con magistral síntesis la postura de uno de los auto-
res más prodigiosos del siglo XX, y en cuyas teorías se encuadran gran parte,
de los argumentos acerca de esta postura del diseño, Herbert Simon:

“En 1969, el economista y científico social Herbert Simon, Premio Nobel en 1978, publi-
có el libro The Science of the Artificial, en cuya introducción proponía considerar el universo de
objetos concebido y construido por el hombre como un sistema programado con el propósito de
alcanzar metas y objetivos de adecuación al entorno en que dicho sistema opera. A este sistema
lo denominó “artificial”, en contraposición al ya conocido como “ciencias naturales”. Por otra par-
te, el autor desarrollaba su convicción de que era factible afirmar que “si los fenómenos naturales
obedecían a un principio de necesariedad supeditado a la ley natural, tanto los objetos como los
fenómenos artificiales configuraban un proceso de ‘contingencia’ debido a la maleabilidad ejerci-
da por el contexto”. Es decir, un principio referido a “cómo son las cosas” en el primer caso, y a
“cómo podrían ser” en el segundo. Así como una ciencia natural, en palabras de Simon, es un
cuerpo de conocimiento acerca de determinada clase de objetos y fenómenos (de sus caracterís-
ticas y propiedades, de la manera en que se comportan e interactúan entre sí y con su entorno),
de la misma forma correspondería preguntarse si no es posible considerar la existencia de una
ciencia destinada al conocimiento de los fenómenos y productos artificiales en lo referente a la
manera en que operan entre sí, y a sus modalidades de interacción con los fenómenos naturales

1
Arquitecto y Diseñador Industrial, Profesor Consulto de la Universidad de Buenos Aires, Ganador de numerosos
premios de Diseño Industrial

2
y con las personas para las que fueron creados”. (Leiro, “Lo Específico del Diseño”, Foro Alfa,
11/03/2006)

Esta postura de Herbert Simon, ayudó al desarrollo de lo que hoy cono-


cemos como ciencias de lo artificial y cibernética. Al margen de esto, lo innova-
dor de la propuesta no fue solamente un desarrollo teórico sin precedentes
acerca de la temática, sino que lo trascendental, es que se consideró al diseño
como un sistema artificial, regido por las normas de esta categoría de sistemas.
Es decir, que el período de oscurantismo del diseño había oficialmente termi-
nado; ahora, era posible visualizar los comportamientos y los fenómenos deri-
vados de estos con una base científica, y se podían hacer conclusiones facti-
bles de ser sistematizadas.

La era de las “cajas negras” y de los “creativos” dotados de un don ex-


cepcional, había terminado, era necesario entender los procesos y desarrollar
programas para resolver problemas concretos.

Lección #2: “Entendimiento por simulación”

La primera cuestión es entonces la del conocimiento: mientras que en la


postura de Donald Schön de la “Reflexión en la Acción” el conocimiento en
denominado tácito, es decir, que funciona como una especie de inside, que se
“activa” a medida que es necesario sin posibilidades de ser explicado en térmi-
nos del lenguaje; el conocimiento de requiere el modelo de la racionalidad téc-
nica, es de tipo explícito, conciente, factible de ser enseñado, transmitido, y por
sobre todo explicado lógicamente.

“Pero, al hablar de lógica, no es necesario que nos preocupemos en absoluto en los


procesos deductivos. Si bien es cierto que una gran parte de lo que en general se entiende por
lógico se refiere a la deducción, la lógica, en el sentido más vasto, se refiere a algo mucho más
general. Se ocupa de las formas de las estructuras abstractas y en ella esta en juego el momento
en que tomamos imágenes de la realidad y luego tratamos de manipular dichas imágenes con el
fin de poder escudriñar mas adentro en la misma realidad. Es tarea de la lógica inventar estructu-
ras puramente artificiales de elementos y relaciones. A veces una de estas estructuras esta lo
bastante cerca de una situación real como para permitir que la represente. Y luego, como la lógi-
ca es tan ceñida, atisbamos la realidad que antes nos quedara oculta”. (Alexander, 1986, p. 15)

Justamente, gran parte de la denominación de los sistemas artificiales,


corresponde a una estructura lógica. Las formulaciones de las metodologías,
se llevan a cabo por procedimientos racionales, o a lo sumo racionalizables.
Esto quiere decir, que todos aquellos procesos involucrados, se consideran una
producción humana, por lo tanto, son una intervención sistemática e intencional
en un marco determinado, con el fin de generar algún cambio. Simon afirma en
su libro “Las ciencias de los artificial”: “El mundo en el que vivimos hoy es un
mundo hecho por el hombre, o artificial, tanto que un mundo natural. Casi cada
elemento muestra evidencias de las intervenciones de la mano del hombre”.

El autor, a su vez, plantea ciertas pautas para entender e identificar indi-


cios que distingan lo “natural de lo artificial”:

1. Las cosas artificiales son sintetizadas por el hombre

3
2. Las cosas artificiales pueden imitar las apariencias de las naturales,
mientras que carecen, en uno o más aspectos, de la realidad de es-
tas últimas.
3. Las cosas artificiales pueden ser caracterizadas en términos de fun-
ciones, objetivos, adaptación.
4. Las cosas artificiales se discuten a menudo, particularmente cuando
se están diseñando en términos de imperativos así como descripti-
vos.

Aparece entonces, la necesidad de proyectar invariantes metodológicas


para poder explicar esta suerte de mundo “manufacturado”, y dichas invarian-
tes parecen recaer en la relación de los objetos con su contexto o en palabras
de Simon “los objetos en si mismos y el ambiente en el que se desempeñan”.

El proceso de interface con el que este autor (Herbert Simon) define el diseño consta
de tres instancias: un contexto interno del objeto mismo, un contexto externo con el que interac-
túa el artefacto y un propósito referido a los resultados de dicha interacción. El resultado será sa-
tisfactorio si la interface permite reemplazar una situación anterior por otra más adecuada. Lo
que le permite a Simon englobar en una misma área desde la ingeniería hasta el arte, es una
concepción del “propósito que conduce el desarrollo de la interface”, dentro de los lineamientos
del problem solving, es decir, dentro de un proceso que reduce los objetivos del programa de di-
seño a aquellos que están referidos a los aspectos metodológicos y objetivables del proyecto.
Dentro de esta concepción de “diseño”, pueden inscribirse los “proyectos” de la economía, el ar-
te, las ingenierías, la arquitectura, los diseños, etc. Es decir, toda tarea que tenga un propósito.
La identidad, la especificidad de cada una de las áreas proyectuales, aparecerá una vez que el
“propósito” de cada actividad —su fin último— se defina, más allá del proceso lógico prescriptivo,
en términos de los intereses propios de cada una de las disciplinas. Esto significa que la especifi-
cidad no reside en el procedimiento, sino en el interés final del mismo. (Leiro, “Lo Específico del
Diseño”, Foro Alfa, 11/03/2006)

Para Christopher Alexander 2 , “el objetivo final del diseño es la forma” y


“no puede alcanzarse una claridad física en una forma hasta que haya prime-
ramente cierta claridad programática en la mente y las acciones del diseñador;
y para que esto a su vez sea posible, el diseñador debe remontar primeramen-
te su problema de diseño a sus mas tempranos orígenes funcionales y ser ca-
paz de encontrar alguna especie de pauta en ellos. (…) Este procedimiento se
basa en la noción de que todo problema de diseño se inicia con un esfuerzo
por lograr un ajuste (fitness) entre dos entidades: la forma en cuestión y su con-
texto. La forma es la solución al problema; el contexto define el problema. En
otras palabras cuando hablamos de diseño el objeto real de la discusión no es
solo la forma sino el conjunto que comprende la forma y su contexto. El eficaz
ajuste es una propiedad deseable de este conjunto que la relaciona con alguna
división particular del conjunto en forma y contexto”. (1986, p. 21-22).

Si tomáramos las acepciones de Alexander como ejemplo, la forma co-


mo posible solución del problema de diseño, es lo que para Simon es un arte-
facto u objeto artificial que es manipulado de tal manera que se logre un objeti-
vo deseado con éste último. El gran inconveniente que se presenta es que para

2
Christopher Alexander: (nacido el 4 de octubre de 1936 en Viena, Austria) es un arquitecto, reconocido por sus
diseños destacados de edificios en California, Japón y México. Partiendo de la premisa de que los usuarios de los
espacios arquitectónicos saben más que los arquitectos sobre el tipo de edificios que necesitan, creó y validó (junto a
Sarah Ishikawa y Murray Silverstein) el término lenguaje de patrón, un método estructurado que pone la arquitectura al
alcance de personas no especializadas profesionalmente en la materia, y que popularizó en su libro A Pattern Langua-
ge. Alexander actualmente vive en Inglaterra, donde es un contratista y arquitecto licenciado. Además, es profesor
emérito de la Universidad de California en Berkeley.

4
el autor es indispensable comprender el funcionamiento interno y externo del
objeto, entendido como un sistema complejo de múltiples variables condicio-
nantes, en mayor o menor medida de los resultados que derivan del compor-
tamiento del mismo.

Los problemas que se resuelven en Diseño tienen estas características


de sistemas que están compuestos de variables y subvariables que en la ma-
yoría de los casos no son tan fáciles de reconocer, o de relacionar con los re-
sultados.

Simon propone que hay que encontrar algún mecanismo capaz de des-
cribir y de obtener conocimiento acerca de las posibles combinaciones de va-
riables y los resultados que se obtienen de cada combinación. Para esto pro-
pone una técnica que es propia de los artefactos hechos por el hombre, la Si-
mulación:

“La simulación es la técnica para lograr entender y predecir los comportamientos de los
sistemas. El modelo basado en el túnel de viento fue valorado mediante el estudio del compor-
tamiento de varios sistemas en modelos a escala, y es absolutamente cierto que la ley del Ohm
fue sugerida a su descubridor por su analogía con fenómenos hidráulicos simples”.

“La simulación puede tomar la forma del experimento, pero nunca de hecho ser imple-
mentada dinámicamente”. (H. Simon. 1982 p. 17 )

Simulación como fuente de conocimiento nuevo

Al respecto Simon Agrega:

“Esto me trae a la pregunta crucial sobre la simulación: ¿cómo puede una simulación siem-
pre decirnos algo que no sepamos ya? La respuesta, generalmente de la pregunta, es que no puede.
De hecho, hay un paralelismo interesante, que explotaré, entre dos aserciones sobre las computado-
ras y la simulación que uno oye con frecuencia:

1. Una simulación no es mejor que las asunciones construidas a raíz de ella.


2. Una computadora puede hacer solamente lo qué la programan para hacer.

No negaré ninguna de estas aserciones, ambas me parecen verdaderas. Pero a pesar de ambas
aserciones la simulación puede decirnos cosas que no sabemos aún.
Hay dos maneras relacionadas por las cuales la simulación puede proporcionar el nuevo conoci-
miento - una de ellas obvia, la otra quizás un poco más sutil. El punto obvio es que, Aunque tenga-
mos premisas correctas, puede ser muy difícil descubrir lo que éstas implican. Todo el razonamiento
correcto es un sistema magnífico de tautologías, pero solamente Dios puede hacer uso directo de
ese hecho. El resto de nosotros está seguramente desorientado fuera de las consecuencias de nues-
tras asunciones.
Así, simulación es la técnica mas adecuada para derivar (por ejemplo), de nuestro conocimiento
de los mecanismos que gobiernan los comportamientos de gases, una teoría del clima y herramien-
tas para la predicción del clima. De hecho, como mucha gente sabe, las “tentativas” han sido el curso
de acción mas común usado por algunos, para aplicar esta técnica.
Esto, a grandes rasgos quiere decir que, la idea es que sabemos ya las asunciones correctas de
los fundamentos, las ecuaciones atmosféricas locales, pero necesitamos la computadora para resol-
ver las implicaciones de las interacciones de números extensos de las variables que empiezan con
condiciones iniciales complicadas. Esto es simplemente una extrapolación a escala de las computa-
doras modernas de la idea que utilizamos cuando solucionamos dos ecuaciones simultáneas por ál-
gebra.
Esto es típico de muchas clases de problemas de diseño, que el sistema interno consiste en los
componentes que provienen de leyes fundamentales del comportamiento - mecánico, eléctrico, o
producto químico - sea saben bien. La dificultad del problema de diseño reside a menudo en predecir
cómo una ensambladura de tales componentes se comportará”. (H. Simon, 1982, p. 19)

5
Lección # 3: Los problemas y la teoría de la optimización

Para los autores Kees Dorst y Judith Dijkhuis 3 , “el análisis y la contem-
plación lógicos del diseño son las maneras principales de producir conocimien-
to sobre el proceso del diseño. Simon acude a la teoría de la optimización co-
mo un ejemplo típico de lo que él cree debe ser una ciencia del diseño. El acer-
camiento al problem solving 4 significa mirar al diseño desde el punto de vista
de un proceso de búsqueda, en el cual el alcance de las medidas tomadas
hacia una solución es limitado por la capacidad del tratamiento de la informa-
ción del tema que tiene el sujeto. La definición de problema se supone es esta-
ble, y se define mediante el espacio de la solución "que ha de ser examinado.
La perspectiva del diseño como proceso racional del problem solving ha ayu-
dado, dando una base estable muy necesaria a la metodología de diseño, y ha
influenciado considerablemente en nuestro conocimiento sobre diseño hoy”.

La “raíz” de todas estas afirmaciones hechas por Simon, tiene una refe-
rencia y una coherencia con una de las líneas mas prometedoras de la inteli-
gencia artificial, surgida hacia los años ’70 de la mano de John Hollard, deno-
minada “algoritmos genéticos”, “son llamados así porque se inspiran en la evo-
lución biológica y su base genético-molecular. Estos algoritmos hacen evolu-
cionar una población de individuos sometiéndola a acciones aleatorias seme-
jantes a las que actúan en la evolución biológica, así como también a una se-
lección de acuerdo con algún criterio, en función de la cual se decide cuales
son los individuos mas adaptados, que sobreviven y cuales los menos aptos,
que son descartados.

Siguiendo estas teorías y otras de la misma línea como la de los “Algo-


ritmos evolutivos, La Función de objetivo y los problemas de optimización” en-
tre otras acepciones relacionadas con el campo de la inteligencia artificial, Si-
mon define los problemas de diseño intentando aplicar los “comportamientos
descritos” por los experimentos en este campo.

El autor Kees Dorst afirma que “El problema del diseño define el 'contexto pro-
blemático' que tiene para ser examinado en busca de una solución del diseño.
Esta teoría puede ser circunscripta en cuatro proposiciones:
• Unas pocas características generales del Sistema humano de Procesamiento
De Información son invariantes entre la tarea y el experto en resolver proble-
mas
• Estas pocas características son suficientes para determinar que el entorno o
contexto de la tarea de diseñar es representado como un espacio o contexto
problemático, y que la solución tiene lugar en un espacio problemático
• La estructura del entorno de la tarea determina las estructuras posibles del
contexto problemático.
• La estructura del contexto problemático determina los programas posibles que
puede servir para resolución de problemas. (Newell Y Simon, 1972)

3
Faculty of Industrial Design Engineering, Delft University of Technology, Países Bajos

4
Problem solving: también traducido como proceso de resolución de problemas.

6
En un posterior escrito Simon (1973) se ocupó de algunas de las dificultades
que podrían originarse al aplicar la Teoría de resolución de problemas a los
problemas definidos como de estructura enferma. En ellos, el espacio proble-
mático parece ser demasiado grande, de estructura enferma y mal definido pa-
ra estar descrito, lo cual quiere decir que las soluciones posibles no pueden ser
enumeradas. Los problemas mal estructurados deben por lo tanto ser aborda-
dos en ' un espacio de problema inmediato. Este es una parte del espacio pro-
blemático total.
El proceso básico de resolución de problemas sin embargo sería un proceso
racional de búsqueda, básicamente el mismo que otros tipos de resolución de
problemas”.

Esto tiene que ver con una postura bastante marcada acerca de lo que
son los problemas y como se formulan. Para esta postura, el diseñador tiene el
control (o debería lograr tenerlo) puesto que es éste el que toma las decisiones
de que variables intervienen en el problema. El diseñador por lo tanto puede
“visualizar” la estructura del problema y de ésta manera derivar hipótesis de
acuerdo a las posibles combinaciones de las variables dentro de la misma.

Se podría decir que hay un proceso de simulación y de recopilación de


conocimiento nuevo en esta forma de plantear problemas, puesto que el com-
portamiento de la estructura simula la situación real lo mejor posible con el fin
de acercarse a la solución mas óptima. De esta simulación surgen varios tipos
de conocimiento, tanto del problema en si mismo, como del contexto en el que
encuadra.

7
BIBLIOGRAFÍA:

- Simon, Herbert. “The Sciences of the Artificial”. Second Printing, MIT,


1982.

- Simon, Herbert. “Naturaleza y límites de la razón humana”. Fondo de Cul-


tura económica, México 1989.

- Alexander, Christopher. “Ensayo sobre la síntesis de la forma”. Ediciones


Infinito. 2004.

- Frigerio – Pescio – Piatelli. “Acerca de la enseñanza del Diseño. Reflexio-


nes sobre una experiencia metodológica en la FADU” 1ª ed. Buenos Aires, Na-
buko 2007.

- Schön, Donald A. “El profesional Reflexivo. Como piensan los profesionales


cuando Actúan” 1º edición”. Editorial Paidós. Barcelona 1998.

- Schön, Donald A. “La Formación de Profesionales Reflexivos. Hacia un


nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones” 1º edición.
Editorial Paidós. Barcelona 1992

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