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Diseño como acción intencional: Un análisis conceptual

Por Galle. Departamento de Planeamiento. Universidad Técnica de Dinamarca. Edificio


116. DK-2800 Lyngby, Dinamarca.

Utilizando métodos y literatura del campo de filosofía, nos dan cuenta general de la
naturaleza del proceso de producción de artefactos en orden de proveer una plataforma
conceptual para la investigación del diseño.
El Diseño esta definido como la producción de representaciones de diseño; y su noción
posterior [la noción última] es analizado dentro del contexto del proceso de producción
del artefacto. El análisis es conducido de esta manera para mantener las suposiciones
sobre las cuales se basa de manera explicita, plausible y aceptable para el sentido
común. La vista [el punto de vista] obvio de las representaciones de diseño como
descripciones de cosas posibles o futuras es rechazado, y entonces la mayor dificultad
filosófica es la de proponer una definición precisamente razonable [razonablemente
exacta] de la “representación de diseño” sin implicar la existencia tales cosas no
existentes. Para vencer esta dificultad, debe desarrollarse una definición en términos de
agentes humanos, sus acciones e ideas (intenciones incluidas). El papel [articulo] acerca
[brinda] un sumario de las suposiciones hechas.

La investigación del diseño apunta a entender la naturaleza de la altamente compleja y


profundamente fascinante actividad humana a la que llamamos “diseñar” o “diseño”.
Hace algunos años Nigel Cross examinó los resultados obtenidos hasta ahora en lo que
dio a llamar “la investigación en el pensamiento de diseño”1, y concluyó:

Al momento, parecemos tener una imagen bastante rica del pensamiento de diseño, pero
carecemos de un acertado [correcto] paradigma simplificador (del pensamiento de
diseño). Aquellos paradigmas de simplificación que han sido intentados en el pasado –
como la inspección del diseño simplemente como una solución de problemas [problem
solving], o procesamiento de información [informática], o toma de decisiones, o
reconocimiento de modelos- han fallado en capturar toda la complejidad del
pensamiento de diseño. 1(p9)
Esto parece haber permanecido valido como una concisa descripción del estado actual
de asuntos en la investigación de diseño; en particular si distinguimos pensamiento de
diseño de diseño, pasando a ser el primero simplemente un aspecto del segundo.
Tenemos, estoy de acuerdo, “una imagen bastante rica” del pensamiento de diseño, pero
carecemos de un “paradigma simplificador” de diseño. Propondré en este papel
[articulo] tal “paradigma simplificador”, explorando la idea básica que diseño no es
solamente pensamiento sino también acción. Más que ver al diseño como solución de
problemas, toma de decisiones, etc., intento ver diseño como parte de un proceso más
compresivo de producción de artefactos, un proceso que es constituido por una
secuencia de acciones humanas con la intención de incluir tarde o temprano la
producción y aprobación de un artefacto.

Un proceso de producción de un artefacto sustenta [confía] en el diseño cuando este


incluye la producción de una representación de diseño; entonces, propongo definir
diseño en si como la producción de una representación de diseño.

Independientemente al valor que pueda ser atribuido a esta definición debe ser adquirida
desde un análisis de la noción de representación de diseño, y su contexto, el proceso de
producción del artefacto. En este articulo [publicación] ofrezco tal análisis, esperando
proveer un terreno firme (y un campo de acción) donde cada uno pueda jugar a juegos
tales como la investigación de la naturaleza del pensamiento y conocimiento del diseño;
o de especificas representaciones de diseño, de diseño de cooperación y comunicación,
de educación de diseño, o de soportes computarizados para diseñar. En breve, el
propósito de este estudio es el de facilitar un estudios posteriores (sean ellos teóricos o
prácticos, descriptivos o prescriptitos) de varios aspectos de la producción de artefactos
y diseño.
Como lo explicado en la siguiente sección, tal desarrollo de un “paradigma
simplificador” de diseño es un ejercicio de lo que llamamos “la filosofía del diseño”. No
es sorprendente, por lo tanto, que el análisis inicial del proceso de producción del
artefacto, en la sección 2, nos confronta a un problema de una naturaleza filosófica, “el
problema del artefacto ausente”, con el cual trataremos en la sección 3. Una solución en
la cual las intenciones del diseñador juegan un rol crucial será desarrollado en al sección
4, llevándonos a una definición “técnica” de la noción de representaciones de diseño, de
ahí a la noción de diseño.
La solución propuesta será elaborada al final de la sección 4, primariamente para
extender la vista del proceso de producción del artefacto tanto como para comprender
también el uso de los artefactos, arrojando así mas luz en el análisis precedente. En la
sección 5 la discusión se redondea por la consideración breve de la posición filosófica
general sobre el análisis del diseño en términos de las representaciones de diseño, y por
ultimo en términos de las acciones e intenciones humanas que las guiaron.

1 Método de investigación y trabajo relacionado en filosofía:

Aunque los resultados del presente estudio tienen la esperanza de servir como una
fundación conceptual para investigaciones empíricas de diseño y desarrollo de
tecnología de diseño automatizada, nuestra materia presente no es un problema técnico
o científico para ser investigado por los métodos empíricos familiares de investigación
de diseño como los catalogados por Cross1 (pp 3-4): entrevistas con diseñadores,
observación y estudio de casos, estudios de protocolo, tests psicológicos controlados, o
simulaciones de inteligencia artificial de comportamiento de diseño. Es factible solo con
lo que Cross incluye al final de la lista como “reflexionando y teorizando”.
Considerando la generalidad de la pregunta sobre la cual reflexionaré y teorizaré,
ejemplo “¿cuál es la naturaleza de diseño? “, es evidente que me moveré en el campo de
el cuestionamiento filosófico.
Una vez que ha sido reconocido, deberíamos también darnos cuenta de que ningún
acuerdo final es factible de ser usado para cualquier respuesta la pregunta podría surgir
con; para la filosofía no es ni ciencia ni tecnología sino mas bien una cultivación
interminable de competencia de ideas y argumentos2. Y aun haciendo preguntas
filosóficas acerca de las fundaciones mismas de la investigación de diseño, e intentando
responderlas, necesitaremos no ser meramente especulativos.
La investigación de diseño difícilmente pueda ser conducida sin una presuposición
táctica o explicita de algún entendimiento general de lo que el diseño es, y algo de
entendimiento, creo, sobre suposiciones filosóficas. Y por ultimo en investigación es
mejor, competo, ser consciente de algunas suposiciones básicas de alguien que
permanecer inconsciente de ellos.
A lo que deberíamos apuntar, entonces, cuando filosofamos sobre el diseño, es a una
coherente e intuitiva explicación plausible de ello en términos de suposiciones explicitas
acerca del a naturaleza general de otros aspectos del mundo; digo, seres humanos y sus
acciones. La mas débil y menos controversial podemos hacer nuestras suposiciones
subyacentes. (p. ej. el menor el grado al cual debemos 'cometernos'), la mas acertada
podemos considerar nuestros esfuerzos.
Aparentemente “diseñando” [proceso de diseño] como un sujeto de estudio no ha
atraído a muchos filósofos.
A mi conocimiento, los filósofos que trabajan mas directamente tienen que ver en
investigación de diseño son Risto Hilpinen y Randall Dipert. Hilpinen ha estudiado la
naturaleza de los artefactos, principalmente materiales definidos como “objetos físicos
que fueron manufacturados para un cierto propósito o modificados intencionalmente
para un cierto propósito”3. El no solo analiza la noción de artefacto en si mismo (el
objeto físico una vez que ha sido producido) pero también esta relación es llevada a la
persona o personas que lo hicieron4; y, en algunos casos, a una obra de arte creada por
el significado del artefacto [mediante el artefacto] (p. ej. La relación entre una novela y
su manuscrito)3. En particular el clarifica tales relaciones en casos donde un trabajo
puede tener varias instancias (un tópico ignorado en el presente articulo, pero de un
interés particular para el diseño industrial, por ejemplo). De interés particular para la
investigación en el diseño apoyado por ordenador es su más reciente análisis de
sistemas de información (en el sentido abstracto de “los juegos de proposiciones usadas
para almacenar la información para un cierto objetivo”) que el incluye bajo su noción de
artefacto5. Los resultados de Hilpinen no nos liberan [ahorran] el arduo trabajo de
nuestro presente proyecto, que se focaliza en el proceso de producción del artefacto (en
particular la parte de lo que llamamos diseño) mas que en el artefacto en sí mismo.
Similares comentarios se aplican al trabajo de Dipert. En un libro monumental6 el
desarrolla una noción de artefacto que incluye no solo lo material, sino también “cierto
tipo de acontecimientos intencionales (p.ej. expresiones y funcionamiento)” (p11). Para
hacer eso explora la naturaleza de la agencia e intención humana. Distingue varios tipos
de artefactos, como los “comunicativos”, “expresivos”, y “prácticos” y desarrolla una
teoría de evaluación de artefactos (en lo que respecta a su éxito o fracaso [¿pueden ellos
tener éxito o fracaso?]). La utilidad de su teoría es entonces demostrada aplicándola a
artefactos de arte [artefactos artesanales], y el libro se acerca a contrastarlos con lo que
es artificial (artefacto incluido) de lo que es natural. Así Dipert logra estudiar “casi
todo” en su libro – excepto lo que el mismo señalo (pp1-2), personas y sus contenidos
mentales que están dadas solamente de manera indirecta.

Nelson Goodman ha teorizado en detalle sobre la naturaleza del arte y de los sistemas
de símbolos de los que hace uso, y Peter Van Inwagen y otros han tenido mucho para
decir acerca del estado ontológico de los artefactos. Como con Hilpinen y Dipert, voy a
hacer referencia a los escritos de estos autores donde estoy consciente de que mis
argumentos tienen contacto con su trabajo. Como también será sugerido al pasar
(explícitamente o por algunas referencias ocasionales), el análisis para ser presentado
tiene las ramificaciones que podrían perseguirse en una región mas densamente poblada
de filosofía.

2. El proceso de producción del artefacto: análisis inicial

Veamos como el diseño puede ser entendido en términos de acciones humanas. Las
acciones implicadas en el proceso de producción del artefacto, asumimos, son
típicamente realizadas por tres agentes [actores]: un cliente, un diseñador, y un
“fabricante”. En un extremo, los agentes pueden ser solamente tres individuos. Para
mantener la abstracción distante por un rato, permitámonos visualizarlos como el
profesor de escuela al lado [vecina] que quiere construir una casita de vacaciones en un
sitio atractivo que acaba de comprar, el arquitecto local que lleva una practica de diseño
de un solo hombre, y su amigo, un carpintero retirado, que esta de acuerdo con construir
la casita de vacaciones, a condición de que le permitan hacerlo a su propio ritmo. En el
otro extremo, cada agente puede ser una gran organización profesional involucrando a
cientos de individuos que cooperan con variedad de especialidades legales, financieras,
artísticas y técnicas. La contabilidad de los procesos de cooperación dentro de tal
organización es una tarea de una considerable complejidad e interés, pero irrelevante a
nuestra discusión presente.
Sin duda un análisis mas detallado de organizaciones complejas podría continuar en
términos de las interacciones entre los múltiples agentes dentro de ellas; es decir,
interacción analizada en los mismos términos que las que estamos por considerar entre
nuestros tres agentes que, sin la perdida de la generalidad, podemos continuar
imaginándonos como solamente tres individuos.
La figura 1, entonces, es un diagrama esquemático de un proceso de producción de
artefacto genérico.* Los tres agentes humanos son mostrados como las cajas etiquetadas
“cliente”, “diseñador”, y “fabricante”. Sus acciones dan como resultado tres “cosas”
(entidades materiales no-humanas), respectivamente: un informe de diseño (llamado a
veces especificación), una representación de diseño, y un artefacto (como la casita de
vacaciones de nuestra narración), cada uno igualmente representado como una caja
rectangular adecuadamente etiquetada. Una flecha desde la cosa al agente indica una
acción del tipo interpretativa: el agente señalado por la flecha interpreta la cosa desde
donde es emanada la flecha (“lo entiende” de algún modo, p.ej. en términos de algún
objetivo atribuido a esta). Una flecha desde un agente a una cosa indica una acción del
tipo producción: el agente produce la cosa apuntada por la flecha. †

Cada acción esta situada en un tiempo. Incluso aunque pueda tener cierta duración,
digamos, para mantener asuntos simples, eso esta localizado como un solo punto en el
tiempo, el punto en el cual esto se termina. Formalmente, una acción de producción
(acción de tipo 1, 2, o 8) puede entonces ser tomada como un trío de agente, cosa y
(finalización) tiempo, y otra vez el tipo es una relación de tal trío.

Un proceso de producción de artefacto mínimo seria un juego [set] de solamente 11


acciones, uno de cada uno de los 11 tipos, desarrollados en el orden (en lo que concierne
al tiempo de terminación [finalización]) indicado por su numero. Paso a paso, entonces,
el proceso mínimo corre así. Primero, el cliente produce un informe (acción del tipo 1).
Una vez que él* lo ha interpretado como adecuado (acción del tipo 2), se lo da al
diseñador. Para iniciar el diseño, el diseñador interpreta el informe (acción del tipo 3),
entonces procede por su producción de una representación de diseño (diseñando como
se definió arriba), usualmente consiste de varios bosquejos, dibujos, descripciones,
archivos de computadora, etc. (acción del tipo 4), interpretándolo adecuado (acción del
tipo 5), y sometiéndolo al cliente para su aprobación. Cuando el cliente ha interpretado
la representación (acción del tipo 6) y comunica su aprobación al diseñador (no
mostrado en el diagrama), el diseñador delega el trabajo al fabricante entregándole la
representación de diseño. El fabricante, a su turno, interpreta la representación (acción
del tipo 7) y produce el artefacto (acción del tipo 8), interpretándolo como adecuado
(acción del tipo 9), y lo somete a la aprobación del diseñador quien lo interpreta (acción
del tipo 10) y comunica su aprobación (no mostrado) al fabricante. De la misma manera,
presumiblemente, el cliente va a interpreta (acción del tipo 11) y aprobar el artefacto
final. (en la sección 4.2 consideraré al usuario como un cuarto agente, podemos hacerlo
sin el por un tiempo, sin embargo, ya que el no es esencial para nuestro presente
esfuerzo en la exploración de la naturaleza del diseño).
*El lector puede encontrar el proceso “genérico” bajo la discusión algo parcial sobre el
diseño arquitectónico y la producción de edificios. Sin dudas mi base original en
arquitectura todavía influencia mi manera de pensar, pero confío en que los resultados
del análisis presente son suficientemente generales para ser aplicados también en otros
campos, posiblemente luego de adaptaciones menores. †Dipert6 hace una distinción
similar de lo que el llama una dirección de pasivo hacia activo de la interacción mundo-
mente. El primero, el asienta, ha recibido una “atención enorme” entre filósofos,
mientras que el ultimo fue ignorado casi completamente. El afirma que ya es hora, que
los filósofos se muevan hacia adelante para considerar la intención (p42) y “la acción
humana y con ellos los productos ubicuos intencionales de la acción, artefactos”(p11).
Yo sugeriría que el diseño sea añadido al orden del día, ya que esta íntimamente
conectado con la producción de artefactos.

En la practica mucha de las acciones descriptas arriba van tener que ser reiteradas, que
para tal proceso de producción de artefactos dado, cada una de los 11 tipos de acciones
puede tener varios casos. Por ejemplo, el cliente puede no estar satisfecho con el
informe al principio bosquejado, y entonces lo modifica; la representación de diseño por
lo general tendrá que sufrir una serie larga de modificaciones con la consulta ocasional
al cliente; el informe puede inclusive ser cambiado como la representación evolucionara
porque el cliente comprende que algunas de sus metas son inalcanzables, o que tenia
objetivos de los cuales no era consciente inicialmente; el artefacto puede (y ciertamente
lo hará) ser sometido para la aprobación inmediata antes de ser completado, etcétera,
etcétera.
En general, por lo tanto, un proceso de producción de un artefacto puede caracterizarse
formalmente como un conjunto de acciones de los 11 tipos, conteniendo un mínimo
proceso de producción del artefacto como un subconjunto. (procesos parciales puede ser
caracterizados de manera análoga, en términos de la primera tipos de acción de n, para
algunas n menores que 11) .
*Mi empleo de “el”, “su”, “el mismo”, etc., en tales contextos no intenta sugerir en
particular ningún sexo de la persona mandada a, ni asimismo disputar nociones
contemporáneas de igualdad sexual. A falta de pronombres personales de genero neutro,
sin embargo, insisto en usar los masculinos mas que el “políticamente correcto” pero
frases estilísticamente intolerables “el o ella”, el mismo o ella”, etc. (si autores mujeres
insistieran en la utilización de “ella”, “ella misma”, etc, de la misma manera, pensaría
que es justo).

2.1. El uso de representaciones

El tipo de procesos de producción de artefacto que he perfilado comprende no solo


diseñar sino también el contexto en el cual esto ocurre y con el cual esta íntimamente
ligado: las acciones del cliente y el fabricante. Permítanme ahora enfocarnos en el
diseño en si mismo, definido como la producción de una representación de diseño. Para
entender el diseño deberíamos entender los roles que juegan las representaciones de
diseño.
Esta es una grosera simplificación, desde luego, para hablar de “las representaciones de
diseño”. Para cualquier proyecto de diseño no trivial el mismo consistirá en muchos
diferentes (conjuntos de) documentos, modelos, o archivos de ordenador, y el cliente y
el fabricante probablemente recibirán diferentes (por ejemplo, dibujos de presentación y
modelos 3D para el cliente; dibujos técnicos de construcción e instrucciones verbales
para el fabricante), y los bosquejos informales usados por el diseñador a menudo serán
de carácter privado y nunca establecerán la comunicación con los otros7.
Para el propósito de nuestro presente análisis abstracto, sin embargo, podemos
considerar la colección entera de documentos, etc., que el diseñador produce en el curso
de un proyecto (el archivo de proyecto) como una sola entidad, sola entidad, la
representación de diseño, ignorando distinciones entre sus componentes individuales, y
desatendiendo el hecho de que agentes distintos vean diferentes partes de él.
Una representación de diseño juega esencialmente dos roles: es un medio de
comunicación y es un vehículo de exploración.
Primero, la representación es un medio de auto-comunicación para el diseñador (por las
acciones de tipo 4 y 5). El diseñador produce una representación de diseño y la estudia
para satisfacerse de que es la adecuada, que por lo general conduce a una serie de
revisiones. Si el diseñador esta preocupado con el diseño de un edificio u otro artefacto
complejo, tal auto-comunicación es necesaria porque es imposible enfocar su atención
en todos los aspectos del artefacto intencionalmente al mismo tiempo. El estudiar la
representación permite al diseñador cambiar su atención de un aspecto al otro sin
esfuerzo, simplemente inspeccionando una parte de la representación después de otra.
Cuando eventualmente el artefacto sea presentado al diseñador para su aprobación, que
puede ser meses o años después, el podrá necesitar la representación para recordar sus
intenciones, para ser capaz de evaluar el artefacto real. Mucho antes, sin embargo, el
diseñador contrata en comunicación con el cliente (acción de tipo 6) y el fabricante
(acción de tipo 7), quien así llega a conocer (algo acerca) de las intenciones de
diseñador, y, además de que, probablemente usara la representación en forma similar
para enfocarse en varios aspectos uno por uno.

Cuando es utilizado para la exploración, la representación se usa para responder una


variedad de preguntas hipotéticas que pueden ser planteadas por el cliente y el
fabricante como por el diseñador. Por ejemplo, un dibujo en perspectiva, un modelo de
cartón, o sustitutos computarizados para tales representaciones tradicionales, pueden
contestar sus preguntas acerca del la apariencia visual del artefacto intencionado:
“¿Cómo se vería (cuando es mirado desde este punto, cuanto camino a lo largo de este
camino, etc.) si fuera construido con la propuesta corriente?”. Asimismo una cuenta de
cantidades es utilizada para estimar costos: “¿Cuánto costaría construir esta cosa?”,
"¿Cuánto tiempo y trabajo tomaría?". Una detallada representación de una viga,
digamos, puede ayudar al fabricante a predecir su respuesta ante una carga esperada:
“¿Cuál seria su desviación si la colocamos aquí y dejamos que soporte la mitad de la
carga de estas losas de piso?”, etcétera, etcétera. La exploración, en resumen, es un
modo de obtener un conocimiento más lejano sobre el artefacto intencionado; de
examinar las consecuencias de decisiones provisionales sobre este, proporcionando así
una base para el rechazo o aprobación de tales decisiones (usando quizás tales formas de
razonamiento como recientemente investigué en otra parte 8-12).

Herbert7 ofrece un análisis más detallado y muy legible del uso de representaciones de
diseño (en diseño arquitectónico), enfocándose en lo que he llamado auto-comunicación
y exploración mediante bosquejos informales. En algún grado su análisis es compatible
con las ideas propuestas aquí, pero existen divergencias como se hará claro en la
sección 3.1.

2.2 Casos degenerados de producción de artefactos

A pesar de su posición centrar en el proceso de producción del artefacto,


representaciones de diseño y diseño no pueden conceder el honor de condición sine qua
non de producción del artefacto. * Mas bien, ellos son usados por razones prácticas de
complejidad directiva. La complejidad del artefacto intencionado puede ser suficiente
razón para emplear alguna especie de representación en la auto-comunicación del
diseñador, como lo expuesto arriba. La complejidad de la organización total de agentes
que cooperan puede ser suficiente motivo para usar representaciones en la
comunicación interpersonal. La “organización” de tres personas consideradas
anteriormente necesita representaciones para la comunicación, los agentes cliente,
diseñador, y fabricante que comprenden varias personas necesitaran además
representaciones intermedias para su comunicación interna. Por ejemplo, una firma de
diseño empleando arquitectos e ingenieros podrá usar los dibujos arquitectónicos
preliminares para proporcionar una base para tempranas evaluaciones de viabilidad
estructural. Una organización “fabricante” como un consorcio de contratistas puede
comprender varios planificadores de producción y subcontratistas que añadirán mayores
detalles a los dibujos de trabajos de los arquitectos para planificar excavaciones,
instalaciones temporales in-situ, despliegue de trabajo, entrega y almacenamiento de
materiales, etc. †
De todos modos, ante la ausencia de complejidad de artefacto y organización,
representaciones de diseño y diseño pueden ser prescindidos. Ellos no son, por lo tanto,
esenciales a la producción del artefacto en general, aunque usualmente empleados. En la
figura 2(a), el diseñador y el fabricante han combinado en uno, comunicándose con el
cliente solo a través del informe y del artefacto final.
Una situación de este tipo podría ser la de un hombre (el cliente) contratando a un
fontanero (diseñador y fabricante combinados) para renovar su cuarto de baño de tal
manera, explicándole cara-a-cara en conversación y mediante gestos y señas. ‡ Otro
ejemplo podría ser el del cliente que pide a un alfarero experto diseñar y hacer un gran
florero monumental para adornar su vestíbulo. Una situación mas simple mostrada en la
figura 2 (b) podría ejemplificarse por un entusiasta hágalo-usted-mismo que pavimenta
su camino del jardín con lajas irregulares, * de alguien arreglando flores de un florero, o
por el chico construyendo la casa-base de Batman con bloques de Lego. En todos estos
casos un artefacto es producido que, pareciera, estar basado en alguna suerte de
planificación, pero sin ningún empleo de representaciones de diseño – a no ser que,
desde luego, decidamos considerar en tales circunstancias al artefacto en si como (una
clase especial) de representaciones de diseño.
*Soy deudor de un árbitro anónimo que me provoque considerar los casos degenerados
de producción de artefacto discutidos aquí como casos que no implican diseñar en
absoluto. Esto me permite definir diseñar simplemente como la producción de
representaciones de diseño. † Ver también la discusión de Herbert del creciente uso por
la industria de la construcción de varias “tiendas de dibujo” que se basan en los dibujos
arquitectónicos de construcción y son hechos por subcontratistas para el propósito de su
oficio particular7 (pp 35-36). ‡ Sin embargo, al grado, conversar, señalar y gesticular
trata con soluciones a los problemas y no solo el problema en si mismo, puede ser
considerado como un “informe de diseño” ampliado con una rudimentaria
representación de diseño.

Además, en culturas donde la producción de artefactos del ambiente construido esta


basado en una fuerte tradición, y la innovación se reduce a la corrección de los defectos
funcionales obvios de los artefactos, la producción del artefacto probablemente también
continúe a lo largo de las líneas de la figura 2(a) o figura 2(b). Los especialistas no son
necesarios: cada uno puede criticar una forma que no trabaja [funciona]; solo se toma al
especialista en diseño [diseñador] para inventar una forma desde el principio.
Christopher Alexander describió vistosamente la transición desde una base tradicional al
diseño deliberadamente innovador en el capitulo 4 y 5 de Apuntes sobre la Síntesis de la
Forma13. El sintió que el ambiente construido de la sociedad moderna fue mal
concebido y mal adaptado a su contexto y las necesidades de los usuarios, y culpa de
esto precisamente a la especialización de los agentes y el tímido esfuerzo que los
especialistas hacen en el diseño desde el principio. Aunque su critica puede ser tan
acertada hoy como lo era cuando el la publico hace mas de 30 años, no iremos mas lejos
en este aspecto aquí, pero nos concentraremos en el modo en que los artefactos por lo
general son producidos en una sociedad moderna sin el dominio de la tradición, como lo
descrito esquemáticamente según nuestro diagrama en la Figura 1.
*Otra vez una representación de diseño rudimentaria puede estar implícita; por ejemplo,
estacas puestas en la tierra y unidas con cuerdas para perfilar el camino.

3 El problema del artefacto ausente

Hemos visto como una representación de diseño es usada en el proceso de producción


de artefacto (típico): es algo que un diseñador produce y utiliza para la comunicación
consigo mismo, con su cliente y con el fabricante; y es algo con lo que cada uno de los
tres puede tomar conocimiento acerca del artefacto, como si estuviera, antes de que
haya sido producido. Pero si hacemos la pregunta aparentemente inocente de “¿Qué es
la representación de diseño en si?”, nuestro análisis hasta ahora seria de poca ayuda.
Supongamos, por ejemplo, que un arquitecto ha hecho un conjunto de planos y
bosquejos razonablemente detallados pero todavía tentativos para una casa y quiere
hablar de ellos con el cliente. Podemos estar de acuerdo, presumiblemente, de que los
planos y el bosquejo son representaciones de diseño; y del modo que hablamos de ellos,
usando frases tales como “planos y bosquejos de una casa” seguramente sugieren que
ellos son descripciones o dibujos de un artefacto. ¿Pero que artefacto? En la etapa de
diseño de todo el proceso de producción del artefacto (la etapa en la que las
representaciones de diseño son producidas), el “artefacto” esta ausente; es algo que
tenemos la intención de producir pero que no esta todavía al alcance de la mano. El
arquitecto puede sinceramente contar a su cliente que “la casa” que esta diseñando
cumple con las regulaciones de seguridad contra incendios, incluso cuando todavía no
hay ninguna casa al alcance de la mano para cumplir con algo. Obviamente, el no esta
hablando sinsentido. Pero evidentemente usa el lenguaje de la misma manera que un
autor lo hace escribiendo ficción.

Es, reflexionando, una característica curiosa del lenguaje humano y de otras formas de
expresión que, en cierto modo, nos permitan hablar minuciosamente acerca de cosas o
personas que no existen, e imaginarlos con gran detalle. Calcular este fenómeno ha sido
reconocido por varios filósofos como un desafio14. El discurso verbal u otro pretende
darse “sobre” verdaderas entidades materiales mientras de hecho dicha entidad no existe
(aun), es obviamente esencial a la creatividad en el diseño y la producción del artefacto,
pero ¿Cómo es posible? ¿Como podemos (aparentemente) pronunciar y comunicar
verdades acerca de cosas que no están allí para hacer validar nuestras proposiciones?
Estas preguntas, cuando indagamos por representaciones de diseño, conforman lo que
llamare el problema del artefacto ausente.

Para explicar lo que una representación de diseño es, debemos buscar una solución
satisfactoria a ese problema. Considerare dos aproximaciones básicamente diferentes. *
Una es creer nuestra intuición lingüística que sugiere que desde que hablamos de
representaciones de diseño como “planos y bosquejos de una casa” y como tales, las
representaciones de diseño deben de alguna manera ser descripciones de artefactos. La
dificultad de esta

To explain what a design representation is, we must find a satisfactory


solution to that problem. I shall consider two basically different
approaches.* One is to trust our linguistic intuition which suggests that
since we talk about design representations as ‘plans and sketches of a
house’ and the like, design representations must somehow be descriptions
of artefacts. The difficulty with this approach lies in explaining how, or in
what sense, one can describe or depict a non-existent thing.

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