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Innovación didáctica
José Manuel Sáez López
Universidad Nacional de Educación a Distancia-UNED
jmsaezlopez@edu.uned.es
RESUMEN
OBJETIVOS-RESULTADOS DE APRENDIZAJE
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DiDáctica General, Formación teórica y Práctica Para eDucaDores.
• Analizar
los diferentes modelos de innovación a nivel institucional y en lo con-
textos particulares en el aula.
• Aplicar
las tecnologías y metodologías emergentes para propiciar una mejora en
los procesos didácticos
• Valorar
la necesidad de una mejora reflexiva continua a través de un dinamismo
transformador tecnológico y metodológico.
MAPA EXPRESIVO-COMPRENSIVO
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DiDáctica General, Formación teórica y Práctica Para eDucaDores.
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2. MODELOS DE INNOVACIÓN
Modelo intercultural
Se refiere a un dialogo abierto entre todas las personas y culturas evidencia que ha
de consolidarse un modelo complementario al de colaboración, denominado de diá-
logo entre las culturas (Mandt, 2008). Toda institución educativa es un escenario de
complejidad, diversidad cultural y de búsqueda de armonía, que exige se diseñen los
aspectos que han de alcanzarse mediante una consolidada práctica de colaboración,
dado que entre todos los miembros se requiere un acercamiento permanente.
Este diálogo abierto entre todas las personas y culturas evidencia que ha de conso-
lidarse un modelo complementario al de colaboración, denominado de diálogo entre
las culturas presentes en el centro (transcultural). Un modelo que sintetice los proce-
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sos de intercambio e interacción entre todos los seres humanos, conscientes de los de-
safíos que presentan los procesos innovadores a desarrollar en los centros educativos.
La base del diálogo entre las culturas es el discurso que se emplea en las relaciones
sociales generadas entre los miembros de la institución, reflexionadas y compartidas
como elemento de entendimiento y desarrollo de un clima de empatía y acercamiento
mutuo.
Las situaciones educativas son interacciones inciertas que se desarrollan entre los
actores, docente, discente, familias, comunidades (minorías y mayorías), el uso del
lenguaje como componente esencial del discurso y el escenario (institución educati-
va-comarca-ciudad-países). Se propone estudiar las relaciones entre culturas, lenguaje
y entorno social, profundizando en las sintonías entre disciplinas que interrelacionan
hablante, lenguaje y contexto.
En tales interacciones se ha de trabajar desde una nueva perspectiva integrada de
las disciplinas, las ciencias, las artes, tecnología y saberes acerca del universo, las
culturas y los contenidos instructivos clásicos que demandan un nuevo modo de ana-
lizar, valorar y compartir tales saberes.
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multitud de «actos de habla» que determinan el uso y valoración integral del juego de
las palabras y del modo de emplearlas y adaptarlas a los más complejos contextos.
Es necesario tener en cuenta que las aulas son escenarios peculiares, en los que la
riqueza de las culturas y la presencia de diferentes lenguas, nos plantean una apertura
y sintonía con las peculiaridades de los códigos no verbal (gestual) y para-verbal (rit-
mos y tonalidades) que caracterizan cada persona y grupo humano. La interculturali-
dad en la institución se basa en el desarrollo de actitudes abiertas, colaborativas y de
solidaridad entre todos sus miembros, lo que implica la participación en el diseño y
puesta en práctica de un proyecto formativo, de carácter plural y de incorporación de
las diferentes perspectivas culturales presentes en las Escuelas-institutos.
La complementariedad entre el modelo intercultural, los modelos del cambio pro-
fundo y de mejora de la escuela, constituye una gran aportación para propiciar las
transformaciones necesarias en las prácticas educativas; dado que ha de realizarse una
apertura a las minorías y generar modelos coherentes que mejoren los procesos de
enseñanza-aprendizaje y la docencia.
En síntesis, el modelo intercultural destaca:
•
Presencia de múltiples culturas en el aula.
• Comprensión e intercambios colaborativos.
• Desarrollo de un discurso plural y complementario.
• Integración de diversas formas de comunicación.
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En la sociedad del conocimiento se hace sentir con cada vez mayor fuerza la ne-
cesidad de capacitar a los profesionales de la educación en el dominio didáctico de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), reconociendo su notable
incidencia en la mejora de los procesos educativos.
En la Propuesta de recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo presen-
tada por la Comisión de las Comunidades Europeas sobre las competencias clave para
el aprendizaje permanente (COM, 2005, 15), se destaca la competencia digital de
entre aquellas que precisan las personas para su realización y desarrollo personal. Esta
competencia digital entraña el uso seguro y crítico de las TIC para el trabajo, el ocio
y la comunicación. Se sustenta en las habilidades básicas en materia de TIC: el uso
de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar
información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet.
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La edición del informe Horizon para la Educación Superior identifican las princi-
pales tendencias y cambios en la educación en los próximos años: la integración del
aprendizaje en línea, híbrido y colaborativo y la creciente ubicuidad de los medios
sociales, el cambio de los estudiantes como consumidores a estudiantes como pro-
ductores o creadores, el aumento del aprendizaje en línea y la evaluación a través de
datos. Algunos ejemplos se destacan a través de diversos indicadores detallados por
varios autores (Sáez López, Domínguez Garrido, Ruiz Ruiz y Belando Montoro, 2014)
que analizan los Sistemas de Gestión de Aprendizaje.
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También se destaca el modelo de la UNESCO ICT (2018). Este modelo hay 3 ni-
veles:
• Adquisición de conocimiento (Knowledge Acquisitio),
• Profundización del conocimiento (Knowledge Deepening) y
• Creación del conocimiento (Knowledge Creation).
El informe resalta la importancia de las tecnologías emergentes y el potencial y
los desafíos de las innovaciones en TIC: recursos educativos abiertos, redes sociales,
tecnologías móviles, el internet de las cosas, inteligencia artificial, realidad virtual,
realidad aumentada, inteligencia de datos, codificación, protección de la privacidad
y ética.
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Figura 37 Modelo Basado en ICT framework (Unesco, 2018) Nota. El modelo que se plantea
en este documento tiene una estructura coherente y aborda factores y elementos que se
aprecian en otros informes de prestigio, como en ICT framework, Unesco (2018). (https://
unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000265721).
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Graham (2011) ha señalado cuestiones críticas relacionadas con la validez (es de-
cir, constructos no definidos o separados). Otros (Angeli y Valanides, 2009; Brantley-
Dias y Ertmer, 2013) han criticado el modelo por ser demasiado complejo para su uso
práctico en la investigación o la enseñanza. Archambault y Barnett (2010) igualmente
señalaron que la introducción de conocimientos tecnológicos al marco PCK crea más
confusión entre los límites ya poco claros entre la pedagogía y el conocimiento del
contenido.
Brantley-Dias y Ertmer (2013) criticaron el marco, señalando que al dividir el co-
nocimiento construir en siete piezas diferentes, se hace casi imposible describir cada
una. las correlaciones entre los constructos similares eran débiles (Kopcha, Ottenbreit-
Leftwich, Jung y Derya, 2014). Se destaca una preocupación de que los límites entre
TCK, TPK, y las otras construcciones relacionadas con la tecnología son difíciles de
establecer en un sentido práctico (Brantley-Dias & Ertmer, 2013; Graham, 2011). Des-
cribiendo las interacciones y combinaciones posibles se puede describir con algunos
ejemplos:
– Conocimiento
Disciplinar CD (Content Knowledge- CK).
– Conocimiento
Pedagógico CP (Pedagogical Knowledge- PK)
– Conocimiento
Tecnológico CT (Technological Knowledge- TK)
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– Sólo
cuando los tres elementos confluyen se alcanza el objetivo del modelo: el
conocimiento tecnológico pedagógico del contenido (TPACK).
Por otra parte, numerosos estudios plantean que el modelo es adecuado y apropia-
do con una alta fiabilidad y validación de sus constructos. Investigadores y formadores
de profesores han adoptado TPACK como herramienta para la comprensión e inte-
gración de la tecnología en la instrucción (Graham, Cox, y Velásquez, 2009; Mouza,
Karchmer-Klein, Nandakumar, Ozden, y Hu, 2014).
Harris, Grandgenett, and Hofer, (2010) desarrollaron una Rúbrica para evaluar el
modelo TPACK. Los autores limitan intencionalmente la rúbrica en cuatro criterios
que evalúan TCK, TPK y TPACK en una escala de cuatro puntos:
• Las
metas del Currículo y las tecnologías. ¿Cómo se alinean las tecnologías se-
leccionadas con los objetivos del currículo? (TCK). (Niveles: fuertemente alinea-
dos, alineados, parcialmente alineados y no alineados).
• Estrategias
de instrucción y tecnologías. ¿Cómo soporta la tecnología las estra-
tegias de enseñanza (TPK). (Niveles: óptima apoya, soportes, soportes mínima-
mente, y no es compatible).
• Selecciones
de Tecnología. La adecuación de la tecnología seleccionada dentro
de la planificación (TPACK). (Niveles: ejemplares, adecuados pero no ejempla-
res, marginalmente apropiadas e inapropiadas).
• Adecuación
«Fit». ¿Cómo concuerdan el contenido, pedagogía y tecnología jun-
tos en la planificación de productos (TPACK). (Niveles: encajar firmemente, en-
cajar, encajar un tanto, y no caben juntos).
Este instrumento sigue un proceso de perfeccionamiento (Hofer, Grandgenett, Ha-
rris & Swan, 2011)
Solo unos pocos estudios se han centrado en la informática en las escuelas pri-
marias. La mayoría se han centrado en el ordenador y la ciencia a nivel de la escuela
secundaria, con un enfoque directo en la trayectoria de la carrera informática.
Existe una creciente evidencia para apoyar la integración de la informática en la
educación en las diferentes etapas (K-12), aunque algunos estudiantes, a menudo,
renuncian a la informática porque asumen que es aburrida, confusa y demasiado di-
fícil de dominar (Wilson y Moffat, 2010). La programación visual resuelve muchos
problemas por aportar sencillez y un entorno intuitivo y divertido, lo que permite la
codificación en la escuela primaria. La mencionada programación visual por bloques
(Scratch, Blockly…) tiene una ventaja intuitiva, es sencilla y evita obtener mensajes
de error del compilador. Este es un gran alivio para los novatos en programación y
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der a programar, pues se trata de un orden de los eventos, de este modo, el ordenador
ejecutará los comandos en el orden que están insertados.
El lenguaje de programación basado en bloques es cualquier lenguaje de pro-
gramación que permite a los usuarios crear programas mediante la manipulación de
«bloques» o elementos gráficos de programación, en lugar de escribir código usando
texto. También se le llama programación de arrastrar y soltar, codificación visual, o
bloques de programación gráfica. Algunos ejemplos son Scratch y Blockly que vere-
mos en posteriores capítulos.
Sáez-López, Román-González y Vázquez-Cano (2016) destacan la importancia
de la programación visual por bloques en contextos educativos. En su investigación
aportan un diseño pedagógico con este tipo de programación (Scratch 2.0) en el que
los estudiantes interactúan y crean su propio contenido relacionado con las áreas cu-
rriculares; destacando varias ventajas, tales como motivación, diversión, compromiso
y entusiasmo.
Se destacan mejoras relacionadas con pensamiento computacional y prácticas
computacionales, así como la comprensión de conceptos computacionales a través
de un enfoque activo, aprendizaje basado en proyectos, utilidad, motivación y com-
promiso, que pone de relieve la importancia y la eficacia de la implementación del
lenguaje de programación visual por bloques y de metodologías activas en educación.
Desde los resultados positivos de este estudio se recomienda implementar un Lengua-
je de programación visual por bloques en entornos educativos en educación primaria
a través de una implementación intercurricular.
Mitchel Resnick hace la siguiente reflexión (fuente: https://www.edsurge.com/
n/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn):
¿Es importante que todos los niños aprendan a escribir? Después de todo, muy
pocos de ellos en su vida adulta serán periodistas, novelistas o escritores profesiona-
les. Cabe entonces la pregunta ¿por qué todo el mundo debe aprender a escribir? Por
supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las personas usan la escritura en todas las
facetas de su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaños a sus amigos, para hacer
la lista del mercado, para consignar en sus diarios sentimientos personales. El acto de
escribir también compromete a las personas en nuevas formar de pensar. A medida
que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas. Claramente,
existen razones poderosas para que todas las personas aprendan a escribir. Yo veo la
programación (programar computadores), como extensión de la escritura. La habilidad
para programar permite a las personas «escribir» nuevos tipos de cosas, tales como:
historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. Además, como sucede con
la escritura tradicional, hay razones poderosas para que todos aprendan a programar.
Para Mitchel Resnick el mayor reto para el futuro no es tecnológico sino cultural
y educativo. Realmente lo que se necesita es un cambio de mentalidad, de manera
que las personas comiencen a ver la programación no solo como un camino hacia un
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buen empleo, sino como una nueva forma de expresión y un nuevo contexto para el
aprendizaje.
Los entornos de programación visual de bloques nos permiten experimentar, com-
partir y crear productos particulares con código. Los modelos y métodos computacio-
nales nos permiten resolver problemas y diseñar sistemas que los humanos no podrían
hacer solos; La alfabetización de codificación en su nivel básico también puede ayu-
dar a los estudiantes a desarrollar habilidades transferibles (Freeman, Adams Becker,
Cummins, Davis y Hall, 2017). Por lo tanto, la computadora se convierte en la he-
rramienta esencial para la resolución de problemas (Sáez-López, Román y Vázquez-
Cano, 2016). La programación y la robótica se utilizan para apoyar el aprendizaje en
las escuelas, especialmente en las asignaturas de ciencias, tecnología, ingeniería, ma-
temáticas e informática (Kim, Kim, Yuan, Hill, Doshi y Thai, 2015; Kucuk & Sisman,
2017). La programación destaca las ventajas del pensamiento lógico, las matemáticas
y la creatividad.
Desde la perspectiva de diversos autores (Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A.
M., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silver-
man, B., & Kafai, Y., 2009) la programación es una extensión de la escritura y como
sucede con la escritura tradicional hay razones poderosas para que todos aprendan a
programar. En Educación Primaria la programación se puede aplicar transversalmente
en muchas asignaturas (matemáticas, informática, lenguaje, arte, ciencias sociales) y,
además, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas,
diseñar proyectos y comunicar ideas (Sáez-López y Cózar, 2017).
Por otra parte, ya hay evidencia empírica que sugiere la efectividad de la Robótica
Educativa como una herramienta complementaria para el aprendizaje (Benitti, 2012)
con muchas posibilidades y plataformas de codificación y robótica para niveles ele-
mentales; y una necesidad de herramientas de aplicación pedagógica y evaluación de
las mencionadas aplicaciones y plataformas.
Básicamente los estudiantes pueden escribir programas y probarlos en un robot
virtual primero, y luego turnarse para ejecutar programas probados en los robots. Las
actividades pueden ser sencillas: movimientos con ruedas, palabras, agitar las manos,
sentarse, sensores táctiles, movimiento de caminar y animación. En primaria y secun-
daria se puede avanzar en conceptos computacionales como algoritmos, variables,
condicionales, bucles, ejecución paralela o eventos.
¿Cómo ayuda entonces la robótica educativa al aprendizaje de los estudiantes? Se
destacan varios estudios: Does lego training stimulate pupils’ ability to solve logical
problems? (Lindh & Holgersson, 2007) con un análisis estadístico que sugiere que no
hay nada obvio en el efecto general de lego, aunque hay efectos positivos significati-
vos de lego para subgrupos de alumnos (ANOVA)
Otro estudio: Exploring the educational potential of robotics in schools: A syste-
matic review de Benitti (2012) detalla un metaestudio, 10 artículos del 2006-2009.
Los artículos revisados sugieren que la robótica educativa generalmente actúa como
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Scratch
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todo el mundo. Los alumnos pueden programar y compartir medios interactivos tales
como historias, juegos y animación.
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• Secuencia:
Para crear un programa en Scratch, es necesario pensar de manera
sistemática sobre el orden de los pasos.
• Iteración
(bucles): «Por siempre» y «repetición» se pueden utilizar para la itera-
ción (repetición de una serie de instrucciones).
• Las
sentencias condicionales: «Si» y «si-si no» permiten comprobar si hay una
condición.
• Hilos
(ejecución paralela): El inicio de dos acciones al mismo tiempo crea dos
hilos independientes que se ejecutan paralelamente.
• Gestión de eventos: Por ejemplo, las acciones que se ejecutan al pulsar una
tecla y cuando se hace clic en un objeto.
• Diseño
de interfaz de usuario: Por ejemplo, el uso de objetos para crear botones.
• La
entrada de teclado: Algunos bloques permiten pedirle al usuario escribir e
interactuar.
Varios estudios de investigación han encontrado resultados positivos relacionados
con ambas actitudes acerca de la computación y la informática (Lambert y Guiffre,
2009; Lin, Yen, Yang, y Chen, 2005) y el aumento de las habilidades relacionadas
con los conceptos computacionales (Baytak yTierra, 2011; Kwon, Kim, Shim, y Lee,
2012). Maya et al. (2015) argumentan que la investigación sobre las prácticas de ense-
ñanza indicó que maestros que fueron inicialmente escépticos en la computación en
educación, encuentran que las aplicaciones Scratch y Etoys son valiosas (Clark et al.,
2013) y accesibles (Lee, 2011).
Determinados estudios se han centrado en la informática en las escuelas primarias.
La mayoría se han centrado en el ordenador la ciencia a nivel de la escuela secunda-
ria con un enfoque directo en la trayectoria de la carrera informática (Maya, Pearson,
Tapia, Wherfel, y Reese, 2015).
Existe una creciente evidencia para apoyar la integración de la informática en la
educación en las diferentes etapas (K-12) aunque algunos estudiantes a menudo re-
nuncian a la informática porque asumen que es aburrida, confusa, y demasiado difícil
de dominar (Wilson y Moffat, 2010).
La programación Visual resuelve muchos problemas por aportar sencillez y un
entorno intuitivo y divertido, lo que permite la codificación en la escuela primaria. La
mencionada Programación Visual por bloques tiene una ventaja intuitiva, sencillez y
además evita obtener mensajes de error del compilador. Este es un gran alivio para los
novatos en programación, y ayuda al principiante de gran parte de los problemas y di-
ficultades de los lenguajes de programación textuales (Wilson & Moffat, 2010, p. 70)
Sengupta et al. (2013) desarrollaron un marco para alinear los conceptos de pen-
samiento computacional con la investigación científica para mostrar cómo y por qué
la computación debe integrarse en la enseñanza de ciencias y matemáticas. Ellos
demuestran la eficacia de alinear estos conceptos en un aula en la educación formal.
En el proceso de aprender a programar, los estudiantes aprenden matemáticas
(Sengupta et al., 2013) y conceptos computacionales tales como variables, bucles o
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Descripción de la sesión
En esta sesión los alumnos son capaces de aprender diversos contenidos artísticos
relacionados con la pintura y la obra de artistas españoles: El Greco, Dalí, Picasso y
Velazquez. Los alumnos aprenden respecto a estos autores y los estilos artísticos de
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Conceptos computacionales
Sequence // secuencia
Iteration (Looping) // La iteración (bucles)
Conditional Statements // Condicionales
Threads (Parallel Execution) // Hilos (Ejecución paralela)
Event Handling // Manejo de Eventos
User Interface Design // Diseño de interfaz de usuario.
Keyboard Input // Entrada del Teclado
Objetivos
• Comprender la importancia de nuestro patrimonio artístico y su gran belleza
• Crear contenidos relacionado con obras pictóricas importantes
• Propiciar un clima creativo a través de la enseñanza artística y la computación
Recursos
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Min. Actividades
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El robot M Bot
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Figura 43: M bot y aplicaciones de programación visual por bloques. Fuente: captura en
programa mBlock.
Figura 44: Seguidor de línea. Programación por bloques y texto. Fuente: captura en
programa mBlock
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Figura 45: Ejemplo de ítem preguntando por la programación del seguidor de línea.
Fuente: programa mBlock
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En la figura 4.4 tenemos un ejemplo de ítem para reflexionar respecto a otro modo
de programar el seguidor de línea ¿Cuál sería la respuesta correcta? Se aprecia en la
figura un material (circuito) que se puede utilizar, o se puede dibujar con rotulador
negro en papel continuo, las carreras de robots son populares e interesantes y en
muchos casos se usa este mecanismo con 2 circuitos idénticos, es una buena opor-
tunidad para motivar y potenciar el interés del alumnado en la tecnología, robótica y
programación.
El modo de plantear la idea, es pulsar el espacio y que el robot siga la línea negra.
Los condicionales detectan en función de la parte derecha e izquierda del seguidor de
línea y los motores reaccionan del modo que los hemos programado para corregir el
movimiento y que el robot se mantenga en la línea negra.
Como se aprecia en la figura 4.6, se pueden subir a Arduino y cargar los progra-
mas en la placa madre mBot. De este modo, al encender el mBot, realizará automá-
ticamente el programa que le hemos añadido. En el caso del ejemplo de la figura, al
encender el mBot estrá preparado para seguir la línea, esto significa que no hará otra
cosa. Es útil si asistimos a un evento de carreras de robots, pues ya está listo para esa
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En la primera fase se propicia la primera toma de contacto con las escenas de rea-
lidad aumentada, utilizando modelos desarrollados por el grupo de investigación «La-
binTic: Laboratorio de integración de las TIC en el aula». Estos modelos se correspon-
den con las obras más representativas del arte ibérico de la zona sur este de España.
Figura 48, Jinete. Escultura ibérica. Fuente: captura de pantalla de «Aumentaty Author»
Para visualizar cada una de las escenas que se trabajan, cada modelo viene pro-
visto de un código QR que enlaza con la escena de realidad aumentada (figura 2).
Posteriormente, se abren con el software Aumentaty Viewer, y apuntando hacia el
marcador de papel que se ha impreso, se pueden ver y manipular las imágenes.
Las fases II y III se realizan en grupo. Los alumnos deben buscar información de
cada una de las escenas de realidad aumentada manipuladas (figura 1), analizar de
forma crítica y sintetizar el contenido. Para ello pueden hacer uso de Internet y de
otros materiales facilitados por el profesor.
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DiDáctica General, Formación teórica y Práctica Para eDucaDores.
estudiantes trabajan juntos para resolver los desafíos, interactuar, tomar decisiones y
resolver problemas. El objetivo es que los estudiantes aprendan haciendo y tengan un
mayor protagonismo y actividad.
El primer ejemplo de clase invertida «Flipped Clasrrom» fue en 2007, cuando
Jonathan Bergmann y Aarón Sams, profesores de química en Woodland Park High
School en Colorado experimentaron con el uso de software de captura de pantalla y
PowerPoint para grabar lecciones en vivo y publicarlos en YouTube. Con este enfo-
que observaron numerosas ventajas en su aplicación en el aula. Salman Khan fundó
la Khan Academy para proporcionar una educación de calidad, gratuita accesible a
cualquier persona, en cualquier lugar.
El hecho de aplicar el modelo clase invertida, implica que los profesores crean y
seleccionan los materiales de las tareas que son más relevantes para una lección en
particular. Puede ser lecciones, capturas de vídeo auto-grabado, un conjunto de enla-
ces a través de «curación de contenidos», o aprovechar recursos educativos abiertos.
Una gran ventaja es la posibilidad de ver los videos relativos a los contenidos
incluso para alumnos que no han podido asistir a clase. Con este planteamiento los
estudiantes han comprendido los contenidos teóricos fuera del aula a través de videos
(u otros materiales). Posteriormente en el aula hay tiempo para aplicar lo aprendido
y desarrollar las habilidades necesarias para tener éxito en la práctica. Desde esta
perspectiva, hay una mayor colaboración, la posibilidad de desarrollar habilidades de
pensamiento crítico y pensamiento creativo. Algunos informes (Johnson et al, 2014)
aseguran que este enfoque aumentó resultados académicos en un 5,1%.
Autoevaluación
2. La innovación
a) Es la reforma sugerida o impuesta por la administración educativa
b) Es un cambio orientado a una mejora
c) Es un cambio, aunque puede implicar o no implicar alguna mejora
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