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Innovación  de  software

Ocho  heurísticas  de  estilo  de  trabajo  para  
desarrolladores  de  sistemas  creativos

jeremy  rosa
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Versión  beta

Publicado  por  primera  vez  en  2010

Por  innovación  de  software

Universidad  de  Aalborg

Departamento  de  Ciencias  de  la  Computación

Selma  Lagerløfs  Vej  300

Aalborg  9220
Dinamarca

Licencia  Creative  Commons  ­  Reconocimiento­No  comercial­Sin  obras  derivadas  2.5

Usted  es  libre  de  copiar,  distribuir,  exhibir  y  realizar  el  trabajo  bajo  las  siguientes  condiciones:

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permiso  del  titular  de  los  derechos  de  autor.  Su  uso  justo  y  otros  derechos  no  se  ven  afectados  
de  ninguna  manera  por  lo  anterior.

Copyright  (c)  2010  Jeremy  Rose

El  uso  total  o  parcial  del  libro  debe  atribuirse  (referenciarse)  de  acuerdo  con  la  práctica  
académica  habitual.

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Prefacio

Este  breve  libro  se  escribió  originalmente  como  notas  de  curso  para  una  parte  de  un  
nuevo  curso  de  Innovación  de  software  en  el  Departamento  de  Ciencias  de  la  
Computación  de  la  Universidad  de  Aalborg  en  Dinamarca.  Los  estudiantes  tienen  
antecedentes  principalmente  de  ingeniería  y  una  educación  principalmente  técnica.  El  
libro  tenía  la  intención  de  proporcionar  un  contrapunto,  es  decir,  proporcionar  una  
descripción  científica,  pero  no  técnica,  de  un  tema  de  desarrollo  de  sistemas  emergentes,  
escrito  en  un  estilo  no  normativo,  donde  la  intención  es  aumentar  la  comprensión  de  los  
estudiantes  de  su  propio  y  otros.  práctica  de  los  desarrolladores  de  sistemas  en  la  
innovación  de  software,  en  lugar  de  proporcionarles  una  receta  para  ello.  Por  lo  tanto,  
está  pensado  como  un  texto  complementario  para  muchos  cursos  de  desarrollo  de  
sistemas,  que  utilizarán  como  texto  principal  un  libro  de  métodos  (en  nuestro  
departamento,  actualmente,  'Análisis  y  diseño  orientados  a  objetos'  de  Mathiassen  et  
al),  o  un  libro  de  ingeniería  de  software  (como  Pressman  o  Pfleeger).

El  tema,  la  innovación  de  software,  es  importante  en  varios  aspectos.  La  innovación  de  
software  reenfoca  la  educación  en  desarrollo  de  software  lejos  de  lo  instrumental,  lo  
racional,  la  automatización  y  lo  productivo  hacia  la  innovación,  el  enfoque  que  menos  
se  discute  y,  posiblemente,  el  más  importante.
El  libro  será  interesante  en  varios  contextos.  Las  escuelas  de  ingeniería  pueden  usarlo  
como  una  especie  de  antídoto  para  sus  tradiciones  normales,  mientras  que  las  escuelas  
de  negocios  y  humanidades  encontrarán  una  perspectiva  alternativa  a  su  educación  
de  desarrollo  de  sistemas  orientada  a  métodos.  Está  diseñado  para  ser  comprensible  
en  todos  estos  contextos,  con  un  pie  en  la  tradición  de  la  ingeniería  de  software  y  otro  
en  la  tradición  de  los  sistemas  de  información.

El  libro  está  destinado  a  la  enseñanza  más  que  a  una  contribución  de  investigación,  
pero  como  resultado  de  su  proceso  de  escritura,  también  funciona  como  una  descripción  
general  o  resumen  de  lo  que  se  sabe  actualmente  sobre  la  innovación  de  software  de  
muchas  fuentes  dispares.  Esto  se  debe  a  que  se  investiga  y  se  escribe  como  una  
encuesta  bibliográfica  extendida  de  una  muestra  particular  de  investigación:  aquellas  
contribuciones  en  las  que  los  escritores  se  centran  tanto  en  la  innovación  como  en  el  
desarrollo  de  software  o  sistemas.  Las  fuentes  primarias  de  los  capítulos  se  dan  al  final  
de  los  capítulos  y  una  lista  completa  de  fuentes  se  da  al  final  del  libro.
Hay,  sin  embargo,  muchos  vacíos  en  esta  literatura  que  me  he  visto  obligado  a  llenar.

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Reconocimiento
A  mi  buen  colega  Ivan  Aaen,  quien  contribuyó  con  muchas  de  las  mejores  ideas,  ya  los  
muchos  estudiantes  talentosos  con  los  que  trabajamos.

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Contenido

Introducción 11

¿POR  QUÉ  ESTUDIAR  INNOVACIÓN  EN  SOFTWARE? 11

La  perspectiva  mundial 11

La  perspectiva  de  la  competencia 12

La  perspectiva  del  desarrollador 12

FUENTES  DE  CONOCIMIENTO  PARA  LA  INNOVACIÓN  DE  SOFTWARE 12

INNOVACIÓN  DE  SOFTWARE  ­  LA  FORMA  DEL  ESTUDIO 14

OCHO  HEURÍSTICAS  DEL  ESTILO  DE  TRABAJO 15

CONCEPTOS  DE  INNOVACIÓN  Y  DESARROLLO  DE  SOFTWARE 15

Tres  puntos  de  partida  básicos:  creatividad,  invención,  innovación 15

Innovación  radical  e  incremental dieciséis

Innovación  de  productos  y  procesos 17

Base  instalada  (infraestructura) 17

Innovación  y  sistemas  de  software 17

Fuentes  y  lecturas  adicionales: 18

1.  Mantén  la  cabeza  en  alto:  trayectorias  de  software  e  innovación  19
ventanas

TECNOLOGÍA  Y  DESARROLLO  ECONÓMICO 19

BASE  INSTALADA,  INFRAESTRUCTURA 20

TRAYECTORIAS  DE  TECNOLOGÍA  DE  SOFTWARE 22

CONVERGENCIA  DE  TECNOLOGÍA  DE  SOFTWARE 24

LA  VENTANA  DE  INNOVACIÓN  DE  SOFTWARE 25

HEURÍSTICA  DEL  ESTILO  DE  TRABAJO  1  ­  MANTENGA  LA  CABEZA  EN  ALTO 26

Fuentes  y  lecturas  adicionales: 27

2.  Haz  crecer  tu  comunidad:  red,  conocimiento,  aprendizaje 28

COMUNIDAD  DE  INNOVACIÓN  VIRTUAL:  EL  MOVIMIENTO  DE  CÓDIGO  ABIERTO 30

INNOVACIÓN  ABIERTA 32

HEURÍSTICA  DE  ESTILO  DE  TRABAJO  2  ­  CRECE  TU  COMUNIDAD  DE  CONOCIMIENTO 34

Fuentes  y  lecturas  adicionales: 35

3.  Apuntar  al  perfil  de  innovación  del  producto:  software  innovador  37

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CARACTERÍSTICAS  DE  LOS  PRODUCTOS  DE  SOFTWARE  INNOVADORES 37

UTILIDAD  ­  JERARQUÍAS  DE  SISTEMAS  TÉCNICOS 39

NOVEDAD:  NIVELES  DE  INNOVACIÓN 40

INNOVACIÓN  INCREMENTAL  Y  RADICAL 41

FORMULARIOS  DE  UTILIDAD 42

Formulario  de  utilidad  de  innovación  1:  infraestructura  informática 42

Formulario  de  utilidad  de  innovación  2:  habilitación  de  tecnología 43

Formulario  de  utilidad  de  innovación  3:  servicio  al  usuario 44

Formulario  de  utilidad  de  innovación  4:  habilitación  del  cambio  empresarial 45

Formulario  de  utilidad  de  innovación  5:  interacción  y  comunicación 45

Formulario  de  utilidad  de  innovación  6:  entretenimiento 46

HEURÍSTICA  DE  ESTILO  DE  TRABAJO  3:  OBTENGA  EL  PERFIL  DE  INNOVACIÓN  DE  SU  PRODUCTO  47

Fuentes  y  lecturas  adicionales: 48

4.  Da  forma  a  tu  propio  proceso:  proceso  de  software  e  innovación  49

MÉTODO  DE  DESARROLLO  DE  SOFTWARE :  LA  INNOVACIÓN  NO  ES  UN  OBJETIVO  TÍPICO  49

INNOVACIÓN  LINEAL  EN  LA  INDUSTRIA 51

EL  MODELO  DEL  CICLO  DE  VIDA  DE  LA  INNOVACIÓN  DEL  SOFTWARE 52

MODELOS  DE  PROCESO  DE  INNOVACIÓN  DE  SOFTWARE  ITERATIVO 53

¿FOMENTAN  LOS  MÉTODOS  ÁGILES  LA  INNOVACIÓN? 54

INNOVACIÓN  DE  SOFTWARE  IMPULSADA  POR  EL  MERCADO  Y  LA  TECNOLOGÍA 54

IMPROVISACIÓN,  BRICOLAJE 55

SEIS  ESTRATEGIAS  DE  PROCESO  DE  INNOVACIÓN 57

Proceso  de  innovación  estrategia  1:  análisis  de  requisitos  creativos 57

Estrategia  de  proceso  de  innovación  2:  marco  de  proceso  diseñado 58

Proceso  de  innovación  estrategia  3:  prototipos  de  baja  tecnología 59

Estrategia  de  proceso  de  innovación  4:  innovación  de  software  impulsada  por  el  usuario 61

Proceso  de  innovación  estrategia  5:  desarrollo  comunitario  y  el  modelo  open  source  62

Proceso  de  innovación  estrategia  6:  prototipo  de  investigación 63

INNOVACIÓN  DE  PROCESOS  DE  SOFTWARE 64

la  imagen  mundial 64

la  imagen  local 66

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HEURÍSTICA  DE  ESTILO  DE  TRABAJO  4  ­  FORMA  TU  PROPIO  PROCESO 66

Fuentes  y  lecturas  adicionales: 67

5.  Desarrolla  tu  creatividad  personal:  el  software  creativo  69
desarrollador

LA  CREATIVIDAD  COMO  PROCESO  MENTAL  DEL  DESARROLLADOR 70

LA  CREATIVIDAD  COMO  CONJUNTO  DE  COMPETENCIAS  PERSONALES 71

LA  CREATIVIDAD  COMO  ESTILO  DE  PENSAMIENTO 73

LA  CREATIVIDAD  COMO  META­PENSAMIENTO:  RECONOCIENDO  EL  INCONSCIENTE  PRE  74

PLAN

LA  CREATIVIDAD  COMO  PENSAMIENTO  DEL  CEREBRO  COMPLETO :  MÁS  ALLÁ  DE  LA  RACIONALIDAD 75

LA  CREATIVIDAD  COMO  ESTADO  MENTAL 76

LA  CREATIVIDAD  COMO  RELACIÓN  ENTRE  EL  DESARROLLADOR  Y  EL  EXTERIOR  77
MUNDO

LA  CREATIVIDAD  COMO  HABILIDAD  MENTAL  UNIVERSAL  A  POTENCIAR 78

HEURÍSTICA  DEL  ESTILO  DE  TRABAJO  5  ­  DESARROLLA  TU  CREATIVIDAD  PERSONAL 78

Fuentes  y  lecturas  adicionales 79

6.  Sea  un  gran  trabajador  en  equipo:  el  equipo  de  software  innovador 80

ENTORNOS  DE  TRABAJO  CREATIVOS/INNOVADORES:  BARRERAS 81

DISFUNCIÓN  DE  GRUPO 83

FUNCIONES  DEL  EQUIPO  INNOVADOR: 84

INTERACCIÓN  DEL  EQUIPO  DE  INNOVACIÓN 86

APRENDIZAJE  E  INNOVACIÓN  EN  EQUIPO 88

ACOMODACIÓN  DEL  PENSAMIENTO  DIVERGENTE 90

INTEGRACIÓN  DE  EXPERIENCIA 90

VISIÓN  GENERAL:  INTEGRACIÓN  MACRO  +  MICRO 91

PATRONES  INNOVADORES  DE  TRABAJO  EN  EQUIPO 92

ESCANEO  DEL  MEDIO  AMBIENTE 93

HEURÍSTICA  DE  ESTILO  DE  TRABAJO  6  ­  SER  UN  SUPER­TRABAJADOR  EN  EQUIPO 94

Fuentes  y  lecturas  adicionales 95

7.  Trae  tu  caja  de  herramientas:  herramientas  y  técnicas  de  creatividad 96

HERRAMIENTAS  DE  CREATIVIDAD 96

CARACTERÍSTICAS  DE  LAS  APLICACIONES  QUE  APOYAN  LA  CREATIVIDAD 96

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UNA  CAJA  DE  HERRAMIENTAS  DE  SOPORTE  DE  SOFTWARE 99

TÉCNICAS  DE  CREATIVIDAD 100

UN  REPERTORIO  DE  INICIO  DE  TÉCNICAS  DE  CREATIVIDAD  PARA  SOFTWARE  105
DESARROLLO

Lluvia  de  ideas 105

Mapeo  hacia  atrás 105

CORRETEAR 106

Seis  sirvientes 106

Seis  sombreros  para  pensar 107

caja  de  visión 108

Prueba  de  ascensor 108

HEURÍSTICA  DEL  ESTILO  DE  TRABAJO  7:  TRAE  TU  CAJA  DE  HERRAMIENTAS 108

Fuentes  y  lecturas  adicionales 109

8.  Saber  cuándo  eres  (no)  innovador:  evaluación  y  110
evaluación

CREATIVIDAD  PERSONAL:  PRUEBAS  PSICOMÉTRICAS 110

EVALUACIÓN  DE  PRODUCTOS  DE  SOFTWARE  INNOVADORES 111

EVALUACIÓN  DEL  CLIMA  LABORAL 111

RESUMEN  DE  LA  EVALUACIÓN 112

INSTRUMENTO  DE  EVALUACIÓN  RÁPIDO  Y  SUCIO  AQUÍ  Y  AHORA 113

Manten  tu  cabeza  en  alto 114

Haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento 114

Apunta  al  perfil  de  innovación  de  tu  producto 114

Da  forma  a  tu  propio  proceso 114

Desarrolla  tu  creatividad  personal. 115

Sea  un  súper  trabajador  en  equipo 115

Trae  tu  caja  de  herramientas 115

Saber  cuándo  eres  (no)  innovador 116

HEURÍSTICA  DEL  ESTILO  DE  TRABAJO  8:  COMPRENDA  CUANDO  USTED  (NO)  ES  INNOVADOR116

Fuentes  y  lecturas  adicionales 116

9.  Innovación  de  software:  ocho  heurísticas  de  estilo  de  trabajo  para  desarrolladores  de  sistemas  
innovadores  117

INNOVACIÓN  DE  SOFTWARE 117

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OCHO  HEURÍSTICAS  DE  ESTILO  DE  TRABAJO  PARA  DESARROLLADORES  DE  SISTEMAS  INNOVADORES 120

Manten  tu  cabeza  en  alto 121

Haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento 121

Apunta  al  perfil  de  innovación  de  tu  producto 121

Da  forma  a  tu  propio  proceso 121

Desarrolla  tu  creatividad  personal. 122

Sea  un  súper  trabajador  en  equipo 122

Trae  tu  caja  de  herramientas 122

Saber  cuándo  eres  (no)  innovador 122

LISTA  COMPLETA  DE  LECTURAS  Y  FUENTES 124

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Introducción
El  tema  del  libro  es  la  innovación  de  software:  creatividad  e  innovación  en  el  desarrollo,  diseño  y  
explotación  de  sistemas  de  información  (software).
La  innovación  de  software  es  un  tema  importante,  ya  que  ahora  sustenta  la  mayoría  de  los  
avances  tecnológicos  significativos  en  las  sociedades  modernas,  pero  sorprendentemente  poco  
investigado.  Tampoco  figura  mucho  en  la  educación  de  los  diseñadores  y  desarrolladores  de  
sistemas.  Esta  educación  se  centra  principalmente  en  técnicas  instrumentales  y  normativas:  
programación  eficiente  respaldada  por  métodos  y  técnicas  de  ingeniería.  Los  desarrolladores  de  
sistemas  aprenden  un  oficio  de  ingeniería  (o  comercial  o  de  diseño),  pero  a  veces  olvidan  el  
objetivo  de  sus  esfuerzos.  Esto  es  para  proporcionar  software  y  sistemas  que  cambien  las  
prácticas  de  sus  comunidades  de  usuarios,  una  definición  central  de  innovación.

¿Por  qué  estudiar  innovación  de  software?

Las  motivaciones  para  comprender  y  estudiar  la  innovación  del  software  se  dividen  en  tres  
perspectivas:

•  La  perspectiva  global

•  La  perspectiva  de  la  competencia

•  La  perspectiva  del  desarrollador

La  perspectiva  global  La  creación  

de  software  y  el  desarrollo  de  sistemas  de  información,  como  todas  las  formas  de  trabajo  humano,  
evoluciona  para  adaptarse  a  la  sociedad  a  la  que  tiene  que  servir.  Sería  más  exacto  decir  que  el  
desarrollo  de  software  evoluciona  en  una  relación  circular  y  dependiente  con  la  sociedad,  ya  que  
los  sistemas  de  información  también  son  una  parte  importante  de  la  sociedad  en  la  que  vivimos.  
El  mundo  en  el  que  vivimos  es  cada  vez  más  globalizado,  lo  que  significa  que  las  conexiones  
entre  las  sociedades  y  las  empresas  en  diferentes  partes  del  mundo  se  están  fortaleciendo.  Esto  
significa  que  el  software  y  los  sistemas  se  construyen  cada  vez  más  para  atender  a  amplios  
grupos  de  usuarios  y  organizaciones  en  muchos  países.  Los  lenguajes  de  programación  se  basan  
en  el  inglés,  pero  son  esencialmente  internacionales,  lo  que  significa  que,  en  principio,  el  software  
se  puede  crear  en  cualquier  parte  del  mundo.  Otro  desarrollo,  consecuencia  de  la  globalización,  
es  la  estandarización.  Microsoft  Word  es  un  paquete  de  software  estandarizado  que  se  utiliza  en  
todo  el  mundo;  es  principalmente  el  idioma  de  la  interfaz  el  que  es  diferente.  Hay  muchos  
paquetes  de  software  de  este  tipo,  incluida  la  mayoría  de  las  formas  de  software  operativo,  
productividad  personal  y  sistemas  comerciales  (como  los  sistemas  de  planificación  de  recursos  
empresariales)  que  están  estandarizados  de  esta  manera.  Por  supuesto,  hay  muchos  factores  
culturales  que  hacen  que  no  sea  práctico  construir  software  en  ubicaciones  remotas,  pero  cada  
vez  más,  el  desarrollo  de  software  puede  subcontratarse,  y  con  frecuencia  se  subcontrata.  Esto  
significa  que  puede  ser  producido  por  ingenieros  bien  formados  en  países  que  tienen  estructuras  
salariales  mucho  más  bajas  que  en  los  países  desarrollados.  Los  factores  económicos  tienden  a  
dictar  que  el  software  se  subcontrate  si  se  puede  lograr  un  resultado  similar

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más  barato  en  otro  lugar.  La  última  tendencia  que  se  nota  en  la  evolución  del  desarrollo  de  
software  es  la  industrialización.  Mientras  que  el  software  en  los  años  60  fue  utilizado  por  un  
pequeño  número  de  consumidores  altamente  educados  y  desarrollado  por  una  élite  de  
programación  con  habilidades  que  solo  poseían  unos  pocos,  ahora  es  omnipresente.  El  
software  se  encuentra  en  todas  partes,  en  oficinas,  hogares,  tiendas  y  automóviles.  La  
mayoría  de  nosotros  no  podemos  trabajar  sin  una  computadora,  no  podemos  comunicarnos  
sin  un  teléfono  móvil  y  no  podemos  administrar  una  casa  sin  una  amplia  gama  de  dispositivos  
que  funcionan  con  software  incorporado.  La  gran  escala  del  desarrollo  de  software  significa  
que  se  está  produciendo  en  masa,  hecho  para  muchos  por  muchos,  en  lugar  de  por  una  élite.  
Esta  tendencia  significa  que  gran  parte  del  desarrollo  de  software  es  bastante  rutinario  y  
puede  ser  realizado  con  relativa  rapidez  por  ingenieros  con  sólida  formación  técnica.  Este  
tipo  de  desarrollo  de  rutina  a  menudo  se  puede  subcontratar.

Con  estos  tres  factores  (globalización,  estandarización  e  industrialización)  dominando  la  
evolución  actual  del  desarrollo  de  software,  las  empresas  de  software  en  países  altamente  
desarrollados,  que  emplean  ingenieros  y  consultores  costosos  pero  altamente  capacitados,  
deben  pensar  cuidadosamente  sobre  su  posición  en  el  mercado.  Ahora,  y  cada  vez  más  en  el  
futuro,  no  podrán  competir  en  el  mercado  del  software  de  rutina  y  deberán  enfocarse  en  
formas  de  desarrollo  con  mayor  valor  agregado.  Uno  de  estos  es  el  software.

innovación.

La  perspectiva  de  la  competencia  Las  

macrotendencias  cambiantes  significan  que  las  empresas  de  software  en  los  países  altamente  
desarrollados  deben  comprender  cómo  ser  innovadoras  para  conservar  sus  posiciones  
competitivas  en  el  mercado.  Necesitan  poder  atraer  a  los  mejores  ingenieros,  ser  flexibles  
frente  al  rápido  desarrollo  tecnológico,  comprender  los  métodos  de  desarrollo  modernos,  
incorporar  tecnologías  de  software  cambiantes  y  posicionarse  a  la  vanguardia  de  los  mercados  
a  los  que  sirven.  La  innovación  de  software  es  uno  de  los  elementos  clave  del  éxito  competitivo  
en  los  mercados  de  software  maduros.  Las  empresas  de  software  innovadoras  están  en  la  
cresta  de  la  ola  tecnológica.

La  perspectiva  del  desarrollador  Los  

desarrolladores  y  consultores  altamente  competentes,  bien  educados  y  experimentados  
necesitan  desafíos  para  prosperar.  No  prosperan  en  el  trabajo  repetitivo  y  rutinario.  Necesitan  
desarrollar  constantemente  sus  habilidades,  aprender  nuevas  técnicas  y  tecnologías,  tener  
libertad  de  expresión  creativa  y  espacio  y  tiempo  para  expresar  esa  creatividad.  Necesitan  
cierto  control  sobre  sus  propios  procesos  de  desarrollo,  y  que  se  les  dé  suficiente  
responsabilidad  para  experimentar  (y  ocasionalmente  fallar)  sin  consecuencias  drásticas.  En  
otras  palabras,  deben  ser  innovadores  de  software.

Fuentes  de  conocimiento  para  la  innovación  de  software

Desafortunadamente,  no  existe  una  ciencia  real  de  la  innovación  de  software,  en  forma  de  un  
libro  de  texto  definitivo  o  una  serie  de  programas  de  investigación  bien  definidos.  Sin  embargo

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el  estudio  de  la  innovación  en  general  está  bastante  bien  desarrollado,  con  contribuciones  de  
varias  disciplinas,  y  las  diversas  disciplinas  que  se  enfocan  en  el  desarrollo  de  software  y  
sistemas  de  información  también  tienen  algún  enfoque  en  la  innovación.  El  conocimiento  
representado  en  este  libro  proviene  de  muchos  interrelacionados
fuentes.

•  La  economía  nos  proporciona  conocimientos  sobre  cómo  la  innovación  (y  en  particular  
la  innovación  tecnológica)  impulsa  el  progreso  económico  en  la  sociedad.  La  figura  
seminal  aquí  es  Joseph  Schumpeter.  •  La  ciencia  cognitiva  y  la  
psicología  contribuyen  a  nuestra  comprensión  de  la  creatividad  en  el  individuo.  Por  
ejemplo,  Csíkszentmihályi  teoriza  las  características  de  la  mente  humana  cuando  
se  encuentra  en  un  estado  creativo.

•  La  sociología  de  la  ciencia  nos  da  una  comprensión  más  amplia  de  cómo
la  tecnología  y  la  sociedad  se  desarrollan  de  la  mano.
•  La  ciencia  administrativa  ha  desarrollado  conocimientos  sobre  cómo  crear  y  administrar  
empresas  y  equipos  innovadores,  que  son  extremadamente  relevantes  para  las  
empresas  de  software  y  los  equipos  de  desarrollo.

Estas  y  muchas  otras  contribuciones  pertenecen  al  campo  de  estudios  denominado  innovación.  
Sin  embargo,  las  disciplinas  centrales  de  los  diseñadores  de  sistemas  también  se  han  
preocupado  por  la  innovación  y  la  creatividad.

•  La  informática  contiene  una  larga  tradición  de  innovación  y  es  la  disciplina  base  para  
los  ingenieros  de  software;  muchos  de  los  grandes  pioneros  del  software  trabajan  
en  este  campo  o  en  otros  relacionados.
•  La  ingeniería  de  software  ayuda  particularmente  con  la  innovación  de  procesos:  aquí  la  
evolución  de  los  estilos  de  desarrollo  ágil  juega  un  papel  importante.

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•  Los  sistemas  de  información  son  importantes  para  la  comprensión  de  la  aplicación  
de  la  innovación  de  software;  por  tanto,  la  relación  entre  el  eventual  producto  de  
software  innovador  y  su  contexto  de  implementación  (comunidad,  organización,  
sociedad)  y  el  impacto  de  la  innovación  de  software  como  cambio  social.

Cuando  los  investigadores  y  escritores  de  estas  tradiciones  abordan  la  innovación,  a  
menudo  utilizan  los  conceptos  y  teorías  desarrollados  en  los  estudios  de  innovación.  Por  lo  
tanto,  la  ciencia  de  la  innovación  del  software  comienza  en  muchos  lugares,  pero  la  
combinación  de  estas  tradiciones  se  puede  utilizar  para  brindar  una  base  relativamente  
segura  para  explorar  el  tema.

Innovación  de  software:  la  forma  del  estudio

La  innovación  de  software  en  este  libro  se  entiende  como  un  proceso  de  desarrollo  que  
conduce  a  un  artefacto  de  software:  un  programa,  una  aplicación,  un  algoritmo  o  un  código.  
En  principio,  el  proceso,  el  producto  o  ambos  pueden  ser  innovadores.
El  software  es  creado  por  desarrolladores  que  trabajan  en  equipos,  por  lo  que  es  apropiado  
estudiar  cómo  los  desarrolladores  individuales  son  creativos  y  cómo  funcionan  los  equipos  
de  una  manera  innovadora.  También  deberíamos  ser  capaces  de  entender  dónde  el  
desarrollo  es  innovador  y  dónde  lo  es  menos,  en  otras  palabras,  evaluarlo.  Hay  muchas  
técnicas  de  creatividad  que  pueden  ayudar  en  el  proceso  de  desarrollo,  y  todas  las  
actividades  de  desarrollo  pueden  respaldarse  con  herramientas  de  software,  por  lo  que  
también  deben  estudiarse.  Los  estudios  de  innovación  también  muestran  que  la  comunidad  
fortalece  la  innovación:  la  red  de  expertos  que  los  desarrolladores  son

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en  contacto  con.  Finalmente,  el  software  no  se  construye  de  forma  aislada,  sino  en  un  contexto  
social,  y  el  estudio  de  la  infraestructura  y  de  la  tecnología  y  las  tendencias  del  mercado  pueden  
ser  importantes  para  la  planificación  y  el  momento  de  las  innovaciones.

Ocho  heurísticas  de  estilo  de  trabajo

El  libro  no  es  una  guía  técnica  o  de  proceso,  ni  un  método  o  modelo  para  la  innovación  de  software.  
En  cambio,  sugiere  que  los  desarrolladores  de  sistemas  innovadores  trabajan  de  formas  
características  particulares.  Estos  estilos  de  trabajo  pueden  expresarse  como  heurísticas  bastante  
amplias:  es  decir,  preceptos  generalizados  para  las  actitudes  hacia  el  trabajo  de  desarrollo.  Una  
heurística,  en  este  contexto,  es  una  directriz  amplia  para  el  comportamiento  o  la  acción  que  
"proporcionará  una  solución  aceptable  a  un  problema  en  muchos  escenarios  prácticos,  pero  para  
la  que  no  existe  una  prueba  formal  de  su  corrección" (Wikipedia).  Las  ocho  heurísticas  son:

Manten  tu  cabeza  en  alto

Haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento

Apunta  al  perfil  de  innovación  de  tu  producto

Da  forma  a  tu  propio  proceso

Desarrolla  tu  creatividad  personal.

Sea  un  súper  trabajador  en  equipo

Trae  tu  caja  de  herramientas

Saber  cuándo  eres  (no)  innovador

Se  discuten  más  en  los  siguientes  capítulos.

Conceptos  de  innovación  y  desarrollo  de  software  Ahora  vamos  a  pasar  

a  algunos  conceptos  básicos  en  los  estudios  de  innovación  (que  ayudarán  a  definir  una  
comprensión  básica  del  tema)  y  su  relevancia  para  el  desarrollo  de  software.  En  cada  caso,  los  
términos  se  explican,  no  con  una  definición  formal,  sino  como  se  usan  consistentemente  en  el  libro.

Tres  puntos  de  partida  básicos:  creatividad,  invención,  innovación

Tres  términos  aparecerán  una  y  otra  vez  en  este  estudio.  Están  relacionados  pero  también  son  
distintos.

•  La  creatividad  se  refiere  a  las  características  personales  (o  grupales)  que  pueden  conducir  
a  la  invención,  a  menudo  descritas  como  habilidades,  estados  o  relaciones  internas.

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• La  invención  se  refiere  al  proceso  o  resultado  de  la  creatividad,  a  una  idea  o  artefacto  
que  es  novedoso,  o  la  acción  de  desarrollarlo.

• La  innovación  describe  el  acto  creativo  y  la  invención  llevados  a  un  ámbito  más  amplio.

uso,  que  conduce  a  cambios  sustanciales;  por  lo  tanto,  la  explotación  exitosa  de  nuevas  
ideas.

Así  debemos  entender  que  la  innovación  es  más  que  creatividad  y  más  que  invención.  Simplemente  
diseñar  algo  nuevo  no  es  innovación;  de  hecho,  las  ideas  novedosas  son  bastante  comunes  y,  a  
menudo,  no  son  la  parte  difícil  de  la  innovación.  La  invención  debe  ser  desarrollada  y  producida  
(normalmente  comercialmente),  distribuida  y  puesta  en  uso.  El  resultado  final  de  la  innovación  es  el  
cambio  social,  un  cambio  de  comprensión  o  práctica  en  una  comunidad  de  personas.

Por  lo  tanto,  la  innovación  a  veces  se  describe  como  una  fórmula:

Innovación  =  Invención  +  Explotación  +  Difusión  donde  la  

innovación  se  compone  de  la  invención  (nueva  idea  o  artefacto)  en  sí  misma,  su  desarrollo  y  
explotación  comercial,  y  su  adopción  en  una  comunidad  más  amplia  de  usuarios.  Así,  el  resultado  
de  una  innovación  exitosa  se  experimenta  como  un  cambio  en  la  forma  en  que  la  gente  trabaja,  la  
forma  en  que  se  llevan  a  cabo  los  negocios,  la  elección  de  entretenimiento  de  la  gente,  sus  hábitos  
de  comunicación  e  interacción,  el  gobierno  de  las  comunidades  y  en  muchos  otros  aspectos  de  la  
vida  social.
La  innovación  es  en  sí  misma,  como  descubriremos  más  adelante,  social;  por  lo  general,  el  trabajo  
de  muchas  personas,  en  lugar  de  un  único  generador  de  ideas.

Innovación  radical  e  incremental

Podemos  distinguir  entre  dos  tipos  de  innovación:  radical  e  incremental.
La  innovación  radical  implica  un  cambio  disruptivo  o  discontinuo,  una  ruptura  con  lo  anterior  y  una  
forma  completamente  nueva  de  hacer  las  cosas.  La  innovación  radical  es  rara  (la  rueda,  la  máquina  
de  vapor,  la  computadora,  Internet).
A  veces  se  asocia  con  la  resistencia,  ya  que  las  formas  de  pensar  y  trabajar  de  las  personas  
cambian  fundamentalmente  en  períodos  cortos  de  tiempo.  Estos  cambios  pueden  ser  dolorosos,  
dejar  sin  trabajo  a  grupos  de  personas  o  cambiar  el  equilibrio  político  del  poder.  La  innovación  
incremental  es  mucho  más  común  y  consiste  en  mejoras  relativamente  pequeñas  de  las  prácticas  o  
ideas  existentes.  Sin  embargo,  no  todas  las  mejoras  incrementales  pueden  describirse  como  
innovación,  para  que  se  considere  innovación,  la  mejora  debe  tener  una  cierta  escala  de  impacto.  
La  innovación  incremental  hace  que  sea  significativo  hablar  de  ciclos  de  innovación :  series  iterativas  
o  secuenciales  de  mejoras  menores  y  mayores  que  impulsan  el  avance  tecnológico  (por  ejemplo,  
desde  las  primeras  máquinas  voladoras  hasta  los  aviones  de  pasajeros  actuales).

dieciséis
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Innovación  de  productos  y  procesos  

Otra  distinción  útil  es  entre  innovación  de  productos  y  procesos .  Un  producto  innovador  
es  un  artefacto  (o  un  sistema  de  software)  que  muestra  características  de  novedad  y  
utilidad.  Novedad  significa  que  el  producto  no  ha  sido  desarrollado  antes,  mientras  que  
utilidad  se  refiere  a  su  valor  económico  (lo  que  los  consumidores  están  dispuestos  a  
pagar  por  él).  El  modelo  T  de  Ford,  el  primer  automóvil  realmente  exitoso,  es  un  
ejemplo.  La  innovación  de  procesos,  por  el  contrario,  es  la  innovación  en  las  formas  en  
que  se  fabrican  los  artefactos,  su  método  de  desarrollo  o  proceso  de  ingeniería.  El  
modelo  T  no  podría  haber  tenido  éxito  sin  las  técnicas  de  producción  en  masa  
(principalmente  la  producción  automatizada  o  línea  de  montaje)  utilizadas  para  
construirlo.  Permitieron  que  se  produjera  en  un  cierto  volumen  y  a  un  precio  determinado  
que  podría  hacerlo  muy  atractivo.

Base  instalada  (infraestructura)

La  innovación  depende  del  tiempo  y  de  la  situación,  lo  que  significa  que  un  cambio  en  
una  situación  en  un  momento  no  es  necesariamente  innovador,  mientras  que  el  mismo  
desarrollo  en  otro  momento  o  lugar  podría  serlo.  Tomemos  como  ejemplo  la  provisión  
de  internet.  En  los  países  escandinavos,  casi  todo  el  mundo  tiene  acceso  a  Internet  en  
el  momento  de  escribir  este  artículo,  mientras  que  en  el  África  subsahariana  muy  pocas  
personas  lo  tienen.  La  introducción  de  Internet  supuso  un  gran  cambio  social  en  la  
década  de  los  90,  revolucionando  tanto  las  prácticas  laborales  como  las  de  ocio.  Sin  
embargo,  la  provisión  de  Internet  al  resto  de  la  población  escandinava  en  este  momento  
no  puede  describirse  realmente  como  innovación,  aunque  podría  cambiar  la  vida  de  
estas  personas  hasta  cierto  punto.  Internet  tampoco  podría  describirse  como  una  
innovación  en  Escandinavia  en  los  años  70.  Existía  como  una  invención,  pero  no  lo  
suficientemente  explotada  o  difundida  como  para  ser  descrita  como  una  innovación.
Sin  embargo,  la  adopción  generalizada  de  Internet  en  la  región  subsahariana  actual  
podría  ser  experimentada  como  una  innovación  por  los  africanos:  tienen  poca  
experiencia  al  respecto  y  podría  producir  grandes  cambios.  Para  presentar  otro  ejemplo:  
los  métodos  de  desarrollo  ágil  no  son  realmente  nuevos,  pero  las  empresas  de  
desarrollo  que  los  introducen  en  los  proyectos  por  primera  vez  definitivamente  
experimentarán  el  cambio  como  una  innovación  de  proceso.  Por  lo  tanto,  la  idea  de  
base  instalada  se  toma  prestada  del  estudio  de  la  infraestructura;  lo  usamos  aquí  para  
describir  el  punto  de  partida  de  la  innovación,  es  decir,  la  situación  actual  en  términos  
de  software  disponible  o  proceso  de  desarrollo.  De  ello  se  deduce  que  podemos  pensar  
en  la  innovación  de  software  en  diferentes  niveles,  desde  el  nivel  de  la  sociedad  global  
hasta  el  nivel  de  la  comunidad  local,  donde  grupos  relativamente  pequeños  de  usuarios  
o  desarrolladores  experimentan  la  innovación  como  un  cambio.

Innovación  y  sistemas  de  software  Todos  

estos  conceptos  básicos  de  innovación  se  pueden  aplicar  sin  dificultad  a  los  sistemas  
de  software.  Nos  interesará  la  creatividad  de  los  desarrolladores  y  consultores  de  
software,  y  la  forma  en  que  trabajan  en  equipos  creativos.  Nos  interesarán  los  sistemas  
de  software  innovadores  (productos)  y  cómo  pueden  desarrollarse  comercialmente  y,  
en  consecuencia,  difundirse  ampliamente  en  la  sociedad.  Nosotros

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estarán  interesados  en  los  efectos  que  los  sistemas  de  software  innovadores  tienen  en  sus  
usuarios  y  en  las  comunidades  en  general.  Nos  interesará  estudiar  las  innovaciones  radicales  en  
los  sistemas  informáticos  y  de  información,  pero  se  centrará  en  gran  medida  en  lo  que  se  puede  
lograr  con  mayor  frecuencia:  la  innovación  incremental.
Estaremos  especialmente  interesados  en  el  proceso:  las  formas  en  que  los  desarrolladores  de  
sistemas  trabajan  de  manera  innovadora  y  los  métodos  y  técnicas  que  utilizan.

Fuentes  y  lecturas  adicionales:

COOPER,  RB  (2000)  Creatividad  de  desarrollo  de  tecnología  de  la  información:  un  estudio  de  
caso  de  intento  de  cambio  radical.  MIS  Quarterly,  24,  245­276.

DENNING,  PJ  (2004)  La  vida  social  de  la  innovación.  Comunicaciones  de  la  ACM,  47,  15­19.

FAGERBERG,  J.  (2005)  Innovación:  una  guía  para  la  literatura.  EN  FAGERBERG,  J.,  MOWERY,  
C.  &  NELSON,  RR  (Eds.)  The  Oxford  Handbook  of  Innovation  Oxford,  Oxford  University  Press.

ROBERTS,  EB  (1988)  Gestión  de  la  invención  y  la  innovación.  Gestión  de  Tecnologías  de  la  
Investigación,  31,  11­27.

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1.  Mantén  la  cabeza  en  alto:  trayectorias  de  software  y
ventanas  de  innovación
En  este  capítulo  veremos  la  innovación  de  software  en  su  contexto  en  la  sociedad.
La  teoría  se  deriva  principalmente  de  los  estudios  sociales  y  económicos  de  la  innovación  
tecnológica  y  se  adapta,  como  siempre,  al  contexto  de  la  innovación  del  software.
Sin  embargo,  el  enfoque  no  será  una  comprensión  generalizada  del  papel  de  la  innovación  
de  software  en  una  sociedad  o  una  economía,  sino  en  la  aplicación  de  este  tipo  de  
entendimiento  por  parte  del  innovador  de  software.  Ya  hemos  establecido  que  la  
innovación  depende  del  tiempo  y  nuestro  tema  de  interés  será  principalmente  el  tiempo:  
cuándo  innovar.  El  capítulo  desarrollará  la  idea  de  una  ventana  de  innovación  de  software:  
un  espacio  de  tiempo  en  el  que  las  condiciones  para  la  innovación  de  software  son  
óptimas.  La  proposición  detrás  del  capítulo  será  que  estas  condiciones  son,  al  menos  en  
parte,  analizables  y,  por  lo  tanto,  es  posible  que  el  innovador  de  software  inteligente  esté  
en  el  lugar  correcto  en  el  momento  correcto.  Para  hacer  este  tipo  de  análisis  tendremos  
que  entender  varios  fenómenos  diferentes,  incluyendo

•  infraestructura  (base  instalada):  el  entendimiento  de  que  toda  innovación  de  
software  depende  de  la  condición  de  las  infraestructuras  que  las  respaldarán,  
que  pueden  ser  tanto  técnicas  como  sociales
•  trayectoria  de  la  tecnología  de  software :  la  idea  de  que  las  tecnologías  de  software  
se  desarrollan  en  direcciones  históricas  particulares  que  pueden  entenderse  y,  
en  cierta  medida,  predecirse  •  
convergencia  de  la  tecnología  de  software :  un  fenómeno  en  el  que  las  tecnologías  
de  software  tienden  a  unirse  y  a  integrarse  en  las  aplicaciones
o  dispositivos

•  ventanas  de  innovación  de  software :  la  caja  de  tiempo  donde  se  encuentra  la  innovación

posible,  y  donde  todavía  es  posible  tener  un  impacto  en  el  mercado  antes  de  
que  sea  dominado  por  otros  innovadores.

Tecnología  y  desarrollo  económico  La  innovación  

tecnológica  es  un  buen  indicador  del  crecimiento  económico.  Los  países  que  son  capaces  
de  sostener  altos  niveles  de  innovación  tecnológica  (medida,  por  ejemplo,  en  patentes)  
también  disfrutan  de  prosperidad  económica.  Incluso  hay  alguna  evidencia  de  que  la  
tecnología  de  la  información  y  las  revoluciones  de  Internet  están  ampliando  la  brecha  
entre  los  innovadores  y  los  no  innovadores :  "los  estados  prósperos  

en  la  vanguardia  del  cambio  tecnológico  han  reforzado  su  liderazgo  en  la  nueva  economía  
del  conocimiento,  pero  hasta  ahora  los  beneficios  de  la  Internet  no  se  ha  filtrado………los  
aumentos  de  productividad  de  la  tecnología  de  la  información  pueden  ampliar  el  abismo  
entre  las  naciones  más  prósperas  y  las  que  carecen  de  las  habilidades,  los  recursos  y  las  
infraestructuras  para  invertir  en  la  sociedad  de  la  información.'  NORRIS,  P.  (2001)  Digital  
Divide,  Cambridge,  Cambridge  University  Press.

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Parte  de  la  razón  de  esta  relación  es  que  se  necesitan  muchas  estructuras  sociales  para  
facilitar  la  innovación  de  la  variedad  global.  Estos  pueden  describirse  como  infraestructura  
o  base  instalada.  En  el  África  subsahariana,  donde  muchas  aldeas  no  tienen  suministros  
de  energía  confiables,  no  tiene  mucho  sentido  esperar  que  los  usuarios  adopten  un  
juego  de  computadora  basado  en  Internet;  sin  embargo,  si  innova  en  el  campo  de  la  
generación  de  energía  con  paneles  solares,  tiene  un  mercado  en  desarrollo.

La  misma  imagen  que  opera  a  nivel  social  se  puede  encontrar  a  nivel  de  empresas.  
Aquellas  empresas  que  son  tecnológicamente  innovadoras,  por  ejemplo  en  sus  procesos  
de  fabricación,  o  en  la  adopción  de  tecnologías  de  la  información,  normalmente  tendrán  
una  ventaja  competitiva  sobre  las  no  innovadoras  (aunque  debe  entenderse  que,  tanto  
en  el  ámbito  social  como  en  el  industrial,  la  innovación  es  solo  una  de  las  muchos  
factores  que  contribuyen  al  éxito  económico).
Las  sociedades  desarrolladas  (ricas)  y  las  empresas  de  vanguardia  son  más  dependientes  
de  la  innovación,  mejores  innovadores  y  primeros  usuarios  de  las  innovaciones.  De  esta  
manera,  se  involucran  en  un  ciclo  continuo  de  innovación,  donde  los  beneficios  
económicos  de  la  innovación  se  invierten  en  más  innovación.  A  medida  que  las  
innovaciones  son  absorbidas  por  el  uso  general,  se  vuelven  parte  de  la  base  instalada  
sobre  la  cual  se  puede  realizar  la  próxima  generación  de  innovaciones.  Las  estructuras  
sociales,  como  los  departamentos  de  investigación  y  desarrollo  y  los  equipos  de  
investigación  universitarios,  también  se  basan  en  logros  pasados  en  un  ciclo  de  éxito.

La  otra  cara  de  la  moneda  del  ciclo  de  innovación  es  la  tendencia  de  las  formas  rutinarias  
y  bien  establecidas  de  trabajo  técnico  a  trasladarse  a  lugares  donde  la  mano  de  obra  es  
más  barata.  Si  una  tecnología  se  entiende  relativamente  bien  y  las  infraestructuras  
locales  son  lo  suficientemente  buenas,  entonces  el  trabajo  de  tecnología  no  innovadora  
a  menudo  se  puede  realizar  de  manera  más  económica  en  los  países  menos  
desarrollados.  Por  lo  tanto,  la  fabricación  de  acero  se  alejó  de  los  países  en  el  centro  de  
la  revolución  industrial  original,  y  la  construcción  de  barcos  y  automóviles  se  ha  reubicado  
en  mayor  medida  de  las  naciones  occidentales  avanzadas  a  las  naciones  orientales  
emergentes.  La  construcción  de  software  actualmente  está  pasando  por  la  misma  
transición,  donde  es  lo  suficientemente  maduro  y  bien  entendido  (rutina)  para  que  
muchas  partes  se  subcontraten  o  se  reubiquen.  India  lidera  el  impulso  de  las  naciones  
emergentes  para  capturar  este  mercado,  y  las  áreas  alrededor  de  Calcuta  y  Bangalore  
se  han  convertido  en  el  Silicon  Valley  de  India.

Base  instalada,  infraestructura
Central  para  la  comprensión  del  desarrollo  tecnológico  en  esta  perspectiva  social  
bastante  amplia  es  la  idea  de  infraestructura.  Puede  pensar  en  la  infraestructura  como  la  
innovación  de  ayer.  Una  vez  que  un  ferrocarril,  el  motor  de  gasolina,  un  enrutador  de  
Internet  o  un  compilador  de  software  fue  una  innovación,  ahora  es  parte  de  la  experiencia  
diaria  de  su  comunidad.  Siempre  está  disponible,  más  o  menos  siempre  funciona,  
realmente  no  piensas  en  ello  a  menos  que  no  esté  funcionando.  Cuando  tenga  un  
apagón,  se  irritará  si  no  puede  cargar  su  teléfono,  pero  nunca  pensará  en  estar  
agradecido  por  la  gran  mayoría  de  los

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tiempo  que  puedes  cargarlo  sin  esfuerzo.  La  infraestructura  es  la  condición  previa  
desapercibida  para  la  innovación  tecnológica.

innovación  (invención  +  explotación  +  difusión)

condición  previa  para se  convierte

infraestructura  –  base  instalada

Podemos  distinguir  dos  formas  de  infraestructura,  la  física  y  la  social.
La  infraestructura  de  nuestro  sistema  de  carreteras  es  en  parte  una  estructura  física  de  
asfalto,  metal  y  plástico,  y  en  parte  una  serie  de  convenciones  sociales  sobre  en  qué  
lado  de  la  carretera  acordamos  conducir  y  qué  hacemos  cuando  el  semáforo  está  en  rojo.
La  infraestructura  no  es  permanente,  sino  que  está  en  constante  desarrollo  y  
modificación.

La  base  instalada  (infraestructura)  es  fundamental  para  la  innovación  de  software.  Es  
difícil  separar  el  desarrollo  de  hardware  y  software  de  manera  rigurosa,  pero  cada  
aplicación  de  PC  depende  de  un  conjunto  complejo  de  requisitos  de  hardware  para  
ejecutarse.  Es  poco  probable  que  una  aplicación  comercial  actualizada  funcione  bien  
(si  es  que  lo  hace)  en  una  computadora  que  tiene  cinco  años.  El  procesador  será  
demasiado  lento,  habrá  muy  poca  memoria  disponible  y  faltarán  varios  protocolos  y  
sistemas  operativos.  Las  aplicaciones  basadas  en  la  web  dependen  del  ancho  de  banda  
disponible  para  un  gran  número  de  usuarios  que  habría  sido  impensable  hace  diez  
años.  La  velocidad  con  la  que  las  innovaciones  de  software  y  hardware  en  los  campos  
de  la  informática  y  la  tecnología  de  la  información  se  adoptan  y  difunden  y  pasan  a  
formar  parte  de  la  base  instalada  es  notable  en  relación  con  los  tipos  de  innovación  anteriores.

Ilustraremos  la  relación  entre  la  base  instalada  y  la  innovación  de  software  con  un  
estudio  de  caso.  Skype  es  un  programa  de  comunicación  basado  en  Internet  basado  
en  VOIP  y  tecnologías  peer­to­peer.  Integra  una  gama  de  servicios  de  apoyo  a  la  
comunicación  y  explota  sus  tecnologías  para  proporcionar  una  relación  costo­beneficio  
a  sus  usuarios  en  comparación  con  los  
servicios  de  telefonía  fija  y  móvil  
convencionales.
Se  convirtió  en  un  éxito  considerable,  
pero  depende  completamente  de  la  
existencia  de  ciertas  infraestructuras.  En  
primer  lugar,  depende  de  tener  suficiente  
ancho  de  banda  disponible  para  los  usos  
de  Internet  para  admitir  un  grado  razonable  
de  calidad  de  sonido  en  los  intercambios  
de  voz.  En  los  primeros  días  de  Internet,  
nadie  tenía  esto,  y  solo  recientemente  la  
banda  ancha  ha  estado  disponible  a  un  
precio  que  los  consumidores  estaban  
dispuestos  a  pagar,  y  solo  en  los  países  desarrollados.

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países.  En  segundo  lugar,  depende  de  la  cobertura:  la  cantidad  de  usuarios  conectados.  
Sin  muchos  usuarios  conectados  (nodos)  no  hay  nadie  en  línea  con  quien  hablar.  Solo  
cuando  se  alcanza  una  masa  crítica  es  probable  que  las  personas  con  las  que  intenta  
comunicarse  también  estén  en  línea.  También  se  necesitan  muchos  nodos  para  admitir  
arquitecturas  eficientes  de  igual  a  igual.  Además,  es  necesario  contar  con  una  variedad  
de  infraestructuras  sociales,  en  particular  el  grado  de  alfabetización  informática  y  la  
aceptación  generalizada  de  Internet,  lo  que  hace  posible  cambiar  la  tecnología  de  
telefonía  fija  convencional  conocida.
Es  fácil  ver  que  Skype  nunca  puede  ser  un  éxito  si  no  se  dispone  de  estas  
infraestructuras.  Pocas  personas  necesitan  un  servicio  que  no  te  conecte  con  nadie  
con  quien  quieras  hablar  o  que  no  te  permita  escuchar  lo  que  se  dice.

Trayectorias  de  la  tecnología  de  software

La  segunda  idea  que  usaremos  para  comprender  el  tiempo  en  la  innovación  de  software  
es  la  de  la  trayectoria.  Una  trayectoria  describe  la  dirección  en  la  que  viaja  algo,  y  se  
utiliza  en  la  literatura  sobre  la  "conformación  social"  de  la  tecnología  para  describir  el  
desarrollo  histórico  de  las  tecnologías  y  su  relación  con  sus  circunstancias  sociales.  
Por  lo  tanto,  podemos  examinar  el  desarrollo  del  reproductor  de  mp3  moderno  desde  
los  primeros  días  de  las  tecnologías  de  reproducción  de  sonido:  cilindros  de  cera,  
agujas  y  bocinas  acústicas,  
pasando  por  discos  de  
vinilo,  válvulas  (algunos  
melómanos  todavía  las  
prefieren),  transistores,  
tecnologías  ópticas  y  
compresión  de  archivos  
( el  formato  mp3).  En  tal  
análisis,  se  podría  rastrear  
la  forma  en  que  se  
adoptaron  e  integraron  
inventos  en  otros  campos  
(plásticos,  electrónica,  
óptica,  transmisión  de  
datos)  en  la  reproducción  de  sonido  en  una  cadena  de  eventos  históricos.  También  se  
podría  estudiar  la  evolución  de  los  hábitos  de  escucha  como  un  fenómeno  social  
relacionado  con  los  desarrollos  tecnológicos.
Otro  fenómeno  que  debe  tener  en  cuenta  es  la  digitalización:  la  tendencia  de  las  
tecnologías  de  la  información  mecánica  a  convertirse  primero  en  electrónica  y  luego  en  digital.
En  la  producción  musical  moderna,  todo  el  proceso  de  composición,  distribución  y  
escucha  se  puede  gestionar  digitalmente.  Una  canción  se  compone  y  produce  en  un  
programa  secuenciador,  usando  sonidos  muestreados  e  instrumentos  de  software;  el  
resultado  se  convierte  en  un  archivo .mp3,  se  distribuye  a  través  de  la  web,  se  descarga  
y  se  reproduce  en  un  reproductor  de  mp3.  No  es  necesario  que  haya  intervenciones  
analógicas  mecánicas.  Este  potencial  de  digitalización  reside  en  cualquier  producto  
orientado  a  la  información.

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Las  trayectorias  de  la  tecnología  de  software  se  pueden  analizar  de  la  misma  manera.  
En  el  siguiente  diagrama,  la  descripción  de  Wikipedia  de  la  evolución  del  sistema  
operativo  se  analiza  como  un  árbol  de  trayectorias,  trazando  el  desarrollo  de  los  sistemas  
operativos  desde  las  bibliotecas  de  tiempo  de  ejecución  de  los  años  50,  a  través  de  los  
diversos  sistemas  operativos  propietarios  dependientes  de  la  máquina  de  los  años  70  
hasta  integrados,  orientados  a  mainframe  y  sistemas  de  PC  de  la  actualidad.

Sin  embargo,  la  pregunta  realmente  interesante  para  los  innovadores  de  software  aún  no  
se  ha  planteado:  ¿es  posible  utilizar  estas  descripciones  históricas  de  las  trayectorias  
tecnológicas  para  predecir  el  futuro?  Como  en  toda  ciencia  predictiva,  la  pregunta  no  se  
puede  responder  con  certeza,  pero  es  razonable  esperar  que  los  desarrolladores  de  
software  que  trabajan  en  tecnologías  de  punta  tengan  un  conocimiento  profundo  de  la  
evolución  de  las  tecnologías  con  las  que  trabajan,  estén  muy  bien  orientados  con  
respecto  a  la  ciencia.  avanzar  en  su  campo  y  trabajar  en  estrecho  contacto  con  otros  
especialistas  y  expertos.  Esto  los  pone  en  posición  de  comprender  lo  que  viene  a  
continuación  antes  que  el  público  en  general  y  diseñar  sus  productos  en  consecuencia.  
Pueden  estar  bastante  seguros  de  los  desarrollos  en  los  que  están  trabajando  
actualmente,  o  de  los  que  están  a  la  vuelta  de  la  esquina,  pero  mucho  menos  seguros  de  
lo  que  sucederá  en  el  futuro.  Muchos  de  los  campos  se  mueven  tan  rápido  que  es  difícil  
predecir  con  más  de  cinco  años  de  antelación.  Cuanto  más  adelante  uno  intente  mirar,  
mayor  será  el  grado  de  incertidumbre  de  la  predicción.  Además,  las  innovaciones  
radicales,  aunque  raras,  pueden  alterar  la  trayectoria  de  una  tecnología  de  manera  
bastante  marcada  y  rápida.  IBM  predijo  en  los  años  80  que  el  futuro  de  la  computación  
(su  trayectoria)  estaba  en  el  mainframe,  y  vendió  el  sistema  operativo  que  luego  se  
convirtió  en  DOS  a  Bill  Gates,  y  subcontrató  su  tecnología  de  microprocesadores  a  Intel.  
La  innovación  radical  de  la  microcomputadora  (o  computadora  personal)  tomó  la  dirección

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de  la  evolución  de  la  computación  en  una  dirección  completamente  diferente  y  le  costó  
a  IBM  su  posición  líder  en  el  mercado.

Si  volvemos  al  análisis  de  Skype,  podemos  notar  dos  trayectorias  tecnológicas  que  
son  particularmente  importantes.  El  primero  es  el  desarrollo  de  la  voz  sobre  Internet  
(VoIP).  Los  protocolos  que  permiten  la  transmisión  de  voz  sobre  conexiones  de  
banda  ancha  (como  alternativa  a  la  telefonía  tradicional  con  hilo  de  cobre)  se  
sofisticaron  cada  vez  más  en  la  década  de  los  90.  Las  empresas  de  telefonía  
tradicionales  comenzaron  a  implementar  soluciones  de  Internet,  las  principales  
empresas  de  software  como  Cisco  desarrollaron  software  de  conmutación,  los  
proveedores  de  servicios  de  Internet  vieron  la  oportunidad  de  ampliar  sus  carteras  
de  servicios  y  los  clientes  se  interesaron  en  una  alternativa  de  telefonía  
potencialmente  barata  (o  gratuita).  El  segundo  es  el  auge  de  las  redes  peer­to­peer  (P2P).
Las  redes  de  muchos  nodos  surgieron  como  una  alternativa  a  las  arquitecturas  de  servidor  
cliente  para  permitir  el  intercambio  de  archivos.  UseNet  se  hizo  popular  para  compartir  artículos  
de  noticias,  mientras  que  Napster  se  convirtió  en  un  servicio  para  compartir  música  muy  conocido.
BitTorrent  es  un  equivalente  moderno.  Todos  estos  servicios  combinan  algunos  
elementos  P2P  con  una  perspectiva  particular  sobre  el  intercambio  gratuito  de  
información  heredado  de  los  primeros  fundadores  de  Internet.  Los  desarrolladores  
estonios  de  Skype  (Sky  peer­to­peer)  pudieron  comprender  el  futuro  potencial  de  
estas  tecnologías  y  combinarlas  de  una  manera  novedosa.

Convergencia  de  tecnología  de  software
Más tendencias
que  se  puede  observar  
con  trayectorias  
tecnológicas   son
de  digitalización  y  
convergencia.  Estos  
pueden  ilustrarse  con  un  
dispositivo  de  comunicación  
portátil  de  bolsillo,  como  
un  iPhone  o  Blackberry.  
El  dispositivo   El
contiene  muchas  
características  y  
funcionalidades  diferentes  
más  allá  de  su  función  
básica  de  comunicación  móvil.  Es  potencialmente  una  base  de  datos  de  contactos,  una  
cámara,  un  reproductor  de  música,  una  radio,  una  calculadora,  un  buscador  de  rutas,  un  
navegador  de  Internet,  un  despertador,  un  dispositivo  de  almacenamiento  de  archivos,  una  
consola  de  juegos.  Cuenta  con  un  sistema  operativo  y  capas  de  software  que  manejan  
interfaces  de  comunicaciones,  GPS,  SMS,  MMS  y  Bluetooth,  y  sincronización  con  la  PC  
del  propietario.  Ninguna  de  estas  tecnologías  de  software  es  novedosa  en  sí  misma  
(aunque  su  creación  puede  requerir  un  ingenio  de  programación  considerable):  son  
adaptaciones  de  conceptos  bien  entendidos.  La  mayoría  de  las  funciones  tienen  vidas  independientes  en  otro

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el  trabajo  del  diseñador  es  armar  un  paquete  de  funcionalidad  que  tenga  utilidad  para  el  
propietario  potencial.  Regularmente  se  agrega  una  nueva  tecnología  a  la  mezcla:  cámara,  
pantalla  táctil,  sensores  de  movimiento;  sin  embargo,  estas  tecnologías  también  se  encuentran  
en  otros  dispositivos.  Por  lo  tanto,  se  puede  decir  que  las  tecnologías  convergen  en  el  nuevo  
dispositivo.

En  una  perspectiva  histórica  más  amplia,  se  puede  observar  otra  tendencia:  la  digitalización  
de  las  tecnologías  mecánicas.  Ni  una  libreta  de  direcciones,  ni  una  cámara,  ni  un  reproductor  
de  música,  ni  una  radio,  ni  una  calculadora,  ni  un  buscador  de  rutas,  ni  un  despertador,  ni  un  
dispositivo  de  almacenamiento  de  archivos  son  originalmente  tecnologías  digitales;  en  
instancias  anteriores,  eran  libretas  de  direcciones  en  papel,  cámaras  de  caja,  radios  de  
válvulas. ,  mapa,  mecanismo  de  relojería  y  archivador.  Con  el  tiempo,  el  contenido  de  la  
información  del  servicio  se  identifica,  se  digitaliza  y  se  desarrollan  las  tecnologías  de  software  para  manipularl
Eventualmente,  la  tecnología  mecánica  desaparece  y  es  reemplazada  por  la  tecnología  digital  
más  conveniente.

Podemos  observar  la  convergencia  tecnológica  y  la  digitalización  en  los  servicios  que  ofrece  
Skype:  no  solo  un  sustituto  del  teléfono,  sino  una  libreta  de  direcciones,  una  función  de  
búsqueda  de  contactos,  un  servicio  de  mensajería  instantánea,  conferencias  telefónicas,  
videoconferencias,  elaboración  de  perfiles,  juegos,  sincronización  con  Outlook,  fax,  skype  
móvil,  diferentes  tipos  de  interfaces  con  telefonía  convencional.

La  ventana  de  innovación  de  software
Cuando  consideramos  las  
implicaciones  de  los  diversos  
análisis  en  este  capítulo,  se  
vuelve  obvio  que  el  momento  
de  la  innovación  del  software  
es  importante.
a

Demasiado  pronto  para  
comercializar,  y  las  
infraestructuras  necesarias  
estarán  demasiado  poco  
a
desarrolladas  para  apoyar  
la  innovación,  al  menos  a  
un  precio  que  los  consumidores  estén  dispuestos  a  pagar.  Demasiado  tarde  para  comercializar  
y  el  desarrollador  corre  el  riesgo  de  que  la  oportunidad  de  innovación  sea  visible  para  muchos  
competidores  y  que  haya  muchos  productos  de  la  competencia  disponibles.  Hay  una  ventana  
de  oportunidad  de  innovación.  Durante  la  ventana,  las  infraestructuras  técnicas  y  sociales  
necesarias  estarán  disponibles  para  el  grupo  de  usuarios  objetivo.
Las  tecnologías  que  impulsarán  la  innovación  pueden  madurar  en  sus  trayectorias.  Una  
tecnología  mecánica  puede  estar  madura  para  la  digitalización.  Una  combinación  particular  
de  tecnologías  puede  converger  en  el  producto  de  software  innovador.  Finalmente,  la  
comunidad  de  usuarios  potenciales  expresará  una

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demanda  de  nuevos  servicios  digitales,  o  habrá  una  determinada  etapa  de  desarrollo  social  que  
permitirá  generar  tal  demanda.

En  este  análisis  final  de  Skype  podemos  observar  las  condiciones  sociales  y  técnicas  (su  ventana  
de  innovación)  que  permitieron  que  Skype  fuera  ampliamente  adoptado  y  un  éxito  comercial.  Ya  
hemos  discutido  las  condiciones  de  ancho  de  banda  y  adopción  de  usuarios  en  la  tecnología  de  
infraestructura  (Internet).  Hemos  observado  las  trayectorias  tecnológicas  de  VoIP  y  P2P,  que  
alcanzaron  la  madurez  suficiente  para  combinarse  de  manera  innovadora.  También  hemos  
observado  la  convergencia  de  un  conjunto  particular  de  funciones  que  podría  ofrecer  utilidad  al  
usuario.  En  el  entorno  social  podemos  ver  la  intensificación  de

comunicación,  a  medida  que  las  personas  se  acostumbran  más  a  la  telefonía  móvil  y  asequible;  
en  particular,  los  adolescentes  comienzan  a  desarrollar  hábitos  telefónicos  previamente  
desconocidos.  Muchas  personas  están  en  línea  en  el  trabajo  y  se  sientan  frente  a  una  computadora  
durante  largos  períodos  de  tiempo  e  Internet  es  conocido  como  una  fuente  de  información  gratuita:  
hay  poca  tradición  de  pagar  por  los  servicios  de  Internet.  Al  mismo  tiempo,  la  aparición  de  los  
juegos  en  línea  significa  que  muchas  personas  también  están  en  línea  en  su  tiempo  libre.  El  uso  
de  los  servicios  de  SMS  crece  de  manera  explosiva,  en  relación  con  la  rápida  expansión  de  la  
telefonía  móvil,  lo  que  también  significa  que  los  monopolios  nacionales  de  los  proveedores  de  
telefonía  tradicional  se  rompen  y  se  establece  un  patrón  de  telefonía  más  variado.  Los  proveedores  
de  telefonía  móvil  se  encuentran  en  una  guerra  de  precios,  aumentando  el  enfoque  en  el  precio  
de  la  telefonía,  que  se  convierte  en  un  foco  importante  en  la  elección  de  los  consumidores.

Sin  embargo,  el  aumento  de  las  tarifas  de  las  licencias  de  frecuencias  de  radiodifusión  evita  que  
los  precios  bajen  tanto  como  para  hacerlos  insignificantes.

Estas  son  algunas  de  las  condiciones  sociales  y  técnicas  que  los  desarrolladores  de  Skype  
supieron  reconocer  y  explotar.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  1:  mantén  la  cabeza  en  alto

En  este  capítulo  hemos  examinado  el  contexto  más  amplio  de  la  innovación  de  software,  en  
particular,  las  tendencias  en  el  desarrollo  de  tecnología  en  la  sociedad.  Usamos  Skype  como  un  
caso  de  estudio  de  innovación  para  ilustrar  los  principios  teóricos.  Las  observaciones  y  el  análisis  
apuntan  en  dos  direcciones  particulares:

1.  La  innovación  de  software  depende  de  mucho  más  que  la  habilidad  de  programación  y  
el  método  de  desarrollo:  habilidades  de  ingeniería  tradicionales.  2.  Muchos  
de  los  factores  situacionales  en  las  comunidades  de  usuarios  y  las  tendencias  tecnológicas  
sociales  pueden  entenderse  y  analizarse.

Los  factores  situacionales  que  hemos  considerado  aquí  son:

•  tendencias  y  trayectorias  tecnológicas  •  
convergencia  y  digitalización  desarrollo  de  

• infraestructura  social  y  técnica  •  demanda  del  usuario  
(mercado)

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•  ventanas  de  tiempo  e  innovación

No  es  la  intención  retratar  la  innovación  de  software  como  un  ejercicio  de  análisis  
sociotécnico  racional;  Las  ideas  presentadas  aquí  tampoco  brindan  las  herramientas  
necesarias  para  hacerlo.  Sin  embargo,  debe  quedar  claro  que  la  innovación  del  software  
depende  de  un  conocimiento  de  la  situación  extremadamente  bueno,  lo  que  hace  
necesario  que  los  desarrolladores  saquen  la  cabeza  de  las  pantallas  de  sus  computadoras  
de  vez  en  cuando.  Otro  término  para  esto  es  exploración  ambiental.  Esta  conciencia  
situacional  hace  que  los  equipos  de  innovación  de  software  dependan  de  una  variedad  
de  competencias  complementarias  que  son  ortogonales  a  las  competencias  de  
programación.  En  este  libro,  la  forma  abreviada  de  este  estilo  de  desarrollo  de  software  
de  alerta  de  tendencia  es  innovación  de  software  'advertencia'.

Fuentes  y  lecturas  adicionales:  

HACKLIN,  F.,  RAURICH,  V.  &  MARXT,  C.  (2004)  Cómo  la  innovación  incremental  se  
vuelve  disruptiva:  el  caso  de  la  convergencia  tecnológica.
Congreso  de  Gestión  de  la  Ingeniería.  IEEE  International  

HELO,  P.  (2003)  Trayectorias  tecnológicas  en  telecomunicaciones  móviles.
Revista  Internacional  de  Comunicaciones  Móviles,  1,  233­246.

KOSKI,  HA  (1999)  El  efecto  de  la  base  instalada:  algunas  pruebas  empíricas  del  
mercado  de  las  microcomputadoras.  Economía  de  la  Innovación  y  Nuevas  Tecnologías,  
8,  273­310.

WALKER,  GH,  STANTON,  NA  &  YOUNG,  MS  (2001)  ¿Dónde  está  la  computación  
conduciendo  automóviles?  Una  trayectoria  tecnológica  del  diseño  de  vehículos.  Revista  
internacional  de  interacción  humano­computadora,  13,  203­229.

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2.  Haz  crecer  tu  comunidad:  red,  conocimiento,  
aprendizaje
En  la  teoría  de  la  innovación,  la  innovación  se  entiende  como  un  proceso  social.  Aunque  
a  menudo  nos  imaginamos  a  un  científico  genio  solitario  estereotipado  con  una  bata  
blanca  y  el  cabello  suelto  (Einstein  siempre  viene  a  la  mente),  la  innovación  científica  
suele  ser  el  trabajo  de  equipos  o  comunidades  de  personas  que  trabajan  en  los  mismos  problemas.
Sus  conocimientos  y  habilidades  profesionales  se  desarrollan,  reproducen  y  mejoran  a  
través  de  las  diversas  interacciones  (práctica  social)  de  la  comunidad.
Una  comunidad  de  innovación  puede  describirse  como  la  conjunción  de  personas,  ideas  
y  experiencia  que  involucra  tanto  la  cooperación  como  la  competencia.  Dicha  comunidad  
puede  ser  física  (reunión  cara  a  cara)  o  virtual  y,  por  lo  general,  es  una  combinación  de  
ambas.  Una  conferencia  científica  es  un  ejemplo:  establecer  los  principales  problemas  en  
el  campo,  revisar  y  desarrollar  el  trabajo  de  los  participantes  y  establecer  nuevas  
cooperaciones.  Las  comunidades  de  innovación  se  conocen  en  la  teoría  de  la  innovación  
como  redes,  pero  evitamos  el  término  debido  a  sus  muchas  otras  connotaciones  en  el  
trabajo  de  desarrollo.  Un  sistema  de  innovación  (un  término  utilizado  por  los  teóricos  de  
la  innovación)  puede  incluir  a  los  responsables  políticos  gubernamentales,  los  capitalistas  
de  riesgo,  las  organizaciones  no  gubernamentales,  los  científicos,  los  activistas  y  las  
empresas,  cada  uno  con  un  papel  distinto  que  desempeñar  en  la  promoción  de  la  innovación.

Muchos  teóricos  han  trabajado  con  las  ideas  de  conocimiento  y  comunidad.  Se  puede  
pensar  en  una  comunidad  de  innovación  como  una  universidad  invisible,  un  término  
utilizado  por  Diana  Crane  para  describir  los  mecanismos  para  la  fertilización  cruzada  de  
ideas  y  la  difusión  del  conocimiento  en  las  comunidades  científicas.  Ludvig  Fleck  usó  el  
término  comunidad  de  pensamiento  o  colectivo  de  pensamiento  para  describir  
comunidades  de  científicos  que  producen  y  reproducen  conceptualizaciones,  prácticas  y  tecnologías.
Cada  comunidad  de  pensamiento  tiene  su  propio  estilo  de  pensamiento,  que  define  lo  
que  puede  ser  un  conocimiento  significativo  para  la  comunidad  en  cuestión.  Esta  
conceptualización  comparte  ciertas  características  con  el  uso  que  hace  Csiksentmihalyi  
del  concepto  de  campo :  la  comunidad  que  comprende  las  ideas  y  prácticas  del  dominio  
en  el  que  se  recibe  una  innovación  y  que  evalúa  su  valor.  Etienne  Wenger  y  Jean  Lave  
desarrollaron  la  idea  de  comunidad  de  práctica  para  describir  un  grupo  de  profesionales  
que  trabajan  en  esfuerzos  compartidos  y  exhiben  un  aprendizaje  situado  a  través  de  la  
práctica  y  la  participación.  El  conocimiento  profesional  se  adquiere  convirtiéndose  en  un  
participante  periférico  legítimo  en  una  comunidad  de  práctica,  a  través  de  la  interacción  
social.  Por  lo  tanto,  el  aprendizaje  depende  de  la  aceptación  en  la  comunidad,  y  la  
experiencia,  la  identidad  y  la  pertenencia  a  la  comunidad  son  inseparables.  Red  de  
práctica  es  un  concepto  que  se  usa  para  describir  tanto  a  la  comunidad  estrechamente  
acoplada  como  a  los  muchos  compañeros  profesionales  y  colegas  con  quienes  tienen  
conexiones  mucho  más  flexibles  (menos  frecuentes  y  menos  involucradas).

La  comunidad  y  el  conocimiento  con  el  que  trabaja  están  íntimamente  conectados:

“Durante  la  última  década  ha  aumentado  el  interés  por  comprender  la  base  social  de  la  
tecnología  y  el  conocimiento.  Se  ha  argumentado  que  el  conocimiento  existe  sólo  en  un  
contexto  social,  y  que  este  contexto  social  es  creado  por  las  prácticas  sociales.

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De  acuerdo  con  este  punto  de  vista,  el  conocimiento  se  crea  y  reproduce  en  las  comunidades,  
y  el  conocimiento  solo  tiene  sentido  en  relación  con  dichas  comunidades.  Además,  este  
punto  de  vista  rechaza  la  idea  de  que  el  conocimiento  se  puede  descontextualizar,  o  que  es  
algo  que  puede  basarse  de  forma  trivial  en  una  “realidad  externa”.  En  cambio,  esta  visión  ve  
el  conocimiento  como  un  producto  de  un  proceso  social.  El  conocimiento  organiza  las  
prácticas  sociales  al  institucionalizar  formas  de  interpretar  el  mundo.  El  conocimiento  está  
integrado  en  las  prácticas  sociales,  los  sistemas  conceptuales  y  los  artefactos  materiales  que  
se  utilizan  en  las  prácticas  sociales.  La  tecnología,  la  práctica  social  y  el  conocimiento  se  
complementan  y  su  evolución  es  parte  de  un  mismo  proceso”.  (Tuomi,  2001,  págs.  3­4)

Nonaka  (1991)  también  entiende  el  conocimiento  como  un  proceso  social,  en  el  que  el  
significado  se  construye,  el  conocimiento  tácito  se  hace  explícito  y  el  conocimiento  explícito  
se  internaliza  en  un  espacio  de  creación  de  conocimiento  (ba).  Nonaka  distingue  entre  
conocimiento  explícito  (codificable)  y  tácito  (innato)  que  interactúan  entre  sí  en  las  actividades  
creativas  de  los  seres  humanos.  Este  proceso  de  conversión  del  conocimiento  se  caracteriza  
por  cuatro  actividades:  socialización,  externalización,  combinación  e  internalización.

La  socialización  transfiere  conocimiento  tácito  entre  individuos  a  través  de

observación,  imitación  y  práctica.  La  externalización  se  desencadena  por  el  diálogo  o  la  
reflexión  colectiva  y  se  basa  en  la  analogía  o  la  metáfora  para  traducir  el  conocimiento  tácito  
en  documentos  y  procedimientos.  La  combinación  reconfigura  cuerpos  de  conocimiento  
explícito  a  través  de  procesos  de  clasificación,  adición,  combinación  y  categorización  y  los  
difunde  a  lo  largo  de  una  organización  o  comunidad  profesional.  La  interiorización  traduce  el  
conocimiento  explícito  en  conocimiento  tácito  individual.

Si  el  conocimiento  es  un  proceso  social,  entonces  la  idea  de  una  comunidad  de  constructores  
de  conocimiento  también  cobra  importancia.  Un  sorprendente  ejemplo  físico  de  una  
comunidad  de  innovación  se  resume  en  el  concepto  de  un  parque  científico.  Aquí  muchos  
científicos,  ingenieros  e  investigadores  se  concentran  en  un  espacio  relativamente

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espacio  pequeño.  Los  parques  científicos  (como  Zhongguancun  en  China)  atraen  
inversiones  masivas  y,  a  menudo,  se  ubican  cerca  de  las  universidades.  Las  empresas  
líderes  en  tecnología,  así  como  las  nuevas  empresas  emprendedoras,  encuentran  conveniente  estar  allí.
Hay  muchas  instalaciones  costosas  (laboratorios,  equipos,  computadoras  potentes)  y  
diferentes  conocimientos  que  pueden  brindar  soluciones  a  los  problemas  de  desarrollo  de  
productos.  Tienen  economías  que  se  basan  en  la  financiación  de  la  investigación  y  (a  
menudo)  privilegios  fiscales  y  capital  de  riesgo.  Tienen  incubadoras  para  nuevas  empresas  
y  proyectos,  y  una  gran  reserva  de  empleo  bien  educada,  para  que  las  personas  puedan  
cambiar  de  trabajo.  Cerca,  están  las  instalaciones  culturales  y  las  oportunidades  de  vivienda  
que  atraen  a  las  clases  creativas;  personas  con  talento  se  mudan  a  la  zona,  estimulando  
tanto  el  crecimiento  económico  como  el  del  conocimiento.  En  la  industria  del  software,  
muchas  empresas  se  agrupan  en  el  Silicon  Valley  de  California  para  explotar  estos  
beneficios,  y  la  mayoría  de  los  países  orientados  a  la  tecnología  tienen  áreas  
correspondientes.

Comunidad  de  innovación  virtual:  el  movimiento  de  código  abierto
Silicon  Valley  es  un  ejemplo  físico  de  una  comunidad  de  innovación  de  software,  pero  
nuestro  campo  tiene  su  propio  ejemplo  sorprendente  de  comunidad  virtual  en  el  modelo  de  
código  abierto.  Según  la  Iniciativa  de  código  abierto  (OSI),  "el  código  abierto  promueve  la  
confiabilidad  y  la  calidad  del  software  al  admitir  la  revisión  por  pares  independientes  y  la  
rápida  evolución  del  código  fuente.  Para  obtener  la  certificación  OSI,  el  software  debe  
distribuirse  bajo  una  licencia  que  garantice  el  derecho  a  leer,  redistribuir,  modificar  y  utilizar  
el  software  libremente".  Los  proyectos  de  código  abierto  bien  conocidos  (Free  Software  
Foundation,  Linux,  Freenet,  Apache,  Fetchmail)  muestran  muchas  características  comunes  
asociadas  con  las  comunidades.  Tienen  sus  héroes  y  leyendas  (Richard  Stallman,  Linus  
Torvalds,  Ian  Clarke,  Rob  McCool,  Eric  Raymond).  Tienen  un  fuerte  sentido  de  la  reputación  
y  un  principio  de  cooperación  establecido.  El  conocimiento  se  distribuye  libremente  en  
forma  de  código  abierto.  La  reputación  en  la  comunidad  es  importante  y  existen  rituales  de  
unión  informales  y  un  umbral  de  entrada  relativamente  alto.  Los  programadores  interesados  
comienzan  con  el  informe  y  la  corrección  de  errores,  antes  de  que  se  les  anime  a  pasar  a  
tareas  más  importantes.  Tienen  un  marco  legal  distinto  para  su  trabajo:  la  Licencia  Pública  
General,  también  conocida  como  copyleft.  Tienen  su  propia  casa  de  comunidad  virtual:  
Sourceforge.net,  con  más  de  50  000  proyectos  y  más  de  500  000  usuarios  registrados.  El  
sitio  en  sí  no  es  simplemente  un  depósito  de  código,  sino  que  admite  muchas  funciones  de  
redes  sociales,  como  creación  de  perfiles,  debates  y  gestión  de  la  reputación.

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principios  de  la  comunidad  de  código  abierto

comunidad  virtual  habilitada   las  comunidades  de  programadores  establecen  las  normas  
para  la  red para  la  práctica  y  brindan  un  sentido  más  amplio  de  contribución  
y  pertenencia;  la  comunidad  a  menudo  está  habilitada  por  
Internet  y  los  productos  de  la  comunidad  son  gratuitos  y  están  
abiertos  a  todos  sus  miembros.

el  reto  del  software el  foco  de  la  comunidad  es  el  software  que  construye:  la  solución  
de  software,  caracterizada  como  un  desafío  a  ser  superado  
colectivamente.

autoorganización  en  redes el  trabajo  es  autoorganizado  por  pares  independientes  e  
iguales  en  redes  a  través  de  los  límites  organizacionales  
tradicionales,  en  lugar  de  administrarse  en  el  sentido  tradicional:  
las  redes  se  fusionan,  cambian  y  disuelven  en  respuesta  a  
los  desafíos  técnicos  en  evolución.

Los  programadores  de  dominio  técnico  aspiran  a  la  excelencia  técnica.
dominio  de  su  oficio,  donde  la  capacidad  de  crear  soluciones  de  
programación  innovadoras  o  elegantes  es  la  principal  medida  del  
éxito.

autorrealización  en  la   la  comunidad  prepara  el  escenario  para  la  expresión  
meritocracia  tecnológica personal,  la  creatividad,  el  heroísmo  y  la  innovación:  la  
membresía  y  el  estatus  en  la  élite  tecnológica  es  la  
recompensa  principal,  no  el  éxito  comercial.

compartir  código,   la  mejora  de  la  solución  de  software  se  lleva  a  cabo  mediante  
el  intercambio  de  código  y  la  revisión  del  código  por  parte  de  
otros  programadores;  el  proceso  es  iterativo  e  
retroalimentación  entre  pares,  improvisación
improvisado.

liderazgo   Las  comunidades  de  programadores  aspiran  y  alcanzan  el  
tecnológico liderazgo  tecnológico  a  través  del  dominio  técnico  aplicado  a  
la  producción  de  soluciones  de  software:  la  tecno­élite  no  sigue  los  
mercados  o  las  tendencias  tecnológicas,  ellos  lideran  los  
mercados  y  marcan  las  tendencias  a  través  de  la  innovación.

calidad  del  código la  calidad  de  ingeniería  del  código  resultante  es  la  medida  del  
éxito.

desarrollo  de   el  desarrollo  de  competencias  de  programación  es  el  factor  
competencias  de   motivador  para  la  mejora.
programación

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Según  von  Hippel  y  von  Krogh  (2003),  el  movimiento  de  código  abierto  es  un  ejemplo  de  
una  forma  de  innovación  completamente  nueva:  el  modelo  colectivo  privado.  Identifican  dos  
modelos  de  innovación  económica  existentes:  el  modelo  de  inversión  privada  (típico  en  la  
industria)  y  el  modelo  de  acción  colectiva  (típico  del  sistema  universitario).

inversión  privada acción  colectiva

• innovación  apoyada  por  inversores   •  innovación  apoyada  por  el  estado
privados  (típicamente  empresas)  que  
esperan  retornos  privados
• los  inversores  conservan  el  conocimiento  a  través   •  los  innovadores  ceden  el  
de  la  ley  de  propiedad  intelectual,  derechos  de   control  del  nuevo  conocimiento  
autor,  patentes a  un  fondo  común  para  el  bien  
común  •  
•  pérdida  de  conocimiento/innovación  para  la   conocimiento  difundido  a  través  
sociedad de  la  sociedad

El  movimiento  de  código  abierto  representa  un  nuevo  modelo  porque  es  privado,  pero  
colectivo.  Los  desarrolladores­usuarios  invierten  sus  propios  recursos,  principalmente  en  
forma  de  tiempo  de  programación;  sin  embargo,  el  resultado  final  (el  código)  es  de  libre  
acceso.  Así  invierten  sus  recursos  privados  para  la  libre  revelación  del  conocimiento  
(código),  lo  que  beneficia  a  cualquiera  que  decida  utilizarlo.

Innovación  abierta
Aunque  hemos  analizado  principalmente  el  proyecto  de  código  abierto  clásico  en  la  sección  
anterior,  existen  muchos  modelos  de  innovación  abierta,  y  muchos  de  ellos  son  modelos  
híbridos  en  los  que  participan  empresas  privadas  y  otros  innovadores  de  código  cerrado.  
Chesbrough  argumenta  que,  con  la  innovación  abierta,  las  organizaciones  reconocen  que:

•  no  todas  las  personas  inteligentes  trabajan  para  nosotros;  tenemos  que  trabajar  con  inteligencia
personas  dentro  y  fuera  de  nuestra  empresa
•  la  I+D  externa  puede  crear  un  valor  significativo;  se  necesita  I+D  interna  para  
reclamar  una  parte  de  ese  valor
•  no  tenemos  que  originar  la  investigación  para  beneficiarnos  de  ella
• construir  un  mejor  modelo  de  negocio  es  mejor  que  llegar  primero  al  mercado  si  
• hacemos  el  mejor  uso  de  las  ideas  internas  y  externas,  ganaremos,  y

•  debemos  beneficiarnos  del  uso  de  nuestra  propiedad  intelectual  por  parte  de  otros,  
y  debemos  comprar  la  propiedad  intelectual  de  otros  cada  vez  que  avance  
nuestro  propio  modelo  de  negocios.
Los  proyectos  de  innovación  abierta  no  necesariamente  se  planifican  estratégicamente.  Al  
principio,  la  empresa  danesa  Lego  se  angustió  al  descubrir  que  una  pequeña  comunidad  
de  piratas  informáticos  se  había  formado  en  torno  a  su  producto  Mindstorms  y  trató  de  
acabar  con  él.  Luego  observaron  dos  cosas:  en  primer  lugar,  que  esto  creaba  una  gran  cantidad  de

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malos  sentimientos  y  resentimiento  entre  sus  usuarios  más  dedicados  y,  en  segundo  lugar,  que  
algunas  de  las  mejoras  de  código  que  aportaron  los  piratas  informáticos  eran  mejores  que  las  
soluciones  proporcionadas  por  sus  propios  desarrolladores.  La  solución:  integrar  a  los  piratas  
informáticos  en  la  comunidad  beta  del  producto  y  liberar  partes  del  código.  Desde  entonces,  la  
comunidad  se  ha  convertido  en  una  parte  importante  del  desarrollo  del  producto,  con  su  propio  
sitio  web  similar  a  un  wiki.  De  esta  forma  pudieron  activar  los  cuatro  principios  de  la  colaboración  
masiva  basada  en  la  red  articulados  por  Tapscott  y  Williams:

•  peering:  colaboración  voluntaria  entre  agentes  libres  basada  en  un  de
modelo  centralizado,  no  jerárquico  •  

intercambio:  intercambio  de  conocimientos  como  base  de  la  colaboración  
•  apertura:  libre  acceso  a  ideas  y  código  •  actuación  
global:  acceso  (basado  en  la  red)  para  una  amplia  base  de  usuarios  para  promover  el  flujo  
de  intercambio  de  ideas  y  conocimientos.

IBM  tiene  un  gran  compromiso  de  innovación  abierta  con  contribuciones  a  más  de  120  proyectos  
de  código  abierto,  incluidos  Eclipse,  Apache  Derby,  Apache  Geronimo,  Apache  Tuscany  y  
Apache  Harmony,  y  más  de  mil  millones  de  dólares  en  desarrollo  de  Linux®.  La  empresa  
ejecuta  un  portal  de  acceso  parcialmente  abierto  como  soporte  web  para  su  comunidad,  con  
descargas,  recursos  de  aprendizaje  y  recursos  de  la  comunidad,  incluidos  foros  y  blogs.

“Entre  las  principales  ventajas  del  código  abierto  se  encuentra  que  las  dificultades  y  los  costos  
de  diseñar,  desarrollar  y  mejorar  el  software  se  pueden  distribuir  entre  muchos  colaboradores.  
IBM  puede  estar  gastando  $100  millones  al  año  en  el  desarrollo  de  Linux,  pero  firmas  como  
Nokia,  Intel  y  Hitachi  también  están  haciendo  inversiones  sustanciales.  Se  estima  que  las  
inversiones  comerciales  en  Linux  superan  los  mil  millones  de  dólares  al  año.
Por  considerable  que  sea  su  contribución,  IBM  está  compartiendo  con  otros  el  esfuerzo  y  el  
gasto  de  desarrollar  esta  infraestructura  central....  IBM  puede  aprovechar  la  innovación  abierta  
en  curso  realizada  por  otros  en  Linux  y  otros  proyectos  GPL  porque  la  GPL  requiere  la  
divulgación  del  código  fuente  de  los  programas  derivados  del  software  GPL.  Al  estudiar  las  
innovaciones  de  otros,  los  ingenieros  de  IBM  pueden  percibir  oportunidades  para  construir  
nuevas  tecnologías  sobre  la  base  de  código  abierto.  Algunos  creen  que  el  modelo  de  innovación  
abierta  facilita  un  ritmo  más  rápido  de  innovación” (Samuelson  2006  p.24)

Gassmann  y  Enkel  introducen  tres  tipos  básicos  de  procesos  de  innovación  abierta:

1.  El  proceso  de  afuera  hacia  adentro:  el  conocimiento  externo,  la  tecnología  y  los  
derechos  de  propiedad  intelectual  se  adquieren  del  exterior  y  se  introducen  en  la  
empresa.
2.  El  proceso  de  adentro  hacia  afuera:  la  tecnología  no  utilizada  o  los  DPI  se  introducen  en
el  mercado  y  explotados  fuera  de  la  empresa.
3.  El  proceso  acoplado:  los  procesos  de  afuera  hacia  adentro  y  de  adentro  hacia  afuera  
están  acoplados  y  la  empresa  trabaja  en  alianza  con  otras  empresas.

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La  forma  en  que  la  empresa  coopera  con  los  demás  varía,  y  el  lugar  de  la  
innovación  suele  estar  fuera  de  la  empresa.

También  se  ha  visto  que  la  innovación  abierta  tiene  ventajas  en  el  surgimiento  de  
estándares,  por  ejemplo  con  Open  Mobile  Alliance,  que  ha  influido  en  el  desarrollo  de  
estándares  para  servicios  móviles  3G  como  gestión  de  dispositivos,  servicios  de  
mensajería,  servicios  de  ubicación  y  presencia,  servicios  de  transmisión  y  gestión  de  
derechos  digitales.

Otra  dimensión  del  movimiento  de  innovación  abierta  es  la  aparición  de  intermediarios  
(corredores)  cuya  función  principal  es  unir  a  los  propietarios  de  problemas  de  
innovación  con  los  proveedores  de  soluciones.  InnoCentive,  por  ejemplo,  permite  a  
los  innovadores  potenciales  buscar  catálogos  de  problemas  no  resueltos  ("desafíos"  
organizados  por  disciplina  y  área  problemática  ("pabellón")  para  ubicar  innovaciones  
donde  sus  habilidades  y  conocimientos,  patentes  y  derechos  de  propiedad  pueden  ser  
invaluables.  El  principal  proveedor  de  ERP  SAP  tiene  su  propio  pabellón  donde  lanza  
muchos  desafíos  que  representan  sus  problemas  de  innovación  actuales  con  la  
esperanza  de  atraer  soluciones  que  ellos  mismos  no  necesariamente  pueden  imaginar  
o  implementar.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  2:  haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento

Este  capítulo  pretende  disipar  el  mito  del  innovador  de  software  solitario,  que  trabaja  
desde  su  garaje.  La  innovación  de  software  se  entiende  como  un  emprendimiento  
comunitario,  porque  la  innovación  va  unida  al  aprendizaje  y  la  generación  de  
conocimiento  y  estos  también  son  de  base  comunitaria.  Las  comunidades  fomentan  el  
avance  colectivo  del  conocimiento  a  través  de  la  colaboración  y  la  cooperación,  pero  
también  a  través  de  la  competencia.  Las  comunidades  de  innovación  a  veces  son  
internas  de  grandes  empresas  como  Google  y  Apple,  que  necesitan  proteger  sus  
avances  de  conocimiento  e  ideas  de  productos  por  razones  comerciales,  pero  a  
menudo  abarcan  empresas  desarrolladoras,  empresas  usuarias,  usuarios  líderes,  
comunidades  de  usuarios  beta,  instituciones  de  investigación  y  universidades.  El  
movimiento  de  código  abierto  es  un  caso  especializado  en  el  campo  del  desarrollo  de  
software,  donde  es  particularmente  fácil  ver  los  elementos  de  la  comunidad  en  
funcionamiento;  sin  embargo,  existen  muchos  otros  modelos  de  innovación  abierta.  
Parece  que  la  mayoría  de  las  innovaciones  de  software  ocurren  en  un  contexto  social;  
la  innovación  tiene,  en  palabras  de  Denning,  una  'vida  social'.

Si  tuviéramos  que  extraer  algunas  lecciones  para  los  jóvenes  innovadores  de  software  
y  las  empresas,  deberían  comprender  cómo  administrar  y  mejorar  sus  redes  sociales,  
los  vínculos  comunitarios  que  son  importantes  para  su  trabajo  y  desarrollo  personal.  
Estas  pueden  ser  personas  con  las  que  trabajan  en  proyectos,  administradores  y  
desarrolladores  de  software  experimentados,  profesores  y  mentores,  investigadores  
con  los  que  entran  en  contacto  en  conferencias  y  muchos  tipos  de  usuarios,  grupos  y  
organizaciones  que  encargan  y  trabajan  con  los  sistemas  que  construyen.  Estos  
grupos  ayudan  a  definir  lo  que  es  una  innovación  de  software  prometedora,  a  generar  
y  probar  ideas,  a  crear  prototipos  y  pruebas  de  usuarios,  y  a  explotar,  comercializar  y  
difundir  tanto  el  conocimiento  como  los  productos  que  son  el

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resultado  final  del  proceso  creativo.  Necesitan  dirigirse  a  aquellas  comunidades  de  práctica  
que  son  importantes  en  su  trabajo  y  obtener  la  admisión  a  ellas.
Los  jóvenes  desarrolladores  necesitan  comprender  el  estado  del  arte,  trabajar  en  equipo  
con  colegas  con  habilidades  complementarias  y  probar  sus  ideas  con  otros  expertos  en  el  
campo.  De  la  misma  manera,  un  proyecto  de  innovación  de  software  no  siempre  es  mejor  
atendido  por  el  secreto  comercial.  En  muchos  casos,  la  apertura  y  la  colaboración,  la  
asociación  y  el  intercambio  de  conocimientos  ofrecen  muchas  ventajas.
El  innovador  de  software  no  es  un  lobo  solitario,  sino  un  experto  en  redes.

Fuentes  y  lecturas  adicionales:  

CHESBROUGH,  H.  (2003)  Innovación  abierta:  el  nuevo  imperativo  para  crear  y  sacar  
provecho  de  la  tecnología,  Boston,  MA,  Harvard  Business  School  Publishing.

CSIKSZENTMIHALYI,  M.  (1997)  Creatividad:  flujo  y  la  psicología  del  descubrimiento  y  la  
invención,  Harper  Perennial.

DENNING,  PJ  (2004)  La  vida  social  de  la  innovación.  Comunicaciones  de  la  ACM,  47,  
15­19.

FAGERBERG,  J.  (2005)  Innovación:  una  guía  para  la  literatura.  EN  FAGERBERG,  J.,  
MOWERY,  C.  &  NELSON,  RR  (Eds.)  The  Oxford  Handbook  of  Innovation  Oxford,  Oxford  
University  Press.

GASSMANN,  O.  &  ENKEL,  E.  (2004)  Hacia  una  teoría  de  la  innovación  abierta,  tres  
arquetipos  de  procesos  centrales.  Jornadas  de  Gestión  de  I+D+i.  Sesimbra.

NONAKA,  I.  (1991)  La  Empresa  Creadora  de  Conocimiento.  Harvard  Business  Review,  69.

POWELL,  W.  &  GRODAL,  S.  (2005)  Redes  de  Innovadores.  EN  FAGERBERG,  J.  (Ed.)  El  
Manual  de  Innovación  de  Oxford.  Nueva  York,  Oxford.

SAMUELSON,  P.  (2006)  El  abrazo  pragmático  de  código  abierto  de  IBM.
Comunicaciones  de  la  ACM,  49,  21­5.

TAPSCOTT,  D.  &  AD,  W.  (2006)  Wikinomics:  How  Mass  Collaboration  Changes  Everything,  
Nueva  York,  Portfolio  Hardcover.

TUOMI,  I.  (2001)  Internet,  Innovación  y  Open  Source:  Actores  en  la  Red.  Primer  lunes,  6.

TUOMI,  I.  (2003)  Redes  de  Innovación.  Oxford  Press.

VON  HIPPEL,  E.  &  VON  KROGH,  G.  (2003)  Software  de  código  abierto  y  el  modelo  de  
innovación  "privado­colectivo":  problemas  para  la  ciencia  de  la  organización.
Ciencia  de  la  Organización,  14,  209­223.

VON  KROGH,  G.,  SPAETH,  S.  &  LAKHANI,  KR  (2003)  Comunidad,  unión  y  especialización  
en  innovación  de  software  de  fuente  abierta:  un  estudio  de  caso.
Política  de  investigación,  32,  1217­1241.

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3. Apuntar  al  perfil  de  innovación  del  producto:  software  
innovador
En  esta  sección  inspeccionamos  el  producto  de  software  innovador.  Esto,  como  muchos  
de  los  términos  utilizados  en  este  estudio,  es  difícil  de  definir  con  precisión,  pero  se  refiere  
al  resultado  del  desarrollador  de  sistemas,  principalmente  el  código.  Esto  puede  tomar  la  
forma  de  una  aplicación,  un  sistema  operativo,  un  conjunto  de  protocolos  de  comunicación  
(como  el  modelo  OSI),  un  algoritmo,  software  integrado,  software  móvil  o  una  variedad  de  
otras  expresiones.  En  principio,  todos  los  artefactos  informáticos  que  no  son  hardware  son  
productos  de  software,  pero  en  el  caso  del  software  integrado,  incluso  esta  distinción  es  
difícil  de  mantener.  En  muchos  casos,  el  hardware  y  el  software  se  desarrollan  en  paralelo  
(piense  en  un  teléfono  móvil,  por  ejemplo),  de  modo  que  son  interdependientes.  Hemos  
adaptado  el  término  'producto  de  software'  de  la  literatura  de  innovación,  aunque  suene  un  
poco  extraño  para  la  mayoría  de  los  desarrolladores,  para  cubrir  estas  muchas  instancias  
diferentes.  Analizamos  las  características  del  software  innovador  y  desarrollamos  la  idea  
del  'perfil  de  innovación'  de  un  producto.

Características  de  los  productos  de  software  innovadores  Los  

productos  de  software  innovadores,  según  la  teoría  de  la  innovación,  muestran  las  
cualidades  de  novedad  y  utilidad.

La  novedad  global  es  una  característica  de  un  producto  de  software  que  es  un  avance  
significativo  sobre  otros  productos  en  su  dominio  en  todos  los  ámbitos,  es  decir,  nunca  
antes  desarrollado.  Sin  embargo,  la  innovación  de  productos  de  software  depende  tanto  
del  tiempo  como  de  la  comunidad  de  usuarios.  Una  innovación  es  una  innovación  en  un  
punto  en  el  tiempo:  cuando  se  usa  ampliamente,  se  convierte  en  parte  de  la  base  instalada  
sobre  la  cual  se  construyen  otras  innovaciones  de  software.  Un  producto  de  software  
también  es  novedoso  en  relación  con  la  experiencia  de  una  comunidad  de  usuarios  en  
particular:  si  nunca  lo  han  visto  o  usado  antes,  entonces  es  novedoso  para  ellos  ( novedoso  
localmente )  incluso  si  no  lo  es  globalmente.

Los  productos  de  software  pueden  representar  una  innovación  incremental  o  radical .  Por  
lo  tanto,  el  paso  de  una  interfaz  de  sistema  operativo  de  línea  de  comandos  a  una  basada  
en  ventanas  gráficas  basada  en  una  metáfora  de  escritorio  podría  entenderse  como  una  
innovación  importante  (radical),  mientras  que  las  mejoras  posteriores,  por  ejemplo,  las  
mejoras  para  admitir  la  utilización  de  varios  tipos  de  medios  podrían  entenderse  como  
innovaciones  incrementales.  Las  innovaciones  radicales  suelen  ser  discontinuas,  
divergentes  y,  a  menudo,  polémicas;  la  aparición  de  Mac  OS  y  Microsoft  Windows  en  el  
mercado  de  las  computadoras  personales  marcó  la  adopción  casi  universal  del  nuevo  estilo  
de  interacción  entre  los  usuarios  finales.
Sin  embargo,  los  administradores  de  sistemas  y  los  programadores,  con  una  comprensión  
mucho  mejor  de  la  organización  conceptual  de  un  sistema  operativo,  tendían  a  ceñirse  a  
una  interfaz  de  línea  de  comandos  para  Unix  y  Linux,  y  las  interfaces  gráficas  de  usuario  
disponibles  para  estos  sistemas  operativos  (X  Window,  por  ejemplo)  no  han  requerido  el  
mismo  grado  de  sofisticación  y  pulido.  Sin  embargo  radical

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las  innovaciones  de  este  tipo  son  bastante  raras  y  la  mayoría  de  las  innovaciones  en  los  
productos  de  software  son  incrementales  y  proceden  mediante  el  control  de  versiones.  Cada  
nueva  versión  de  un  sistema  operativo  aporta  una  mejora  incremental  a  la  anterior  e  incorpora  
pequeños  avances.  Los  cambios  más  importantes  están  señalados  por  los  nuevos  
lanzamientos  de  productos  (Windows  3.0,  Windows  95,  Windows  XP,  Vista,  Windows  7).  Con  
el  tiempo,  estas  muchas  pequeñas  mejoras  constituyen  un  grado  significativo  de  innovación  
en  el  producto:  innovación  acumulada  o  evolutiva .

Patente  "Administrador  de  ventanas"  de  IBM  ­  30  de  enero  

de  2001  Las  realizaciones  preferidas  de  la  presente  invención  proporcionan  un  método  y  un  
aparato  para  administrar  y  controlar  el  tamaño  y  la  ubicación  de  las  ventanas  en  un  sistema  
informático  basado  en  GUI.  Específicamente,  se  proporciona  un  mecanismo  de  control  de  
ventana  para  mejorar  las  características  funcionales  básicas  de  una  ventana  en  cualquier  
entorno  de  ventanas.  Al  interactuar  con  el  mecanismo  de  control  de  la  ventana,  un  usuario  
puede  reubicar  y  cambiar  el  tamaño  de  una  ventana  rápida  y  fácilmente  sin  mover  el  mouse  
innecesariamente.  En  una  realización  preferida  de  la  presente  invención,  el  usuario  invoca  el  
mecanismo  de  control  de  la  ventana  colocando  el  cursor  sobre  la  barra  de  título  de  una  
ventana  y  usando  ambos  botones  de  un  ratón  de  dos  botones.  En  otra  realización  preferida  
de  la  presente  invención,  el  usuario  invoca  el  mecanismo  de  control  de  la  ventana  colocando  
el  cursor  sobre  la  decoración  de  una  ventana  y  usando  ambos  botones  de  un  ratón  de  dos  
botones.  Otra  realización  preferida  más  de  la  presente  invención  permite  al  usuario  especificar  
una  combinación  de  teclas  del  teclado  para  invocar  el  mecanismo  de  control  de  ventana.

Además  de  la  novedad,  las  innovaciones  de  productos  de  software  muestran  utilidad:  tienen  
algún  tipo  de  aplicación  que  los  usuarios  valoran  y  están  dispuestos  a  pagar.  El  papel  del  
software  en  las  sociedades  desarrolladas  es  extremadamente  amplio  y  más  adelante  en  esta  
sección  se  consideran  algunas  formas  diferentes  de  utilidad.  Por  lo  tanto,  la  utilidad  de  un  
producto  de  software  es  inseparable  del  mercado  al  que  ingresa  el  producto,  que  define  lo  
que  se  puede  pagar  por  un  producto  determinado  en  un  momento  determinado.
Las  consideraciones  de  mercado,  tales  como  la  disponibilidad  de  productos  rivales  o  
sustitutos,  el  costo  del  producto  en  relación  con  su  utilidad  percibida  y  la  disponibilidad  de  
capital  de  préstamo  para  financiar  la  compra  del  producto  dictan  la  amplitud  y  rapidez  con  la  
que  se  puede  adoptar  un  nuevo  producto  de  software.  (difundido).  Algunas  excepciones  a  
este  principio  en  relación  con  la  innovación  de  código  abierto  y  el  software  gratuito  se  analizan  
en  otra  parte.  A  su  vez,  las  condiciones  del  mercado  se  ven  afectadas  por  tendencias  sociales  
más  amplias,  como  cambios  en  los  patrones  de  trabajo  o  aumentos  en  el  tiempo  libre.

El  nuevo  software  a  menudo  se  patenta,  particularmente  en  los  Estados  Unidos,  donde  las  
leyes  de  patentes  permiten  el  acceso  a  una  amplia  variedad  de  productos  de  software.  europeo

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las  leyes  son  algo  más  restrictivas,  pero  todavía  permiten  muchas  patentes  de  
productos  que  incorporan  software.  Patentar  es,  por  las  razones  ya  discutidas,  un  mejor  
indicador  de  invención  que  de  innovación.  Patentar  es  un  tema  polémico,  particularmente  
para  el  movimiento  de  software  libre,  y  no  está  claro  si  patentar  promueve  la  innovación  
(salvaguardando  la  inversión  del  desarrollador  original)  o  la  obstaculiza  (al  evitar  que  
la  invención  se  convierta  en  parte  de  la  base  instalada  (accesible)  para  que  otras  
invenciones  pueden  incorporarlo  o  construir  sobre  él).  El  resultado  de  la  difusión  de  un  
producto  de  software  innovador  debería  evaluarse  más  adecuadamente  observando  el  
cambio  que  el  software  facilita  en  su  comunidad  de  usuarios.  Por  lo  tanto,  la  innovación  
de  software  exitosa  puede  promover  cambios  bastante  generalizados  en  el  
comportamiento  de  su  comunidad  de  usuarios;  piense,  por  ejemplo,  en  la  difusión  de  
software  de  redes  sociales  como  Facebook.  Usamos  la  abreviatura  de  cambio  social  
para  referirnos  a  estos  cambios:

la  innovación  (invención  +  explotación  +  difusión)  conduce  al  cambio  social.

El  cambio  social  no  suele  indicar  un  cambio  en  toda  la  sociedad,  sino  un  cambio  en  la  
práctica  social,  es  decir,  la  forma  en  que  un  grupo  de  personas  se  comporta  o  interactúa  
habitualmente.  Tenga  en  cuenta  que  esta  formulación  no  especifica  que  el  cambio  sea  
siempre  positivo  para  todos  los  grupos  de  personas  en  todo  momento.  La  innovación  
de  software  no  es  un  bien  universal  y  fácilmente  puede  tener  efectos  que  muchos  no  
encontrarían  deseables  (en  armamento,  por  ejemplo).  Las  innovaciones  pueden  dejar  
sin  trabajo  a  grandes  grupos  de  personas  o  perturbar  el  equilibrio  político  del  poder.
El  cambio  social  es,  además,  relativo  a  una  determinada  comunidad  de  usuarios.  Esto  
significa  que  una  aplicación  de  software  no  tiene  que  tener  un  impacto  en  toda  la  
sociedad  para  ser  innovadora.  Los  ejemplos  (como  Facebook)  que  hacen  esto  son  
útiles  porque  muchos  pueden  relacionarse  con  ellos,  pero  la  cirugía  con  láser  robótico  
es  una  innovación  muy  importante  entre  un  pequeño  grupo  de  usuarios:  los  cirujanos  
oculares.  Los  secuenciadores  digitales  (Garage  Band)  y  los  programas  de  notación  
musical  (Sibelius)  son  un  avance  significativo  para  los  escritores  de  canciones  y  
compositores  que  también  incorporan  otro  cambio  social:  ampliar  el  rango  de  personas  
a  las  que  está  disponible  la  actividad.  Puede  más  o  menos  escribir  una  canción  en  
Garage  Band  sin  ningún  tipo  de  experiencia  musical.

Utilidad  ­  jerarquías  de  sistemas  técnicos
Podemos  examinar  el  alcance  del  cambio  social  en  el  que  una  innovación  de  software  
puede  ser  fundamental  con  la  ayuda  de  las  jerarquías  de  técnicas  de  Altshuller.

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sistemas  Esta  jerarquía  ilustra  la  forma  en  que  las  innovaciones  tecnológicas  están  
interrelacionadas  y  dependen  en  gran  medida  unas  de  otras.  Podríamos  entender  el  
sistema  de  transporte  como  un  sistema  muy  amplio  de  toda  la  sociedad  compuesto  por  
muchos  subsistemas.  En  la  tabla  de  la  derecha,  cada  sistema  técnico  se  divide  en  
subsistemas  que  luego  se  dividen  en  subsistemas  adicionales.  Los  enlaces  químicos  
son  parte  de  la  estructura  de  una  pastilla  de  freno,  que  es  parte  de  un  conjunto  de  
pastillas  de  freno,  que  constituye  el  sistema  de  frenado  de  un  automóvil  que  forma  parte  
de  nuestro  sistema  de  transporte.  Los  cambios  en  el  sistema  de  transporte  (amplio)  
(teletransportación,  máquina  voladora  personal)  pueden  tener  impactos  sociales  de  
gran  alcance,  mientras  que  los  cambios  en  el  nivel  de  concentración  (enlace  químico)  
tienen  un  impacto  relativamente  pequeño  (al  menos  en  esta  jerarquía).  Sin  embargo,  la  
forma  más  común  de  innovar  es  incremental,  a  través  de  múltiples  innovaciones  en  
subsistemas.  Por  lo  tanto,  el  diseño  de  un  automóvil  permanece  relativamente  estable  
(cuatro  ruedas,  estructura  de  metal,  puertas,  ventanas),  pero  muchos  de  sus  subsistemas  
se  mejoran  continuamente,  lo  que  lleva  a  una  mejora  incremental  evolutiva  en  el  diseño  general.

También  es  posible  pensar  en  el  software  en  esta  forma  jerárquica  de  muchas  capas  
(el  modelo  OSI  también  es  una  forma  de  estratificación  jerárquica).  Por  lo  tanto,  los  
juegos  en  línea  masivos  para  varios  jugadores  (una  especie  de  revolución  en  los  
juegos)  se  ven  facilitados  por  muchos  pequeños  avances:  en  protocolos  de  
enrutamiento  y  transporte  de  red  e  infraestructura  de  hardware  que  hacen  posible  
transmitir  suficientes  datos  y  alojar  con  suficientes  usuarios,  en  técnicas  de  
personalización  y  en  3D.  y  programación  gráfica,  en  algoritmos  para  representar  
leyes  naturales  (por  ejemplo,  la  gravedad)  y  en  técnicas  de  cultivo  de  bases  de  datos  y  aplicaciones  d
World  of  Warcraft  descansa  en  la  cima  de  una  pirámide  de  jerarquías  de  
soporte  de  innovaciones  técnicas,  donde  solo  el  peso  combinado  del  progreso  
técnico  hace  posible  la  cumbre.

Novedad:  niveles  de  innovación
Mientras  que  la  teorización  de  jerarquías  de  sistemas  técnicos  de  Altshuller  puede  
ayudarnos  a  comprender  el  impacto,  la  utilidad  y  el  cambio  social,  su  especificación  de  
cinco  niveles  de  innovación  (junto  con  la  investigación  que  indica  qué  tan  comunes  son  
los  diferentes  niveles)  nos  ayuda  a  comprender  la  novedad  en  la  innovación.  Los  cinco  niveles  son:
• nivel  1:  problemas  de  diseño  de  rutina  resueltos  mediante  métodos  bien  
conocidos  dentro  de  la  especialidad;  por  lo  general,  no  
• se  necesita  invención.  nivel  2:  mejoras  menores  a  un  sistema  existente  
usando  métodos  conocidos  
• dentro  de  la  industria.  nivel  3:  mejora  fundamental  de  un  sistema  existente  
utilizando  métodos  conocidos  fuera  de  la  
• industria.  nivel  4:  una  nueva  generación  de  un  sistema  que  implica  un  nuevo  
principio  para  realizar  las  funciones  principales  del  sistema;  las  soluciones  se  
encuentran  más  a  menudo  en  la  ciencia  
• que  en  la  tecnología.  nivel  5:  un  descubrimiento  científico  raro  o  una  invención  
pionera  de  un  sistema  esencialmente  nuevo.

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La  innovación  de  nivel  1  está  realmente  más  cerca  de  la  resolución  de  problemas  en  el  
trabajo  diario  de  diseño  de  software,  que  la  mayoría  de  los  desarrolladores  de  software  
encuentran  a  diario  sin  pensar  realmente  en  ello  como  algo  especialmente  innovador.  
Según  la  investigación  de  Altshuller,  la  mayoría  (casi  el  setenta  por  ciento)  de  las  
innovaciones  se  pueden  clasificar  en  el  nivel  1  y  alrededor  del  95  %  en  el  nivel  1  o  2.  El  
trabajo  radical  y  pionero  (nivel  5)  es  mucho  más  raro  (menos  del  uno  por  ciento)  y  a  
menudo  combinado  con  avances  en  informática.  Aquí  podríamos  pensar  en  el  trabajo  
pionero  con  ARPANET,  el  precursor  de  Internet,  entre  el  Departamento  de  Defensa  
estadounidense  y  los  científicos  informáticos  de  las  universidades  estadounidenses,  incluidas  Stanford  y  U

Innovación  incremental  y  radical

Reunir  las  teorías  de  las  jerarquías  
del  sistema  técnico  y  los  niveles  
de  innovación  (el  gráfico  de  la  
derecha)  también  nos  ayudará  a  
comprender  la  innovación  radical  
e  incremental.
mejor.  Mientras  que  el  nivel  5
(pioneros)   innovaciones
que  contribuyen  a  la  tecnología  
amplia  (los  sistemas  
por   de  Internet,  
ejemplo)  serán  experimentados  
como  un  cambio  bastante  radical  
por  muchas  comunidades  de  
usuarios,  la  mayor  parte  de  la  
innovación  tendrá  lugar  en  
sistemas  técnicos  más  enfocados  en  niveles  de  innovación  más  bajos  y  se  experimentará  
como  una  innovación  incremental.  Algunos  trabajos  están  tan  concentrados  y  el  nivel  de  
innovación  es  tan  bajo  que  normalmente  lo  consideraríamos  un  trabajo  de  diseño  normal  
o  una  resolución  de  problemas,  en  lugar  de  etiquetarlo  como  innovación.  Sin  embargo,  
estos  juicios  siempre  se  hacen  en  retrospectiva  histórica,  esto  se  debe  a  que  el  impacto  
de  una  innovación  puede  tardar  muchos  años  en  desarrollarse.

la  innovación  (invención  +  explotación  +  difusión)  conduce  al  cambio  social

retraso  del  impacto:  retraso  entre  la  invención  y  el  cambio  social  causado  por  el  tiempo  
requerido  para  la  explotación  comercial  y  la  difusión  a  la  comunidad  de  
usuarios

Esta  imagen  se  complica  aún  más  por  las  muchas  innovaciones  acumulativas  incrementales  
de  Internet  y  sus  muchos  subsistemas  a  medida  que  la  explotación  y  la  difusión  avanzan  
con  el  tiempo.  Por  lo  tanto,  el  impacto  de  ARPANET  en  términos  de  cambio  social  es  más  
bien  pequeño,  y  solo  años  más  tarde,  después  de  muchos  cambios  adicionales.

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desarrollos,  que  puede  reconocerse  como  parte  de  la  innovación  radical  conocida  como  Internet,  
que  también  se  encuentra  en  la  cima  de  las  muchas  jerarquías  técnicas  en  evolución  (innovación  
acumulada)  necesarias  para  su  desarrollo  y  difusión  continuos.

formularios  de  utilidad

En  esta  sección  del  capítulo  analizamos  algunos  de  los  propósitos  del  software  innovador.  El  
software  se  usa  en  muchos  contextos  diferentes,  para  muchos  propósitos  diferentes,  lo  que  significa  
que  puede  conducir  a  muchas  formas  de  cambio.  Para  corresponder  con  la  terminología  utilizada  
anteriormente,  veremos  las  formas  de  utilidad:  las  diferentes  formas  en  que  el  software  innovador  
brinda  beneficios  y  conduce  al  cambio.  Es  imposible  proporcionar  una  serie  de  categorías  que  
cubran  todas  las  posibles  formas  de  utilidad,  pero  aquí  especificamos  seis  formas  de  utilidad  que  
brindan  una  amplia  cobertura  del  rango  de  utilidad  que  se  puede  lograr.  El  propósito  de  hacer  esto  
es  desbloquear  los  silos  mentales  en  los  que  muchos  de  nosotros  operamos,  donde  los  estudiantes  
de  ciencias  de  la  computación  pueden  estar  interesados  principalmente  en  problemas  técnicos  de  
infraestructura,  mientras  que  los  estudiantes  de  escuelas  de  negocios  tienden  a  entender  la  
computación  como  grandes  aplicaciones  comerciales.  Parte  de  la  innovación  es  la  capacidad  de  
relacionar  influencias,  habilidades  y  conceptos  dispares,  y  los  innovadores  tienden  a  tener  una  gran  
experiencia  y  una  visión  general.  Las  seis  formas  de  utilidad  son:

•  infraestructura  informática  •  
habilitación  de  tecnología
•  servicio  al  usuario

•  cambio  de  negocio  que  permite  •  la  
interacción  y  la  comunicación
•  entretenimiento

Este  análisis  también  nos  dará  la  oportunidad  de  examinar  algunos  ejemplos  concretos  de  productos  
de  software  innovadores  y  preguntarnos  por  qué  deberían  considerarse  innovadores.  ¿Qué  aportan,  
en  qué  medida  son  novedosos  y  útiles,  y  a  qué  tipos  de  cambios  conducen?  Estas  serán  preguntas  
básicas  que  los  desarrolladores  se  hacen  cuando  trabajan  en  nuevos  conceptos  y  soluciones  de  
software.

Formulario  de  utilidad  de  innovación  1:  infraestructura  informática  Las  

innovaciones  de  software  pueden  proporcionar  mejoras  subyacentes  para  la  prestación  de  otros  
servicios  informáticos.  De  esta  forma,  ayudan  a  hacer  avanzar  la  infraestructura  informática  y  a  
construir  plataformas  que  permiten  la  ejecución  de  nuevos  tipos  de  aplicaciones.  Algunos  ejemplos  
podrían  ser:

•  Sistemas  operativos  de  PC:  proporcionan  la  plataforma  para  el  software
aplicaciones  para  ejecutar
•  protocolos  de  red:  proporcionan  el  marco  de  transmisión  para  la
intercambio  de  datos  digitales

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•  enrutamiento  móvil:  permite  la  conmutación  transparente  entre  celdas  de  red
y  proveedores  de  servicios
•  grid  computing:  proporciona  el  entorno  informático  para  aplicaciones  de  procesamiento  
extremo

Tales  innovaciones  permiten  el  cambio  de  infraestructura  y  alteran  la  práctica  de  los  desarrolladores  
de  software  y  administradores  de  sistemas,  pero  podría  argumentarse  que  el  cambio  social  es  un  
efecto  secundario  de  la  innovación  de  infraestructura.  Así,  la  infraestructura  de  Internet  no  influye  
directamente  en  la  sociedad  en  general,  pero  sí  lo  hacen  las  aplicaciones  que  se  ejecutan  en  ella  
(correo  electrónico,  VOIP,  mensajería,  aplicaciones  distribuidas).

Ejemplo  de  innovación:  TCP/IP  (1973­8)

Es  difícil  recordar  que  las  computadoras  solían  ser  dispositivos  independientes,  una  especie  de  
calculadora  que  ocupaba  toda  una  habitación.  Vinton  Cerf  y  su  equipo  con  sede  en  la  Universidad  
de  Stanford  desarrollaron  las  primeras  implementaciones  de  la  conmutación  de  paquetes  que  
permitieron  la  ARPANET  militar  en  el  Protocolo  de  control  de  transmisión  y  el  Protocolo  de  
Internet.  Se  aseguran  de  que  los  paquetes  de  datos  lleguen  en  el  orden  correcto,  que  tengan  un  
error  mínimo,  que  los  paquetes  duplicados  se  descarten,  que  los  paquetes  perdidos  se  reenvíen  
y  gestionen  la  congestión  del  tráfico.  Los  protocolos  fueron  adoptados  primero  por  el  ejército  
estadounidense  y  luego  por  los  fabricantes  de  computadoras  estadounidenses  en  la  década  de  
1980.  Demostraron  ser  extremadamente  robustos  (¡hay  una  implementación  para  palomas  
mensajeras  que  se  demostró  que  funciona!)  y  aún  forman  la  base  del  conjunto  extendido  de  
protocolos  en  capas  que  permiten  la  transmisión  de  datos  en  la  Internet  moderna.  No  son  la  causa  
del  auge  de  Internet  (aquí  intervienen  otros  factores  comerciales  y  de  desarrollo),  pero  son  una  
condición  previa.  Internet  está  asociado  con  un  nivel  social  muy  significativo  de  cambio  social,  
descrito  en  el  libro  del  sociólogo  Manuel  Castells  'The  Rise  of  the  Network  Society'.

Formulario  de  utilidad  de  innovación  2:  habilitación  de  tecnología

El  software  integrado  puede  permitir  la  innovación  en  otros  productos  tecnológicos,  como  
automóviles  y  lavadoras.  Aquí  el  software  no  es  necesariamente  la  innovación,  sino  que  el  
producto  tecnológico  que  posibilita  es  innovador.  Muchos  productos  de  nueva  tecnología,  como  
aspiradoras  robóticas,  sistemas  de  frenado  automático,  sistemas  de  control  de  lavadoras  y  
juguetes  programables  (como  Lego  Mindstorm)  dependen  del  software  incorporado  para  
proporcionar  la  parte  de  la  funcionalidad  de  la  máquina  que  se  experimenta  como  novedosa  y  útil.

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El  software  puede  requerir  una  gran  habilidad  e  ingenio  para  escribirlo  o,  alternativamente,  puede  
ser  un  trabajo  de  programación  bastante  rutinario.  El  punto  es  que  no  es  directamente  la  utilidad  
del  software  lo  que  está  en  cuestión,  sino  la  utilidad  que  habilita  en  la  nueva  máquina.

Ejemplo  de  innovación:  metro  de  Copenhague

Puede  ser  una  experiencia  desconcertante  subirse  a  un  tren  que  se  parece  a  un  tren  convencional  
y  mirar  hacia  adelante  a  través  del  parabrisas  delantero  directamente  a  un  túnel.  Por  un  segundo,  
no  se  da  cuenta  de  por  qué  está  perturbado,  pero  luego  se  da  cuenta  de  que  espera  estar  mirando  
la  parte  posterior  de  la  cabeza  del  conductor,  y  el  conductor  no  está  allí.  La  experiencia  puede  
provocar  un  instante  de  resistencia:  ¿qué  ocurrirá  en  caso  de  accidente  o  imprevisto?  En  esta  
innovación,  el  software  integrado  permite  el  tren  sin  conductor.  El  software  impulsa  los  sistemas  
de  control  muy  complejos  que  preservan  la  funcionalidad  y  la  seguridad  en  el  tren  en  ausencia  de  
la  persona  que  normalmente  asume  la  responsabilidad  del  control.  Sin  embargo,  el  tren  se  
experimenta  como  la  innovación,  y  los  complejos  sistemas  de  software  utilizados  para  hacerlo  
funcionar  permanecen  fuera  de  la  vista.  Sin  embargo,  la  innovación  depende  de  muchas  
decisiones  de  diseño  e  ingeniería,  en  las  que  el  software  desempeña  su  papel  (y  el  software  
también  puede  ser  innovador  por  derecho  propio).  Aunque  el  software  y  los  sistemas  de  ingeniería  
son  caros  de  construir,  el  tren  es  eventualmente  más  barato  de  operar,  ya  que  no  hay  salarios  de  
conductores  que  pagar.  Por  lo  tanto,  se  puede  esperar  que  la  innovación  sea  impopular  entre  al  
menos  un  grupo  de  personas:  los  conductores  de  trenes.

Formulario  de  utilidad  de  innovación  3:  servicio  al  

usuario  Las  innovaciones  de  software  pueden  proporcionar  servicios  nuevos,  mejorados,  más  
eficientes  o  más  baratos  para  las  comunidades  de  usuarios.  Estos  tipos  de  innovaciones  
normalmente  toman  un  servicio  existente  y  brindan  una  combinación  de  funcionalidad  extendida,  
facilidad  de  uso  mejorada,  ahorro  de  costos  y/o  mejora  de  la  calidad,  lo  que  representa  varios  
aspectos  de  utilidad  para  el  usuario.

Ejemplo  de  innovación:  Skype  

Nuestro  ejemplo  de  innovación  aquí  es  Skype,  una  extensión  del  servicio  de  telefonía  convencional.  
Skype  combina  tecnologías  de  Internet  y  de  igual  a  igual  para  brindar  una  funcionalidad  
convergente  ampliada  (teléfono,  chat,  libreta  de  direcciones,  video,  conferencias,  intercambio  de  
archivos).  Además  cuenta  con  buenas  interfaces  con  los  servicios  de  telefonía  fija  y  móvil  más  
convencionales.  Ninguna  de  estas  funciones  es  exclusiva  de  Skype  ni  innovadora  en  sí  misma  
(aunque  la  solución  de  implementación  descentralizada  sí  lo  es).  Sin  embargo,  el  servicio  
proporciona  un  conveniente  paquete  de  funcionalidad  que  es  distinto  de  sus  principales  
competidores.  La  plataforma  de  Internet  descentralizada  admite  otra  utilidad  para  sus  clientes:  es  
barata.  Los  ahorros  de  costos  para  los  clientes  se  compensan  con  un  nivel  más  bajo  de  servicio  y  
mayores  riesgos  de  seguridad,  pero  muchas  personas  pueden  aceptarlos.

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Formulario  de  utilidad  de  innovación  4:  posibilitar  el  cambio  empresarial  

El  software  innovador  puede  ser  un  facilitador  o  impulsor  del  cambio  empresarial.  Aquí  admite  
nuevas  formas  de:

•  hacer  negocios  (por  ejemplo,  comercio  electrónico)  •  
administración  interna  (por  ejemplo,  automatización  de  reclamos  de  seguros)  •  llegar,  
mantener  y  comunicarse  con  clientes  (como  con
sistemas  de  gestión  de  la  relación  con  el  cliente)
•  desarrollo  y  fabricación  de  productos  (como  con  Computer  Aided
Diseño  y  líneas  de  producción  robotizadas)

Ejemplo  de  innovación:  SAP  (sistema  ERP)

Los  sistemas  de  planificación  de  recursos  empresariales  brindan  soporte  integrado  para  la  
administración  comercial  más  convencional.  En  los  últimos  diez  años  han  sido  adoptados  casi  
universalmente  por  las  principales  empresas  globalizadas,  a  pesar  de  los  costos  muy  altos  y  
muchos  problemas  de  implementación  y  adaptación.  Ahora  se  están  extendiendo  rápidamente  
a  empresas  más  pequeñas  y  al  sector  público.  En  comparación  con  la  generación  anterior  de  
sistemas  autónomos  orientados  a  funciones  (nómina,  gestión  de  recursos  humanos,  gestión  de  
stock),  ofrecen  muchas  ventajas:

•  modelo  de  datos  y  base  de  datos  comunes
•  interfaces  personalizables

•  implementaciones  variables  •  
modelos  comerciales  de  mejores  prácticas  
•  reemplaza  muchos  sistemas  independientes  orientados  a  funciones  
•  información  de  gestión  integrada  y  minería  de  datos  •  interfaces  
web  +  eBusiness

•  conectividad  y  gestión  de  la  cadena  de  suministro

Formulario  de  utilidad  de  innovación  5:  interacción  y  comunicación  Las  

aplicaciones  de  software  innovadoras  pueden  cambiar  la  forma  en  que  las  personas  interactúan  
y  se  comunican.  Es  especialmente  el  desarrollo  del  acceso  generalizado  a  Internet  y  los  
conceptos  y  tecnologías  Web  2.0,  junto  con  buenas  interfaces  para  dispositivos  móviles,  lo  que  
facilita  este  tipo  de  innovaciones.  Deberíamos  distinguir  entre  el  correo  electrónico  y  Skype  
(donde  las  formas  tradicionales  de  comunicación  e  interacción  simplemente  se  facilitan  mejor)  
y  las  aplicaciones  que  fomentan  tipos  de  interacciones  bastante  nuevos.  Las  innovaciones  
actuales  en  la  interacción  comunicativa  se  centran  en:

•  mayor  alcance  y  rango:  acceso  a  muchos  contactos  sociales  de  muchas  zonas  
geográficas  y  horarias  en  un  nivel  poco  acoplado,  donde  el  nivel  de  interacción  es  
bastante  superficial

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•  independencia  temporal:  almacena  el  contexto  para  la  interacción  y  facilita  las  
comunicaciones  sincrónicas  y  asincrónicas  •  interacciones  admitidas:  ofrece  
diferentes  oportunidades  de  interacción,  como  intercambio  de  videos  (archivos)  y  juegos,  o  
interacción  remota  a  través  de  avatares  •  diversos  medios  de  comunicación:  ofrece  
soporte  para  medios  mixtos  
interacción  (voz,  texto,  chat)  creación  de  redes  sociales

•  persona  en  línea:  control  de  la  forma  en  que  el  usuario  se  presenta  a  otros
usuarios

•  conectividad  de  plataforma:  el  entretejido  de  diferentes  dispositivos  móviles  y  de  red
plataformas  de  interacción

Ejemplo  de  innovación:  Facebook.

Facebook  está  lejos  de  ser  el  primer  software  de  red  social  en  volverse  popular,  pero  ha  alcanzado  
(en  el  momento  de  escribir  este  artículo)  niveles  de  uso  que  superan  con  creces  a  sus  rivales,  al  
menos  en  ciertas  partes  de  Europa  y  EE.  UU.  Admite  actividades  de  redes  sociales  como:

•  mostrar  el  perfil  de  usuario  •  
encontrar  y  hacer  amigos  •  organizar  
grupos  para  mantenerse  

• en  contacto  •  soporte  
para  citas  •  aplicaciones  
de  entretenimiento  •  monitoreo  
de  eventos  y  feeds  •  correo  electrónico  
y  mensajería  •  soporte  para  
el  intercambio  de  archivos  en  varios  medios  •  tablón  de  
anuncios  (pared)

Tiene  una  API  abierta  y  cualquiera  puede  desarrollar  aplicaciones  para  ella,  dentro  de  sus  pautas  
editoriales.  Al  igual  que  muchas  aplicaciones  web  2.0,  tiene  una  gran  utilidad  para  muchos  
usuarios,  pero  no  el  tipo  de  utilidad  por  la  que  necesariamente  pagarán,  por  lo  que  el  uso  básico  
del  servicio  es  gratuito  y  el  modelo  de  ingresos  se  basa  principalmente  en  la  publicidad,  lo  cual  es  
atractivo  porque  de  los  múltiples  usuarios  y  acceso  a  grupos  socioeconómicos  segmentados.

Forma  de  utilidad  de  innovación  6:  entretenimiento  Una  

parte  relativamente  grande  de  la  innovación  de  software  moderno  es  el  diseño  para  sustentar  
nuevas  formas  de  entretenimiento.  Mientras  que  los  sistemas  comerciales  respaldan  nuestras  
actividades  laborales,  los  sistemas  de  entretenimiento  respaldan  nuestras  actividades  de  ocio.  
Algunos  de  los  desarrollos  más  significativos  de  los  últimos  años  están  relacionados  con  los  juegos  (que

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se  ha  convertido  recientemente  en  línea),  la  distribución  de  clips  de  medios  (música  y  
video)  y  la  evolución  del  contenido  generado  por  el  usuario.  Dichos  desarrollos  dependen  
de  las  mejoras  en  la  infraestructura  (principalmente  el  ancho  de  banda  y  el  almacenamiento  
de  datos),  pero  también  del  alcance  y  alcance  de  la  Internet  moderna:  más  usuarios  tanto  
para  contribuir  como  para  participar.  La  generación  de  contenidos  también  se  ha  convertido  
en  una  parte  importante  de  la  autoexpresión  de  los  usuarios  (puedes  visitar  mis  
composiciones  de  banda  de  garaje  en  http://www.reverbnation.com/theelectricmusicbox)  
y  la  frontera  entre  lo  recreativo  y  lo  profesional  se  erosionó.  (como  en  las  páginas  de  
muchas  bandas  en  MySpace).  El  intercambio  de  este  contenido  es  una  nueva  forma  
importante  de  interacción  (ver  arriba).  Muchas  personas  encuentran  más  interesante  pasar  
su  tiempo  libre  con  una  computadora  interactiva  que  sentarse  pasivamente  frente  a  un  
televisor.

Ejemplo  de  innovación:  World  of  Warcraft  

Como  nuestro  ejemplo  para  este  tipo  de  innovación,  podemos  tomar  el  extremadamente  
popular  juego  masivo  en  línea  para  múltiples  jugadores  WoW.  Aquí  las  innovaciones  
técnicas  están  relacionadas  con  la  programación  3D  del  mundo  virtual,  los  gráficos  y  el  
manejo  de  múltiples  jugadores  a  través  de  la  red.  Otros  aspectos  del  juego  (juego  de  
roles,  misiones,  gremios,  niveles  de  adquisición  de  habilidades,  recompensas  y  el  
trasfondo  del  mundo  de  fantasía)  son  familiares  del  mundo  del  juego  independiente.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  3:  apunte  al  perfil  de  innovación  de  su  producto

En  esta  sección  investigamos  el  producto  de  software  innovador.  Esto  es  importante  para  
aquellos  que  se  ganan  la  vida  con  la  innovación  de  software,  ya  que  necesitan  poder  
distinguir  un  producto  innovador,  que  tiene  la  posibilidad  de  encontrar  un  nicho  en  el  
mercado,  de  otros  tipos  de  productos  de  software.  Muchos  proyectos  de  software  son  
encargados,  por  ejemplo,  por  ministerios  gubernamentales,  y  son  juzgados  por  qué  tan  
bien  se  cumplen  las  expectativas  de  los  encargados.  Sin  embargo

algunas  empresas,  como  Google  y  Apple,  
tienen  grandes  expectativas  de  innovación  
Producto  de  software  innovador
y  esperan  liderar  el  mercado  del  software,  
no  seguirlo.
Muchas  empresas  más  pequeñas  operan  
en  nichos  de  mercado  en  los  que   Perfil  de  innovación:
necesitan  mantenerse  por  delante  de  sus   •  novedad  
competidores  para  sobrevivir.  Se  entendió   • utilidad  
que  el  producto  de  software  innovador  
•  comunidad  de  usuarios  
mostraba  tanto  novedad  como  utilidad,  y  
eventualmente  puede  medirse  por  su   •  cambio  social  •  
capacidad  para  cambiar  los  patrones  de   mercado
comportamiento  de  su  comunidad  de   •  técnico
usuarios.  Sin  embargo,  este  cambio  está   innovación
sujeto  a  retrasos  de  impacto,  por  lo  que  
•  infraestructura
rara  vez  es  evidente  en  las  primeras  
dependencia
etapas  del  lanzamiento  del  producto.  Podemos  entender  la  utilidad

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mejor  refiriéndonos  a  las  jerarquías  de  sistemas  técnicos  de  Altshuller:  aquí  somos  una  
guía  para  comprender  por  qué  algunas  innovaciones  tienen  un  impacto  amplio  y  otras  
relativamente  poco.  Podemos  comprender  mejor  la  novedad  con  la  ayuda  de  su  teoría  
de  los  niveles  de  innovación.  Aquí  entendemos  que  la  escala  de  algunas  innovaciones  
es  más  profunda  que  la  de  otras,  desde  la  solución  de  problemas  de  diseño  rutinarios  
hasta  avances  científicos  pioneros.  Finalmente,  analizamos  seis  formas  de  utilidad  
diferentes  para  las  innovaciones  de  software.  El  alcance  de  la  innovación  de  software  es  
extremadamente  amplio,  pero  centrarse  en  la  utilidad  concentra  la  atención  de  los  
desarrolladores  en  el  uso  final  de  su  producto.  Los  productos  que  son  novedosos,  pero  
que  no  se  utilizan  ampliamente,  son  invenciones;  las  innovaciones  tienen  que  ser  
adoptadas  por  sus  comunidades  de  usuarios.  Piense  en  un  producto  de  gran  éxito  como  
el  iPhone  de  Apple.  Ahora  imagine  cuántas  otras  innovaciones  de  las  que  nunca  ha  oído  
hablar:  las  que  llegaron  al  mercado,  pero  nunca  se  generalizaron.  Gran  parte  de  la  
diferencia  se  puede  expresar  como  utilidad.

Si  usamos  estas  ideas,  y  algunas  de  los  capítulos  anteriores,  podemos  entender  que  un  
producto  de  software  tiene  un  perfil  de  innovación  particular,  que  los  desarrolladores  
deben  comprender.  Aquí  están  los  componentes  principales:

•  el  software  tiene  una  comunidad  de  usuarios  particular,  y  las  características
de  esa  comunidad  se  entienden
•  el  software  es  novedoso :  hace  algo  que  otro  software  no  puede  hacer
para  su  comunidad  de  usuarios

•  el  software  tiene  una  utilidad  particular  para  la  comunidad,  la  forma  de
que  se  puede  entender

•  cuando  el  software  está  en  uso  en  la  comunidad  de  usuarios,  su  comportamiento  
será  diferente  en  ciertas  formas  (cambio  social)  y  se  entiende  cómo

•  la  comunidad  de  usuarios  puede  entenderse  como  un  mercado  en  un  sentido  
económico,  y  el  software  tiene  un  valor  económico,  precio  y  costo  que  se  
entiende

•  el  software  es  técnicamente  innovador,  tal  vez  mostrando  digitalización  o  
convergencia,  en  el  contexto  de  una  trayectoria  tecnológica  particular  •  
la  infraestructura  necesaria  para  que  la  comunidad  de  usuarios  use  el  producto  está  
en  su  lugar,  o  lo  estará  cuando  se  lance  el  producto,  y  es
comprendido.

Fuentes  y  lecturas  adicionales:  

ALTSHULLER,  GS  (1988)  Creativity  as  an  Exact  Science,  Nueva  York,  EE.  UU.,  Gordon  
&  Breach.

Fagerberg,  J.,  C.  Mowery  y  col.,  eds.  (2005).  El  manual  de  innovación  de  Oxford.  Oxford,  
Prensa  de  la  Universidad  de  Oxford.

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4.  Da  forma  a  tu  propio  proceso:  proceso  de  software  e  
innovación
Los  procesos  de  software  describen  las  tareas  y  acciones,  las  formas  y  normas  y  los  
procedimientos  formales  e  informales  que  se  encuentran  detrás  del  desarrollo  de  software.
Estos  se  expresan  en  los  métodos,  herramientas  y  técnicas  que  organizan  el  trabajo  de  
un  desarrollador.  Una  distinción  bien  conocida,  aunque  demasiado  simplificada,  que  
también  se  utilizará  en  este  capítulo  es  entre  los  métodos  de  desarrollo  tradicionales  y  
los  métodos  ágiles.  Los  métodos  tradicionales  son  métodos  de  desarrollo  de  métodos  
de  diseño  y  análisis  lineales  estructurados  que  a  menudo  se  expresan  en  una  serie  de  etapas.
Se  centran  en  el  análisis  racional  basado  en  papel,  el  modelado,  los  modelos  de  etapas  
lineales,  la  documentación  y  la  rendición  de  cuentas.  Hay  muchos  cientos  de  tales  
métodos,  la  mayoría  basados  hasta  cierto  punto  en  la  expresión  más  simple  de  un  
método  de  desarrollo  por  etapas:  el  ciclo  de  vida  de  desarrollo  de  sistemas  (SDLC  o  
modelo  en  cascada).  Ejemplos  bien  conocidos  son  Yourdon,  Jackson,  Information  
Engineering,  SSADM,  Merise,  Euromethod,  la  generación  más  reciente  de  metodologías  
orientadas  a  objetos  (Booch,  Buhr,  Coad  and  Yourdon,  Colbert,  Mathiassen  et  al,  
Rumbaugh,  Shlaer­Mellor,  Wirfs­  Brock)  y  (hasta  cierto  punto)  los  métodos  de  desarrollo  
rápido.  Los  métodos  ágiles  (Desarrollo  de  software  adaptable,  Programación  eXtreme,  
SCRUM)  representan  una  reacción  a  esta  tradición  y  se  centran  en  tareas  prácticas  de  
desarrollo,  programación,  creación  de  prototipos  y  contacto  con  el  cliente,  generalmente  
en  un  proceso  iterativo  o  incremental  que  maneja  mejor  el  cambio.

En  este  capítulo  investigaremos  dos  fenómenos  relacionados,  pero  separados.  En  la  
primera  parte,  la  atención  se  centrará  en  los  procesos  que  se  encuentran  detrás  del  
proceso  de  software  innovador.  Una  pregunta  relevante  para  plantear  aquí  será  '¿cómo  
se  desarrolla  un  producto  de  software  innovador?'  Como  respuesta  a  esto,  veremos  
seis  estrategias  conocidas  del  proceso  de  innovación.  En  la  segunda  parte,  en  cambio,  
nos  concentraremos  en  la  innovación  en  los  procesos  de  desarrollo.  La  pregunta  
relevante  es  '¿cómo  mejoramos  (innovamos  en)  los  procesos  de  desarrollo  en  las  
empresas  y  equipos  de  software?'

Método  de  desarrollo  de  software:  la  innovación  no  es  un  objetivo  típico
Un  breve  examen  de  los  métodos  tradicionales  y  ágiles  revelará  que  producir  un  
producto  innovador  no  es  realmente  su  enfoque,  propósito  u  objetivo.

Algunos  objetivos  típicos  de  los  métodos  de  desarrollo  de  software  se  expresan  en  la  
siguiente  tabla.

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meta explicación  del  tipo  de  método

gestión  de  la   tradicional organización  de  grandes  


complejidad esfuerzos  de  desarrollo,  con  muchos  
desarrolladores,  requisitos,  líneas  de  
código,  arquitecturas  complejas  

gestión  de  la   ágil,   gestión  del  desarrollo  donde  los  


incertidumbre creación  de  prototipos requisitos,  costos,  tecnología,  
personas,  escalas  de  tiempo  son  
desconocidos  o  no  pueden  
predecirse  de  manera  confiable

gestión   planificación  tradicional  y  ágil;  disposición  y  
de  proyectos seguimiento  de  tareas,  personas,  tiempo  
y  recursos

análisis  racional  y  modelado diseño   comprender  una  situación  de  trabajo  


contextual   o  un  entorno  de  usuario  a  través  de  
tradicional modelos

comunicación  a  través   tradicional proporcionar  explicaciones  a  


de  la   los  colegas  desarrolladores,  
documentación futuros  desarrolladores  y  

diseño  a  través  del   tradicional usuarios  estructurar  el  


modelado trabajo  de  diseño  y  programación
automatización  del   tradicionales,  ágiles  que  brindan  soporte  computarizado  para  
trabajo  manual procesos  de  trabajo  manual  en  la  
procesos situación  laboral

velocidad  de  código   ágil centrándose  en  el  trabajo  de  programación

de  trabajo rápido   producir  un  sistema  de  trabajo  en  un  


desarrollo,  ágil período  de  tiempo  razonable

estrecha  relación  con  los   mejorar  las  interacciones  entre  las  
clientes  y desarrollo  ágil   personas
usuarios y  participativo

La  innovación  rara  vez  ha  sido  el  foco  de  los  profesionales  e  investigadores  que  escriben  
normativamente  sobre  la  creación  de  software.  La  excepción  más  llamativa  a  este  análisis  es  el  
movimiento  de  reingeniería  de  negocios  de  la  década  de  1990,  donde  la  TI  se  entendía  como  
un  potente  facilitador  del  cambio  empresarial.  Tom  Davenport  escribió  sobre  innovación  de  
procesos,  visiones  de  procesos  y  cambio  organizacional,  Michael  Hammer  y  James  Champy  
sobre  rediseño  radical  de  empresas  y  tecnologías  disruptivas  y  Henry  Johansson  sobre  'romper  
la  porcelana' (una  metáfora  para  el  cambio  radical).  Sin  embargo,  esta  literatura  estaba  dirigida  
a

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los  gerentes  y  consultores  comerciales,  no  los  desarrolladores  de  software,  y  los  procesos  
comerciales  fueron  el  objetivo  de  la  reinvención  en  lugar  del  software  de  aplicación.
El  software  se  entendió  aquí  no  como  una  invención  en  sí  misma,  sino  como  el  facilitador  
preexistente  para  el  cambio  empresarial.  Por  lo  tanto,  es  difícil  encontrar  orientación  o  
inspiración  para  los  creadores  de  sistemas  innovadores  en  esta  literatura.

Innovación  lineal  en  la  industria
Dado  que  los  procesos  detrás  del  desarrollo  de  software  innovador  están  poco  investigados,  
esta  discusión  está  anclada  en  modelos  mejor  investigados  de  procesos  de  innovación  en  
las  industrias  de  producción.  Aquí  hay  un  modelo  típico  descrito  por  un  investigador  líder  
en  el  campo.

Roberts,  EB,  Gestión  de  la  invención  y  la  innovación.  Gestión  de  la  tecnología  
de  investigación,  1988.  31(1):  pág.  11­27.

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El  modelo  se  caracteriza  por  dos  características.
• sus  seis  etapas  o  fases  lineales  (reconocimiento  de  oportunidades,  
formulación  de  ideas,  resolución  de  problemas,  desarrollo  comercial  de  
prototipos,  difusión  de  
• tecnología)  sus  dos  motivaciones:  impulso  tecnológico  y  atracción  del  
mercado  (discutido  más  adelante)

El  modelo  describe  un  proceso  lineal  que  se  basa  tanto  en  las  demandas  tecnológicas  
del  desarrollo  del  producto  como  en  la  demanda  potencial  del  mercado.  El  modelo  de  
etapa/fase  podría  recordarnos  modelos  de  desarrollo  de  software  lineales  similares.

El  modelo  del  ciclo  de  vida  de  la  innovación  de  software

Una  descripción  lineal  de  un  proceso  de  innovación,  enraizada  en  una  descripción  muy  
tradicional  del  desarrollo  del  sistema,  se  ve  así.

El  modelo  representa  una  versión  bastante  simplificada  del  desarrollo  de  nuevas  
aplicaciones  de  software  en  grandes  empresas  de  software.  Se  le  conoce  como  "el  
modelo  de  la  bombilla"  para  indicar  que  depende  de  una  idea  de  producto  de  software  
novedoso  como  inspiración  que  pone  en  marcha  el  proceso.  Sin  embargo,  la  psicología  
de  la  creatividad  muestra  que  la  idea  de  que  la  innovación  depende  principalmente  de  
una  idea  inspiradora  (punto  de  descubrimiento),  aunque  intuitiva,  es  demasiado  
simplificada.  La  forma  de  cascada  indica  una  secuencia  de  etapas  o  fases,  cada  una  
de  las  cuales  depende  de  la  finalización  exitosa  de  la  primera.  El  concepto  del  producto  
de  software  debe  evolucionar  por  completo  en  una  etapa  temprana,  antes  de  su  
realización  en  el  código,  aunque  hay  margen  de  mejora  a  través  de  la  creación  de  
prototipos.  La  idea  original  del  producto  representa  la  principal  innovación,

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aunque  también  hay  espacio  para  innovaciones  incrementales  en  versiones  posteriores  del  
software.

Modelos  iterativos  de  procesos  de  innovación  de  software

El  modelo  de  innovación  de  productos  industriales  de  Roberts  se  puede  relacionar  con  los  
modelos  tradicionales  de  desarrollo  de  software,  pero  también  existen  modelos  iterativos.  El  
modelo  de  innovación  de  Boeing  (Lind,  2007)  con  su  ciclo  descubrir­decidir­desarrollar­
implementar,  es  apropiado  para  una  gran  empresa  de  tecnología  con  muchos  proyectos  de  
innovación  que  se  ejecutan  al  mismo  tiempo  y  una  cartera  de  investigación  y  desarrollo  que  
abarca  mejoras  menores  a  través  de  la  investigación  cielo  azul  sin  ningún  problema  obvio.  
aplicaciones  en  un  futuro  próximo.

Las  técnicas  ágiles  de  desarrollo  de  software  también  son  principalmente  de  carácter  iterativo  
(ver  la  ilustración  del  proceso  SCRUM),  aunque  de  carácter  bastante  más  informal  que  el  de  
Boeing.  Los  métodos  ágiles  no  se  centran  principalmente  en  la  innovación,  pero  ESSENCE  
de  Aaen  (discutido  más  a  fondo  más  adelante  en  el  capítulo)  ofrece  un  vistazo  a  un  proceso  
de  innovación  de  software  informal  e  iterativo.  Tal  proceso  no  necesariamente  comienza  con  
una  'idea',  un  concepto  de  software  completamente  formado  al  comienzo  del  desarrollo.  En  
cambio,  la  innovación  tiene  lugar  a  través  de  ráfagas  altamente  enfocadas  y  creativas  de  
actividad  de  desarrollo:  'tormentas'.  La  creatividad  está  enfocada  a  lo  largo  de  la  vida  del  
proyecto  y  no  se  limita  a  una  fase  de  generación  de  ideas  al  principio  (por  lo  tanto,  Aaen  
propone  tres  modos  de  desarrollo  para  que  los  desarrolladores  trabajen:  generación  de  
ideas,  planificación,  crecimiento,  en  lugar  de  un  modelo  de  fase  lineal) .  La  creatividad  y  
energía  del  proceso  ofrece  las  condiciones  para  una  programación  y  desarrollo  innovadores.  
Las  técnicas  de  creatividad  y  los  juegos  toman  el  lugar  del  análisis  racional  formal.

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¿Los  métodos  ágiles  promueven  la  innovación?

Muchos  desarrolladores  pueden  
sospechar  que  los  métodos  ágiles  
ofrecen  un  proceso  de  software  
que  es  más  propicio  para  Se  ha  
innovación. señalado  que  
algunos  aspectos  de  los  métodos  
ágiles  se  asemejan  a  las  técnicas  
de  innovación  en  otras  partes  de  
la  industria  (como  el  proceso  de  
Boeing).  Está  claro  que  la  
introducción  de  métodos  ágiles  
en  una  empresa  de  software  de  orientación  tradicional  puede  ser  una  innovación  de  
proceso.  También  hay  algunas  razones  teóricas  para  creer  que  deberían  ser  útiles  para  la  
innovación.  La  flexibilidad  ayuda  a  lidiar  con  las  incertidumbres  de  trabajar  con  tecnologías  
de  software  de  vanguardia,  la  burocracia  (que  se  evita  en  los  métodos  ágiles)  es  una  
barrera  conocida  para  la  creatividad  y  la  interacción  con  los  clientes  desarrolla  el  
conocimiento  del  dominio.  Sin  embargo,  los  métodos  ágiles  se  desarrollaron  en  respuesta  
a  la  necesidad  percibida  de  métodos  de  desarrollo  más  efectivos  y  amigables  para  el  
programador,  no  para  promover  la  innovación.  Hay  pocos  estudios  o  pruebas  que  apoyen  
la  idea  de  que  los  métodos  ágiles  conducen  a  productos  de  software  más  innovadores  
que  los  métodos  tradicionales.  El  desarrollo  furioso  en  respuesta  a  casos  de  uso  bastante  
no  reflejados  y  retrasos  en  las  funciones  puede  en  realidad  obstaculizar  la  innovación  al  
eliminar  el  incentivo  y  la  oportunidad  para  la  generación  de  ideas.  Es  posible  argumentar  
que  algunos  elementos  de  agilidad  son  necesarios  para  un  proceso  de  desarrollo  
innovador,  pero  un  proceso  ágil  difícilmente  será  suficiente.

Innovación  de  software  impulsada  por  el  mercado  y  la  tecnología

Roberts  señala  que  la  innovación  tecnológica  está  influenciada  tanto  por  los  desarrollos  
tecnológicos  como  por  los  mercados  potenciales.  Por  lo  tanto,  podríamos  entender  la  
innovación  de  software  como  impulsada  principalmente  por  el  mercado  o  impulsada  
principalmente  por  la  tecnología.

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liderado  por  el  mercado  liderado  por  la  tecnología

las  comunidades  de  usuarios  tienen   Las  tecnologías  de  software  se  desarrollan  
conjuntos  de  necesidades  que  se   en  direcciones  particulares  a  varias  velocidades.  

desarrollan  con  el  tiempo  algunas   Algunas  empresas  de  software  están  a  la  
empresas  de  software  conocen  muy  bien  las   vanguardia  de  esos  desarrollos.
necesidades  de  sus  usuarios  y  los  
mercados  en  los  que  compiten

las  necesidades  del  usuario  y  del  mercado  pueden  ser Las  tecnologías  de  software  de  vanguardia  
analizado  y,  hasta  cierto  punto,  predicho permiten  nuevos  productos  que  crearán  su  propia  
demanda  en  el  mercado.

el  proceso  de  desarrollo  de   proceso  de  desarrollo  de  software  innovador  
software  innovador  tiene  como  objetivo   tiene  como  objetivo  proporcionar  productos  de  
responder  a  las  percepciones  de  las   tecnología  novedosos  que  antes  no  han  sido  
necesidades  futuras  de  los  usuarios  (el  mercado) posibles

Por  lo  tanto,  algunas  empresas  de  desarrollo  de  software  se  definirán  a  sí  mismas  por  sus  relaciones  
con  sus  clientes  y  su  enfoque  en  las  necesidades  de  los  clientes,  mientras  que  la  identidad  de  otras  
empresas  estará  más  estrechamente  relacionada  con  su  capacidad  para  estar  a  la  vanguardia  del  
desarrollo  tecnológico.  Sin  embargo,  las  dos  perspectivas  no  son  del  todo  excluyentes  entre  sí;  
muchas  empresas  vigilan  tanto  la  tecnología  como  el  mercado.  Sin  embargo,  la  comprensión  actual  
de  los  procesos  de  desarrollo  de  software  se  centra  en  gran  medida  en  responder  a  las  necesidades  
del  usuario,  en  lugar  de  comprender  las  necesidades  de  un  mercado  o  trabajar  con  tecnologías  de  
punta.

Improvisación,  bricolaje
Un  modelo  de  proceso  subyacente,  ya  sea  tradicional  o  ágil,  solo  proporciona  un  esqueleto  que  
sustenta  el  trabajo  de  innovación  de  software.  La  improvisación  y  el  bricolaje  dan  cuerpo  al  esqueleto,  
sea  cual  sea  el  proceso  subyacente.
El  desarrollo  de  software  técnicamente  exploratorio  implica  maniobrar  en  aguas  desconocidas,  donde  
las  plataformas  de  desarrollo  son  inciertas  y  no  probadas,  por  lo  que  es  poco  probable  que  los  
modelos  de  procesos  genéricos  o  los  métodos  formales  de  desarrollo  puedan  brindar  suficiente  apoyo  
al  desarrollador.  El  progreso  en  respuesta  a  tareas  de  resolución  de  problemas  complejas  y  de  rápido  
desarrollo  siempre  dependerá  de  la  creatividad  del  desarrollador  individual  y  del  equipo.  La  
improvisación  implica  la  preexistencia  de  un  conjunto  de  recursos  (planes,  herramientas,  conocimientos  
y  estructura  social)  como  base  para  la  variación.  Cuanto  más  amplia  sea  la  experiencia  acumulada  
del  equipo,  mayor  será  la  oportunidad  de  variación,  pero  no  todas  las  variaciones  son  apropiadas  o  
es  probable  que  conduzcan  a  una  solución  exitosa  del  problema.  Improvisación

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representa  una  secuencia  de  elecciones  deliberadas  en  una  situación,  no  una  serie  
de  accidentes.  Sin  embargo,  se  improvisa  durante  la  acción,  sin  un  plan  o  método  
previo.  En  una  situación  de  desarrollo,  la  improvisación  a  menudo  toma  la  forma  de  
'probemos  esto...':  una  reunión  con  un  cliente,  una  técnica  de  programación,  una  
técnica  de  diagramación,  un  componente  de  hardware  diferente.  La  improvisación  es  
la  respuesta  natural  a  situaciones  problemáticas  complejas  que  no  pueden  planificarse  
o  anticiparse  completamente  por  adelantado,  pero  mientras  que  la  planificación  suele  
basarse  en  un  análisis  racional  (estimación,  gestión  de  recursos,  distribución  de  
tareas,  elaboración  de  presupuestos),  la  improvisación  tiene  un  carácter  inspirador.  
Esto  no  quiere  decir  que  no  esté  razonada,  sino  que  no  se  dispone  del  tiempo,  los  
recursos  o  los  conocimientos  necesarios  para  una  planificación  racional.
El  bricolaje,  el  uso  de  cualquier  recurso  y  repertorio  que  uno  tenga  para  realizar  
cualquier  tarea  que  enfrente,  es  una  idea  relacionada.  Imagina  a  un  artesano  
reparando  una  máquina.  Su  taller  está  lleno  de  herramientas  y  repuestos,  el  resultado  
de  muchos  años  de  construir  y  reparar  máquinas  similares.  La  máquina  dañada  
necesita  una  pieza  nueva,  pero  tardará  tres  semanas  en  llegar  y  una  herramienta  especial  para  instalar
Toma  una  pieza  similar  de  su  estante,  la  pone  en  el  torno  y  la  mecaniza  a  medida,  y  
la  instala  improvisando  una  herramienta  de  otras  herramientas  en  el  taller.
La  reparación  tarda  media  hora  en  lugar  de  tres  semanas.  En  la  situación  del  software,  
los  desarrolladores  aportan  todo  tipo  de  técnicas  y  conocimientos  de  programación  
de  proyectos  anteriores  y  han  desarrollado  previamente  aplicaciones  almacenadas  
en  sus  discos  duros.  Hay  componentes  de  código  diseñados  para  su  reutilización  y  
muchas  aplicaciones  y  rutinas  de  código  abierto.  Hay  algoritmos  de  programación  
conocidos  en  los  libros  de  texto.  A  veces,  los  problemas  se  resuelven  juntando  cosas  
del  repertorio  de  los  
programadores  en  lugar  de  
resolver  todos  los  problemas  
desde  cero  mediante  la  lógica.

A  veces,  esto  también  es  una  
fuente  de  innovación  e  
inspiración:  crear  nuevas  
ideas  a  través  de  
yuxtaposiciones  no  planificadas.
La  mayoría  de  los  proyectos  de  software  pueden  entenderse  como  una  instanciación  
(adaptación  a  la  medida)  de  un  proceso  o  método  genérico.  Ningún  proceso  o  método  
normativo  puede  jamás  anticipar  la  situación  de  un  proyecto  real  y  satisfacer  
plenamente  sus  necesidades.  Además,  sea  cual  sea  el  proceso  genérico  y  su  
confección,  los  imprevistos  siempre  requerirán  cierta  dosis  de  improvisación  y  
bricolaje.  En  los  proyectos  de  desarrollo  no  innovadores  (rutinarios)  hemos  llegado  a  
confiar  bastante  en  seguir  un  proceso  genérico  establecido.  De  hecho,  algunas  
técnicas  formales  de  mejora  de  procesos  de  software,  como  el  modelo  de  madurez  
de  capacidad,  están  diseñadas  para  hacer  cumplir  el  proceso  genérico  de  una  empresa.
Sin  embargo,  en  una  situación  de  innovación,  es  probable  que  haya  muchos  factores  
complicados  (como  nuevas  tecnologías  y  requisitos  muy  inciertos)  y  una

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mucho  cambio.  Los  proyectos  a  menudo  pierden  el  foco,  van  por  callejones  sin  salida  o  se  
atascan.  Aquí,  por  lo  general,  no  será  suficiente  adoptar  un  proceso  predefinido  y  ceñirse  a  
él,  incluso  si  existiera  tal  proceso.  El  papel  de  la  improvisación  y  el  bricolaje  será  crucial  para  
superar  estas  situaciones,  y  un  instinto  crítico  de  supervivencia  será  reconocer  cuándo  el  
proceso  de  desarrollo  ya  no  es  productivo  y  adaptarlo  en  una  dirección  que  haga  avanzar  el  
proyecto.

Seis  estrategias  del  proceso  de  innovación

Aunque  hay  pocos  métodos  y  marcos  de  procesos  que  aborden  específicamente  la  
innovación  en  el  desarrollo  de  software  y,  hasta  el  momento,  hay  poca  discusión  en  la  
literatura  de  desarrollo  de  sistemas  normativos,  hay  una  serie  de  estrategias  de  procesos  de  
innovación  que  pueden  entenderse  y  adoptarse.  Los  seis  que  se  discuten  aquí  son:

•  análisis  de  requisitos  creativos  •  el  
marco  del  proceso  diseñado  •  creación  de  
prototipos  de  baja  tecnología  
•  innovación  de  software  impulsada  por  el  usuario

•  desarrollo  comunitario  •  el  
prototipo  de  investigación.

Proceso  de  innovación  estrategia  1:  análisis  de  requisitos  creativos

Cuando  se  prevé  un  modelo  de  ciclo  de  vida  de  innovación  de  software  (bombilla)  (con  la  
consiguiente  necesidad  de  determinar  la  forma  del  producto  de  software  al  principio  del  
proceso),  el  enfoque  lógico  estará  en  la  fase  de  requisitos,  donde  la  especificación  del  
producto  se  obtiene  de  su  futuros  usuarios.  Hay  bastante  investigación  sobre  el  análisis  de  
requisitos  creativos.  Tiende  a  centrarse  en  reemplazar  la  ingeniería  de  requisitos  convencional  
con  técnicas  más  imaginativas  de  interacción  y  creatividad.  Muchas  de  las  técnicas  
empleadas  (por  ejemplo,
Metodología  de  sistemas  blandos,  RESCUE)  implican  una  actividad  de  taller  facilitada  con  
los  usuarios.  RESCUE  (Requirements  Engineering  with  Scenarios  for  User  Centered  
Engineering)  utiliza  técnicas  de  análisis  de  requisitos  convencionales  (modelado  de  
actividades,  modelado  de  objetivos  del  sistema,  casos  de  uso,  diagramas  de  contexto,  
storyboarding,  gestión  de  requisitos)  y  las  combina  con  técnicas  de  la  teoría  de  la  creatividad.  
Los  tutoriales  basados  en  escenarios  se  utilizan  para  poner  en  juego  diferentes  ideas.  Se  
organizan  talleres  para  apoyar  las  fases  de  preparación,  incubación,  iluminación  y  verificación  
(ver  capítulo  5).  El  proceso  se  organiza  en  torno  a  los  modos  de  creatividad:  exploratorio,  
combinatorio  y  transformacional.  También  emplea  el  uso  del  razonamiento  por  analogía  y  
metáfora.  Estas  técnicas  buscan  establecer  una  relación  más  creativa  con  los  usuarios  y  
clientes,  mediante  la  cual  se  pueden  obtener  y  formular  ideas  de  productos  más  imaginativas  
en  algo  parecido  a  una  especificación  de  requisitos  convencional.  El  papel  del  facilitador  no  
es,  como  en

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ingeniería  de  requisitos  convencional,  para  determinar  un  conjunto  de  requisitos  expresados  
por  los  usuarios,  pero  para  ayudar  a  los  usuarios  a  pensar  de  manera  más  imaginativa  sobre  
sus  situaciones  de  trabajo,  sobre  nuevas  y  diferentes  formas  de  trabajar,  y  sobre  las  
características  del  software  que  pueden  soportarlas.  El  facilitador  también  enseñará  las  
técnicas  que  sustentan  el  pensamiento  creativo  del  usuario.

Aunque  determinados  tipos  de  usuarios  (usuarios  principales)  impulsan  la  innovación  en  
otros  contextos  (ver  más  abajo),  la  experiencia  muestra  que  existen  algunas  limitaciones  a  la  
creatividad  de  los  grupos  de  usuarios.  Los  grupos  de  usuarios  a  menudo  están  atados  a  sus  
formas  habituales  de  hacer  las  cosas,  amenazados  por  el  cambio  e  intimidados  por  
desarrolladores  expertos.  Rara  vez  son  buenos  para  comprender  la  relevancia  o  las  
implicaciones  laborales  de  las  tecnologías  de  software  emergentes  con  las  que  no  están  
familiarizados.  También  se  debe  tener  en  cuenta  que  gran  parte  de  la  innovación  de  software  
por  parte  de  las  empresas  de  software  no  está  impulsada  por  una  relación  con  un  grupo  de  
usuarios  específico,  sino  por  consideraciones  de  mercado  más  generales.  Aquí,  el  
pensamiento  innovador  del  producto  debe  provenir  de  los  propios  desarrolladores.

Estrategia  de  proceso  de  innovación  2:  marco  de  proceso  diseñado  Los  

investigadores  y  profesionales  interesados  en  la  innovación  de  software  tienen  la  oportunidad  
de  diseñar  marcos  normativos  en  la  larga  tradición  de  la  evolución  del  método  en  el  desarrollo  
de  software.  Dicho  marco  diseñado  normalmente  combinará  algunas  herramientas,  técnicas  
y  prácticas  con  un  modelo  de  proceso  subyacente  para  brindar  orientación  a  los  equipos  que  
trabajan  con  la  innovación  y  la  creatividad  en  mente.  Esos  marcos  tardan  en  aparecer,  pero  
el  más  maduro  hasta  la  fecha  es  Essence  de  Ivan  Aaen.  Essence  pertenece  a  la  tradición  
ágil,  toma  prestadas  varias  ideas  (por  ejemplo,  el  uso  explícito  de  roles)  de  esa  tradición  y  
también  se  puede  usar  junto  con  métodos  ágiles  conocidos  como  SCRUM  y  XP.  Es  un  marco  
de  proceso,  más  que  un  método  de  desarrollo  formal.  ESSENCE  puede  estar  solo,  pero  está  
diseñado  para  usarse  junto  con  una  infraestructura  particular:  una  disposición  del  espacio  
que  utiliza  el  pensamiento  háptico  para  establecer  vistas  de  trabajo  particulares  en  cada  una  
de  las  cuatro  paredes  de  una  habitación.  En  el  Laboratorio  de  Investigación  de  Innovación  
de  Software  (SIRL)  de  la  Universidad  de  Aalborg,  cuatro  grandes  pantallas  interactivas  
representan  las  cuatro  vistas  de  ESSENCE:  producto,  personas,  proyecto,  proceso.  La  vista  
del  producto  se  utiliza  para  las  diversas  representaciones  del  sistema  que  se  construirá  
(metáforas,  listas  de  funciones,  arquitecturas,  modelos  de  objetos,  código).  La  vista  de  
personas  representa  el  dominio  del  usuario:  
los  sistemas  de  trabajo,  las  sugerencias  de  
requisitos,  los  patrones  y  ejemplos  de  uso  y  
las  diversas  comunicaciones  con  los  usuarios.  
La  vista  de  proceso  se  utiliza  para  representar  
explícitamente  el  proceso  de  desarrollo,  para  
adaptarlo  a  las  circunstancias  cambiantes  y  
para  asegurarse  de  que  las  herramientas  
adecuadas,

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se  implementan  técnicas  y  prácticas  para  responder  a  las  circunstancias  cambiantes  y  mantener  
el  proyecto  en  marcha.  Finalmente,  la  vista  del  proyecto  se  utiliza  para  administrar  el  proyecto,  
para  garantizar  que  se  establezcan  cronogramas  y  sprints,  que  el  trabajo  se  distribuya  de  manera  
sensata  y  que  se  cumplan  los  plazos.  Se  emplean  cuatro  roles  distintos:  retador,  respondedor,  
presentador  y  niño.
El  retador  representa  al  cliente,  usuario  o  propietario  del  producto:  la  persona  con  el  conocimiento  
del  dominio  y  la  visión  del  producto.  La  responsabilidad  aquí  es  articular  el  desafío  del  software.  
Los  respondedores  son  desarrolladores  cuyo  trabajo  es  preparar  respuestas  ambiciosas  al  desafío.  
El  ancla  tiene  la  responsabilidad  de  facilitar  el  proyecto:  asegurarse  de  que  el  proceso  y  los  roles  
estén  funcionando  e  intervenir  y  proponer  adaptaciones  si  hay  problemas.  Cualquiera  puede  
adoptar  temporalmente  el  rol  de  niño  en  cualquier  momento;  en  este  rol,  uno  tiene  el  poder  de  
hacer  una  pregunta  ingenua  o  hacer  una  sugerencia  divergente  o  contraria  a  la  intuición.  Además  
de  visiones  y  roles,  Aaen  propone  tres  modos  de  actividad:  generación  de  ideas,  planificación  y  
crecimiento.  Los  modos  no  son  secuenciales  ni  estrictamente  iterativos,  sino  que  están  destinados  
a  alternarse  en  respuesta  a  las  circunstancias  del  proyecto.  La  generación  de  ideas  generalmente  
se  relaciona  con  el  desarrollo  de  ideas  para  el  proyecto,  pero  también  se  puede  usar  cuando  hay  
problemas  de  proceso.  La  planificación  se  relaciona  con  la  organización  de  la  siguiente  parte  del  
proyecto,  mientras  que  el  crecimiento  se  dedica  principalmente  a  la  programación:  la  construcción  
del  producto.  En  el  trabajo  realizado  en  la  Universidad  de  Aalborg,  el  modo  de  generación  de  ideas  
de  ESSENCE  a  menudo  se  integra  con  técnicas  de  creatividad  como  las  descritas  en  el  capítulo  7.

Mientras  que  los  usuarios  son  los  principales  responsables  de  la  creatividad  y  las  ideas  innovadoras  
en  el  análisis  de  requisitos  creativos,  esta  responsabilidad  está  firmemente  en  manos  de  los  
desarrolladores  en  ESSENCE.  La  razón  de  ser  de  un  entorno  de  proceso  diseñado  de  este  modo  
es  ayudar  a  los  desarrolladores  a  trabajar  de  forma  creativa.

Estrategia  del  proceso  de  innovación  3:  creación  de  prototipos  de  baja  

tecnología  La  creación  de  prototipos,  según  Tom  Kelly,  es  la  abreviatura  de  la  innovación.
La  creación  de  prototipos  se  utiliza  en  el  desarrollo  de  sistemas  en  muchos  contextos:  la  creación  
de  prototipos  horizontales  representa  una  vista  de  alto  nivel  de  un  sistema  completo,  la  creación  
de  prototipos  verticales  es  una  representación  en  profundidad  de  un  conjunto  particular  de  funciones.
La  creación  de  prototipos  desechables  desarrolla  sistemas  que  nunca  pretenden  ser  la  base  de  un  
software  de  producción  comercial,  mientras  que  los  prototipos  evolutivos  e  incrementales  
representan  etapas  iniciales  o  partes  de  un  sistema  final  eventual.  La  justificación  convencional  
para  el  uso  de  prototipos  es  un  diálogo  mejorado  con  los  usuarios  y  clientes,  y  la  creación  de  
prototipos  como  enfoque  de  desarrollo  casi  siempre  requiere  una  revisión  iterativa  por  parte  de  los  
usuarios.  En  el  contexto  de  la  innovación,  esto  ciertamente  puede  ser  útil,  pero  la  forma  principal  
de  creación  de  prototipos  será  de  baja  tecnología  (o  baja  fidelidad),  y  la  razón  principal  será  la  
experimentación  de  bajo  costo  y  el  aprendizaje  rápido.  La  creación  de  prototipos  de  alta  tecnología  
tiende  a  encerrar  a  los  desarrolladores  en  ideas  de  sistemas  en  las  que  se  ha  invertido  mucho,  
mientras  que  la  creación  de  prototipos  de  baja  tecnología  permite  la  experimentación  con  poca  
inversión  como  parte  de  la  generación  de  muchas  ideas  o  escenarios  para  un  producto.  un  bajo

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El  proceso  de  creación  de  prototipos  tecnológicos  permitirá  mucho  espacio  para  la  experimentación  con  
diferentes  formas  de  creación  de  prototipos  de  bajo  costo,  antes  de  pasar  a  prototipos  de  código  más  
convencionales  que  requieren  una  mayor  inversión  de  tiempo  de  codificación  y,  por  lo  tanto,  son  más  difíciles  
de  descartar.

baja  tecnología

listas  e  imágenes lista  de  características,  arquitectura  simple  o  
diagrama  de  componentes,  imagen  enriquecida

prototipos  de  papel bocetos,  estructura  metálica,  guión  gráfico,  tarjeta,  
mago  de  oz

maquetas  de  baja  fidelidad modelos  de  espuma  y  cartón,  herramienta  de  dibujo,  
video,  PowerPoint,  html

combinación  de  código   mash­up,  mosaico
existente

simulación  de  código generadores  de  pantalla,  definición  de  aplicaciones  o  
software  de  simulación,  reutilización  de  
componentes,  componentes  de  código  abierto

prototipos  de  código generadores  de  aplicaciones  rápidas,  visual  basic

alta  tecnología

Un  proyecto  que  utiliza  una  estrategia  de  creación  de  prototipos  de  baja  tecnología  podría  comenzar  con  una  
lista  de  posibles  características  y  una  imagen  rica  de  algunos  usuarios  con  su  sistema  en  una  situación  de  
trabajo,  pasar  a  hacer  prototipos  en  papel  (bocetos  de  pantallas,  un  guión  gráfico)  y  luego  hacer  una  muy  
simple  Representación  en  PowerPoint  de  las  pantallas  principales  del  sistema.  Ninguna  de  estas  formas  de  
representación  consume  mucho  tiempo,  por  lo  que  muchas  estrategias  y  alternativas  pueden  mantenerse  
vivas,  las  discusiones  con  los  usuarios  pueden  continuar  y  los  prototipos  pueden  mejorarse,  adaptarse  
radicalmente,  combinarse  y  descartarse  muchas  veces.  Cuando  se  establece  una  dirección,  se  pueden  
desarrollar  prototipos  más  intensivos  en  esfuerzo:  maquetas  html,  mash­ups  y  prototipos  de  mosaico.  Aquí  
muchas  cosas  pueden  tomarse  prestadas,  copiarse  y  combinarse  para  dar  una  mayor  fidelidad,  pero  aún  sin  
el  compromiso  de  una  codificación  extensa.  Incluso  cuando  las  ideas  se  vuelven  razonablemente  firmes,  
existen  muchas  herramientas  que  simulan  o  automatizan  el  trabajo  de  codificación  para  permitir  la  
experimentación  con  sistemas  que  tienen  una  funcionalidad  parcial  y  cierto  grado  de  realismo  y  pueden  
explorarse  más  a  fondo  con  los  usuarios  en  situaciones  reales.  Solo  cuando  la  idea  del  producto  esté  bien  
establecida,  la  codificación  comenzará  en  serio.

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En  el  ejemplo  de  la  izquierda,  
se  desarrolló  una  lista  de  
funciones  mediante  entrevistas  
y  cuestionarios  con  los  
usuarios  antes  de  desarrollar  
un  papel  de  estructura  metálica  
prototipos   cuyos  
investigan  diferentes  
estructuras  de  la  página  
principal  del  sistema.  El  
siguiente  prototipo  se  hizo  en  
PowerPoint  y  automatiza  la  
progresión  entre  los  distintos

pantallas  y  algunos  contenidos  
aproximados.
El  prototipo  final  (antes  de  la  
codificación)  parece  bastante  
realista,  pero  es  una  
combinación  de  html:  casi  
ninguna  de  las  funciones  funciona  y  muchos  elementos  de  la  pantalla  se  cortan  y  pegan;  por  
ejemplo,  el  calendario  no  es  más  que  un  volcado  de  pantalla  de  Microsoft  Outlook.  Cada  uno  
de  los  prototipos  también  sirvió  como  tema  de  debate  con  los  usuarios.

Estrategia  de  proceso  de  innovación  4:  innovación  de  software  impulsada  por  el  usuario

Los  usuarios  son  una  fuente  muy  potente  de  innovación  en  algunas  situaciones  y  mercados.
Muchos  usuarios  se  ven  impulsados  a  innovar  debido  a  sus  necesidades  laborales  percibidas.
Un  cirujano  oftalmólogo  anticipa  la  necesidad  de  un  robot  que  pueda  realizar  una  cirugía  con  
una  precisión  que  no  puede  lograr  la  mano  humana.  Un  analista  del  mercado  de  valores  
necesita  una  herramienta  para  recopilar  y  procesar  grandes  cantidades  de  datos  de  movimiento  
de  acciones  y  analizarlos  con  un  algoritmo  particular.  Un  gerente  de  desarrollo  responsable  de  
los  sistemas  de  planificación  de  recursos  empresariales  con  una  gran  cantidad  de  usuarios  
diversos  necesita  recopilar  y  analizar  los  requisitos  para  la  próxima  versión.  En  cada  uno  de  
estos  casos,  el  usuario  tiene  una  necesidad  específica  y  un  conocimiento  de  dominio  complejo  
que  es  extremadamente  difícil  de  adquirir  para  un  analista  o  programador.  La  necesidad  
percibida  puede  estar  surgiendo  y  por  lo  tanto  (todavía)  no  es  reconocida  por  las  empresas  de  
desarrollo  de  software.  La  necesidad  puede  ser  bastante  específica,  lo  que  hace  que  sea  
demasiado  costoso  salir  y  aprender  el  conocimiento  del  dominio  requerido;  puede  ser  un  nicho  
de  mercado  que  aún  no  es  atractivo  para  los  desarrolladores.  El  conocimiento  del  dominio  que  
es  difícil  de  transferir  de  los  usuarios  a  los  fabricantes  se  conoce  como  información  pegajosa .  
En  estos  casos,  un  tipo  particular  de  usuario  puede  impulsar  la  innovación  de  software.  Tal  
usuario  principal  está  en  la  vanguardia  de  su  profesión  (por  lo  tanto,  tiene  demandas  que  aún  
no  se  cumplen)  y  normalmente  tiene  competencias  informáticas  o  de  software  inusualmente  
bien  desarrolladas.  Es  poco  probable  que  estas  competencias  sean  competencias  de  ingeniería  
o  programación,  pero  pueden  implicar  una  familiaridad  con  los  paquetes  de  software  adquiridos  
en  su  práctica.

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y  la  capacidad  de  conceptualizar  y  describir  una  nueva  aplicación  de  software,  o  de  
articular  sus  requisitos  de  una  forma  inusualmente  precisa  y  lógica.  Los  usuarios  
líderes  también  tienen  mucho  que  ganar  con  las  innovaciones  en  las  que  participan.

Para  los  desarrolladores,  trabajar  con  usuarios  líderes  plantea  una  serie  de  problemas  
que  no  se  resuelven  fácilmente  a  través  de  su  formación  en  ingeniería.  Gran  parte  de  la  
práctica  de  desarrollo  convencional  se  basa  en  la  idea  de  que  el  conocimiento  del  
dominio  del  usuario  se  transfiere  (fácilmente)  a  la  cabeza  del  desarrollador  y  de  allí  a  un  
programa  de  trabajo.  Los  desarrolladores  realizan  estudios  de  análisis  o  trabajan  a  través  
de  conversaciones  con  clientes  en  el  sitio.  En  la  innovación  impulsada  por  el  usuario,  se  
puede  abandonar  el  intento  de  comprender  el  dominio  del  usuario  y  la  función  principal  
del  desarrollador  puede  convertirse  en  facilitación:  ayudar  a  los  usuarios  principales  a  
expresar  sus  ideas  de  innovación  en  forma  de  código.  El  conocimiento  pegajoso  del  lado  
de  la  solución  pertenece  a  los  desarrolladores,  pero  el  conocimiento  pegajoso  del  
dominio,  el  problema  y  la  necesidad  permanece  con  los  usuarios,  quienes  por  lo  tanto  
deben  incorporarse  al  proceso  de  diseño.  Aquí  un  'juego  de  herramientas'  será  valioso.  
Este,  según  von  Hippel  y  Katz,  tendrá  las  siguientes  cinco  características:
• permitirá  a  los  usuarios  realizar  ciclos  completos  de  aprendizaje  por  ensayo  
y  error  
• ofrecerá  un  espacio  de  solución  que  englobará  los  diseños  de  software  que  
el  usuario  desee  realizar
•  el  kit  de  herramientas  puede  ser  operado  por  el  usuario  usando  su  propio  
lenguaje  y  habilidades  de  diseño,  sin  habilidades  de  
• programación  avanzadas  contendrá  bibliotecas  de  módulos  o  componentes  
desarrollados  previamente  que  el  usuario  puede  incorporar  en  sus  
• propios  diseños  asegurará  que  el  diseño  resultante  pueda  ser  fácilmente  
transferido  al  entorno  de  producción  de  los  desarrolladores  sin  requerir  una  
reprogramación  masiva.

Los  kits  de  herramientas  de  gama  alta  se  utilizarán  para  incluir  a  los  usuarios  en  el  proceso  de  
innovación,  mientras  que  los  kits  de  herramientas  de  gama  baja  facilitan  la  adaptación  y  personalización  
del  software  por  parte  de  los  usuarios.  Muchos  proveedores  de  software  Web  2.0  ofrecen  juegos  de  
herramientas  que  exhiben  algunas  de  estas  funciones,  por  ejemplo,  la  API  de  mapas  de  Google,  que  
pone  a  disposición  de  los  programadores  con  habilidades  generales  el  desarrollo  de  aplicaciones  
orientadas  geográficamente.  Aún  más  fáciles  de  usar  son  los  gadgets  de  Google  y  los  muchos  widgets  
disponibles  para  los  usuarios  de  los  servicios  de  redes  sociales.  Los  desarrolladores  de  juegos  de  
computadora  proporcionan  creadores  de  niveles,  kits  de  creación  de  personajes  y  lenguajes  de  
secuencias  de  comandos  que  permiten  un  juego  personalizado  dentro  del  entorno  del  juego  (mods).

Proceso  de  innovación  estrategia  5:  desarrollo  comunitario  y  el  modelo  de  código  
abierto

A  veces,  los  usuarios  líderes  forman  comunidades:  subconjuntos  de  organismos  
profesionales  con  un  interés  particular  en  desarrollar  nuevas  herramientas  de  trabajo  
computarizadas  o  plataformas  de  juego.  Un  ejemplo  es  la  comunidad  Linux.  Aquí,  los  
desarrolladores  también  son  los  usuarios  principales  del  sistema  operativo  que  desarrollan  y  refinan.
La  siguiente  estrategia  del  proceso  de  innovación  se  discutió  en  detalle  en  el  capítulo  2  y

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se  reitera  brevemente  aquí.  Adopta  las  ventajas  de  la  colaboración  masiva  basada  en  la  web:

•  peering:  colaboración  voluntaria  entre  agentes  libres  basada  en  un  de
modelo  centralizado,  no  jerárquico  •  
intercambio:  intercambio  de  conocimientos  como  base  de  la  colaboración  
•  apertura:  libre  acceso  a  ideas  y  código  •  actuación  
global:  acceso  (basado  en  la  red)  para  una  amplia  base  de  usuarios  para  promover  el  
flujo  de  intercambio  de  ideas  y  conocimientos.

La  colaboración  masiva  basada  en  la  web  se  combina  con  una  estrategia  de  desarrollo  
fuertemente  incremental  e  iterativa  que  debe  entenderse  como  una  mejora  continua  
ascendente.  El  esfuerzo  de  desarrollo  inicial  puede  estar  a  cargo  de  un  pequeño  número  de  
personas  talentosas,  pero  una  vez  que  la  comunidad  alcanza  su  masa  crítica,  muchas  
personas  pueden  contribuir  tanto  a  ampliar  el  contenido  y  la  funcionalidad  del  software  como  
a  mejorar  la  calidad  del  código  base.  El  desarrollo  de  código  abierto  está  asociado  con  un  
nuevo  modelo  de  innovación,  el  modelo  colectivo  privado,  pero  podemos  distinguir  varios  
tipos  de  innovación  abierta.  Dos  tipos  particulares  de  desarrollo  comunitario  son  altamente

innovador:

1.  la  comunidad  de  usuarios  líderes:  donde  los  desarrolladores  también  son  usuarios  
expertos  con  una  fuerte  necesidad  de  nuevas  características  del  producto  para  
administrar  su  propia  vida  laboral.  Un  ejemplo  aquí  es  Apache  Software  Foundation,  
con  su  conjunto  de  productos  para  desarrolladores  y  administradores  de  software.

2.  el  modelo  de  plataforma/contenido,  donde  los  desarrolladores  son  responsables  de  la  
plataforma  de  software,  pero  la  comunidad  de  usuarios  es  en  gran  parte  responsable  
del  contenido.  La  plataforma  técnica  de  Second  Life  la  proporciona  Linden  Labs,  
pero  el  juego  no  es  nada  sin  la  amplia  experiencia  en  el  mundo  que  la  comunidad  
de  usuarios  proporciona  en  su  totalidad,  utilizando  los  conjuntos  de  herramientas  
que  se  ponen  a  su  disposición.

Proceso  de  innovación  estrategia  6:  prototipo  de  investigación

La  última  estrategia  del  proceso  de  innovación  está  nuevamente  orientada  a  la  colaboración,  
pero  esta  vez  con  el  objetivo  de  unir  diferentes  tipos  de  experiencia  en  investigación  y  
desarrollo.  El  modelo  está  ampliamente  gestionado  por  los  programas  marco  europeos  IST  
(Tecnologías  de  la  Sociedad  de  la  Información)  para  la  investigación  en  TIC  (Tecnologías  de  
la  Información  y  la  Comunicación).  Los  marcos  prevén  varios  instrumentos  de  investigación  
diferentes,  pero  la  mayoría  exige:

•  una  combinación  de  financiación  privada  y  pública

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•  agrupaciones  de  organizaciones,  denominadas  consorcios,  que  abarcan  tanto  
organizaciones  de  investigación  (como  departamentos  universitarios),  empresas  
de  desarrollo  de  software  y  hardware  y  (a  menudo)  organizaciones  de  usuarios

•  el  desarrollo  de  prototipos  de  trabajo,  llamados  demostradores.

Los  proyectos  también  brindan  acceso  a  una  variedad  de  otros  servicios  de  innovación  
fomentados  por  la  UE,  como  la  asociación,  la  creación  de  redes  y  la  adquisición  favorable  
a  la  innovación.  El  fundamento  de  esta  estrategia  de  innovación  combina  la  colaboración  
con  investigadores  y  desarrolladores  en  los  límites  del  conocimiento  con  un  mecanismo  
de  financiación  no  comercial  que  permite  la  experimentación  sin  penalizaciones  graves  por  
el  fracaso.  Sin  embargo,  la  estrategia  exige  una  idea  de  producto  relativamente  bien  
articulada  con  un  beneficio  social  esperado  y  un  historial  en  investigación  e  innovación  
como  precio  de  entrada  al  sistema  europeo.  No  existe  un  enfoque  o  método  de  desarrollo  
prohibido,  pero  el  sistema  de  revisión  fomenta  encarecidamente  la  gestión  formal  de  
proyectos.  La  Fundación  Nacional  de  Ciencias  organiza  programas  similares  en  América

Innovación  en  procesos  de  software

Otro  aspecto  de  este  capítulo  de  procesos  se  refiere  a  los  nuevos  procesos  de  software  y  
cómo  surgen  y  se  emplean.

Nos  ayudará  a  distinguir  entre  la  imagen  global  (cómo  se  diseñan  los  procesos  de  software  
novedosos  en  abstracto  y  el  nivel  local)  en  relación  con  las  prácticas  reales  en  las  
empresas  de  software  y  los  equipos  de  desarrollo.

la  imagen  mundial

Los  métodos  y  técnicas  de  desarrollo  de  software  han  estado  en  constante  evolución  
desde  los  primeros  días  del  desarrollo  de  software.  Existe  una  fuerte  tradición  normativa,  
donde  profesionales  y  académicos  experimentados  escriben  libros  y  artículos  que  
describen  procesos  idealizados  y  generalizados,  que

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se  supone  que  los  practicantes  deben  
implementar  en  su  trabajo.
Los  métodos  tradicionales  son  a  
menudo  elaboraciones  de  variantes  
del  modelo  de  cascada,  o  alguna  
variante  de  creación  de  prototipos.
Las  técnicas  clásicas  de  gestión  de  
proyectos  e  ingeniería  de  software,  
como  la  estimación  de  riesgos,  la  
como gestión,  la  
gestión  de  la  configuración  y  diversas  estrategias  de  prueba,  también  están  bien  establecidas.  Hay  
muchos  miles  de  innovaciones  incrementales  en  estas  técnicas  establecidas,  y  cada  año  aparecen  
más.  Relativamente  pocos  de  ellos  llegan  a  estar  bien  establecidos  en  la  práctica,  ya  sea  porque  los  
practicantes  no  pueden  ver  el  valor  en  ellos  o  les  resulta  difícil  aprenderlos  y  adoptarlos,  o  simplemente  
porque  nunca  llegan  a  ser  ampliamente  conocidos.

Al  mismo  tiempo,  actualmente  se  están  enfocando  varias  innovaciones  de  procesos  de  software  más  
radicales,  la  mayoría  de  las  cuales  responden  a  una  falla  percibida  en  las  normas  tradicionales.

innovación ejemplos falla  percibida  en  el  


software  tradicional
proceso

desarrollo   ÉTICA,  escuela   responde  a  la  falta  de  participación  


participativo escandinava seria  del  usuario

sensible  al  contexto Diseño  Contextual responde  a  un  fuerte  enfoque  en  el  


métodos diseño  de  sistemas  informáticos

RAD responde  a  la  mala  velocidad  de  
desarrollo  rápido entrega

desarrollo   TDD responde  a  la  falta  de  rigor  en  la  


guiado  por  pruebas entrega  de  código  libre  de  errores

métodos  ágiles EXP,  SCRUM responde  al  análisis  pesado  y  


hostil  al  programador

fuente  abierta Proyectos  LINUX,   responde  a  un  estilo  de  desarrollo  


REDHAT jerárquico  y  comercialmente  
orientado

Business  Process  Re  centrado  en  el  negocio responde  a  la  incapacidad  de  centrarse  
ingeniería en  la  innovación  de  
procesos  de  negocio

teoría  de  sistemas   Sistemas  blandos responde  a  un  fuerte  enfoque  en  el  


enfocada Metodología,  Usuario análisis  racional  y  la  tradición  de  
Diseño  centrado los  sistemas  duros

sesenta  y  cinco
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Esto  representa  una  imagen  compleja  de  innovación  incremental  y  radical  en  métodos,  
técnicas,  herramientas  y  procesos  de  software.

La  imagen  local  

Aunque  la  imagen  global  de  la  innovación  de  procesos  de  software  es  de  constante  evolución,  
la  relación  entre  estos  sistemas  bastante  abstractos  de  ideas  normativas  y  lo  que  realmente  
sucede  en  la  práctica  es  complicada.
Muchas  empresas  de  software  y  equipos  de  desarrollo  tienen  años  de  historia  con  los  
métodos  tradicionales,  y  estos  están  firmemente  arraigados  en  sus  prácticas  laborales.
Es  natural  querer  mejorar  la  forma  en  que  trabaja,  y  las  empresas  de  software  a  menudo  
tienen  departamentos  de  métodos  e  iniciativas  de  mejora  de  procesos  que  se  dedican  a  
lograr  estos  fines.  Sin  embargo,  el  peso  de  la  tradición  facilita  la  introducción  de  mejoras  
incrementales  que  crean  menos  interrupciones  y  requieren  curvas  de  aprendizaje  más  bajas.  
Los  beneficios  de  una  innovación  más  radical  a  nivel  local,  como  un  cambio  hacia  la  
investigación  contextual  o  la  agilidad,  a  menudo  son  especulativos  o  desconocidos,  lo  que  
requiere  un  gran  acto  de  fe.  La  mejora  de  procesos  de  software  (SPI),  desarrollada  en  la  
Universidad  Carnegie  Mellon,  es  una  forma  relativamente  bien  utilizada  de  centrarse  en  el  
proceso  de  software  y  produce  innovación  de  procesos  en  muchas  empresas  que  la  toman  
en  serio.  Sin  embargo,  el  nivel  de  innovación  es  local;  SPI  exige  el  cumplimiento  de  modelos  
de  desarrollo  normativo  bastante  tradicionales  que  pueden  ser  nuevos  para  la  empresa  en  
cuestión,  pero  que  se  entienden  bien  a  nivel  mundial.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  4  ­  Da  forma  a  tu  propio  proceso

En  este  capítulo  investigamos  qué  procesos  de  software  se  utilizan  para  crear  software  
innovador  y  cómo  innovan  los  procesos  de  software.  Los  modelos  de  innovación  de  la  
industria  pueden  estar  relacionados  con  los  modelos  de  desarrollo  con  los  que  estamos  
familiarizados,  pero  hay  poca  investigación  sobre  métodos  de  innovación  de  software  o  
tradición  normativa  centrada  en  la  innovación  en  la  que  apoyarse.  El  capítulo  distinguió  seis  
estrategias  del  proceso  de  innovación:

•  análisis  de  requisitos  creativos  •  el  
marco  del  proceso  diseñado  •  creación  de  
prototipos  de  baja  tecnología  
•  innovación  de  software  impulsada  por  el  usuario

•  desarrollo  comunitario  •  el  
prototipo  de  investigación

Mientras  que  las  primeras  tres  estrategias  son  estrategias  de  procesos  convencionales,  que  
articulan  en  cierto  modo  lo  que  el  desarrollador  debe  hacer  y  cuándo  debe  hacerlo,  las  
últimas  tres  son  principalmente  estrategias  de  colaboración.  Estos  reflejan  la  fuerte  presencia  
del  modelo  de  red/comunidad  en  la  teoría  de  la  innovación.  Sin  embargo,  las  consideraciones  
de  proceso,  método  y  colaboración  son  solo  uno  de  varios  factores  que  permiten  la  innovación  
de  software.  Además,  las  circunstancias  especiales,  los  riesgos  y  el  grado  de  cambio  que  
implica  estar  en  el

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vanguardia  del  desarrollo  de  tecnología  hacen  que  sea  poco  probable  que  los  métodos  genéricos  
semiformales  en  la  literatura  de  desarrollo  de  sistemas  tengan  éxito.
Nos  quedamos  con  marcos  de  orientación  más  generales,  y  las  habilidades  de  improvisación  y  
bricolaje  de  desarrolladores  expertos  experimentados.

La  ausencia  de  una  ruta  dorada  del  proceso  tiene  una  consecuencia  particular:  el  desarrollador  
de  software  innovador  debe  tomar  el  control  del  proceso.  Si  diferentes  procesos  y  estrategias  
de  colaboración  muestran  potencial  para  ayudar  a  la  innovación,  entonces  los  desarrolladores  
deben  mezclarlos  y  combinarlos  adecuadamente.  Si  el  estilo  de  desarrollo  en  una  casa  de  
software  en  particular  dificulta  la  innovación  en  un  proyecto  en  particular,  los  desarrolladores  
deben  modificarlo.  Si  hay  muchos  problemas  complejos  y  no  hay  métodos  predeterminados  
para  resolverlos,  el  desarrollador  debe  ajustar  el  proceso  de  desarrollo  y  resolverlos  a  medida  
que  surjan.  Cuando  el  proyecto  está  atascado  y  se  avanza  poco,  entonces  el  desarrollador  
necesita  introducir  algo  en  el  proceso  que  le  permita  dar  la  vuelta  a  la  esquina.  Un  desarrollador  
de  software  innovador  no  necesita  ser  un  inventor  de  procesos  (hay  muchas  estrategias,  
herramientas,  técnicas  y  prácticas  apropiadas),  pero  debe  ser  un  formador  de  procesos.  El  
proceso  por  sí  solo  nunca  garantizará  el  éxito.

Fuentes  y  lecturas  adicionales:  

BANSLER,  J.  &  HAVN,  E.  (2004)  Improvisación  en  el  desarrollo  de  sistemas  de  información.  EN  
KAPLAN,  B.  (Ed.)  Investigación  de  Sistemas  de  Información.  Boston,  Springer.

DEARDEN,  A.  &  HOWARD,  S.  (1998)  Captura  de  los  requisitos  y  prioridades  de  los  usuarios  
para  sistemas  interactivos  innovadores.  Actas  de  la  Conferencia  de  Interacción  Humana  
Informática  de  Australasia,  160–167.

DUGGAN,  EW  &  THACHENKARY,  CS  (2004)  Integración  de  técnicas  de  grupos  nominales  y  
desarrollo  de  aplicaciones  conjuntas  para  la  determinación  de  requisitos  de  sistemas  mejorados.  
Información  y  Gestión,  41,  399­411.

FLOYD,  IR,  JONES,  MC,  RATHI,  D.  &  TWIDALE,  MB  (2007)  Web  Mash­ups  and  Patchwork  
Prototyping:  Innovación  tecnológica  impulsada  por  el  usuario  con  Web  2.0  y  software  de  código  
abierto.  HICSS  2007:  40.ª  Conferencia  Internacional  Anual  de  Hawái  sobre  Ciencias  de  Sistemas.  
Hawai.

HOLMQUIST,  LE  (2004)  Innovación  impulsada  por  el  usuario  en  el  futuro  laboratorio  de  
aplicaciones.  Resúmenes  extendidos  de  CHI  '04  sobre  Factores  humanos  en  sistemas  
informáticos.  Viena,  Austria,  ACM.

KELLY,  T.  (2001)  La  creación  de  prototipos  es  la  abreviatura  de  la  innovación.  Revista  de  
gestión  de  diseño,  12,  35­42.

LIND,  J.  (2007)  Proceso  tecnológico  empresarial  global  de  Boeing.  Revisión  de  gestión  de  
ingeniería  IEEE,  35,  38­52.

MAIDEN,  N.,  MANNING,  S.,  ROBERTSON,  S.  Y  GREENWOOD,  J.  (2004)
Integrar  los  talleres  de  creatividad  en  los  procesos  de  requisitos  estructurados.

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Actas  de  la  5ª  conferencia  sobre  Diseño  de  sistemas  interactivos:  procesos,  prácticas,  métodos  y  
técnicas.  Cambridge,  MA,  EE.  UU.,  ACM.

MAIDEN,  N.  &  ROBERTSON,  S.  (2005)  Integración  de  la  creatividad  en  los  procesos  de  requisitos:  
experiencias  con  un  sistema  de  gestión  del  tránsito  aéreo.  Ingeniería  de  Requerimientos,  2005.  
Actas.  13ª  Conferencia  Internacional  IEEE  sobre,  105­116.

ROBERTS,  EB  (1988)  Gestión  de  la  invención  y  la  innovación.  Gestión  de  Tecnologías  de  la  
Investigación,  31,  11­27.

VON  HIPPEL,  E.  &  KATZ,  R.  (2002)  Shifting  Innovation  to  Users  via  Toolkits.
Ciencias  de  la  administración,  48,  821­33.

AAEN,  I.  (2008)  Esencia:  facilitando  la  innovación  de  software.  Revista  Europea  de  Sistemas  de  
Información,  17,  543­553.

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5. Desarrolla  tu  creatividad  personal:  el  desarrollador  
de  software  creativo
La  creatividad  a  menudo  se  entiende  como  una  cualidad  mental,  habilidad,  orientación,  
estado  de  ánimo  o  conjunto  de  habilidades.  Esto  significa  que  los  psicólogos  brindan  
los  conocimientos  más  avanzados  sobre  la  creatividad.  La  creatividad  implica  un  
pensamiento  novedoso  y  no  convencional,  motivación  y  persistencia,  la  capacidad  de  
trabajar  con  problemas  vagos  y  mal  definidos,  y  un  pensamiento  heurístico  más  que  
algorítmico.  Los  estudios  de  creatividad  tienen  dos  focos  diferentes  que  no  siempre  
están  bien  diferenciados.  La  creatividad  se  estudia  en  las  artes  creativas:  pintura  
musical,  literatura,  etc.  La  creatividad  también  se  estudia  en  el  contexto  de  la  invención  
y  la  innovación  científicas,  y  es  esta  forma  de  investigación  la  que  nos  interesa  
principalmente.  Muchos  investigadores  también  se  han  interesado  por  la  creatividad  
en  el  proceso  de  desarrollo  de  sistemas.  Por  lo  general,  consideran  que  la  creatividad  
es  un  activo  importante  en  un  desarrollador  de  software  (de  lo  contrario,  no  estarían  
interesados  en  el  tema),  pero  son  menos  buenos  para  especificar  exactamente  por  qué  debería  ser  as
Entre  las  preguntas  que  investigan  estos  investigadores  están:

•  ¿ Qué  aporta  la  creatividad  al  desarrollo  de  sistemas?  •  ¿ Se  
puede  aprender  la  creatividad?  •  
¿ Cómo  mide  y  evalúa  la  creatividad  en  los  productos  y  procesos  de  software?

•  ¿ Son  los  desarrolladores  de  sistemas  más  creativos  que  otros  
profesionales?  •  ¿ Cómo  crea  condiciones  de  trabajo  que  estimulen  la  
creatividad?  •  ¿ Se  puede  aprender  la  creatividad  en  el  desarrollo  de  software?

En  lugar  de  tratar  de  responder  a  estas  preguntas  una  por  una,  este  capítulo  describirá  
ocho  enfoques  diferentes  para  el  estudio  de  la  creatividad  personal  en  el  desarrollo  de  
software.  La  intención  no  será  tratar  de  prescribir  cómo  debe  ser  creativo  un  
desarrollador  o  programador,  sino  comprender  y  caracterizar  las  diferentes  formas  en  
que  se  utilizan  los  estudios  de  creatividad  para  arrojar  luz  sobre  el  trabajo  de  desarrollo  
de  software  y  la  creatividad  personal.  Si  ha  realizado  una  formación  convencional  en  
desarrollo  de  sistemas  o  ingeniería  de  software,  o  ha  estudiado  la  literatura  convencional,  
es  muy  posible  que  sea  la  primera  vez  que  se  le  plantea  este  tema.  La  literatura  asume  
en  gran  medida  que  el  desarrollo  de  sistemas  se  refiere  a  la  aplicación  precisa  de  un  
conjunto  de  técnicas  y  habilidades  de  ingeniería  para  automatizar  un  proceso  comercial  
manual.  Sin  embargo,  la  programación  es  una  actividad  intensamente  creativa:  
comienzas  con  nada  y  construyes  lentamente  una  aplicación  funcional  en  la  que  se  
incorporan  una  gran  cantidad  de  decisiones  de  diseño.
Las  literaturas  de  diseño  son  bastante  diferentes  
y  enfatizan  el  valor  de  la  creatividad  y  la  fusión  de  la  función  y  la  estética,  por  lo  que  es  
posible  que  las  suposiciones  de  desarrollo  de  sistemas  convencionales  estén  fuera  de  
lugar.

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La  creatividad  como  proceso  mental  del  desarrollador  
El  psicólogo  G.  Wallas  en  su  libro  El  arte  del  pensamiento  (1926)  identificó  cinco  
etapas  en  el  proceso  creativo,  visto  como  un  acto  intelectual  personal.
1.  preparación  (trabajo  preparatorio  sobre  un  problema  que  enfoca  la  mente  del  individuo  
en  el  problema  y  explora  las  dimensiones  del  problema)  2.  incubación  (donde  el  
problema  se  
internaliza  en  la  mente  inconsciente  y  nada  parece  estar  sucediendo  externamente)

3.  intimación  (la  persona  creativa  tiene  la  'sensación'  de  que  hay  una  solución
en  su  camino)
4.  iluminación  o  percepción  (donde  la  idea  creativa  brota  de  su  procesamiento  preconsciente  
a  la  conciencia);  y  5.  verificación  (donde  la  idea  es  conscientemente  
verificada,  elaborada  y  luego  aplicada).

La  mayoría  de  los  desarrolladores  y  programadores  de  sistemas  están  familiarizados  con  este  proceso,  
incluso  si  no  lo  articulan  de  esta  manera.  Arreglar  un  molesto  error  de  programación  puede  tomar  
algunos  minutos  (u  horas)  de  mirar  el  código,  tratando  de  entender  la  forma  en  que  está  construido,  
su  propósito  e  intención  y  qué  es  lo  que  está  mal.  Se  formulan  hipótesis  para  identificar  la  naturaleza  
exacta  del  error  y  se  realizan  algunos  experimentos  para  solucionarlo.  Eventualmente,  el  problema  se  
enfoca  y  el  error  de  programación  se  identifica,  rectifica  y  prueba.  Puede  haber  un  momento  particular  
de  comprensión,  que  podría  describirse  de  diversas  formas  como  un  momento  'ajá'  o  un  destello  de  
iluminación.  La  bombilla  se  utiliza  como  símbolo  pictórico  universal  para  este  momento,  y  a  veces  nos  
referimos  a  ella  como  un  "punto  de  descubrimiento".  En  otras  ocasiones,  el  punto  de  descubrimiento  
puede  ser  esquivo:  el  error  puede  permanecer  sin  corregir  durante  horas  o  días,  y  el  punto  de  
descubrimiento  puede  ocurrir  en  medio  de  alguna  actividad  no  relacionada,  como  ducharse  o  preparar  
comida.  De  repente  la  solución  del  problema  es  clara  y  solo  queda  correr  a  la  computadora  y  
ejecutarlo.  La  mayoría  de  los  desarrolladores  de  sistemas  están  ampliamente  capacitados  en  la  
resolución  racional  de  problemas  y  aprenden  a  articular  problemas  y  sus  soluciones  a  través  de  
formalismos  de  ingeniería,  pero  Wallas  nos  recuerda  que  gran  parte  del  acto  creativo  se  encuentra  
fuera  de  nuestra  mente  consciente.  La  parte  inconsciente  de  la  mente  continúa  generando  ideas  y  
sopesando  soluciones  incluso  cuando  el  proceso  de  pensamiento  racional  está  enfocado  en  otra  
parte,  y  cada  vez  hay  más  pruebas  de  que  el  sueño  es  un  momento  importante  para  los  procesos  
mentales  inconscientes.  Esta  es  la  razón  por  la  que  el  estrés  no  es  propicio  para  la  creatividad.  A  
veces,  la  forma  más  inteligente  de  resolver  un  problema  difícil  es  tomar  un  descanso  y  pensar  en  otra  
cosa.

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La  creatividad  como  un  conjunto  de  competencias  personales  

En  un  desarrollador  de  software,  la  creatividad  podría  entenderse  como  un  conjunto  de  
competencias  personales,  del  mismo  modo  que  se  entienden  como  competencias  
habilidades  profesionales  como  el  modelado  de  objetos,  el  diseño  de  algoritmos  y  la  
experiencia  con  un  determinado  lenguaje  de  programación.  Por  lo  tanto,  un  desarrollador  
o  gerente  de  proyecto  podría  comprender  sus  competencias  creativas  existentes  y  
proponerse  mejorarlas.  Las  competencias  de  creatividad  se  relacionan  tanto  con  la  
resolución  de  problemas  como  con  el  reconocimiento  de  oportunidades.  Esta  es  una  distinción  importante

•  La  resolución  de  problemas  requiere  un  enfoque  interno  en  un  aspecto  preocupante  
de  un  proyecto:  un  programa  que  no  se  ejecuta,  un  modelo  que  está  incompleto  
o  un  cliente  que  no  está  satisfecho.  Las  técnicas  de  ingeniería  y  el  pensamiento  
racional  son  las  mejores  herramientas  que  tenemos  para  la  resolución  de  
problemas.  Sin  embargo,  todos  los  que  han  estado  en  un  proyecto  de  desarrollo  
difícil  saben  que  a  veces  también  se  necesita  inspiración,  intuición  y  coraje  
para  avanzar  en  una  dirección  que  no  se  comprende  por  completo.  Herbert  
Simon  explicó  esto  con  la  idea  de  la  racionalidad  'limitada':  los  límites  de  
nuestra  capacidad  humana  para  analizar  la  complejidad  y  la  consiguiente  
necesidad  de  tomar  decisiones  que  se  encuentran  en  los  límites  o  fuera  de  
nuestro  análisis  racional.
•  Reconocer  la  oportunidad,  por  otro  lado,  requiere  un  enfoque  externo,  una  visión  
general  de  lo  que  está  sucediendo  a  su  alrededor,  un  sentido  de  los  límites  y  
límites  de  una  tecnología  o  proceso  comercial  determinado  (y  cómo  se  pueden  
ampliar  estos  límites)  una  capacidad  para  relacionarse  fenómenos  
aparentemente  inconexos.  Una  forma  abreviada  de  esta  forma  de  pensar  es  
el  desarrollo  'heads­up',  que  es  un  estilo  de  desarrollo  en  el  que  los  participantes  
hacen  esfuerzos  conscientes  para  estar  al  tanto  de  muchos  aspectos  de  lo  
que  sucede  a  su  alrededor,  en  lugar  de  centrarse  únicamente  en  el  editor  de  
código  en  su  pantalla.

Si  trabaja  en  una  organización  y  se  le  pide  que  construya  una  plataforma  de  comercio  
móvil,  entonces  tiene  un  problema  que  debe  resolverse.  Si  trabajas  en  una  empresa  que  
desarrolla  aplicaciones  móviles  y  hablas  con  un  amigo  en  una  empresa  que  vende  a  
través  de  una  plataforma  de  comercio  electrónico  convencional,  entonces  puedes  
reconocer  una  oportunidad.

Aquí  hay  algunas  competencias  que  se  puede  esperar  que  exhiban  los  profesionales  del  
software  creativo:

•  Deben  ser  capaces  de  hacer  frente  a  problemas  mal  definidos.  Hay  muchos  de  
estos  en  el  desarrollo  de  sistemas:  especificaciones  de  requisitos  incompletas,  
nuevas  tecnologías  que  son  relativamente  desconocidas,  métodos  de  
desarrollo  que  solo  sirven  en  parte  para  organizar  un  proceso  de  desarrollo  
sensato,  clientes  que  no  están  contentos,  entregables

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que  están  retrasados.  En  cada  caso,  el  arte  es  poder  avanzar  en  el  proyecto,  lo  que  
también  sirve  para  reducir  la  incertidumbre.  Por  lo  tanto,  una  solución  a  una  
especificación  de  requisitos  incompleta  podría  ser  crear  un  prototipo  de  algunos  
requisitos  conocidos  y  luego  pedirle  al  cliente  que  considere  lo  que  falta.  Ahora  hay  
dos  pasos  adelante,  hay  un  pequeño  prototipo  y  hay  más  información  sobre  las  
necesidades  del  cliente.

•  Deben  ser  capaces  de  pensar  de  forma  novedosa  y  no  convencional,  y  no  estar  
encerrados  en  una  posición  predefinida  (por  ejemplo,  que  un  problema  de  sellado  
de  tiempo  de  una  base  de  datos  siempre  se  resuelve  con  una  técnica  o  algoritmo  
en  particular).

•  Deben  estar  motivados  y  tomar  la  iniciativa  para  resolver  problemas  o  reconocer  
oportunidades,  y  no  deben  depender  de  un  gerente  de  proyecto  (u  otro  superior)  
para  definir  su  trabajo  y  monitorear  si  se  hace  bien.

•  Deben  mostrar  persistencia:  la  capacidad  de  seguir  una  situación  de  trabajo  incluso  
cuando  se  vuelve  difícil  o  incómoda.
Sin  embargo,  mirar  un  error  durante  cinco  horas,  cuando  su  colega  más  
experimentado  podría  haberlo  detectado  en  30  segundos,  no  es  persistencia,  es  un  
mal  trabajo  en  equipo.

•  Deben  mostrar  un  pensamiento  heurístico,  en  lugar  de  algorítmico,  es  decir,  deben  ser  
capaces  de  responder  a  situaciones  en  desarrollo  en  lugar  de  apegarse  servilmente  
a  un  plan  de  acción  preprogramado.  Por  lo  tanto,  los  profesionales  experimentados  
rara  vez  siguen  rigurosamente  una  metodología  de  diseño  dada,  la  aplican  y  la  
adaptan  a  una  situación  de  desarrollo  dada.

La  mayoría  de  estas  competencias  no  son  innatas,  es  decir,  no  están  determinadas  por  la  
estructura  psicológica  del  individuo  que  no  se  puede  cambiar.
Por  tanto,  no  existen  personalidades  creativas  y  no  creativas,  y  las  competencias  creativas  
pueden  evaluarse,  aprenderse  y  mejorarse.  Además,  la  competencia  siempre  se  basa  tanto  
en  la  experiencia  como  en  la  experiencia.  Esto  significa  que  los  desarrolladores  que  conocen  
muy  bien  un  entorno  de  programación  y  un  área  de  aplicación,  y  que  han  trabajado  antes  en  
tipos  de  problemas  comparables,  probablemente  tengan  mejores  competencias  creativas  que  
los  desarrolladores  sin  experiencia.  Tienen  muchas  experiencias  relevantes  que  se  pueden  
aprovechar  para  ampliar  la  gama  de  posibles  soluciones  que  pueden  considerar.

Otra  competencia  creativa  es  la  capacidad  de  mantener  muchos  aspectos  de  un  problema  en  
juego  simultáneamente:  visión  general.  Proporcionar  una  solución  innovadora  a  un  problema  
de  desarrollo  puede  depender  de  la  capacidad  de  relacionar  las  facetas  del  modelo  comercial  
del  cliente,  la  experiencia  del  usuario  proyectada,  algunos  principios  de  usabilidad,  el  modelo  
de  datos  subyacente,  una  teoría  matemática  detrás  de  la  contabilidad  de  doble  entrada  y  un  
poco  ­Patrón  de  diseño  conocido.  El  punto  es  que  la  solución  puede  no  estar  disponible  para  
alguien  que  no  puede  ver  el  panorama  general.
La  mayoría  de  los  ingenieros  y  analistas  tienen  modelos  conceptuales  muy  bien  desarrollados.

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habilidades:  aprenden  a  usar  muchas  formas  de  diagramas  para  expresar  estructuras  de  
programas,  arquitecturas,  flujos  de  información  y  estructuras  de  datos.  Un  programa  en  sí  
mismo  puede  entenderse  como  un  modelo  de  una  parte  de  una  realidad  externa.
Las  habilidades  de  modelado  conceptual  son  muy  útiles  para  fomentar  la  visión  general  y  
comprender  la  relación  entre  muchas  facetas  complejas  de  una  tarea  de  desarrollo.  Un  mapa  
mental  simple,  dibujado  en  una  pizarra,  puede  ser  un  gran  avance  en  el  diseño  de  un  sistema  
si  reorganiza  componentes  significativos  en  el  diseño  y  los  representa  de  una  manera  simple  
que  todos  puedan  entender  y  trabajar.

La  creatividad  como  estilo  de  pensamiento.

El  reconocimiento  de  que  los  tipos  de  personalidad  no  determinan  la  creatividad  (o  la  falta  de  
ella),  llevó  al  psicólogo  empresarial  estadounidense  William  Miller  a  desarrollar  diferentes  
estilos  de  pensamiento  que  podrían  conducir  a  la  innovación.  Desarrolló  un  cuestionario  que  
ayudaría  a  las  personas  a  comprender  qué  tipo  de  personalidad  innovadora  mostraban.  Los  
estilos  se  utilizan  a  menudo  en  consultoría  empresarial  y  puede  encontrar  y  realizar  la  prueba  
en  la  web.

Los  cuatro  estilos  de  innovación  son:

•  Visualización:  usar  los  instintos,  las  percepciones  y  la  intuición  de  uno  para  enfocarse  
en  una  idea  de  cómo  podría  ser  algo  en  el  futuro  y  llevarla  a  cabo  con  persistencia  
y  determinación.  •  Explorar:  tomar  una  dirección  
nueva  y  desconocida,  buscar  soluciones  en  lugares  inesperados,  tener  muchas  ideas  en  
competencia  y  seguirlas  para  ver  si  conducen  a  alguna  parte.

•  Experimentar:  seguir  minuciosamente  una  serie  de  alternativas  en  pos  de  una  idea  
dada  hasta  encontrar  la  solución  óptima,  aplicando  procesos  establecidos  y  prueba  
y  error.
•  Modificar:  trabajar  y  adaptar  ideas,  productos  y
procesos  para  producir  algo  nuevo  y  útil.

¿Cómo  aborda  un  proyecto  de  desarrollo?  ¿Puedes  ver  un  nuevo  dispositivo  o  aplicación  que  
permite  a  un  grupo  de  usuarios  trabajar  de  una  manera  completamente  nueva?  Tienes  visión.  
¿Generas  muchas  ideas  y  soluciones  a  los  problemas  y  las  pasas  a  tu  equipo  para  ver  qué  
reacción  obtienes?  Explora.  ¿Le  gusta  jugar  con  algunas  herramientas  de  desarrollo  rápido  y  
hacer  algunas  pantallas  o  prototipos  simples  para  estimular  la  imaginación?  Experimente.  
¿Busca  una  solución  de  código  abierto  o  se  refiere  a  una  biblioteca  de  reutilización  de  código  
como  punto  de  partida?  Usted  modifica.  La  mayoría  de  las  personas  tienden  a  uno  de  estos  
estilos,  pero  en  algunos  aspectos  pueden  verse  como  complementarios.  Por  lo  tanto,  se  
pueden  formar  equipos  innovadores  combinando  desarrolladores  con  diferentes  estilos  de  
innovación.

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La  creatividad  como  metapensamiento:  reconocer  las  predisposiciones  inconscientes  
Aunque  nos  

gusta  imaginarnos  como  pensadores  independientes,  en  realidad  no  es  así.  En  realidad,  
nuestro  pensamiento  es  el  producto  de  la  forma  en  que  interactuamos  cuando  éramos  
niños  en  nuestras  familias,  de  nuestros  muchos  hábitos  de  pensamiento  y  experiencias,  
y  de  las  cosas  que  la  gente  que  nos  rodea  cree  en  equipos,  organizaciones  y  sociedades.
Esto  produce  una  fuerte  tendencia  a  pensar  en  patrones  convencionales  y  probados.  
Estos  patrones  se  pueden  expresar  como  mentalidad.  Mentalidad  es  'un  conjunto  de  
suposiciones,  métodos  o  notaciones  mantenidas  por  una  o  más  personas  o  grupos  de  
personas  que  están  tan  establecidas  que  crean  un  poderoso  incentivo  dentro  de  estas  
personas  o  grupos  para  continuar  adoptando  o  aceptando  comportamientos,  elecciones  
o  herramientas  anteriores' (Wikipedia).  Cuando  un  grupo  de  personas  adopta  
incuestionablemente  una  determinada  forma  de  pensar,  se  conoce  como  pensamiento  de  grupo.
Echa  un  vistazo  a  tu  propia  mentalidad:  ¿cuál  es  la  disciplina  central  del  desarrollo  de  
sistemas?  ¿Es  programación,  metodología  de  desarrollo  o  lógica  empresarial?  Si  la  
respuesta  es  obvia,  entonces  tienes  una  mentalidad.  Hay  varias  otras  formas  de  
describir  la  mentalidad:  el  sociólogo  alemán  Dilthey  usó  el  término  'Weltanschaung'  
para  describir  una  visión  básica  subyacente  del  mundo,  mientras  que  su  colega  
británico  Giddens  usó  la  idea  de  estructura  para  describir  las  reglas  y  procedimientos  
comunes  adoptados  por  las  sociedades.  Lo  que  hace  que  la  mentalidad  sea  difícil  de  
manejar  y  potencialmente  inhibidora  de  la  creatividad  es  que  siempre,  al  menos  al  
principio,  es  inconsciente.  Si  sabes  que  tienes  una  mentalidad,  también  puedes  
cambiarla,  lo  que  significa  que  no  es  realmente  una  mentalidad.  Sin  embargo,  si  tienes  
una  forma  de  pensar  que  normalmente  adoptas,  pero  que  es  inconsciente,  ¿cómo  se  
supone  que  debes  reconocerla  y  cambiarla?  Tal  vez  la  mayoría  de  los  programas  que  
construyas  tengan  una  arquitectura  que  se  asemeje  al  controlador  de  vista  de  modelo,  
sin  que  te  des  cuenta.  Necesitaría  que  alguien  lo  señale  para  estar  al  tanto  y  proponer  
una  estrategia  alternativa.
Aun  así,  es  posible  que  se  resista  bastante  a  adoptar  una  arquitectura  diferente,  
argumentando,  con  bastante  razón,  que  siempre  ha  producido  buenos  resultados  en  
el  pasado.  Incluso  podría  estar  bastante  nervioso  por  lanzarse  en  una  dirección  
desconocida.  Existen  muchas  técnicas  para  exponer  y  trabajar  con  mentalidades  (por  
ejemplo,  las  técnicas  dialécticas  y  de  "aparición  de  suposiciones"  de  Mitroff),  sin  
embargo,  una  de  las  ideas  más  sostenidas  sobre  cómo  reconocer  la  mentalidad  y  
desarrollar  alternativas  creativas  (también  conocida  como  pensamiento  innovador )  es  
el  pensamiento  lateral  de  Edward  de  Bono.  El  pensamiento  lateral  se  contrasta  con  el  
pensamiento  vertical:  ortodoxo,  lógico,  poco  imaginativo,  pero  efectivo  en  muchas  
situaciones.  Se  utilizan  una  serie  de  ejemplos,  juegos  y  técnicas  para  romper  el  patrón  
normal  de  pensamiento  vertical  (que  depende  de  la  mentalidad)  e  introducir  otro  estilo  
que  es  inventivo,  lúdico  y  discontinuo.  La  intención  es  ir  más  allá  del  pensamiento  
lógico  lineal  convencional  y  las  suposiciones  generalmente  aceptadas.

En  una  situación  de  equipo  de  desarrollo,  es  importante  poder  desafiar  la  mentalidad  
de  los  demás,  provocando  reacciones  poco  características. No  es  
necesario  ni  aconsejable  continuar  con  el  desarrollo  de  la  cascada  o  agregar

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código  fragmentado  a  sistemas  comerciales  escritos  en  COBOL  simplemente  porque  esa  es  la  forma  en  
que  siempre  se  ha  hecho  en  el  lugar  donde  trabaja.  Sin  embargo,  una  de  las  marcas  de  un  desarrollador  
realmente  creativo  es  la  capacidad  de  reconocer  y  cambiar  su  propia  forma  de  pensar,  si  es  desafiada. .

La  creatividad  como  pensamiento  de  todo  el  cerebro:  más  allá  de  la  racionalidad

Desde  Freud  hemos  entendido  que  nuestros  patrones  de  pensamiento  consciente,  la  voz  racional  que  
escuchamos  en  nuestra  cabeza,  es  solo  una  parte  de  la  conciencia,  y  posiblemente  una  parte  bastante  
insignificante.  Nuestros  patrones  de  pensamiento  pueden  entenderse  como  conscientes  (aquello  de  lo  
que  somos  conscientes  y  a  lo  que  tenemos  acceso),  preconscientes  (aquello  de  lo  que  no  somos  
conscientes  pero  a  lo  que  podemos  acceder)  e  inconsciente  (aquello  de  lo  que  no  podemos  ser  
conscientes).  Nuestra  educación  como  programadores  y  desarrolladores  de  sistemas  es  muy  analítica  y  
se  concentra  bastante  en  desarrollar  nuestra  racionalidad  consciente.  Los  investigadores  del  cerebro  han  
demostrado  que  los  dos  hemisferios  del  cerebro  tienen  funciones  bastante  diferentes.  En  términos  muy  
generales,  el  lado  izquierdo  se  ocupa  de  lo  racional,  mientras  que  el  lado  derecho  se  ocupa  de  lo  intuitivo.

CEREBRO  IZQUIERDO CEREBRO  DERECHO

usa  la  lógica   usa  el  
orientado  a  los   sentimiento  orientado  al  
detalles   "panorama  general"  la  
hechos  regla  palabras  y   imaginación  gobierna  
lenguaje  presente  y   símbolos  e  imágenes  
pasado  matemáticas  y   presente  y  futuro  filosofía  y  
ciencias  puede   religión  puede  "captarlo" (es  
comprender   decir,  

saber  reconocer   significado)  
orden/patrón  percepción  sabe  el   cree  aprecia  la  
nombre  del  objeto  basado   percepción  espacial  conoce  
en  la  realidad   la  función  del  
formas  estrategias   objeto  basado  en  la  fantasía  
práctico   presenta  
seguro posibilidades  toma  de  riesgos  impetuosa

Una  vez  más,  nuestro  entrenamiento  está  fuertemente  orientado  hacia  el  desarrollo  de  la  función  del  
cerebro  izquierdo;  sin  embargo,  es  fácil  concluir  que  muchas  de  las  habilidades  y  estilos  de  pensamiento  
que  hemos  estado  considerando  son  funciones  del  cerebro  derecho.  Tal  vez  para  desarrollar  nuestras  
habilidades  creativas  como  desarrolladores  de  sistemas,  también  tenemos  que  centrarnos  en  las  funciones  
del  cerebro  derecho.

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La  creatividad  como  estado  mental  

La  mayoría  de  las  personas  están  familiarizadas  con  el  tipo  de  concentración  intensa  
que  se  experimenta  cuando  se  involucra  en  un  juego  de  computadora.  Otros  lo  
experimentan  cuando  juegan  al  ajedrez  o  en  el  campo  de  fútbol.  Muchos  también  lo  
experimentan  cuando  están  absortos  en  su  trabajo.  Csiksentmihalyi  se  interesó  por  este  
estado  mental  y  le  dio  un  nombre:  fluir.  Alguien  en  este  estado  mental  experimenta  la  
mayoría  de  los  siguientes  (según  Csiksentmihalyi)

•  metas  claras  en  cada  etapa  •  
retroalimentación  inmediata
• equilibrio  desafío/habilidad  
•  acción  y  conciencia  fusionadas  •  
distracciones  excluidas  de  la  conciencia

•  no  hay  preocupación  por  
el  fracaso  •  ausencia  de  timidez
•  distorsión  del  tiempo
• la  actividad  se  vuelve  autotélica  (un  fin  en  sí  mismo)

Por  lo  tanto,  un  adolescente  absorto  en  World  of  Warcraft  quizás  esté  siguiendo  una  búsqueda  
particular  (objetivo),  controlando  su  avatar  en  la  pantalla  con  movimientos  rápidos  de  los  dedos  
en  batallas  con  otros  (retroalimentación)  trabajando  para  lograr  el  siguiente  nivel  de  habilidad  
que  está  a  su  alcance  (desafío,  certeza  de  éxito),  completamente  perdidos  en  el  juego  hasta  la  
completa  exclusión  de  todo  lo  que  les  rodea  (conciencia,  distracciones).  La  distinción  entre  el  
jugador  y  el  avatar  es  borrosa  (ausencia  de  autoconciencia),  el  juego  se  puede  jugar  durante  
horas  (o  días),  pero  el  jugador  no  es  consciente  del  tiempo  y  el  único  propósito  del  juego  es  
alcanzar  un  nivel  superior  en  el  juego.  juego.  Jugar  a  un  juego  de  computadora  normalmente  
se  entiende  como  una  actividad  de  ocio  (y  también  puede  ser  adictivo  y  dañino),  pero  
Csiksentmihalyi  también  asocia  el  estado  de  flujo  con  la  creatividad.

La  mayoría  de  los  programadores  también  reconocerán  que  los  períodos  de  su  trabajo  se  
gastan  en  flujo,  y  esto  generalmente  indica  que  el  trabajo  va  inusualmente  bien  y  que  están  
logrando  mucho.  Esos  períodos  fuera  del  estado  de  flujo,  donde  nada  funcionará  y  uno  mira  
una  pantalla  en  blanco  sin  poder  expresar  las  ideas  en  código,  son  igualmente  frustrantes  e  
improductivos.
La  mayoría  de  los  demás  trabajos  de  desarrollo  también  pueden  inducir  el  estado  de  flujo;  uno  
puede  estar  tan  comprometido  con  el  desarrollo  de  un  modelo  de  relación  de  entidad,  como  
sentarse  con  un  usuario  que  desarrolla  un  caso  de  uso.  Es  fácil  ver  que  estos  períodos  son  
inusualmente  productivos,  pero  la  razón  por  la  que  Csiksentmihalyi  asocia  el  flujo  con  la  
creatividad  es  que  uno  puede  observar  a  personas  creativas  (por  ejemplo,  artistas  y  científicos  
destacados)  trabajando  en  el  estado  de  flujo  durante  períodos  excepcionalmente  largos.
El  flujo  es  una  medida  de  creatividad  fácil  de  entender:  cuando  simplemente  tienes  que  terminar  
la  pantalla  en  la  que  estás  trabajando  y  miras  la  hora  y  te  perdiste  el  almuerzo,  entonces  es  
probable  que  estabas  en  flujo  y  también  es  probable  que  fueras  inusualmente  productivo. ,  e  
inusualmente  creativo.

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Una  consecuencia  potencialmente  negativa:  el  flujo  es  esencialmente  personal,  
mientras  que  el  desarrollo  de  software  es  un  trabajo  en  equipo.  Un  miembro  del  
equipo  que  se  centra  únicamente  en  su  propio  proyecto  y  no  se  comunica  con  otros  
miembros  del  equipo  corre  el  riesgo  de  producir  una  gran  cantidad  de  trabajo  mal  
dirigido  en  términos  de  los  objetivos  generales  del  proyecto.  El  resultado  puede  ser  
un  diseño  de  código  que  no  se  puede  integrar  con  otras  partes  del  sistema,  
interpretaciones  divergentes  de  los  requisitos  y  casos  de  uso,  pantallas  de  
presentación  que  no  coinciden  con  la  base  de  datos  subyacente  y  muchas  otras  consecuencias  prob

La  creatividad  como  relación  entre  el  desarrollador  y  el  
mundo  exterior
En  esta  sección,  presentaremos  la  
idea  de  que,  aunque  aquí  nos  
centremos  en  el  desarrollador  
individual,  no  podemos  realmente  
divorciar  a  este  individuo  de  los  
sistemas  de  personas  e  ideas  que  
los  envuelven.
Csiksentmihalyi  
demuestra  esto  con  su  modelo  de  
sistemas,  donde  relaciona  al  
individuo,  con  su  proceso  de  
pensamiento  y  atributos  creativos,  
con  otras  dos  consideraciones  
importantes.  El  primero  es  el  dominio:  un  conjunto  de  reglas  y  procedimientos  
simbólicos  que  conforman  el  campo  creativo  de  investigación.  En  el  desarrollo  de  
sistemas,  el  dominio  es  el  mundo  del  álgebra  relacional,  los  métodos  ágiles,  la  
reingeniería  de  procesos,  los  polinomios  no  deterministas  y  las  redes  bayesianas:  el  
sistema  de  pensamiento  que  constituye  los  mundos  profesional  y  de  investigación  del  
desarrollo  de  sistemas.  Es  contra  este  extenso  sistema  de  pensamiento  que  
determinamos  si  una  contribución  es  novedosa,  si  constituye  un  avance  en  la  ciencia  
o  en  la  práctica.  La  segunda  consideración  es  el  campo:  las  personas  que  actúan  
como  guardianes  de  ese  dominio.  Aquí  debemos  entender  que  el  sistema  de  ideas  
es  operado  por  una  comunidad,  estas  son  personas  que  trabajan  con  el  dominio.  Sin  
la  comunidad  que  trabaja  con  el  sistema  de  ideas,  las  ideas  mismas  carecen  
relativamente  de  sentido.  El  campo  determinará  si  un  acto  de  pensamiento  es  
creativo,  evaluándolo  frente  al  dominio  actual.  Luego  se  incorporarán  avances  
significativos  en  el  dominio.

Csiksentmihalyi  nos  brinda  un  útil  recordatorio  de  que  es  bastante  inútil  hablar  de  
creatividad  personal:  solo  se  establece  en  relación  con  el  campo  y  el  dominio  que  la  
creatividad  adquiere  validez  y  significado.

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La  creatividad  como  habilidad  mental  universal  a  potenciar  Habiendo  

entendido  la  creatividad  como  una  fuerza  positiva  y  productiva,  que  no  está  
determinada  en  nuestro  carácter  o  personalidad  (aunque  puede  ser  suprimida  a  
través  de  nuestro  desarrollo  experiencial)  deberíamos  considerarla  como  una  
habilidad  mental  universal  a  ser  potenciada.  fomentado  y  mejorado.  Podemos  
reconocer  y  centrarnos  en  situaciones  de  proyectos  de  desarrollo  en  las  que  tenemos  
una  energía  productiva  inusual  y  permitir  que  se  desarrolle  nuestro  espacio  de  
curiosidad.  Podemos  valorar  y  cultivar  la  fluidez,  fomentar  el  pensamiento  divergente  
y  tener  el  coraje  de  comunicar  nuestras  ideas  incluso  cuando  parezcan  poco  
convencionales.  Podemos  escuchar  las  ideas  de  los  demás  sin  descartarlas  si  
parecen  extrañas  a  primera  vista.  Podemos  cuestionar  aquellas  prácticas  que  parecen  
estar  determinadas  por  la  costumbre  más  que  por  la  eficacia.  Podemos  experimentar  
y  aprender  a  no  pensar  en  nosotros  mismos  como  fracasados  cuando  algo  sale  mal  
o  cometemos  errores.  Podemos  fortalecer  nuestro  conocimiento  en  los  dominios  que  
elegimos  y  convertirnos  en  expertos,  y  podemos  aprender  a  usar  nuestras  habilidades  
reflexivas  para  incluir  muchas  facetas  de  nuestra  experiencia.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  5:  desarrolle  su  creatividad  personal  Este  

capítulo  investigó  ocho  perspectivas  diferentes  sobre  la  creatividad  personal  en  el  
desarrollo  de  software.  Estudiamos  la  creatividad  en  el  proceso  de  desarrollo  de  
software  como:

•  el  proceso  mental  del  desarrollador:  reconocer  y  explotar  el  descubrimiento
puntos  
• un  conjunto  de  competencias  de  desarrollo  personal  relacionadas  tanto  con  la  
resolución  de  problemas  como  con  el  reconocimiento  
• de  oportunidades  un  estilo  de  pensamiento  asociado  con  diferentes  fortalezas  
en  el  desarrollo  de  las  
personalidades  del  individuo  •  metapensamiento:  reconocer  predisposiciones  y  
tendencias  en  el  pensamiento  propio  (y  en  el  de  los  demás)  
y  superarlas  •  pensamiento  de  todo  el  cerebro:  
• más  allá  de  la  racionalidad  un  estado  de  ánimo:  la  forma  en  que  está  dispuesta  
la  mente  del  
• desarrollador  cuando  es  creativo  (flujo)  una  relación  entre  el  desarrollador  
individual  y  las  comunidades  de  
• personas  e  ideas  (dominio,  campo)  una  habilidad  mental  universal  a  mejorar

Algunos  desarrolladores  que  quieran  mejorar  su  potencial  de  innovación  
podrán  progresar  cambiando  su  marco  de  referencia  mental  y  observando  
su  propia  práctica  en  relación  con  estas  ideas.  Otros  querrán  ayuda  más  
concreta  y  se  les  remite  al  capítulo  sobre  herramientas  y  técnicas.

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Fuentes  y  lecturas  adicionales  

COUGER,  JD  (1990)  Garantizar  enfoques  creativos  en  el  diseño  de  sistemas  de  
información.  Economía  gerencial  y  de  decisiones,  11,  281­25.

COUGER,  JD  (1997)  Creatividad/Innovación  en  Organizaciones  de  Sistemas  de  
Información.  System  Sciences,  1997,  Actas  de  la  Trigésima  Conferencia  Internacional  
de  Hawái,  3.

COUGER,  JD  (1997)  Resultados  de  una  estructura  de  investigación  transdisciplinar  para  
el  estudio  de  la  creatividad/innovación  en  SI.  System  Sciences,  1997,  Actas  de  la  
Trigésima  Conferencia  Internacional  de  Hawái,  3.

CSIKSZENTMIHALYI,  M.  (1997)  Creatividad:  flujo  y  la  psicología  del  descubrimiento  y  
la  invención,  Harper  Perennial.

DE  BONO,  E.  (1971)  El  Uso  del  Pensamiento  Lateral:  Un  Libro  de  Texto  de  Creatividad,  
Penguin.

MILLER,  WC,  COUGER,  JD  &  HIGGINS,  LF  (1993)  Comparación  del  perfil  de  estilos  de  
innovación  del  personal  de  SI  con  otras  ocupaciones.

SIMON,  HA  (1982)  Modelos  de  racionalidad  limitada:  economía  del  comportamiento  y  
organización  empresarial,  Cambridge,  Mass.,  The  MIT  Press.

WALLAS,  G.  (1926)  El  arte  del  pensamiento,  J.  Cape.

WALZ,  DB  &  WYNECOOP,  J.  (1994)  Creatividad  y  diseño  de  software:  ¿la  capacitación  
formal  ayuda  o  perjudica?  Sistemas,  Hombre  y  Cibernética,  1994.
'Humanos,  información  y  tecnología'.,  Conferencia  internacional  IEEE  de  1994

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6.  Sea  un  gran  trabajador  en  equipo:  el  software  innovador
equipo

Normalmente,  el  software  no  lo  construyen  los  individuos  (aunque  a  veces  a  los  
individuos  se  les  atribuyen  los  avances)  sino  en  equipos.  Cuando  queremos  entender  
cómo  funcionan  los  equipos  innovadores,  debemos  recurrir  principalmente  a  la  literatura  
de  la  ciencia  de  la  gestión.  Un  equipo  de  software  innovador  es,  por  definición,  no  
disfuncional;  esto  es  útil  para  nosotros  porque  sabemos  mucho  sobre  las  diferentes  
formas  en  que  los  equipos  fallan.  Sin  embargo,  un  equipo  funcional  y  de  buen  desempeño  
no  es  necesariamente  innovador;  puede  funcionar  bien  en  la  realización  de  tareas  
relativamente  rutinarias,  como  el  mantenimiento  de  un  sistema  bancario.

Al  tratar  de  comprender  cómo  funciona  un  equipo  innovador,  necesitaremos  ir  más  allá  
de  comprender  cómo  un  equipo  disfuncional  se  vuelve  funcional.  Podemos  examinar  el  
entorno  psicológico,  administrativo  y  
físico  del  equipo,  la  composición  del  
equipo,  los  procesos  del  equipo  (la  
forma  en  que  los  miembros  del  equipo  
se  comunican  y  trabajan  juntos),  cómo  
aprende  el  equipo,  cómo  integra  las  
diferentes  experiencias  de  sus  
miembros,  cómo  desarrolla  una  visión  
general  de  comprensión  común  del  
proyecto  en  el  que  está  trabajando  
cómo  se  adapta  al  pensamiento   o
divergente  y  a  los  patrones  e  
en,
interacciones  sociales   de  los  miembros  
del  equipo.

Si  la  imagen  de  un  equipo  de  software  evoca  una  imagen  de  7  a  10  desarrolladores  
trabajando  intensamente  en  sus  escritorios  en  una  oficina  abierta,  entonces  vale  la  pena  
recordar  que  los  equipos  de  software  pueden  ser  de  naturaleza  bastante  diversa.  Este  es  
un  pequeño  equipo  de  proyecto  ubicado  en  el  mismo  lugar,  pero  los  equipos  pueden  ser  
más  grandes  (o  más  pequeños)  y  pueden  estar  distribuidos  geográficamente.  Los  equipos  
pueden  estar  compuestos  solo  por  miembros  principales,  o  pueden  tener  muchos  expertos  
asociados  que  desempeñan  roles  tangenciales  que  ingresan  para  resolver  problemas  
especializados.  Pueden  interactuar  con  su  entorno  externo  (clientes,  por  ejemplo)  o  estar  encerrados  fuera  de
Los  equipos  distribuidos  trabajan  en  conjunto  con  una  serie  de  herramientas  de  comunicación:  
conferencias  telefónicas,  pantallas  de  programación  compartidas,  pizarras  en  red,  sistemas  
de  intercambio  de  archivos  y  herramientas  de  trabajo  colaborativo  elaboradas  (CSCW)  o  
entornos  de  programación  compartidos  y  herramientas  de  control  de  versiones  como  Subversion.
El  trabajo  puede  ser  sincrónico  con  comunicación  IM  frecuente  o  asincrónico  mediante  
el  uso  compartido  de  archivos.  Por  lo  tanto,  puede  haber  una  interacción  cara  a  cara  
frecuente  o  ninguna,  como  en  algunos  proyectos  de  código  abierto.  SourceForge  
proporciona  un  entorno  de  trabajo  en  Internet  para  proyectos  de  código  abierto  que  
admite  muchas  formas  de  interacción  y  herramientas  para  comunidades  que  trabajan  en  bases  de  código.

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Los  equipos  pueden  tener  un  gerente  de  proyecto  todopoderoso  o  ser  autoorganizados.  
Algunos  proyectos  documentan  cada  coma  en  su  código  y  otros  dejan  que  su  aplicación  
hable  por  sí  misma.  La  mayoría  de  los  equipos  de  desarrollo  de  software  son  comerciales  y  
eventualmente  tienen  que  obtener  ganancias  para  sus  empresas,  pero  otros  trabajan  en  
universidades  donde  reciben  fondos  del  estado  pero  tienen  que  publicar  sus  investigaciones.  
Todavía  otros  trabajan  en  proyectos  de  código  abierto  donde  la  motivación  tiene  más  que  
ver  con  pertenecer  a  una  comunidad.  Esta  es  una  imagen  variada  de  los  equipos  y  el  trabajo  
en  equipo,  pero  hay  poca  investigación  que  sugiera  cuál  de  estos  diversos  factores  hace  
que  un  equipo  sea  especialmente  innovador.  Simplemente  supondremos  que  la  mayoría  de  
los  tipos  de  equipo  y  la  mayoría  de  los  tipos  de  trabajo  en  equipo  pueden  promover  la  innovación.

Primero  echaremos  un  vistazo  a  lo  que  se  sabe  sobre  los  factores  negativos  en  el  
funcionamiento  del  equipo,  en  forma  de  barreras  a  la  creatividad  y  disfunción  del  grupo.  
Luego  pasaremos  a  enfoques  más  positivos  para  apoyar  el  potencial  de  innovación  de  los  
equipos  de  software:
•  funciones  del  equipo  de  software

•  interacciones  comunicativas

•  la  acomodación  del  pensamiento  divergente  •  
aprendizaje  en  
equipo  •  visión  general  (propósito  
común)  •  integración  de  
experiencia  •  patrones  de  
práctica  social  •  exploración  ambiental.

Entornos  de  trabajo  creativos/innovadores:  barreras

Cada  equipo  de  desarrollo  opera  en  un  entorno  de  trabajo  que  está  principalmente  más  allá  
de  su  propio  control.  Este  entorno  se  compone  de  prácticas  de  trabajo  estandarizadas,  
limitaciones  de  recursos,  entorno  físico,  práctica  de  gestión  y  factores  psicológicos  y  
culturales  que  tienen  que  ver  con  la  forma  en  que  las  personas  normalmente  interactúan  
entre  sí  y  las  normas  culturales  que  operan  en  la  situación  laboral.  La  investigación  muestra  
que  ciertas  condiciones  ambientales  funcionan  como  barreras  para  la  creatividad,  es  decir,  
inhiben  la  innovación  en  el  lugar  de  trabajo.  También  es  posible,  a  través  de  instrumentos  
como  el  Inventario  de  Clima  Laboral,  investigar  las  condiciones  de  trabajo  y  aislar  factores  
de  mejora.  Las  principales  barreras  a  la  creatividad  son:

•  Carga  de  trabajo/presión  de  tiempo:  la  presión  excesiva  sobre  los  equipos  y  las  
personas  provoca  estrés  y  reduce  el  margen  para  la  reflexión  y  la  experimentación,  
descartando  efectivamente  la  exploración,  la  modificación  y  la  experimentación  
(consulte  los  estilos  de  innovación  de  Miller).  Por  lo  tanto,  los  desarrolladores  que  
se  ejecutan  entre  varios  proyectos,  retrasan  sus  fechas  de  entrega  y  se  quedan  
sin  horas  de  desarrollo  para  terminar  su  proyecto  tienen  una  gran  necesidad  de  
pensamiento  creativo,  pero  están  mal  ubicados  para  entregarlo.

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•  Estrés:  tiene  muchas  consecuencias  psicológicas  y  fisiológicas  (particularmente  
cuando  se  experimenta  durante  períodos  prolongados)  que  reducen  la  
productividad  de  los  desarrolladores.
A  veces  va  acompañado  de  un  "subidón"  
engañoso  de  emoción  e  impulso,  lo  que  lleva  al  desarrollador  a  creer  
erróneamente  que  se  está  desempeñando  bien.  Las  interacciones  del  equipo  
normalmente  se  vuelven  más  pobres  cuando  el  grupo  está  estresado.
La  creatividad  se  asocia  con  un  mayor  rendimiento,  no  con  un  rendimiento  
reducido.  •  
Escasez  de  recursos:  fuerza  a  los  equipos  de  desarrollo  a  prácticas  bien  conocidas  
y  restringe  la  experimentación  y  la  exploración.  •  Prácticas  de  
trabajo  rígidas:  se  cree  que  las  prácticas  de  trabajo  estandarizadas  y  aplicadas,  
como  los  protocolos  estrictos  para  las  especificaciones  de  requisitos,  los  
requisitos  de  documentación,  el  cumplimiento  obligatorio  de  un  método  de  
desarrollo  en  particular,  inhiben  la  creatividad.  Esto  se  debe  a  que  fomentan  
el  pensamiento  algorítmico  (seguir  un  conjunto  de  instrucciones)  en  lugar  del  
pensamiento  heurístico.  Estas  técnicas  pueden,  por  supuesto,  ser  productivas  
en  situaciones  más  rutinarias.
•  Burocracia:  a  menudo  se  ocupa  de  hacer  cumplir  las  prácticas  de  trabajo  rígidas.  
Los  desarrolladores  documentan  en  exceso  sus  procesos  de  trabajo  
principalmente  para  que  sus  gerentes  puedan  estar  seguros  de  que  se  han  
seguido  los  procesos  correctos.  •  
Sistemas  de  evaluación  inapropiados:  muchas  empresas  de  software  tienen  
procedimientos  de  evaluación  que  realmente  no  recompensan  la  creatividad:  
los  desarrolladores  son  promovidos  o  recompensados  porque  se  llevan  bien  
con  los  gerentes,  porque  son  confiables  o  porque  llevan  muchos  años  en  la  
empresa.  Las  habilidades  de  innovación  pueden  percibirse  como  peligrosas  
o  provocativas,  especialmente  cuando  están  asociadas  con  el  pensamiento  
divergente  o  las  mentalidades  predominantes  desafiantes.  •  Sistemas  de  
recompensa  que  penalizan  los  errores:  los  proyectos  innovadores  fracasarán  
inevitablemente  de  vez  en  cuando,  porque  la  innovación  requiere  una  cierta  
aceptación  del  riesgo  (nuevas  aplicaciones  con  mercados  no  probados,  
nuevas  técnicas  de  programación  que  pueden  resultar  problemáticas  a  
medida  que  los  desarrolladores  las  aprenden,  incursionar  en  una  nueva  
tecnología ).  Si  el  fracaso  significa,  en  una  empresa  de  software  en  particular,  
que  el  gerente  del  proyecto  nunca  estará  a  cargo  de  otro  proyecto,  esto  
actuará  como  un  fuerte  desincentivo  
para  la  innovación.  •  Trabajo  rutinario:  demasiado  es  desalentador  para  las  personas  creativas  y
equipos

•  Gestión  deficiente  de  proyectos:  los  estilos  autoritarios  de  gestión  de  proyectos  
pueden  funcionar  en  situaciones  rutinarias  de  complejidad  moderada,  pero

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desalentar  muchas  de  las  características  del  trabajo  en  equipo  innovador,  como  
el  diálogo  y  la  evolución  del  propósito  compartido.

La  conclusión  natural  es  que  un  equipo  de  software  innovador  necesita  algunas  condiciones  
externas  básicas  para  ser  más  que  simplemente  funcional.
Si  invertimos  la  forma  de  pensar  de  la  'barrera',  podemos  comenzar  a  imaginar  potenciadores  
de  entornos  de  trabajo  creativos:  libertad,  empoderamiento,  trabajo  desafiante,  recursos  
suficientes,  estímulo  de  supervisión,  apoyo  del  grupo  de  trabajo,  estímulo  organizativo,  
reconocimiento  profesional,  buen  trabajo  en  equipo,  armonía,  cohesión,  compartido.  visión,  
aprendizaje  en  equipo,  formación  en  creatividad,  mentores,  modelos  a  seguir,  networking,  
trabajo  en  equipo  multidisciplinar,  tensión  creativa.

Disfunción  de  grupo
Los  investigadores  de  administración  también  saben  mucho  sobre  los  signos  y  las  causas  
de  la  interacción  grupal  disfuncional  y  el  trabajo  en  equipo  deficiente.  Algunas  disfunciones  
importantes  están  asociadas  con

•  Dominio  destructivo:  un  miembro  o  miembros  del  grupo  que  exhiben  una  influencia  
inusualmente  alta  sobre  otros  miembros  del  equipo,  lo  que  impide  que  otros  
miembros  del  equipo  expresen  sus  propias  ideas  o  las  adopten,  y  dirige  el  proyecto  
en  direcciones  subóptimas.  •  Freeloading  –  lo  contrario:  los  miembros  del  
equipo  contribuyen  poco  o  nada.  Los  equipos  innovadores  se  están  desempeñando  
excepcionalmente  bien,  lo  que  significa  que  necesitan  maximizar  las  contribuciones  
de  todos  los  miembros.

•  Conformidad:  el  surgimiento  de  normas  grupales  ("necesitamos  una  solución  de  base  
de  datos",  "es  imposible  evitar  un  grado  significativo  de  error  al  calcular  las  
coordenadas  geográficas")  y  la  consiguiente  falta  de  voluntad  para  hablar  con  una  
mejor  solución.  •  Evitación  de  
conflictos:  falta  de  voluntad  para  desafiar  ideas  debido  al  miedo  a  confrontaciones  
personales  desagradables,  lo  que  a  veces  da  como  resultado  decisiones  grupales  
que  son  contrarias  a  los  deseos  de  la  mayoría  de  los
miembros

•  Conflicto  destructivo  –  su  reverso:  antagonismo  personal  prolongado  no  resuelto  que  
conduce  a  un  clima  psicológico  improductivo  y  comportamiento  de  postura  más  
arraigado  en  el  conflicto  subyacente  que  en  el  progreso  del  trabajo  del  equipo.

•  Anclaje:  desviación  de  los  objetivos  principales  del  proyecto  en  respuesta  a  los  
intereses  tangenciales  de  los  miembros  poderosos  del  grupo.  •  
Comportamiento  de  búsqueda:  compromiso  prematuro  con  soluciones  poco  investigadas  
principalmente  debido  a  la  ansiedad  sobre  el  progreso  del  proyecto.

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•  Pensamiento  grupal:  el  equivalente  grupal  de  mentalidad,  en  el  que  un  conjunto  de  ideas  
se  afianza  con  tanta  fuerza  que  nadie  es  capaz  de  pensar  en  soluciones  alternativas.  
Esto  mata  el  pensamiento  divergente,  un  componente  importante  de  la  innovación.

Algunos  o  todos  estos  fenómenos  se  ven  en  la  mayoría  de  los  equipos  disfuncionales.  Un  equipo  
innovador  es  un  equipo  con  superfunciones,  donde  normalmente  no  hay  cabida  para  este  tipo  de  
problemas.  Como  veremos,  el  funcionamiento  del  superequipo  deberá  permitir  algunas  formas  
de  interacción  relativamente  difíciles,  incluido  el  pensamiento  divergente,  la  integración  de  
conocimientos,  el  desarrollo  y  la  revisión  de  una  visión  general  y  patrones  sociales  relativamente  
inusuales.

Habiendo  entendido  algo  sobre  las  barreras  a  la  creatividad  y  la  disfunción  del  grupo,  pasamos  
a  algunas  características  positivas  del  trabajo  en  equipo  que  pueden  promover  la  innovación.

Funciones  innovadoras  del  equipo:

Cada  gerente  de  proyecto  de  software  quiere  tener  ciertos  desarrolladores  en  su  equipo.  Las  
razones  son  a  veces  una  mezcla  de  practicidad  y  conveniencia.
Este  desarrollador  es  bueno  con  la  configuración  de  red,  tiene  una  amplia  experiencia  con .asp,  
se  puede  confiar  en  un  tercero  para  que  trabaje  de  manera  constante  y  no  se  queje,  un  cuarto  
es  buen  amigo  de  un  gerente  senior  que  debería  estar  impresionado.  La  innovación  se  basa  en  
la  experiencia,  por  lo  que  los  equipos  innovadores  suelen  estar  compuestos  por  personas  que  
son  muy  buenas  en  lo  que  hacen.  Sin  embargo,  la  combinación  correcta  de  experiencia  técnica  
depende  del  proyecto  en  particular,  por  lo  que  aquí  nos  centraremos  más  en  los  roles  de  
innovación.  Los  roles  de  equipo  son  una  forma  de  pensar  sobre  lo  que  los  miembros  del  equipo  
contribuyen  a  su  equipo  y  cómo  estas  contribuciones  pueden  producir  una  sinergia  que  puede  
hacer  que  el  equipo  sea  mucho  más  efectivo  y  productivo  de  lo  que  podrían  ser  sus  miembros  si  
trabajaran  solos.  Los  roles  de  equipo  clásicos  incluyen:

• generadores  de  ideas:  aquellos  a  los  que  se  les  ocurren  muchas  ideas  variadas  y  
soluciones  de  
problemas  •  empresario/campeón  del  producto:  el  visionario  que  puede  sostener  el
objetivo  final  en  foco
•  gerente/líder  del  proyecto:  la  persona  que  se  hace  cargo  y  organiza
el  trabajo  del  equipo

•  guardianes/comunicadores  de  límites:  aquellos  que  se  comunican  con  personas  ajenas  al  
proyecto  •  patrocinador/entrenador:  
figuras  de  alto  nivel  que  brindan  legitimidad  y  aliento  a  la  organización.

Meridith  Belbin,  que  trabaja  en  el  campo  de  la  psicología  de  la  gestión,  aportó  la  mejor  taxonomía  
científicamente  respaldada  de  los  roles  de  equipo:

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•  planta  ­  creativo,  poco  ortodoxo  y  generador  de  ideas,  a  menudo  el  pensador  
divergente.  •  
investigador  de  recursos:  el  perseguidor  vigoroso  de  contactos  y  oportunidades,  
centrado  fuera  del  equipo,  hacedor  de  posibilidades,  creador  de  redes.

•  coordinador  ­  confiado,  estable  y  maduro,  delegador  de  tareas,  decisión
fabricante.

•  formador:  líder  centrado  en  la  tarea  con  empuje  y  energía:  del  tipo  ganador,  
comprometido  con  el  logro  de  los  objetivos  y  la  canalización  de  los  miembros  del  
equipo  hacia  estos  objetivos.  •  
monitor  evaluador  ­  justo  y  lógico  observador  y  juez,  analítico
pensador  y  evaluador  racional  de  opciones.
•  trabajador  en  equipo:  buenos  oyentes  y  diplomáticos,  talentosos  para  suavizar  los  
conflictos  y  ayudar  a  las  partes  a  entenderse  entre  sí  sin  llegar  a  la  confrontación.  
•  implementador:  convertidor  
de  ideas  en  acción  positiva,  eficiente  y  autodisciplinado,  en  quien  se  puede  confiar  para  
entregar  a  tiempo.  •  finalizador  más  completo:  el  perfeccionista  
que  hace  un  esfuerzo  adicional  para  asegurarse  de  que  todo  se  entregue  a  tiempo  y  
funcione  perfectamente.  •  especialista:  pericia,  concentración,  capacidad  
y  habilidad  en  un  determinado
campo.

Estos  roles  se  presentan  en  términos  positivos,  pero  Belbin  reconoce  que  todos  los  roles  
también  tienen  un  lado  negativo  cuando  se  llevan  en  exceso  o  simplemente  se  colocan  en  
una  situación  incorrecta.  La  planta  puede  continuar  proporcionando  ideas  poco  ortodoxas  
cuando  llega  el  momento  de  implementar  lo  que  se  ha  decidido,  el  networker  puede  introducir  
todo  tipo  de  externalidades  y  falta  de  enfoque,  el  coordinador  puede  ser  percibido  como  
manipulador  y  tímido  en  el  trabajo,  y  así  sucesivamente.

James  Coplien  adoptó  la  idea  de  roles  en  su  estudio  del  proceso  social  en  proyectos  de  
software,  describiendo  tipos  repetidos  de  figuras  con  una  influencia  directa  en  el  proyecto,  
por  ejemplo:  patrón,  virtuoso  solista,  guardián,  matrona  (apoyador  social),  analista  mercenario  
(alguien  traído  para  relevar  al  equipo  del  trabajo  pesado  como  la  documentación  del  usuario),  
cliente  sustituto,  leyenda,  tonto  sabio,  pacificador,  cordero  sacrificado,  gurú,  productor,  
partidario,  holgazán.

Hubiera  sido  útil  si  una  de  estas  autoridades  hubiera  proporcionado  una  receta  sobre  cómo  
componer  un  equipo  de  software  que  garantizara  ser  innovador.
Desafortunadamente,  este  no  ha  sido  el  foco  de  sus  estudios  y,  en  cualquier  caso,  es  casi  
seguro  que  no  existe  tal  fórmula.  Sin  embargo,  es  fácil  ver  que  un  equipo  compuesto  por  
productores,  implementadores,  trabajadores  del  equipo  y  personas  que  completan/terminan  
realizarán  una  gran  cantidad  de  trabajo  productivo,  pero  solo  serán  innovadores  en  una  
situación  particular,  es  decir,  cuando  la  especificación  del  software  innovador  el  producto  se  
les  entrega  desde  fuera  del  equipo.  A

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El  equipo  compuesto  por  plantas  y  modeladores  tendrá  originalidad,  empuje  y  ambición,  
pero  nadie  que  entregue  el  trabajo  sólido  necesario  para  progresar.
Los  equipos  innovadores  tendrán  diferentes  composiciones  en  diferentes  circunstancias,  
pero  es  un  ejercicio  interesante  tomar  su  proyecto  actual,  analizar  la  distribución  de  roles  e  
imaginar  una  composición  de  roles  óptimamente  creativa.

La  idea  de  rol  se  incorpora  en  los  métodos  ágiles  modernos.  Aquí,  en  lugar  de  analizar  los  
roles  de  los  miembros  del  equipo  en  función  de  sus  tipos  de  personalidad,  los  autores  piden  
a  los  desarrolladores  que  adopten  roles  conscientemente,  con  la  comprensión  de  lo  que  
implica  el  rol.  En  eXtreme  Programming  de  Beck,  se  especifican  los  roles  de  entrenador,  
programador,  evaluador,  rastreador,  consultor  y  gran  jefe,  con  algunos  consejos  sobre  cómo  
deben  desempeñarse  en  un  equipo  eficaz.  Se  asigna  un  papel  especial  al  cliente  en  el  sitio:  
el  de  simplificar  la  complejidad  de  las  relaciones  con  las  partes  interesadas  y  los  usuarios  
externos.  SCRUM  asigna  los  roles  de  propietario  del  producto  (priorizando  la  acumulación  
de  productos),  maestro  de  scrum  (un  desarrollador  con  responsabilidades  especiales  para  
realizar  reuniones  de  sprint  y  proteger  al  equipo  de  interferencias  externas)  y  pollo  (aquellos  
que  pueden  observar  pero  no  interferir).  Estas  asignaciones  de  funciones  tienen  que  ver  con  
hacer  que  el  equipo  de  desarrollo  sea  más  eficaz,  pero  en  Aaen's  Essence  la  idea  se  
desarrolla  aún  más  para  centrarse  en  la  creatividad.  Aquí  los  roles  están  diseñados  para  
asegurar  que  el  equipo  desarrolle  las  tensiones  creativas  necesarias  para  la  innovación:

“Los  miembros  del  equipo  tienen  roles  que  definen  sus  personajes.  Cada  rol  tiene  un  
conjunto  de  ideales  o  valores  que  proporcionan  una  razón  de  ser  clara  para  el  rol.  El  
Challenger  es  el  cliente  y  tiene  todas  las  responsabilidades  de  un  cliente  en  el  sitio,  pero  
debe  plantear  los  requisitos  del  proyecto  en  la  forma  más  abierta  de  desafíos.  El  Respondedor  
es  el  desarrollador  que  emplea  la  competencia  técnica  para  ofrecer  respuestas  ambiciosas.  
Estos  dos  roles  entablan  un  diálogo  en  el  que  se  desarrollan  soluciones  contrastando  las  
necesidades  y  los  deseos  del  área  de  aplicación  con  la  oportunidad  técnica.  The  Anchor  
sirve  para  mantener  al  equipo  absorto  y  enfocado  en  brindar  soluciones  interesantes.  El  
último  papel  es  el  Niño;  este  rol  es  temporal  ya  que  cualquier  miembro  del  equipo  puede  
asumir  este  rol  temporalmente  en  cualquier  momento.  El  Niño  puede  plantear  cualquier  idea  
o  problema,  incluso  cuando  sea  contrario  a  las  decisiones  tomadas  anteriormente  por  el  
equipo.  Este  papel  lleva  el  nombre  del  niño  en  El  traje  nuevo  del  emperador  de  Hans  
Christian  Andersen  que  dijo  'pero  no  tiene  nada  puesto',  y  así  reveló  la  locura  del  emperador".  
AAEN,  I.  (2008)  Esencia:  facilitando  la  innovación  de  software.  Revista  Europea  de  Sistemas  de  Información,  1

Interacción  del  equipo  de  innovación

Se  puede  decir  que  los  grupos  disfuncionales  tienen  una  interacción  grupal  disfuncional,  y  
gran  parte  de  la  mejora  de  la  función  del  equipo  tiene  que  ver  con  mejorar  las  interacciones.
La  interacción  se  presenta  en  tres  formas  principales:  puede  ser  interacción  libre,  interacción  
facilitada  o  determinada  por  la  técnica.  La  mayoría  de  los  equipos  de  desarrollo  de  sistemas  
de  información  utilizan  la  interacción  libre  (sin  considerar  realmente  las  opciones).  Esto  
significa  que  se  deja  que  las  interacciones  grupales  evolucionen  por  sí  mismas.  La  mayoría  
de  los  desarrolladores  experimentados  son  bastante  conscientes  de  cómo  funciona  su  
equipo  y  tienen  varias  respuestas  (derivadas  de  la  experiencia)  a  las  amenazas  de  
interacción  periódicas  que  son  una  parte  natural  de  los  altibajos.

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bajas  de  cada  proyecto.  A  menudo,  las  respuestas  son  intuitivas  y,  a  veces,  
inconscientes;  por  lo  tanto,  un  veterano  interrumpirá  sin  problemas  a  alguien  que  está  
siendo  demasiado  pedante  con  una  característica  pequeña  del  sistema  y  se  asegurará  
de  que  la  discusión  avance,  sin  que  nadie  realmente  se  dé  cuenta  de  lo  que  está  sucediendo.
A  veces,  las  interacciones  grupales  van  más  allá  de  los  altibajos  comunes  y  se  vuelven  
disfuncionales.  Una  respuesta  a  esta  situación  es  contratar  a  un  facilitador:  alguien  que  
tenga  experiencia  en  la  interacción  grupal  y,  lo  que  es  igualmente  importante,  que  sea  
externo  al  equipo,  de  modo  que  no  esté  atado  a  la  dinámica  interna  de  las  interacciones  
del  equipo.  Otras  razones  para  contratar  a  un  facilitador  pueden  ser  mejorar  el  
desempeño  del  equipo  o  administrar  equipos  temporales  con  tareas  bien  definidas,  
como  un  grupo  de  enfoque  de  usuarios.  En  este  caso,  el  facilitador  viene  con  una  
comprensión  predeterminada  de  la  tarea  (p.  ej.,  prueba  de  usabilidad  de  una  interfaz)  y  
el  proceso  para  resolver  la  tarea,  y  guía  al  grupo  durante  la  sesión.  La  tercera  forma  de  
influir  en  la  interacción  del  grupo  es  utilizar  una  técnica  diseñada  para  tal  fin.  Un  ejemplo  
es  la  técnica  de  grupo  nominal.  NGT  consta  de  cinco  pasos

1.  Los  participantes  generan  de  forma  independiente  y  en  silencio  una  
lista  de  ideas  2.  El  facilitador  registra  una  idea  a  la  vez  que  pasa  alrededor  
del  grupo  3.  Los  miembros  del  grupo  discuten  cada  idea  solo  para  aclarar,  sin
considerando  su  mérito  
4.  los  participantes  califican  y  clasifican  las  ideas  de  forma  
independiente  5.  el  grupo  prioriza  las  sugerencias  votando

Este  proceso  elimina  efectivamente  gran  parte  de  la  disfunción  típica  descrita  
anteriormente  (dominancia  destructiva,  carga  gratuita,  etc.).  Sin  embargo,  puede  
experimentarse  fácilmente  como  artificial.  Duggan  experimentó  con  la  combinación  de  
esta  técnica  con  el  desarrollo  de  aplicaciones  conjuntas,  con  buenos  resultados.

Muchas  de  las  técnicas  utilizadas  en  los  métodos  ágiles  se  centran  en  lograr  buenas  
interacciones  grupales,  a  menudo  aquellas  que  se  basan  en  algunas  formas  de  respeto  
mutuo,  combinadas  con  un  compromiso  genuino  con  el  trabajo  del  equipo.  Por  lo  tanto,  
una  reunión  de  pie  en  SCRUM  está  diseñada  para  garantizar  la  comunicación  diaria  del  
progreso  y  los  objetivos,  y  generar  compromiso  para  lograr  el  trabajo  del  día.  Hay  
contacto  visual  entre  los  miembros  del  equipo,  y  el  scrum  master  es  el  facilitador  de  la  
reunión,  no  el  gerente  del  proyecto  que  delega  tareas.
La  forma  de  reunión  fomenta  un  tipo  particular  de  interacción  grupal.  Una  vez  más,  sin  
embargo,  no  existe  una  receta  o  modelo  para  las  interacciones  grupales  que  resulten  
en  innovación.  Sin  embargo,  el  enfoque  en  la  interacción  es  vital  para  los  equipos  de  
software  innovadores,  que  deben  combinar  la  efectividad  con  una  variedad  más  amplia  
de  pensamiento  divergente,  desafío,  tensión  creativa  e  incertidumbre  que  otros  grupos  
de  desarrollo.  Los  procesos  grupales  deben  permitir  tanto  un  amplio  espectro  de  
generación  de  ideas  como  la  prueba  de  modelos  mentales,  con  la  evolución  de  un  
propósito  común  y  un  alto  grado  de  eficiencia  en  la  implementación.

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Aprendizaje  e  innovación  en  equipo.
Un  equipo  con  buena  interacción  comunicativa  está  en  condiciones  de  aprender  de  manera  
efectiva.  Esto  es  importante  porque  normalmente  
hay  mucho  que  aprender  en  un  proyecto  de  
desarrollo.  Los  proyectos  difieren  y  es  imposible  
caracterizar  todas  las  cosas  que  el  equipo  debe  
aprender,  pero  un  punto  de  partida  podría  ser  
considerar  tres  dominios  de  aprendizaje.

1.  Dominio  del  proyecto:  todas  aquellas  
cosas  que  tienen  que  ver  con  el

organización  y  gestión  del  proyecto  
de  desarrollo,  su  proceso,  estructuración,  gestión,  soporte  de  herramientas,  
financiamiento,  miembros  del  proyecto  y  clientes.
2.  Dominio  de  la  tecnología:  el  hardware,  el  entorno  del  software,  los  lenguajes  de  
programación,  las  técnicas  de  diseño,  las  arquitecturas  y  los  algoritmos.

3.  Dominio  de  uso:  la  comprensión  del  área  de  aplicación  en  la  que  se  pretende  utilizar  
el  software.  Los  hábitos  y  patrones  de  trabajo  (o  entretenimiento)  de  los  usuarios,  
su  forma  de  interactuar,  el  propósito  y  la  función  del  producto  de  software  en  su  
uso.  contexto.

Cabe  señalar  que  cuando  la  innovación  es  el  centro  de  atención,  la  curva  de  aprendizaje  
puede  estar  relativamente  adelantada,  
con  la  vista  puesta  en  los  competidores  
externos,  las  tendencias  y  trayectorias  
de  la  evolución  tecnológica  y  los  
patrones  de  uso  del  futuro.
Las  tecnologías  pueden  ser  de  
vanguardia,  lo  que  normalmente  
implica  una  curva  de  aprendizaje  muy  pronunciada  para  los  miembros  del  proyecto.  Por  lo  
tanto,  un  equipo  de  desarrollo  innovador  normalmente  aprende  muy  rápido  y  de  manera  muy  
efectiva.  Esto  permite  que  el  proyecto  se  mueva  rápidamente,  cubra  mucho  terreno  y  se  
mantenga  al  frente  de  otros  equipos  de  la  competencia  que  trabajan  en  productos  similares.

El  principal  modo  de  aprendizaje  en  un  equipo  es  a  través  de  la  comunicación  interna,  pero  
la  discusión  no  es  aprendizaje  en  sí  mismo.  El  teórico  de  la  gestión  Peter  Senge  señala  la  
diferencia  entre  discusión  y  diálogo.  La  discusión  puede  involucrar  muchas  reafirmaciones  de  
posiciones  individuales,  varias  formas  de  lucha  por  el  poder  y  negociación,  rutinas  defensivas  
donde  los  participantes  defienden  sus  propias  ideas  cuando  sienten  que  están  bajo  ataque,  
falta  de  enfoque,  episodios  tangenciales  y  muchas  otras  interacciones  importantes,  que  sin  
embargo  no  constituyen  aprendizaje  en  equipo.  Si  los  modelos  mentales  subyacentes  de  los  
participantes,  sus  formas  de  pensar,  su  visión  de  sus  propias  áreas  de  especialización  
privadas  y  su

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las  actitudes  subyacentes  hacia  el  proyecto  no  cambian,  entonces  no  se  está  produciendo  
un  aprendizaje  en  equipo.  Si  esto  es  difícil  de  entender,  considere  el  caso  de  tres  políticos  
de  diferentes  partidos  políticos  discutiendo  públicamente  un  tema.
Lo  más  probable  es  que  haya  interacción,  pero  ningún  movimiento  hacia  una  posición  
común.  Los  participantes  simplemente  continúan  explicando  sus  propias  posiciones  de  
formas  nuevas  y  diferentes.  La  base  del  aprendizaje  en  equipo,  señala  Senge,  no  es  la  
discusión  sino  el  diálogo.  En  el  diálogo,  los  miembros  del  grupo  acuerdan  suspender  sus  
posiciones  y  suposiciones  individuales  y  escuchar  abiertamente  las  ideas  de  los  demás,  
aceptando  esas  ideas  como  igualmente  válidas,  pero  diferentes.  La  mente  colectiva  del  
equipo  avanza  y  aprende  a  través  de  la  generación  de  entendimientos  y  propósitos  
comunes.  Especifica  tres  condiciones  que  deben  darse  para  que  evolucione  el  diálogo.

•  Los  participantes  deben  suspender  sus  suposiciones,  particularmente  los  juicios  
instantáneos  no  razonados  que  hacen  debido  a  sus  suposiciones  subyacentes.  
•  Los  
participantes  deben  considerarse  como  colegas,  una  relación  especial  en  la  que  el  
otro  tiene  un  derecho  intrínseco  a  sus  opiniones  y  argumentos.  •  Debe  haber  
un  facilitador  que  
se  mantenga  al  margen  del  contenido  del  diálogo,  pero  que  mantenga  el  contexto  
en  juego,  particularmente  las  dos  primeras  condiciones.

Se  pueden  observar  muchos  diálogos  en  la  práctica  del  desarrollo  de  sistemas.  Dos  
desarrolladores  discuten  su  estrategia  de  prueba  con  JUnit.  Tienen  estrategias  diferentes,  
pero  válidas.  Una  desarrolladora  experimentada  está  programando  a  unos  metros  de  
distancia  en  su  escritorio.  Ella  no  participa  mucho,  pero  da  a  conocer  con  su  lenguaje  
corporal  que  está  siguiendo  la  conversación:  facilita.  El  tono  de  la  conversación  es  
constructivo,  los  argumentos  bien  razonados  y  de  naturaleza  técnica.  Finalmente,  los  
desarrolladores  están  de  acuerdo  y,  lo  que  es  más  importante,  ambos  se  comprometen  
con  la  estrategia  de  prueba  y  la  colega  experimentada  vuelve  a  su  pantalla.  El  equipo  ha  
progresado;  la  estrategia  de  prueba  decidió,  comunicó  y  aceptó.

La  capacidad  de  un  equipo  para  aprender  de  forma  efectiva  y  rápida  le  otorga  una  
característica  particular  que  es  útil  en  la  mayoría  de  las  situaciones  de  innovación:  la  
agilidad.  La  agilidad  es  la  capacidad  de  responder  productivamente  a  situaciones  y  
circunstancias  cambiantes,  cambiando  la  dirección  de  (partes  de)  el  proyecto.  Es  
probable  que  los  proyectos  de  innovación  presenten  muchas  dificultades:  tecnologías  de  
punta  que  no  funcionan  como  se  espera,  entornos  de  programación  inestables,  
escenarios  de  usuarios  que  no  se  exploran  y,  por  lo  tanto,  están  sujetos  a  alteraciones  
repentinas.  Los  equipos  que  no  pueden  responder  a  estos  problemas  (mi  programa  de  
mapeo  geográfico  funcionó  bien  en  nuestros  simuladores  móviles  de  PC,  pero  falla  en  mi  
teléfono  Nokia)  no  pueden  progresar  mucho.  Los  equipos  ágiles  generalmente  pueden  
responder  de  manera  constructiva  a  muchos  tipos  diferentes  de  cambios  en  los  tres  dominios  de  aprendi

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Acomodación  del  pensamiento  divergente  Así  

como  la  evolución  darwiniana  depende  de  la  divergencia  genética  (pequeños  errores  
en  la  transferencia  de  información  genética  en  la  reproducción  de  las  especies),  la  
creatividad  depende  del  pensamiento  divergente.  Si  todos  pensamos  igual,  la  
innovación  no  es  posible.  Por  lo  tanto,  los  equipos  creativos  tienen  una  responsabilidad  
especial  en  la  forma  en  que  manejan  el  pensamiento  divergente.  Es  probable  que  un  
equipo  que  no  esté  abierto  al  pensamiento  divergente,  al  menos  en  ciertas  fases  de  
su  trabajo,  no  aprenda  de  manera  efectiva,  integre  su  experiencia  o  responda  bien  a  los  desafíos.
Sin  embargo,  las  ideas  no  son  buenas  ideas  simplemente  porque  son  nuevas;  de  
hecho,  la  mayoría  de  las  ideas  nuevas  no  son  muy  productivas.  Algunos  son  peligrosos.  
La  sugerencia  de  que  el  sistema  web  de  redes  sociales  que  el  equipo  está  construyendo  
debería  ser  realmente  una  aplicación  móvil  podría  ser  el  golpe  de  genio  que  hará  que  
la  empresa  gane  mucho  dinero,  o  una  pista  falsa  que  hará  descarrilar  el  proyecto  y  
conducirá  a  un  fracaso  catastrófico. .  Si  el  equipo  está  cerrado  a  la  idea,  entonces  no  
se  puede  adoptar  de  todos  modos,  por  lo  que  nunca  lo  sabremos.  Si  el  equipo  está  
abierto  a  ideas  creativas,  se  deben  suspender  las  suposiciones  y  establecer  un  diálogo  
adecuado  para  evaluar  el  mérito  de  la  idea,  un  proceso  que  puede  llevar  horas,  días  o  
semanas.  Si  el  equipo  produce  muchas  ideas  divergentes  y  todas  se  evaluaron  de  esta  
manera,  entonces  el  progreso  real  en  el  diseño  y  la  construcción  de  cualquier  cosa  se  
detendrá  rápidamente.  Muchas  ideas  divergentes  suelen  ser  más  útiles  en  las  primeras  
fases  de  generación  de  ideas,  que  dos  semanas  antes  de  la  fecha  límite,  con  un  cliente  
expectante  esperando  entre  bastidores.  Los  equipos  creativos  desarrollan  sus  propias  
formas  de  manejar  estos  dilemas.  Un  miembro  del  equipo  con  muchas  ideas  divergentes  
(una  planta)  puede  ser  tomado  más  en  serio  al  comienzo  del  proyecto.  Una  fecha  límite  
puede  suprimir  todas  las  ideas  nuevas  por  un  corto  período  de  tiempo.  En  otras  
ocasiones  puede  haber  una  larga  discusión  de  ideas  aparentemente  descabelladas.  
Puede  haber  un  subgrupo  que  esté  preparado  para  escuchar  y  examinar  las  ideas  
antes  de  que  lleguen  a  todos.

Integración  de  experiencia

Los  equipos  están  formados  por  desarrolladores  con  diferentes  tipos  de  experiencia.
Algunos  vienen  con  competencias  particulares  en  bases  de  datos,  java  o  ingeniería  
web.  Otros  son  comunicadores  experimentados  o  gerentes  de  proyectos.
El  arquitecto  senior  de  la  compañía  puede  pasar  para  discutir  temas  básicos  de  diseño  
y  los  abogados  de  la  compañía  pueden  pasar  para  discutir  temas  de  patentes.  Los  
desarrolladores  a  menudo  subestiman  un  tipo  de  experiencia  totalmente  diferente  que  
muestran  sus  clientes  y  usuarios:  normalmente  son  los  expertos  en  el  dominio  de  uso,  
no  los  desarrolladores.  La  creatividad  de  un  equipo  está  asociada  con  la  integración  
de  la  experiencia.  Esto  no  es  simplemente  transferencia  de  conocimiento  entre  
individuos.  Un  programador  que  trabaja  en  el  motor  de  un  juego  de  computadora  puede  
tener  muchas  conversaciones  con  los  diseñadores  gráficos.  El  diseño  gráfico  influye  
en  cómo  debe  configurarse  el  motor,  y  lo  que  el  motor  puede  hacer  influye  en  la  forma  
en  que  el  juego  finalmente  se  verá  y  reaccionará  para  sus  usuarios.
La  integración  de  experiencia  significa  que  las  diferentes  habilidades  del  diseñador  y  
el  programador  se  integran  a  nivel  de  equipo,  de  modo  que  el  aprendizaje  del  equipo  de

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el  proyecto  se  reenfoca.  La  integración  de  la  experiencia,  de  modo  que  los  miembros  del  
equipo  puedan  interactuar  significativamente  con  colegas  con  diferentes  especialidades,  
aumenta  la  gama  de  posibilidades  de  diseño  y  soluciones  que  están  disponibles  para  el  debate.
Aumenta  el  capital  relacional  social:  la  confianza  y  la  calidad  de  interacción  del  equipo.  Es  
probable  que  un  equipo  que  sea  capaz  de  aprovechar  diversas  formas  de  experiencia  y  
que  también  sea  capaz  de  integrar  y  absorber  esta  diversidad  sea  muy  creativo.

Descripción  general:  integración  macro  +  micro

La  creatividad  en  un  equipo  de  desarrollo  también  está  asociada  con  la  visión  general.  Un  
teórico  de  la  gestión  como  Senge  preferiría  llamar  a  esto  propósito  común.
El  desarrollo  de  software  es  una  de  las  actividades  más  complejas  conocidas  por  la  
humanidad,  y  hay  muchísimos  detalles,  comenzando  con  cientos,  miles  o  millones  de  
líneas  de  código.  Un  innovador  visionario  puede  definir  un  producto  de  software  a  un  alto  
nivel,  por  ejemplo,  una  interfaz  de  sistema  operativo  tridimensional,  pero  muchos  detalles  
deben  estar  en  su  lugar  antes  de  que  pueda  funcionar.  Un  equipo  necesita  trabajar  en  una  
dirección  común,  estar  alineado,  para  ser  realmente  productivo.  Esto  significa  que  todo  el  
equipo  ha  entendido  y  comunicado  las  direcciones  más  generales  en  las  que  todos  se  
mueven:  descripción  general.  Sin  esta  visión  general  (en  sí  misma  una  forma  de  aprendizaje  
en  equipo),  las  personas  pueden  ser  productivas  por  derecho  propio,  pero  pueden  trabajar  
en  sus  propias  direcciones,  con  diferentes  interpretaciones  de  los  casos  de  uso  (por  
ejemplo),  una  internalización  diferente  de  un  modelo  de  base  de  datos  subyacente  o  
funcionalidad  que  duplica  la  de  un  compañero  de  equipo.  La  descripción  general  puede  ser  
bastante  difícil  de  crear  en  una  situación  de  desarrollo  normal,  y  un  líder  de  proyecto  
convencional  podría  pasar  mucho  tiempo  trabajando  con  esto,  pero  el  problema  se  
exacerba  en  el  trabajo  de  innovación.  Hay  más  incógnitas,  menos  rutina  a  la  que  recurrir,  
ideas  más  vagas  sobre  los  resultados  y  dificultades  con  tecnologías  que  no  responden.  
Hay  más  desafíos  para  la  dirección  del  proyecto,  a  los  que  el  equipo  debe  responder  de  
manera  ágil  alterando  objetivos  y  prácticas.  Esto  significa  que  es  probable  que  la  descripción  
general  de  ayer  ya  esté  desactualizada  y  necesite  reparación.  Así,  el  trabajo  en  equipo  de  
software  innovador  combina  una  mayor  necesidad  de  crear  una  visión  general  viable,  con  
una  mayor  dificultad  para  lograrlo.  A  veces,  el  visionario  del  equipo  es  capaz  de  mantener  
la  dirección.  Más  a  menudo,  hay  demasiados  detalles  y  experiencia  subsidiaria  involucrados,  
y  el  grupo  debe  tener  herramientas  y  técnicas  y  la  voluntad  de  mejorar  constantemente  su  
visión  general.  Las  herramientas  simples,  como  los  mapas  mentales,  pueden  ser  útiles.  Sin  
embargo,  las  instalaciones  de  innovación  especialmente  diseñadas,  como  el  Laboratorio  
de  Investigación  de  Innovación  de  Software  de  la  Universidad  de  Aalborg,  a  menudo  tienen  
herramientas  integradas  para  ayudar  con  la  descripción  general.  SIRL  tiene  cuatro  grandes  
pantallas  interactivas  en  sus  paredes,  que  normalmente  se  utilizan  para  mantener  en  juego  
cuatro  aspectos  principales  del  proyecto  al  mismo  tiempo.  Esto  permite  que  el  equipo  se  
concentre  en  una  versión  más  inclusiva  de  su  proyecto.

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Patrones  innovadores  de  trabajo  en  

equipo  Coplien  amplió  la  idea  de  patrones  de  diseño  de  software  para  cubrir  también  
las  prácticas  sociales  (de  trabajo)  de  los  equipos  de  software.  Comenzó  con  la  idea  
de  que  los  equipos  productivos  tienen  hábitos  de  trabajo  (prácticas)  que  tienen  éxito  
en  una  variedad  de  proyectos.  Luego  investigó  estos  patrones  en  empresas  de  
desarrollo  utilizando  un  método  de  investigación  apropiado:  el  análisis  de  redes  sociales.

Realmente  hay  demasiados  de  estos  patrones  para  discutirlos  extensamente,  pero  la  
propia  identificación  de  Coplien  de  las  prácticas  más  importantes  (las  diez  principales)  se  
encuentra  en  el  recuadro  de  la  página  siguiente.  Al  igual  que  muchas  buenas  
investigaciones  sobre  el  desarrollo  de  sistemas,  el  objeto  de  la  investigación  es  identificar  
buenas  prácticas  en  lugar  de  potencial  de  innovación.  Sin  embargo,  podemos  ampliar  su  
idea  básica  para  sugerir  que  los  equipos  de  software  innovadores  tienen  prácticas  de  
trabajo  particulares  que  fomentan  la  creatividad.  También  podemos  notar  algunas  
similitudes  con  otras  características  del  trabajo  en  equipo  discutidas  en  este  capítulo.  La  
unidad  de  propósito  y  los  controles  del  arquitecto  se  correlacionan  con  la  visión  general,  
excepto  por  la  idea  de  que  el  líder  del  proyecto  tiene  la  responsabilidad  exclusiva  de  
desarrollarlo.  El  enfoque  en  el  cliente  refleja  la  necesidad  de  aprender  sobre  el  dominio  
de  uso  (entre  otras  cosas).  La  experiencia  del  dominio  se  analiza  bajo  el  título  de  
integración  de  la  experiencia.  En  ausencia  de  un  conocimiento  seguro  sobre  qué  patrones  
sociales  o  prácticas  de  trabajo  promueven  una  innovación  efectiva,  debemos  ser  
meticulosos  en  la  observación  de  nuestra  propia  experiencia,  para  poder  aprender.

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Las  diez  mejores  prácticas  de  software  de  Coplien

unidad  de  propósito  ­  'el  líder  del  equipo  debe  inculcar  una  visión  común  y
propósito  en  todos  los  miembros  del  equipo.'

Involucrar  a  los  clientes :  "es  importante  que  la  organización  de  desarrollo  asegure  y  
mantenga  la  satisfacción  del  cliente  fomentando  la  comunicación  entre  los  
clientes  y  las  funciones  clave  de  la  organización  de  desarrollo:  combine  
estrechamente  la  función  del  cliente  con  las  funciones  de  desarrollador  y  
arquitecto".

experiencia  en  el  dominio  en  roles :  'contratar  expertos  en  el  dominio  con  antecedentes  comprobados  
y  dotar  al  proyecto  de  personal  con  la  experiencia  incorporada  en  sus  roles'

el  arquitecto  controla  el  producto :  'crear  un  rol  de  arquitecto  como  una  encarnación  del
principios  que  definen  un  estilo  arquitectónico  para  el  proyecto  y  de  la  amplia  
experiencia  de  dominio  que  legitima  dicho  estilo.  Distribuir  el  trabajo  de  manera  

uniforme :  evitar  la  concentración  del  trabajo  en  unos  pocos  tipos  de  productores  confiables.

propietario  de  la  función  y  propietario  del  componente:  'asegurarse  de  que  cada  función  y  cada
el  componente  tiene  un  propietario'

analista  mercenario :  'contrate  a  un  escritor  técnico  que  sea  competente  en  los
dominios  pero  que  no  tiene  interés  en  el  diseño  en  sí  mismo'  evite  el  trabajo  
pesado  y  la  documentación

el  arquitecto  también  implementa :  'más  allá  de  asesorar  y  comunicarse  con  los  
desarrolladores,  un  arquitecto  también  debe  participar  en  la  
implementación

cortafuegos :  'cree  un  rol  de  administrador  que  proteja  a  otro  personal  de  desarrollo
de  la  interacción  con  roles  externos'

el  desarrollador  controla  el  proceso :  'convierte  al  desarrollador  en  el  punto  focal  de  la  información  
del  proceso'

Escaneo  del  medio  ambiente
Muchos  equipos  de  desarrollo  de  software  están  muy  enfocados  internamente.  Las  numerosas  intrusiones  
y  distracciones  que  interfieren  con  el  flujo  del  trabajo  de  desarrollo  y  el  ruido  (experimentado  como)  que  
pueden  provenir  de  gerentes  y  clientes,  aparte  de  la  escasez  de  recursos  y  los  plazos  apremiantes,  hacen  
que  los  desarrolladores  tiendan  a  agachar  la  cabeza  y  a  enfóquese  en  producir  código  que  funcione  y  
una  solución  que  pueda  entregarse  más  o  menos  a  tiempo.  Esta  es  una  tendencia  muy  natural  y  en  
muchas  situaciones  una  práctica  deseable,  pero  es  menos  probable  que  promueva  la  innovación.  Los  

equipos  innovadores  suelen  ser  muy  conscientes  de  los  productos  rivales,  los  departamentos  de  
tecnología,  las  nuevas  oportunidades  de  mercado,  los  desarrollos  científicos  de  vanguardia,  los  desarrollos  
prácticos  en  sus  campos  de  especialización,

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y  una  variedad  de  otros  factores  ambientales.  Medio  ambiente  aquí  se  refiere  a  todo  lo  que  
no  es  interno  al  proyecto  de  desarrollo;  por  lo  tanto,  la  exploración  ambiental  es  el  proceso  
de  recopilación  de  información  relevante  desde  el  exterior.  Como  se  discutió  en  el  capítulo  
2,  la  innovación  tecnológica  rara  vez  se  lleva  a  cabo  de  forma  aislada.  La  imagen  popular  del  
inventor  con  la  idea  brillante  que  revoluciona  inmediatamente  un  campo  es  algo  engañosa.

La  innovación  tecnológica  tiene  lugar  en  oleadas,  en  la  columna  vertebral  de  las  
infraestructuras  en  desarrollo,  entre  comunidades  de  expertos  en  relación  con  las  trayectorias  
tecnológicas,  en  ventanas  de  tiempo  de  innovación  específicas.  Estos  factores  significan  que  
los  equipos  de  software  innovadores  toman  una  posición  de  'advertencia':  extremadamente  
alerta  a  lo  que  sucede  en  su  entorno.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  6:  sé  un  gran  trabajador  en  equipo
Hemos  discutido  una  serie  de  factores  que  contribuyen  al  trabajo  en  equipo  de  software  
innovador.  Podemos  centrarnos  en  comprender  la  disfunción  del  equipo  y  las  barreras  a  la  
creatividad  para  repararlas  y  eliminarlas.  Podemos  entender  que  es  probable  que  los  equipos  
innovadores  muestren

•  buena  comprensión  y  aprovechamiento  de  los  roles,  especialmente  aquellos  que  
promueven  la  
• funcional comunicativo interacciones, incluido
creatividad  alta  adaptación  al  pensamiento  
• divergente  altos  niveles  de  aprendizaje  en  equipo  que  conducen  a  una  respuesta  
flexible  a  los  desafíos  (agilidad)
•  buena  comprensión  compartida  del  propósito  común  (resumen)  incluso  en  una  
situación  de  cambio  rápido  •  
patrones  de  práctica  de  software  constructivos:  eso  es  trabajo  productivo
prácticas  
•  experiencia  diversa  y  profunda,  bien  integrada  •  intensa  
conciencia  de  su  entorno

Aquí  hay  algunas  preguntas  definitorias  para  hacerle  a  su  equipo  de  software:

•  ¿Qué  personas  quiere  en  su  equipo  innovador?  •  ¿Qué  roles  
deben  cumplirse  en  un  proceso  de  equipo  innovador?  •  qué  tan  
estructurado  debe  ser  el  proceso  del  equipo  (herramientas  y  técnicas
versus  interacción  libre)?
•  ¿Cuál  es  el  entorno  de  creatividad  para  su  equipo  y  cómo  puede
¿mejoralo?  •  
¿Cuáles  son  los  hábitos  de  trabajo  innovadores  (patrones)  de  sus  equipos?  •  
¿Cómo  promueve  el  equipo  el  aprendizaje  y  el  diálogo  en  equipo ?  •  
¿Cómo  desarrolla  el  equipo  un  propósito  compartido  y  una  visión  general?  
•  ¿Qué  tipo  de  soporte  de  herramientas  automatizadas  necesita  un  equipo  innovador?

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•  qué  aprendizaje  necesita  de  fuera  del  proyecto  y  cuándo
¿lo  necesita?  •  
¿Cómo  sabe  cuándo  el  equipo  está  trabajando  de  manera  innovadora?
Cuando  tenga  respuestas  satisfactorias  a  la  mayoría  de  estas  preguntas,  entonces  es  posible  que  
tenga  un  equipo  innovador  y  que  sea  un  gran  trabajador  en  equipo.

Fuentes  y  lecturas  adicionales  BECK,  K.  
(2000)  Explicación  de  la  programación  extrema:  abrazar  el  cambio,  Boston,  Addison  Wesley.

BELBIN,  M.  (1981)  Management  Teams,  Londres,  Heinemann.

COPLIEN,  JO  &  HARRISON,  NB  (2005)  Patrones  organizacionales  de  desarrollo  de  software  ágil,  
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COUGER,  JD  (1996)  Prensa:  Medición  del  Clima  para  la  Creatividad  en  Organizaciones  SI.  Gestión  
de  la  Creatividad  y  la  Innovación,  5,  273­279.

DUGGAN,  EW  (2003)  Generación  de  requisitos  de  sistemas  con  técnicas  de  grupos  facilitados.  
Interacción  humano­computadora,  18,  373­394.

DUGGAN,  EW  &  THACHENKARY,  CS  (2004)  Integración  de  técnicas  de  grupos  nominales  y  
desarrollo  de  aplicaciones  conjuntas  para  la  determinación  de  requisitos  de  sistemas  mejorados.  
Información  y  Gestión,  41,  399­411.

JORDAN,  PW,  KELLER,  KS,  TUCKER,  RW  Y  VOGEL,  D.  (1989)
Tormenta  de  software:  combinación  de  creación  rápida  de  prototipos  e  ingeniería  del  conocimiento.
Informática,  22,  39­48.

LOBERT,  BM  &  DOLOGITE,  DG  (1994)  Medición  de  la  creatividad  de  las  ideas  del  sistema  de  
información:  una  investigación  exploratoria.  Ciencias  del  Sistema,  1994.
Vol.IV:  Sistemas  de  información:  Tecnología  de  colaboración  Sistemas  organizacionales  y  
tecnología,  Actas  de  la  Vigésima  Séptima  Conferencia  Internacional  de  Hawái  Hawái.

LYYTINEN,  K.  &  ROSE,  GM  (2006)  Agilidad  en  el  desarrollo  de  sistemas  de  información  como  
aprendizaje  organizacional.  Revista  Europea  de  Sistemas  de  Información,  15,  183­199.

SAMPLER,  JL  &  GALLETTA,  DF  (1991)  Cambios  individuales  y  organizacionales  necesarios  para  
la  aplicación  de  técnicas  de  creatividad  en  el  desarrollo  de  sistemas  de  información.  Actas  de  la  
Vigésima  Cuarta  Conferencia  Anual  Internacional  de  Hawái  sobre  Ciencias  de  Sistemas.  Hawai.

SENGE,  PM  (1990)  La  Quinta  Disciplina,  Londres,  Century.
TIWANA,  A.  &  MCLEAN,  ER  (2003)  Experiencia  en  Integración  y  Creatividad  en  el  Desarrollo  de  
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Información,  17,  543­553.

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7. Trae  tu  caja  de  herramientas:  herramientas  y  técnicas  
de  creatividad
En  este  capítulo  investigamos  el  repertorio  del  desarrollador,  es  decir,  el  conjunto  de  
herramientas  que  un  desarrollador  tiene  disponible  para  ayudar  con  la  creatividad  y  la  
innovación.  La  tesis  será  que  un  desarrollador  o  equipo  de  software  innovador  tiene  dos  
competencias  básicas  en  relación  con  los  conjuntos  de  herramientas.  El  primero  es  el  
repertorio ,  es  decir,  el  conocimiento  de  las  herramientas  y  técnicas  que  se  pueden  utilizar  
para  respaldar  varios  aspectos  del  proceso  de  desarrollo,  particularmente  en  lo  que  respecta  
a  la  creatividad.  La  segunda  es  la  selección ,  es  decir,  la  capacidad  de  elegir  la  herramienta  
o  técnica  que  sea  productiva  en  la  situación  particular  de  desarrollo  en  un  momento  
determinado.

Los  términos  herramienta  y  técnica  a  menudo  se  usan  indistintamente,  pero  aquí  usaremos  
principalmente  'herramienta'  para  referirnos  a  una  pieza  de  software  y  'técnica'  para  
referirnos  a  un  procedimiento  abstracto  para  hacer  algo.  Cada  desarrollador  tiene  un  
repertorio  existente  de  herramientas  y  técnicas  derivadas  de  su  educación  y  experiencia  
que  de  vez  en  cuando  se  pueden  utilizar  de  forma  creativa,  o  para  improvisar  una  solución  
a  un  problema,  por  lo  que  aquí  nos  enfocamos  en  herramientas  y  técnicas  para  la  innovación.

herramientas  de  creatividad

El  desarrollo  de  sistemas  de  información  está  fuertemente  automatizado.  Viene  con  muchas  
herramientas  de  software  que  facilitan  la  tarea,  generalmente  automatizando  el  trabajo  
pesado.  Los  desarrolladores  de  software  no  funcionan  bien  sin  sus  compiladores,  
traductores,  interfaces  de  programación,  diagramas  y  herramientas  de  casos,  herramientas  
de  control  de  versiones  y  muchos  otros.  Existe  una  herramienta  de  software  que  admite  
todas  las  tareas  de  desarrollo,  desde  la  gestión  de  requisitos  hasta  la  prueba  y  la  
implementación,  si  el  desarrollador  desea  utilizarlas.  El  acceso  a  Internet  ha  reemplazado  
en  gran  medida  los  volúmenes  de  documentación  de  las  diversas  tecnologías  de  
programación  involucradas.  Las  herramientas  automatizan  el  trabajo  rutinario  y  estructuran  
grandes  cantidades  de  información,  pero  también  pueden  crear  una  burocracia  innecesaria  
y  desviar  la  atención  de  tareas  más  importantes.  De  ello  se  deduce  que  el  desarrollador  
que  trabaja  con  la  innovación  también  necesitará  soporte  de  herramientas,  y  esta  sección  
plantea  la  pregunta:  ¿qué  tipo  de  soporte  de  herramientas  de  software  puede  sustentar  
proyectos  de  software  innovadores?  Nuevamente,  la  literatura  de  investigación  es  
demasiado  escasa  para  ser  realmente  útil,  por  lo  que  la  sección  terminará  con  una  
propuesta  para  una  caja  de  herramientas  que  es  una  forma  de  resumen  de  las  diversas  contribuciones  de  inv

Características  de  las  aplicaciones  que  apoyan  la  creatividad

Existe  una  buena  cantidad  de  investigación  sobre  aplicaciones  que  apoyan  la  creatividad,  
donde  la  creatividad  se  entiende  como  un  fenómeno  científico  o  artístico  generalizado,  es  
decir,  no  dirigido  particularmente  al  desarrollo  de  sistemas  de  información.  Las  herramientas  
descritas  en  esta  literatura  incluyen  mapas  mentales  automatizados,  herramientas  de  
soporte  de  argumentos  (para  estructurar  discusiones),  herramientas  para

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mejorar  las  experiencias  artísticas  (pintura  y  música),  una  herramienta  de  simulación  de  diálisis  (que  
ayuda  a  explorar  varios  escenarios  de  diálisis),  una  herramienta  para  visualizar  la  química  de  las  
proteínas  sanguíneas  en  un  gráfico  tridimensional  y  una  herramienta  de  diseño  de  cajas  de  engranajes.
Según  Greene,  las  herramientas  de  software  de  creatividad  admiten:

•  Exploración  y  experimentación  (sin  dolor)  (modo  sandbox)  •  Compromiso  con  el  
contenido  para  promover  el  aprendizaje  y  el  descubrimiento  activos  •  Búsqueda,  
recuperación  y  clasificación
•  colaboración
•  iteración
•  errores  instructivos

•  acciones  específicas  del  dominio

Está  hablando  de  una  amplia  variedad  de  herramientas  que  respaldan  la  creatividad  en  muchos  
campos  (incluidas  las  artes),  pero  su  caracterización  respalda  nuestra  imagen  emergente  de  un  
proceso  de  desarrollo  que  es  atractivo,  deja  espacio  para  la  experimentación  y  los  errores  y  tiene  
una  curva  de  aprendizaje  alta.  Shneiderman,  también  hablando  en  general,  especifica  las  tareas  
de  dichas  herramientas:

•  buscar  y  explorar  bibliotecas  
digitales,  la  web  y  otros  
recursos

•  visualizar  datos  y  procesos  
para  comprender  y  descubrir  
relaciones  •  consultar  con  
compañeros  y  mentores  para  el  
desarrollo  intelectual

y  apoyo  emocional  •  
pensamiento  por  
asociaciones  libres  para  hacer  nuevas
combinaciones  de  ideas

•  exploración  de  soluciones—herramientas  hipotéticas  y  modelos  de  
simulación  •  composición  de  artefactos  y  actuaciones  paso  a  paso  •  
revisión  y  reproducción  de  historiales  de  sesiones  para  apoyar  la  reflexión  •  difusión  
de  resultados  para  ganar  reconocimiento  y  agregar  a  la  búsqueda
recursos

Como  muestra  la  lista  a  continuación,  hay  muchas  herramientas  de  software  disponibles  para  
comprar  o  descargar.  Muchas  de  estas  herramientas  pueden  respaldar  aspectos  de  un  proyecto  
de  software  (por  ejemplo,  la  generación  inicial  de  ideas),  pero  hay  poco  o  nada  que  esté  destinado  
directamente  al  desarrollador  de  software.  Los  ejemplos  dados  en  la  literatura  son  eclécticos  y  los  
marcos  bastante  generalizados.  Además

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potencialmente  hay  muchos  aspectos  de  la  innovación  de  software  que  deben  apoyarse  y  
muchas  situaciones  de  uso  diferentes.

Si  tratamos  de  traducir  estos  principios  a  un  contexto  de  software,  podríamos  entender  
que  la  experimentación  y  la  exploración  a  menudo  toman  la  forma  de  probar  diferentes  
ideas  de  sistemas,  donde  los  prototipos  de  muy  baja  tecnología  (bocetos  y  maquetas  en  
papel)  pueden  ser  reemplazados  por  prototipos  digitales  y  de  código.  a  medida  que  las  
ideas  toman  forma.  A  menudo,  estos  servirán  como  punto  de  partida  para  el  intercambio  
de  ideas  con  los  usuarios.  Los  desarrolladores  participarán  en  el  descubrimiento  y  el  
aprendizaje  activos  tanto  en  la  tecnología  como  en  el  dominio  del  uso,  generando  
soluciones  técnicas  constructivas,  quizás  con  tecnologías  de  vanguardia  o  desconocidas,  
y  subestimando  el  potencial  de  innovación  de  sus  productos,  en  particular  su  utilidad  para  
una  comunidad  de  usuarios  en  particular.  Los  desarrolladores  pueden  pasar  mucho  
tiempo  investigando  en  la  red:  buscando  bibliotecas  de  código,  observando  proyectos  de  
código  abierto  relacionados,  comprendiendo  el  contexto  de  uso,  evaluando  plataformas  y  
entornos  de  desarrollo  de  la  competencia  y  perfeccionando  sus  habilidades  de  
programación.  A  veces,  este  conocimiento  se  registra  o  codifica  para  su  uso  posterior  o  
para  su  difusión  entre  otros  desarrolladores  en  una  base  de  conocimiento,  wiki  o  intranet.  
El  desarrollo  de  software  en  un  contexto  innovador  plantea  grandes  demandas  de  
comunicación  y  colaboración.  Algo  de  esto  es  interno  al  proyecto:

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intercambio  de  experiencia,  desarrollo  de  un  propósito  común,  decisiones  y  estándares  de  diseño,  
modificaciones  al  código  base,  refactorización.  Otros  aspectos  son  externos,  involucrando  la  colaboración  con  
clientes  y  usuarios:  estudios  contextuales,  casos  de  uso,  requisitos,  discusiones  de  listas  de  funciones,  
demostraciones  de  prototipos,  etc.  Muchos  aspectos  de  esta  colaboración  se  pueden  respaldar  de  formas  
relativamente  sencillas;  por  ejemplo,  si  su  usuario  no  tiene  tiempo  para  desempeñar  el  papel  de  cliente  en  el  
sitio  y  estar  físicamente  presente  todo  el  tiempo,  al  menos  puede  estar  disponible  para  una  videoconferencia  
en  Skype.  Gran  parte  del  desarrollo  de  software  innovador  es  relativamente  iterativo:  las  aplicaciones  rara  vez  
se  crean  perfectamente  la  primera  vez  en  incrementos;  más  bien  se  experimentan,  se  crean  prototipos,  se  
discuten,  se  mejoran,  se  descartan,  se  agregan,  se  prueban  y  se  demuestran.  Además,  hay  mucho  trabajo  
rutinario  con  drones:  1  %  de  inspiración  y  99  %  de  transpiración,  como  dice  el  cliché.  Las  herramientas  de  
software  tienen  el  potencial  de  contribuir  aquí.  Otra  función  de  las  herramientas  de  software  es  la  visualización.  
Muchas  técnicas  de  análisis  y  diseño  de  sistemas  se  ocupan  esencialmente  de  la  visualización  (representaciones  
esquemáticas  de  conjuntos  complejos  de  relaciones)  y  están  respaldadas  por  herramientas  como  Rational  
Rose.  El  diseño  arquitectónico  comunica  una  estructura  unificadora  a  un  diseño  y,  a  menudo,  también  se  
visualiza  en  un  diagrama.

Una  caja  de  herramientas  de  soporte  de  software

Como  una  forma  de  resumir  este  debate,  y  enfocándolo  en  la  innovación  de  software,  se  propone  la  siguiente  
caja  de  herramientas  de  soporte  de  software:

objetivo ejemplos

apoyo  para  escapar  del  trabajo  rutinario editores  de  programación,  editores  visuales,  herramientas  
de  casos  y  diagramadores,  herramientas  de  gestión  de  
proyectos,  gestión  de  código  y  herramientas  de  control  de  versiones

herramientas  de  caja  de  arena
herramientas  de  creación  de  prototipos,  pintores  de  pantalla,  creadores  
de  demostraciones,  software  de  animación  y  presentación  de  diapositivas,  
herramientas  visuales  RAD

herramientas  de  conocimiento herramientas  de  búsqueda,  resolución  de  problemas  técnicos  
y  sitios  de  documentación  de  codificación,  base  de  
conocimientos,  wiki,  intercambio  de  experiencias,  depósito  de  ideas

herramientas  de  colaboración:  internas herramientas  de  cooperación  y  comunicación,  escritura  
(proyecto),  externo  (clientes  y  otras  partes   colaborativa,  soporte  de  redes  sociales,  soporte  de  
interesadas) diálogo  soporte  de  diagramas  

visualización  y  resumen simples  para  visualizar  y  acordar  un  propósito  común  frente  
apoyo a  la  complejidad:  mapas  mentales,  Microsoft  Visio,  herramientas  
de  casos

apoyo  a  la  técnica  de  creatividad apoyo  para  técnicas  de  creatividad  particulares  utilizadas  en  
el  proyecto

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La  caja  de  herramientas  constituye  un  repertorio ,  un  conjunto  disponible  de  herramientas  a  
las  que  se  puede  recurrir.  Normalmente,  más  no  es  mejor,  en  el  sentido  de  que  la  mayoría  de  
las  herramientas  implican  una  curva  de  aprendizaje,  requisitos  de  entrada  y  algo  de  burocracia.  
La  mayoría  también  amenaza  con  el  desplazamiento  del  objetivo:  que  el  uso  de  la  herramienta  
se  convierta  en  el  objetivo,  en  lugar  de  mejorar  el  rendimiento  de  la  innovación.  Agregar  
Microsoft  Project  y  Rational  Rose  a  un  proyecto  de  tres  meses  y  tres  personas  es  más  
probable  que  lo  ahogue  en  documentación  que  aumente  su  creatividad.  La  selección ,  agregar  
el  soporte  adecuado  para  el  proyecto  en  particular,  es  la  clave.

Técnicas  de  creatividad  La  

creatividad  se  puede  potenciar  y  hay  muchas  técnicas  que  se  pueden  utilizar  para  
estimularla.  Realmente  no  es  el  propósito  de  este  capítulo  describirlos  en  detalle,  
pero  algunos  de  los  más  conocidos  son:

•  Surgimiento  de  suposiciones  
•  Lluvia  de  ideas  •  
Tableros  gráficos  de  
tarjetas  •  Mapeo  causal  
•  Escritura  de  papelitos  de  Crawford
• Enfoques  dialécticos
• Cinco  W  y  H

• Pensamiento  
lateral  •  Mapas  
mentales  •  Técnica  de  grupo  
nominal  •  Análisis  
FODA  •  TRIZ

Hay  muchas  descripciones  de  este  tipo  de  técnicas  en  Wikipedia  y  otros  lugares  en  
la  web.  La  siguiente  lista  está  adaptada  de  la  wiki  proporcionada  por  Mycoted.

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Modelo  de  7  pasos Detallado  de  componentes Juego  de  ajuste  forzado

aída Ventilador  conceptual Asociación  libre


ARIZ Mapeo  de  consenso ojo  fresco
ventajas, Constreñido método  de  galería
Limitaciones  y CerebroEscritura Análisis  de  las  deficiencias

Cualidades  Únicas Contradicción Orientación  a  Metas

Algoritmo  de Análisis Tarjetas  de  Felicitaciones


Problema  inventivo Control  de  imágenes Ayudar­Obstaculizar

Resolviendo Resbalón  de  Crawford Ideación  heurística


Escenarios  alternativos Escribiendo Técnica
Analogías problema  creativo Modelado  hexagonal
Votación  anónima Resolver  ­  CPS resaltando
Suposición  que  revienta Criterios  para  el   Defensor  de  ideas

Suposición potencial  de  búsqueda  de  ideas caja  de  ideas

superficie Camino  critico Resultado  final  ideal

Listado  de  atributos diagramas Imágenes


Atrás  Adelante HAZLO Manipulación
Planificación Seminario  de  decisión Imágenes  para
Perímetro Delfos respondiendo
Examen Dialéctico Preguntas
Relajación  de  límites Enfoques Imaginario
CerebroEsbozando Análisis  dimensional Lluvia  de  ideas
Lluvia  de  ideas Creatividad  Disney Implementación
Escritura  de  ideas Estrategia listas  de  control

Hojeada Hacer  nada nominal  mejorado


Pensamiento  bruto Dibujo Técnica  de  grupo
Listado  de  errores Pensamiento  de  escape Modelado  
Prueba  de  balas Ensayo  escrito estructural  interpretativo
racimos  de  plátanos Estimar­Discutir Diagrama  de  Ishikawa
CATWOE Estimar Método  KJ
Tableros  de  la  historia  de  la  tarjeta Exageración manteniendo  un  sueño
Tablero  de  la  historia  de  dibujos  animados
Excursiones Diario
Mapeo  Causal Escritura  libre Método  de  Kepner  y  
Charette Factores  en  la  venta   Tregoe

cereza  partida de  ideas escalera


fragmentación caras  falsas Pensamiento  lateral
círculo  de  oportunidad Diagrama  de  espina  de  pescado Listado
Aclaración Cinco  W  y  H Listado  de  profesionales  y
Clásico diagramas  de  flujo Contras

Lluvia  de  ideas Grupos  de  enfoque Metaplan


Cuaderno  colectivo Enfoque Mercado  de  información
Tablas  de  comparación Análisis  de  campo  de  fuerza Mapas  mentales
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Morfológico Inventario  de  problemas Escritura  de  historias

Análisis Análisis  ­  PIA Asunción  Estratégica


Morfológico Inversión  de  problemas Pruebas
Conexiones  forzadas Pensamiento  Productivo Elección  estratégica
Redefinición  Múltiple Modelo Acercarse
NAF Obstáculos  progresivos Estratégico
PNL Progresivo Gestión
Negativo Revelación Proceso

Lluvia  de  ideas Provocación Elemento  sucesivo

Grupo  nominal Clasificación  Q Integración


Técnica Círculos  de  calidad supergrupo
Interacción  nominal Estímulos  aleatorios superhéroes
Técnica Rawlinson Sinéctica
Computadora  portátil
Lluvia  de  ideas inventiva  sistemática
observador  y Receptividad  a  las  Ideas Pensamiento

Puntos  de  vista  fusionados Reencuadrando  valores TILMAG


Lista  de  verificación  de  Osborn Palabras  relacionales TRIZ

De  otras  personas Relajación Cine  sonoro


Definiciones Reversiones Tecnología
De  otras  personas Tormenta  de  roles Supervisión
puntos  de  vista ESTAFADOR tanque  de  pensamiento

PDCA CORRETEAR pensarx


PIPS IDE emoción

PMI SODA Transaccional

Comparación  emparejada Análisis  FODA Planificación


Consenso  del  panel Esculturas Método  de  activación
Clave  de  paráfrasis Buscar  conferencia Activar  sesiones
Palabras Atributos  secuenciales tira  y  afloja
Saldo  Personal Matriz Usando  ideas  locas
Hoja similitudes  y Uso  de  expertos
Imágenes  como  idea diferencias Lluvia  de  ideas  de  valor
disparadores Clasificación  sencilla Ingeniería  de  valor
Tarjetas  con  alfileres Métodos Lluvia  de  ideas  visuales
Plusses  Potenciales   símplex Visualizando  una  Meta
y  Preocupaciones Seis  sombreros  para  pensar Quién  eres
Problema  potencial Parte  y  pica por  qué  por  qué
Análisis Técnica  de  bola  de  nieve Deseando
Preliminar Método  de  sistemas  blandos Trabajando  con
Preguntas Analisis  de  los  interesados Sueños  y
centrado  en  el  problema Puntos  adhesivos Imágenes
Liderazgo Análisis  de  estímulo

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Diferentes  técnicas  pueden  adaptarse  a  diferentes  situaciones,  diferentes  tareas  de  
desarrollo,  diferentes  personas  y  diferentes  dinámicas  de  grupo.  Con  tantas  técnicas  
disponibles,  la  selección  se  convierte  en  un  verdadero  problema  y  existen  algunos  
esquemas  taxonómicos  que  intentan  agrupar  las  técnicas  por  función.  Mycoted  utiliza  
el  esquema:

•  Proceso
•  Definición  del  problema
•  Generación  de  ideas
•  Selección  de  ideas

•  Implementación  de  ideas

Un  esquema  más  complejo  para  las  técnicas  de  generación  de  ideas  (proporcionado  por  Martin
Leith)  gira  en  torno  a  las  visiones  del  mundo  que  las  técnicas  ejemplifican
• Cosmovisión  1  ­  El  mundo  es  una  máquina  (basado  en  el  pensamiento  
racional  de  causa  y  efecto,  y  el  cambio  de  primer  orden  ­  énfasis  en  producir  
muchas  ideas  y  seleccionar  la  brillante)
• Cosmovisión  1  Plus  ­  El  mundo  es  una  red  de  relaciones
• Cosmovisión  2:  el  mundo  es  un  sistema  (los  problemas  
complejos  se  abordan  
mediante  la  manipulación  del  contexto,  el  análisis  de  patrones  y  la  eliminación  
de  restricciones)
• Cosmovisión  3  ­  El  mundo  es  un  campo  de  energía  y  conciencia  (implica  
aumentar  la  percepción  del  generador  de  ideas)
Cada  una  de  las  cosmovisiones  tiene  varias  categorías:

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Cosmovisión  1  ­  El  mundo  es  un Realización  de  inventario
Máquina Combinatorio
Deconstruyendo
Edificio
trampolines
Ideas  a  través  de  las  fronteras
Eliminación  de  restricciones

Laddering  (moverse  a  través  de  los  niveles  de  
abstracción)
Anclaje  y  Marcaje  Espacial  (a  partir  de  la  
programación  neurolingüística)
Trabajando  al  revés
Cosmovisión  1  Plus  ­  El  mundo  es  un Conversacional
Red  de  Relaciones colaborativo
Cosmovisión  2  ­  El  mundo  es  un Romper  las  reglas
Sistema Haz  más  de  lo  que  funciona
Intervención  minimalista
Cosmovisión  3  ­  El  mundo  es  un  campo  de   Experimental
energía  y  conciencia chamánica

Algunas  técnicas  bien  conocidas  (por  ejemplo,  mapas  mentales)  tienen  herramientas  de  software  
gratuito  que  se  pueden  obtener  fácilmente.  Con  tantas  técnicas  diferentes  disponibles,  existen  
problemas  tanto  de  repertorio  (qué  técnicas  debería  tener  uno  disponible)  como  de  selección  
(qué  técnica  es  apropiada  para  una  situación  dada).  Las  técnicas  consideradas  aquí  varían  
mucho  en  alcance,  propósito  y  nivel  de  experiencia  previa  necesaria  (desde  leer  una  vez  y  
ejecutar  hasta  métodos  completos  de  resolución  de  problemas  académicos  que  requieren  varias  
semanas  de  estudio  para  dominar).  Sin  embargo,  la  mayoría  de  las  personas  creativas  tienen  
sus  técnicas  favoritas  y  una  idea  instintiva  de  cuándo  deben  usarse.

Schneiderman  pasó  algún  tiempo  categorizando  los  tipos  principales  de  herramientas  y  técnicas  
de  creatividad:  Tienden  a  apoyar  (individualmente  o  en  alguna  combinación).

•  establecer  propósito  e  intención  •  desarrollar  
habilidades  básicas  •  alentar  
la  adquisición  de  conocimientos  específicos  del  dominio  •  estimular  y  
recompensar  la  curiosidad  y  la  exploración  •  generar  motivación,  
especialmente  motivación  interna  •  alentar  la  confianza  y  la  
voluntad  de  asumir  riesgos  •  centrarse  en  el  dominio  y  la  autocompetencia  
•  promover  creencias  compatibles  sobre  la  creatividad  •  
proporcionar  oportunidades  para  elegir  y  descubrir  •  desarrollar  
la  autogestión  (habilidades  metacognitivas)

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•  técnicas  y  estrategias  de  enseñanza  para  facilitar  el  desempeño  creativo

Sin  embargo,  las  técnicas  de  creatividad  que  apuntan  directamente  al  desarrollo  de  
software  y  sistemas  son  mucho  más  raras.  Algunas  técnicas  generales  pueden  adaptarse  
con  bastante  facilidad  al  desarrollo  de  software;  por  ejemplo,  los  juegos  de  innovación  de  
Luke  Hohman.  Rediseñar  un  proceso  de  trabajo  como  un  juego  es  una  estrategia  
deliberada  para  abrir  diferentes  posibilidades  de  pensamiento  creativo,  comenzando  con  
la  idea  de  que  lo  que  está  sucediendo  es  entretenido  y  abierto,  en  lugar  de  la  ejecución  
rutinaria  de  un  proceso  de  trabajo  genérico.  Soporte  de  juegos  de  Hohman:  decidir  las  
características  del  producto  (análisis  de  requisitos),  comprender  la  experiencia  proyectada  
del  cliente  (usuario)  con  el  nuevo  producto,  comprender  la  relación  de  mercado  del  
producto  (aplicación  de  software)  con  otros  productos  en  el  mercado  y  una  variedad  de  
otros  procesos  de  innovación  útiles .  La  atención  se  centra  en  la  'ideación':  desarrollo  
relativamente  temprano  de  ideas  de  productos  en  relación  con  las  necesidades  del  cliente.  
También  se  centran  en  el  trabajo  en  equipo,  el  tema  de  un  capítulo  anterior.

Un  repertorio  inicial  de  técnicas  de  creatividad  para  el  desarrollo  
de  software
Esta  sección  proporciona  algunas  sugerencias  de  técnicas  útiles  basadas  en  el  trabajo  
realizado  en  el  Laboratorio  de  Investigación  de  Innovación  de  Software  y  los  programas  
educativos  de  la  Universidad  de  Aalborg.  En  cada  caso  hay  una  breve  descripción  de  la  
técnica  junto  con  su  papel  en  el  proceso  de  desarrollo  de  software.

Lluvia  de  ideas

La  lluvia  de  ideas  (introducida  por  Alex  Osborn)  es  una  técnica  para  generar  nuevas  ideas  
que  es  tan  conocida  que  no  necesita  descripción.  Sin  embargo,  existen  algunas  reglas  y  
técnicas  simples  para  optimizar  una  sesión  de  lluvia  de  ideas,  que  a  menudo  se  ignoran,  y  
es  aconsejable  buscarlas  primero  y  usarlas.

Por  lo  general,  utilizamos  la  lluvia  de  ideas  para  establecer  las  primeras  ideas  sobre  un  
producto  y  sus  características.  Tanto  los  usuarios  como  los  desarrolladores  pueden  
contribuir  fácilmente.  También  establece  una  buena  dinámica  creativa  en  el  grupo,  donde  
entran  en  juego  muchas  ideas,  se  da  la  bienvenida  al  pensamiento  divergente  y  se  
establece  un  tono  de  comunicación  más  evaluativo  que  crítico.  Si  los  usuarios  (u  otras  
partes  interesadas)  y  los  desarrolladores  trabajan  juntos,  también  se  establece  el  principio  
de  que  las  buenas  ideas  pueden  provenir  de  cualquier  lugar  (no  solo  de  una  lista  de  
requisitos  impulsada  por  el  usuario),  y  que  también  deben  comunicarse  bien  a  personas  
con  diferentes  antecedentes  de  experiencia. .

Mapeo  hacia  atrás

El  mapeo  hacia  atrás  es  una  técnica  de  visualización  que  parte  de  la  premisa  de  que  uno  
está  en  el  futuro  en  el  estado  deseado  de  éxito,  felicidad,  seguridad,  deleite.

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o  emoción.  Luego  requiere  que  el  equipo  trabaje  hacia  atrás  y  especifique  los  pasos  que  tomaron  
para  lograr  este  estado.

Esta  técnica  se  utiliza  a  menudo  para  centrar  la  atención  de  los  desarrolladores  en  las  principales  
experiencias  de  los  usuarios.  Se  le  pide  al  equipo  que  visualice  ser  el  usuario  del  software  terminado  
y  que  especifique  su  novedad  y  utilidad,  es  decir,  cómo  contribuye  positivamente  a  su  práctica  y  
experiencias.  Les  pedimos  que  no  se  limiten  por  la  practicidad,  la  viabilidad  técnica  o  la  economía,  
sino  que  se  establezcan  en  la  experiencia  de  usuario  ideal  donde  se  transforma  su  vida.  Si  pueden  
describir  esto,  entonces  pueden  mapear  hacia  atrás  para  describir  las  diversas  características  del  
software  y  cómo  podrían  desarrollarse.

CORRETEAR

SCAMPER  (del  libro  Thinkertoys  de  Michael  Michalko)  asume  que  todo  lo  nuevo  se  basa  en  algo  ya  
existente.  Se  pueden  desarrollar  nuevas  ideas,  productos,  servicios,  etc.  tomando  algo  ya  existente  y  
convirtiéndolo  en  algo  nuevo.  Proporciona  siete  formas  de  hacer  esto:  Sustituir,  Combinar,  Adaptar,  
Ampliar,  Poner  para  otros  usos,  Eliminar  (o  minimizar)  y  Reorganizar  (o  invertir).  A  menudo  se  usa  
con  software  gratuito  que  genera  preguntas  aleatorias  que  provocan  los  siete  modos  de  alteración.

Esta  técnica  se  utiliza  cuando  existe  una  idea  inicial  para  un  producto  de  software,  o  más  adelante  
en  el  proceso  de  desarrollo,  cuando  se  percibe  la  necesidad  de  una  revisión  sustancial.  El  objetivo  es  
mejorar  radicalmente  el  concepto  de  software  actual,  que  a  menudo  se  expresa  como  una  acumulación  
de  funciones,  un  boceto  de  interfaz  o  algún  otro  tipo  de  prototipo,  modelos  de  diseño  o  como  parte  de  
un  sistema  de  trabajo  desarrollado  de  forma  incremental.  Una  función  o  pantalla  puede  sustituirse  por  
otra  que  funcione  mejor,  combinarse  con  otra  función,  cambiarse  para  que  realice  una  función  
diferente,  convertirse  en  el  foco  central  de  todo  el  concepto,  o  eliminarse  más  o  menos,  etc.

Seis  sirvientes

Esta  técnica  se  basa  en  el  poema  de  Rudyard  Kipling:  Mantengo  

a  seis  sirvientes  honestos  (Me  
enseñaron  todo  lo  que  sabía);  
Sus  nombres  son  Qué  y  Por  qué  y  Cuándo  y  Cómo  
y  Dónde  y  Quién...

Requiere  que  los  participantes  consideren  las  preguntas  planteadas  por  las  seis  principales  palabras  
interrogativas  en  el  idioma  inglés.
Esta  técnica  se  utiliza  en  nuestros  programas  en  el  punto  de  especificación  inicial,  cuando  existe  
algún  tipo  de  concepto,  pero  antes  de  que  exista  un  esfuerzo  real  de  diseño  o  implementación.  
Usamos  preguntas  como  estas:

•  ¿ Quién  utilizará  las  funciones  principales?  por  ejemplo,  administrador,  usuario,  visitante  del  
sitio  web  o  cliente?

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•  ¿ Dónde  se  utilizan  las  funciones  principales?

•  ¿ Qué  componentes  y  arquitecturas  principales  estarán  involucrados?  •  ¿ Cuándo  
deberían  estar  disponibles  los  componentes?  •  ¿ Por  
qué  se  necesitan  estas  características?  •  
¿ Cómo  se  diseñará  o  programará  una  característica?

Seis  sombreros  para  pensar

En  esta  técnica  de  discusión  desarrollada  por  Edward  de  Bono,  se  identifican  seis  estilos  diferentes  
de  pensamiento  (fáctico,  emocional,  cauteloso,  positivo,  creativo  y  controlador)  y  luego  se  asocian  
con  sombreros  de  diferentes  colores.  Los  participantes  adoptan  diferentes  sombreros  para  adaptarse  
a  los  tipos  de  contribución  a  la  discusión.

Seis  sombreros  para  pensar  es  una  buena  técnica  de  revisión  de  proyectos  y  se  puede  usar  
periódicamente  para  dar  una  impresión  rápida  del  estado,  tal  vez  en  una  reunión  de  pie.
Se  deben  cubrir  todos  los  estilos  de  pensamiento,  con  alguien  que  se  sienta  en  sintonía  con  un  
estilo  de  pensamiento  que  dirija  una  breve  discusión.  Debería  provocar  preguntas  como

•  El  sombrero  blanco  (hechos):  ¿mantenemos  nuestro  cronograma  y  presupuesto?  ¿Está  
completa  nuestra  lista  de  características?  ¿Tenemos  las  personas  y  los  recursos  que  
necesitamos?

•  Red  Hat  (emociones):  ¿Se  siente  bien  con  el  producto  de  software?  ¿Sientes  que  el  equipo  
trabaja  bien  en  conjunto?  ¿Existe  el  equilibrio  adecuado  entre  desafío  y  seguridad?  ¿Se  
siente  feliz  con  sus  tareas?

•  El  sombrero  negro  (precaución):  ¿ Cuáles  son  los  principales  riesgos,  inconvenientes  y  
puntos  de  crítica?  •  El  
Sombrero  Amarillo  (positivo  lógico):  ¿Cuáles  son  las  principales  oportunidades  y
los  emocionantes  desafíos?
•  El  Sombrero  Verde  (ideas):  ¿ Qué  más  podríamos  hacer  que  no  estemos  haciendo  
actualmente?  ¿Podemos  trabajar  de  manera  más  inteligente?  ¿Deberíamos  cambiar?
¿dirección?

•  El  Sombrero  Azul  (control):  ¿Cómo  debe  organizarse  el  resto  del  proyecto?  ¿Qué  pasos  
vienen  primero?  ¿Cómo  nos  aseguramos  de  cumplir  nuestros  objetivos?

Las  siguientes  dos  técnicas  están  destinadas  a  proporcionar  un  enfoque  y  una  visión  general  en  
relación  con  la  dirección  principal  del  proyecto  y  las  características  principales  del  producto  de  
software.  Por  lo  general,  se  utilizan  ya  sea

1.  en  la  fase  de  generación  de  ideas,  cuando  hay  muchas  buenas  ideas  (por  ejemplo,  para  
funciones),  pero  se  necesita  un  concepto  o  metáfora  central  que  gobierne,  o

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2.  más  adelante  en  el  proyecto,  cuando  el  diseño  y  la  implementación  están  más  avanzados,  pero  el  

proyecto  se  está  desarrollando  en  varias  direcciones,  o  3.  en  situaciones  en  las  que  el  

proyecto  o  producto  necesita  ser  efectivo
comunicado  a  otras  partes  interesadas.

caja  de  visión

Vision  Box  es  una  técnica  para  desarrollar  un  mensaje  de  marketing  que  puede  impulsar  el  esfuerzo  de  
desarrollo  del  producto.  Si  el  producto  fuera  a  comercializarse  en  un  supermercado,  ¿cómo  sería  su  caja?  
¿Qué  características,  beneficios  y  atributos  del  producto  se  destacarían  en  la  caja  para  atraer  a  los  
compradores  y  alentarlos  a  comprar?  La  técnica  fue  adoptada  por  primera  vez  en  el  campo  del  software  
por  Jim  Highsmith  y  conduce  a  una  maqueta  de  baja  tecnología  (cartón  y  crayón).

Por  lo  tanto,  la  técnica  funciona  bien  en  algunos  contextos  de  desarrollo,  por  ejemplo,  cuando  se  está  
desarrollando  un  juego  de  computadora  que  finalmente  competirá  por  la  atención  de  los  compradores  con  
otros  juegos  en  los  estantes  de  una  tienda  especializada  en  videojuegos.  Una  variante  es  desarrollar  la  
página  de  inicio  del  producto.

Prueba  de  ascensor

La  prueba  del  ascensor  desarrolla  la  capacidad  del  equipo  para  explicar  el  producto  de  software  innovador  
a  alguien  en  dos  minutos,  el  tiempo  que  se  tarda  en  subirse  a  un  ascensor.  Viene  del  libro  Crossing  the  
Chasm  de  Geoffrey  Moore.  Sigue  la  forma  de  una  declaración  lógicamente  conectada:

para  (cliente  objetivo)  que  
(declaración  de  la  necesidad  u  oportunidad)  el  (nombre  
del  producto)  es  una  (categoría  de  producto)  que  
(beneficio  clave,  razón  de  peso  para  comprar)  es  
diferente  a  (alternativa  competitiva  principal)  
nuestro  producto  (declaración  de  diferenciación  principal)

Heurística  de  estilo  de  trabajo  7:  traiga  su  caja  de  herramientas

El  software  rara  vez  se  construye  sin  una  variedad  de  herramientas  de  software  y  técnicas  de  análisis  y  
diseño.  El  desarrollador  de  software  innovador  claramente  también  necesitará  trabajar  con  herramientas  y  
técnicas  adecuadas,  pero  hay  poca  investigación  que  ayude  a  especificar  qué  herramientas  y  técnicas  
ayudarán.  La  elección  será  claramente  contingente,  no  genérica,  es  decir,  será  específica  del  proyecto  y  
de  la  situación.
Hay  muchas  herramientas  de  desarrollo  de  diferentes  tipos,  pero  normalmente  no  están  dirigidas  a  la  
creatividad  o  la  innovación.  Hay  incluso  más  técnicas  de  creatividad  para  elegir,  pero  estas  no  están  
dirigidas  al  desarrollo  de  software.

Por  lo  tanto,  los  desarrolladores  de  sistemas  de  información  creativos  necesitarán  un  repertorio :  una  gama  
de  herramientas  y  técnicas  con  las  que  estén  familiarizados.  Es  imposible  aprenderlo  todo,  y  esto  también  
imposibilitaría  el  trabajo  de  elegir.  A

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el  repertorio  de  un  puñado  de  cada  uno  es  probablemente  específico.  Las  herramientas  de  software  pueden  
cubrir  (como  se  sugiere):

•  soporte  para  escapar  del  trabajo  rutinario  •  
herramientas  de  sandbox

•  herramientas  de  
conocimiento  •  herramientas  de  colaboración:  internas  (proyecto),  externas  (clientes  y  
otras  partes  interesadas)
•  soporte  de  visualización  y  visión  general  •  
soporte  de  técnica  de  creatividad

Las  técnicas  de  creatividad  pueden  cubrir  algunas  funciones  básicas  del  proceso,  como  la  
generación  de  ideas,  el  enfoque  y  la  descripción  general,  la  revisión  y  el  cambio  de  dirección.  
El  siguiente  paso  será  la  selección :  hacer  coincidir  las  herramientas  y  técnicas  del  repertorio  
con  la  situación  de  desarrollo  en  cuestión.  Esto  puede  ser  formal  y  estar  integrado  en  las  
condiciones  estructurales  del  proyecto,  pero  es  probable  que  se  improvise  como  respuesta  a  
las  demandas,  desafíos  y  amenazas  actuales  del  proyecto.  Aquí  la  intuición  basada  en  la  
experiencia  guiará  la  selección.

Fuentes  y  lecturas  adicionales

ADAMIDES,  ED  &  KARACAPILIDIS,  N.  (2006)  Soporte  de  Tecnologías  de  la  Información  para  
la  Gestión  del  Conocimiento  y  Procesos  Sociales  de  la  Innovación.
Tecnonovación,  26,  50­59.

GREENE,  SL  (2002)  Características  de  las  aplicaciones  que  apoyan  la  creatividad.
Comunicaciones  de  la  ACM,  45,  100­104.

HOHMAN,  L.  (2007)  Juegos  de  innovación:  creación  de  productos  y  servicios  innovadores,  
Boston,  Pearson.

LEITH,  M.  Compendio  de  métodos  de  generación  de  ideas.  http://www.idea  sandbox.com/wiki/
index.php/Compendium_of_Idea_Generation_Methods  MYCOTED,  wiki  de  técnicas  de  

creatividad.  http://www.mycoted.com/

SHNEIDERMAN,  B.  (2000)  Creando  creatividad:  interfaces  de  usuario  para  apoyar  la  innovación.  
ACM  Transactions  on  Computer­Human  Interaction  (TOCHI),  7,  114­138.

SHNEIDERMAN,  B.  (2002)  Herramientas  de  apoyo  a  la  creatividad.  Comunicaciones  de  la  
ACM,  45,  116­120.

SHNEIDERMAN,  B.  (2007)  Herramientas  de  apoyo  a  la  creatividad.  Comunicaciones  de  la  
ACM,  50,  20­32.

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8.  Saber  cuándo  eres  (no)  innovador:  valoración  y  
valoración
Cuando  los  desarrolladores  se  centren  en  la  innovación  de  software,  será  importante  que  sepan  si  
lo  están  logrando  o  no.  En  esta  sección  analizamos  algunos  métodos  formales  e  informales  de  
evaluación.  La  pregunta  bajo  escrutinio  es:  ¿cómo  saber  si  se  está  siendo  innovador  en  el  trabajo  
de  desarrollo?

La  literatura  contiene  ejemplos  de  varios  tipos  de  evaluación;  en  particular  de

•  creatividad  personal  y  grupal  •  evaluación  
de  productos  de  software  •  inventario  de  
ambiente  de  trabajo

El  capítulo  describirá  estos  principios  de  evaluación,  pero  también  reconocerá  que  no  van  lo  
suficientemente  lejos:  en  particular,  son  de  poca  ayuda  para  los  equipos  de  desarrollo  que  intentan  
evaluar  su  propio  desempeño  en  una  situación  de  proyecto  concreta.  Por  lo  tanto,  se  presenta  un  
breve  instrumento  de  evaluación  de  proyectos  aquí  y  ahora,  rápido  y  sucio.

Creatividad  personal:  pruebas  psicométricas
Las  pruebas  psicométricas  se  utilizan  ampliamente  tanto  en  la  investigación  como  en  la  práctica;  
por  ejemplo,  para  evaluar  la  idoneidad  de  los  solicitantes  de  empleo.  Aunque  este  es  un  uso  
bastante  popularizado,  en  muchos  casos  las  pruebas  se  basan  en  una  teoría  sólida  y  grandes  
conjuntos  de  datos.  Los  investigadores  han  utilizado  perfiles  de  estilo  de  innovación  (consulte  el  
capítulo  sobre  creatividad  personal)  para  evaluar  los  estilos  de  innovación  de  los  desarrolladores  de  sistemas.

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Un  conjunto  de  preguntas  conduce  a  puntajes  numéricos  en  activos  de  cuatro  escalas,  
que  luego  se  utilizan  para  trazar  el  estilo  de  innovación  del  entrevistado.  Aunque  la  
investigación  es  interesante,  es  difícil  ver  cómo  estas  técnicas  podrían  ser  de  gran  
beneficio  para  los  desarrolladores  de  software  en  ejercicio,  además  de  ayudarlos  a  
comprender  y  desarrollar  su  potencial  creativo  personal.

Evaluación  de  productos  de  software  innovadores
Lobert  y  Dologite  desarrollaron  una  técnica  más  relevante.  Intentaron  evaluar  el  potencial  
de  innovación  de  las  propuestas  de  productos  de  software  y  desarrollaron  un  marco  
teórico  para  este  fin.  El

El  marco  se  basa  en  tres  dimensiones  de  la  creatividad  (novedad,  resolución,  síntesis  y  
elaboración)  que  se  utilizan  para  evaluar  la  idea  del  proyecto,  su  posible  efecto  en  la  
organización  para  la  que  está  diseñado  y  sus  elementos  técnicos.
Se  desarrolla  una  serie  de  preguntas  para  cubrir  estos  nueve  parámetros.  No  hay  
medidas  objetivas;  en  cambio,  las  respuestas  son  evaluadas  por  expertos.
¡Dos  limitaciones  obvias  de  la  investigación  son  que  las  innovaciones  se  evalúan  en  la  
etapa  de  propuesta  (idea)  y  que  los  expertos  en  el  estudio  fueron  los  profesores  de  los  
estudiantes  que  hicieron  las  sugerencias!  Sin  embargo,  en  principio  la  idea  es  sólida  y  
podría  aplicarse.

Evaluación  del  clima  laboral

Una  técnica  de  evaluación  adecuada  para  los  administradores  de  software  es  el  Work  
Environment  Inventory  (WEI).  El  inventario  ofrece  seis  parámetros  para  la  evaluación,  
con  preguntas  y  puntajes  de  evaluación.
•  libertad

•  trabajo  desafiante  •  
recursos  suficientes

•  estímulo  de  supervisión

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•  apoyo  al  grupo  de  trabajo  
•  estímulo  organizativo

El  resultado  final  del  estudio  da  una  idea  de  cuán  favorable  es  el  ambiente  de  trabajo  
para  la  creatividad  y  la  innovación.

Descripción  general  de  la  evaluación

Aunque  las  técnicas  presentadas  anteriormente  ofrecen  cierto  potencial,  están  muy  por  
debajo  de  cualquier  forma  integral  o  utilizable  de  medir  o  describir  la  innovación  de  
software.  Entre  los  problemas  que  se  deben  reconocer  están:

•  son  ejemplos  eclécticos  •  no  
existe  un  marco  sistemático  •  hay  muchos  
aspectos  de  la  innovación  de  software  que  evaluar  •  muchas  técnicas  
convencionales  de  evaluación  económica  son  medidas  a  largo  plazo,  mientras  
que  la  innovación  a  menudo  implica  largas  demoras  antes  de  que  se  puedan  
evaluar  los  beneficios
•  la  innovación  de  software  depende  en  gran  medida  de  la  situación  y  es  genérica
técnicas  no  son  necesariamente  aplicables.

En  el  marco  de  la  
derecha,  una  evaluación

medidas son
propuesto  y  organizado  
en  torno  a  dos  ejes.  
Los  ejes  distinguen  las  
medidas  que  se  aplican  
aquí  y  ahora  
de  las  
poder

que  serán  apropiadas  
en  el  futuro,  y  las  
formas  formales  
(basadas  en  la  
medidas

recopilación  e  
interpretación  metódicas  
de  datos)  de  los  tipos  
informales  de  
recopilación  de  impresiones.  Las  medidas  formales  que  se  pueden  aplicar  ahora  
incluyen  las  técnicas  orientadas  a  la  investigación  descritas  anteriormente.  Una  forma  
muy  convencional  de  medir  la  innovación  es  contar  las  patentes,  pero  esto  a  menudo  
se  basa  en  tener  una  invención  formalmente  descrita  en  una  etapa  relativamente  
avanzada  de  desarrollo.  Además,  muchas,  quizás  la  mayoría  de  las  invenciones  nunca  
serán  explotadas  o  difundidas,  y  por  lo  tanto  no  pueden  realmente  ne

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descritas  como  innovaciones.  Las  patentes  de  software  son  más  fáciles  de  obtener  en  los  
EE.  UU.  que  en  Europa,  y  existen  desacuerdos  sobre  lo  que  constituye  una  innovación  de  
software  patentable.  Las  medidas  económicas  convencionales,  como  el  retorno  de  la  
inversión  (RoI)  y  la  cuota  de  mercado,  dependen  de  tener  la  innovación  en  la  producción  
(o  distribución  en  el  caso  de  las  licencias  de  software)  y  los  retrasos  en  el  impacto  de  la  
innovación  significan  que  estas  medidas  pueden  ser  bastante  a  largo  plazo.  Pueden  pasar  
algunos  años  después  del  lanzamiento  de  un  producto  antes  de  que  sus  efectos  
económicos  puedan  evaluarse  adecuadamente.  Las  medidas  informales  a  más  largo  
plazo  están  relacionadas  con  la  buena  voluntad  de  los  clientes  y  la  reputación.  De  mayor  
interés  en  esta  etapa  de  la  evolución  de  la  teoría  de  la  innovación  de  software  son  las  
medidas  informales  aquí  y  ahora.  Estos  pueden  permitir  a  los  desarrolladores  desarrollar  una  idea  de  su  p
Incluyen:

•  flujo:  los  desarrolladores  a  menudo  pueden  evaluar  su  propia  contribución  
observando  su  estado  psicológico  durante  su  trabajo. El  
flujo  indica  productividad  y  concentración,  mientras  que  la  paliza  es  menos  
deseable.

•  desempeño  del  equipo:  los  equipos  innovadores  tienen  una  buena  distribución  de  
roles,  diálogo,  cierto  grado  de  conflicto  no  destructivo,  la  capacidad  de  trabajar  
con  pensamiento  divergente
•  Desafío  técnico:  los  proyectos  innovadores  se  ven  desafiados  por  las  demandas  
técnicas  y  de  programación,  pero  no  hasta  el  punto  en  que  la  supervivencia  del  
proyecto  se  vea  amenazada.
•  respuestas  de  los  usuarios:  los  proyectos  de  desarrollo  innovadores  tienen  
relaciones  constructivas  y  desafiantes  con  sus  clientes  y  usuarios  •  
estado  del  proyecto:  un  proyecto  innovador  a  menudo  está  retrasado  porque  hay  
muchas  dificultades,  pero  no  en  la  medida  en  que  se  verá  fatalmente  
comprometido
•  nivel  de  desafío/respuesta:  los  desarrolladores  son  desafiados,  pero  en  formas  en  
las  que  pueden  encontrar  reposos  adecuados.  Están  estimulados  y  emocionados,  
pero  no  bajo  un  estrés  inmanejable  durante  largos  períodos  de  tiempo.

Instrumento  de  evaluación  rápida  y  sucia  aquí  y  ahora
El  siguiente  instrumento  no  se  basa  en  investigación  empírica;  sin  embargo,  tiene  una  
base  teórica  ya  que  se  basa  en  el  material  de  este  libro,  que  se  deriva  de  la  investigación  
disponible  en  el  área.  El  cuestionario  tarda  diez  minutos  en  completarse  y  se  divide  en  
ocho  áreas  a  las  que  se  les  da  el  mismo  peso.  En  cada  caso,  debe  considerar  las  
preguntas  (cada  una  de  las  cuales  refleja  una  subárea  teórica  específica),  luego  asigne  a  
su  proyecto  una  puntuación  de  siete,  donde  siete  significa  que  lo  está  haciendo  bien.  
Otros  miembros  del  equipo  también  pueden  usar  diez  minutos  y  puedes  comparar  los  
resultados.

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Manten  tu  cabeza  en  alto

¿Entiende  las  últimas  tendencias  y  desarrollos  técnicos  en  el  campo  en  el  que  está  
trabajando?

¿Conoce  los  productos  rivales  en  los  que  están  trabajando  otras  empresas  de  software?

¿Entiende  el  potencial  de  la  tecnología  emergente?

¿Ha  evaluado  qué  infraestructura  requiere  su  producto  y  estará  disponible  cuando  se  
lance  el  producto?

¿Ha  investigado  el  mercado  potencial  para  su  producto?

¿Es  tu  tiempo  correcto?

puntaje  [ ]

Haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento

¿Está  en  contacto  con  líderes  en  el  campo:  otros  grupos  de  desarrollo,  investigadores,  
universidades,  usuarios  líderes?

¿Se  asocia  para  mejorar  su  base  de  experiencia?

¿Puede  importar  la  experiencia  necesaria  para  el  proyecto  cuando  la  necesita?

¿Obtiene  comentarios  externos  valiosos  de  fuera  del  proyecto?  Desde  fuera  de  la  
empresa

¿Es  usted  miembro  de  comunidades  de  conocimiento  relevantes  en  línea  y  fuera  de  
línea?

puntuación  [ ]

Apunta  al  perfil  de  innovación  de  tu  producto

¿Puede  articular  el  valor  agregado  (utilidad)  para  el  usuario?

¿Ha  determinado  cómo  su  producto  es  nuevo  y  original?

¿Entiende  a  su  comunidad  de  usuarios,  sus  hábitos  de  trabajo  y  ocio?

¿Entiende  cómo  cambiará  la  vida  de  sus  usuarios  cuando  usen  su  producto?

¿Trabajas  con  el  perfil  de  innovación  del  producto?

puntaje  [ ]

Da  forma  a  tu  propio  proceso

¿Tiene  una  estrategia  de  proceso  de  innovación  y  es  adecuada  para  la  tarea?

¿Tiene  el  equilibrio  correcto  de  estrategias  dirigidas  por  el  mercado  y  dirigidas  por  la  
tecnología?

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¿Existen  técnicas  y  prácticas  que  estimulen  la  creatividad  del  equipo  y  permite  espacio  para  
la  creatividad  y  la  innovación?

¿Puedes  improvisar  para  salir  de  las  dificultades?

¿Adapta  continua  y  explícitamente  su  proceso  a  las  necesidades  actuales  del  proyecto?

puntaje  [ ]

Desarrolla  tu  creatividad  personal  ¿Estás,  

personalmente,  aprendiendo  rápido?

¿Su  papel  en  el  proyecto  le  conviene  y  le  estimula?

¿Puedes  aportar  tus  conocimientos  y  experiencia  para  enfrentar  el  desafío  del  software?

¿Está  desafiado  y  estimulado  por  las  tareas  que  tiene  sin  sentir  estrés  crónico?

¿Estás  a  menudo  en  flujo?

puntaje  [ ]

Sea  un  súper  trabajador  en  equipo

¿Eres  consciente  de  los  factores  que  dificultan  la  innovación  del  equipo  y  trabajas  para  
mejorarlos?

¿Reconoce  el  equipo  el  trabajo  en  equipo  subóptimo  y  trabaja  para  mejorarlo?

¿El  equipo  trabaja  hacia  una  visión  compartida  en  evolución  y  sabe  hacia  dónde  se  dirige?

¿El  equipo  trabaja  en  la  comunicación  efectiva  (diálogo)?

¿Entiende  el  equipo  cómo  acomodar  el  pensamiento  divergente?

¿Los  miembros  del  equipo  comunican  su  experiencia  y  conocimientos  y  aprenden  unos  de  
otros?

puntaje  [ ]

Trae  tu  caja  de  herramientas

¿El  proyecto  tiene  un  repertorio  de  técnicas  de  creatividad  formales  o  informales  y  las  utiliza  
cuando  es  apropiado  para  ayudarlo  a  avanzar?

¿Cuenta  con  la  herramienta  adecuada  para  maximizar  el  progreso  creativo  y  minimizar  el  
trabajo  pesado?

puntaje  [ ]

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Saber  cuándo  eres  (no)  innovador

¿Reconoce  el  equipo  cuándo  no  está  avanzando,  lo  discute  abiertamente  y,  como  
resultado,  hace  algo  diferente?

puntaje  [ ]

Ahora  identifique  las  áreas  en  las  que  obtuvo  una  puntuación  baja  y  considere  
respuestas.   apropiadas.  No  las  descarte  simplemente  como  inapropiadas  para  sus  
circunstancias.  Hay  un  trasfondo  teórico  detrás  de  las  preguntas,  lo  que  significa  que  es  
más  probable  que  estés  dejando  que  tus  predisposiciones  inconscientes  dominen  
demasiado,  a  que  la  pregunta  sea  irrelevante.

Heurística  de  estilo  de  trabajo  8:  comprenda  cuándo  (no)  es  
innovador
Comprender  el  estado  de  innovación  de  un  proyecto  de  software  o  el  potencial  de  
innovación  de  un  equipo  de  desarrolladores  es  un  problema  complejo.  Algunos  
investigadores  han  desarrollado  técnicas  bastante  limitadas  para  evaluar  aspectos  de  la  
innovación  de  software,  pero  son  eclécticas  y  asistemáticas.  Sin  embargo,  el  desarrollador  
de  alertas  y  el  administrador  de  software  tienen  formas  informales  aquí  y  ahora  para  
monitorear  su  trabajo.  Los  proyectos  de  software  innovadores  tienen  muchos  desafíos:  
desafíos  técnicos,  desafíos  de  proceso,  desafíos  de  conocimiento,  desafíos  de  relación,  
desafíos  de  comunicación  y  desafíos  económicos.  Esto  significa  que  son  inevitablemente  
difíciles,  al  menos  en  algunos  períodos.  Sin  embargo,  los  largos  periodos  improductivos,  
los  conflictos  sostenidos  o  el  estrés  laboral,  los  desafíos  técnicos  insuperables  y  la  mala  
comunicación  con  los  clientes  y  usuarios  (y  muchas  otras  cosas)  amenazan  la  innovación.  
Los  desarrolladores  deben  comprender  cuándo  ya  no  innovan  y  reaccionar  cambiando  
las  cosas.  El  instrumento  de  evaluación  rápido  y  sucio  aquí  y  ahora  puede  ayudar  en  
este  proceso.

Fuentes  y  lecturas  adicionales  

COUGER,  JD  (1996)  Prensa:  Medición  del  Clima  para  la  Creatividad  en  Organizaciones  
SI.  Gestión  de  la  Creatividad  y  la  Innovación,  5,  273­279.

DAVILA,  T.,  EPSTEIN,  MJ  &  SHELTON,  R.  (2006)  Hacer  que  la  innovación  funcione:  
cómo  gestionarla,  medirla  y  sacar  provecho  de  ella,  Upper  Saddle  River,  Wharton  School  
Publishing.

HIGGINS,  L.  (1996)  Una  Comparación  de  Escalas  para  Evaluar  la  Creatividad  Personal  
en  SI.  Congreso  Internacional  de  Ciencias  de  Sistemas.  Hawai,  IEEE.

LOBERT,  BM  &  DOLOGITE,  DG  (1994)  Medición  de  la  creatividad  de  las  ideas  del  
sistema  de  información:  una  investigación  exploratoria.  Ciencias  del  Sistema,  1994.
Vol.IV:  Sistemas  de  información:  Tecnología  de  colaboración  Sistemas  organizacionales  
y  tecnología,  Actas  de  la  Vigésima  Séptima  Conferencia  Internacional  de  Hawái  Hawái.

MILLER,  WC,  COUGER,  JD  &  HIGGINS,  LF  (1993)  Comparación  del  perfil  de  estilos  de  
innovación  del  personal  de  SI  con  otras  ocupaciones.

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9. Innovación  de  software:  ocho  heurísticas  de  estilo  de  trabajo  
para  desarrolladores  de  sistemas  innovadores

Innovación  de  software
En  los  diversos  capítulos  de  este  libro  hemos  examinado  el  proceso  y  producto  de  software  
innovador,  el  desarrollador  de  software  creativo,  el  equipo  de  software  innovador,  las  técnicas  de  
creatividad  y  las  herramientas  de  software,  la  comunidad  y  red  de  conocimiento  de  innovación,  las  
trayectorias  tecnológicas  y  las  ventanas  de  innovación,  y  la  evaluación  de  la  innovación.

La  innovación  de  software  se  lleva  a  cabo  en  relación  con  los  desarrollos  sociales,  en  particular  el  
desarrollo  de  infraestructura  y  las  tendencias  tecnológicas  y  de  mercado.
Las  tendencias  tecnológicas  pueden  entenderse  como  trayectorias,  moviéndose  en  direcciones  que  
pueden  analizarse.  Las  tecnologías  mecánicas  se  vuelven  digitales  y  convergen.
Los  mercados  de  software  y  la  demanda  de  los  usuarios  también  desarrollan  y  muestran  tendencias.
La  innovación  de  software  siempre  depende  de  las  infraestructuras  sociales  y  técnicas;  si  no  están  
lo  suficientemente  desarrolladas,  es  probable  que  la  innovación  fracase.  Si  juntamos  estas  ideas,  
podemos  desarrollar  el  concepto  de  una  ventana  de  innovación:  el  momento  adecuado  para  crear  
una  aplicación  en  particular.

La  innovación  científica,  empresarial  y  de  ingeniería  no  la  llevan  a  cabo  grupos  o  individuos  aislados  
sino  en  redes  de  innovación  y  comunidades  de  conocimiento.
Las  conexiones  del  desarrollador  de  software  innovador  con  colegas  igualmente  innovadores  en  
campos  relacionados  son  muy  importantes  para  construir  y  compartir  conocimientos  e  ideas.  El  
desarrollo  de  software  tiene  aquí  su  propia  historia  de  éxito

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–  la  comunidad  de  código  abierto.  El  desarrollo  de  código  abierto  ha  sido  aclamado  como  un  
nuevo  modelo  de  innovación  de  'colectivo  privado'.

El  producto  de  software  innovador,  concluimos,  muestra  tanto  novedad  como  utilidad.  La  
invención  (la  parte  de  la  novedad)  en  realidad  no  es  suficiente;  la  innovación  también  
contiene  la  idea  de  que  la  invención  debe  ser  explotada  y  difundida,  que  debe  llegar  a  su  
comunidad  objetivo  de  usuarios  y  ser  adoptada.  La  consecuencia  de  la  adopción  es  el  
cambio  social,  no  normalmente  en  el  sentido  de  cambios  profundos  en  la  sociedad  (aunque  
también  puede  ocurrir),  sino  en  el  sentido  de  comunidades  de  usuarios  que  modifican  su  
trabajo  o  sus  prácticas  de  ocio  mediante  el  uso  del  software.  Las  innovaciones  de  software  
pueden  ser  incrementales  (pequeños  cambios  en  las  prácticas  en  pequeñas  comunidades  
de  usuarios  de  nicho)  o  radicales  y  discontinuas.
Las  teorías  de  Altshuller  sobre  jerarquías  de  sistemas  técnicos  y  niveles  de  innovación  
pueden  ayudarnos  a  comprender  la  diferencia.  El  rango  de  innovación  es  muy  amplio:  las  
tecnologías  de  software  están  entretejidas  en  el  tejido  mismo  de  nuestras  vidas  en  las  
sociedades  desarrolladas.  Las  seis  formas  de  utilidad  describen  el  ancho  de  los  tipos  de  
productos  de  software  innovadores.

•  infraestructura  informática  •  
habilitación  de  tecnología
•  servicio  al  usuario

•  permitir  el  cambio  de  negocio  •  
comunicación  de  interacción
•  entretenimiento

El  libro  desarrolla  la  idea  de  un  perfil  de  innovación  para  un  producto  de  software,  
involucrando  la  consideración  explícita  de  la  novedad,  la  utilidad,  la  comunidad  de  usuarios,  
el  cambio  social,  el  mercado,  la  innovación  técnica  y  la  dependencia  de  infraestructura  del  
producto.

El  proceso  de  software  innovador  puede  ser  lineal,  comenzando  con  un  destello  de  inspiración  
que  conduce  a  una  nueva  especificación  de  producto  más  o  menos  completa  (el  modelo  de  
bombilla),  o  iterativo.  Esto  refleja  una  evolución  contemporánea  en  los  métodos  de  desarrollo  
de  software  en  los  que  los  métodos  ágiles  han  venido  a  complementar  los  métodos  
tradicionales.  En  la  forma  de  proceso  lineal,  la  atención  se  centra  en  el  análisis  de  requisitos  
creativos;  las  interacciones  creativas  con  los  usuarios  pueden  ser  una  forma  de  desarrollar  
un  sistema  de  información  innovador  que  haga  más  que  reflejar  un  proceso  de  trabajo  
existente.  Sin  embargo,  los  ejemplos  de  métodos  reales  de  desarrollo  de  sistemas  centrados  
en  la  innovación  son  raros;  uno  de  ellos  es  ESSENCE  de  Aaen,  en  la  tradición  iterativa  y  
ágil.  Los  métodos  ágiles  son  una  innovación  de  proceso  global  (surgieron  recientemente),  
pero  esto  no  significa  automáticamente  que  el  resultado  de  un  método  ágil  será  un  producto  
de  software  innovador.  Los  métodos  ágiles  están  dirigidos  a  la  eficiencia,  no  a  la  innovación.  
Sin  embargo,  hay  alguna  razón  para  esperar  que  la  reducción  de  la  burocracia  y  la  carga  de  
análisis  racional  puedan  conducir  a  la  innovación,  y  que  la  respuesta  rápida  al  cambio  es  
esencial.  La  mayoría  de  los  métodos  de  desarrollo  de  software  se  centran  en  las  necesidades  
del  usuario,  pero  otra  forma  de  pensar  en  la  innovación  de  software  es  como  mercado­

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dirigido  (lo  que  comprarán  los  consumidores)  o  dirigido  por  la  tecnología  (lo  que  los  
desarrolladores  pueden  idear).  Cualquiera  que  sea  el  enfoque,  será  un  error  suponer  que  un  
método  formalizado  impuesto  desde  el  exterior  podría  (por  sí  mismo)  conducir  a  un  producto  
innovador;  estas  situaciones  siempre  requerirán  dotes  humanas  de  improvisación  y  bricolaje.  
El  libro  desarrolla  seis  estrategias  de  proceso  de  innovación:

•  análisis  de  requisitos  creativos  •  el  
marco  del  proceso  diseñado  •  creación  de  
prototipos  de  baja  tecnología  
•  innovación  de  software  impulsada  por  el  usuario

•  desarrollo  comunitario  •  el  
prototipo  de  investigación.

La  innovación  de  procesos  de  software  puede  tener  lugar  a  nivel  global  o  local.  Los  métodos  
ágiles  son  un  ejemplo  de  innovación  global,  mientras  que  las  muchas  iniciativas  de  mejora  
de  procesos  de  software  pueden  conducir  a  la  innovación  local.

El  libro  desarrolla  ocho  perspectivas  sobre  el  desarrollador  de  software  creativo ,  entendiendo  
la  creatividad  como:

•  el  proceso  mental  del  desarrollador:  reconocer  y  explotar  el  descubrimiento
puntos
•  un  conjunto  de  competencias  de  desarrollo  personal  relacionadas  tanto  con
resolver  problemas  y  reconocer  oportunidades
•  un  estilo  de  pensamiento  asociado  con  diferentes  fortalezas  en  las  personalidades  de  
desarrollo  del  individuo  •  meta­
pensamiento:  reconocer  predisposiciones  y  tendencias  en  el  propio  pensamiento  (y  en  
el  de  otros)  y  superarlas  •  pensamiento  de  todo  el  cerebro:  
más  allá  de  la  racionalidad  •  una  relación  entre  el  
desarrollador  individual  y  comunidades  de  personas  e  ideas  (dominio,  campo)  •  un  
estado  de  ánimo:  la  forma  en  que  
está  dispuesta  la  mente  del  desarrollador  cuando  es  creativo  (flujo)

•  una  habilidad  mental  universal  para  mejorar

Los  desarrolladores  trabajan  en  equipos  y  caracterizamos  al  equipo  de  software  innovador  
como  un  equipo  súper  funcional.  Reconocemos  varias  barreras  a  la  creatividad  y  estilos  de  
disfunción  grupal  como  obstáculos  para  el  proceso  creativo  del  equipo.  Muchos  factores  
pueden  jugar  un  papel  positivo.  Una  comprensión  de  los  roles  del  equipo  permite  la  
construcción  de  equipos  innovadores.  La  calidad  de  la  interacción  del  equipo  es  importante,  
la  forma  en  que  acomoda  el  pensamiento  divergente  y  la  forma  en  que  reconoce  patrones  
sociales  productivos  en  su  trabajo.  El  aprendizaje  en  equipo  y  la  integración  de  la  experiencia  
ayudan  con  el  desarrollo  y  mantenimiento  de  la  visión  general,  la  visión  y  el  propósito  común.  
Finalmente,  un  equipo  innovador  tiene  un

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actitud  de  cabeza  arriba;  comprende  los  desarrollos  comerciales  y  científicos,  así  como  las  tendencias  
sociales  a  su  alrededor.

El  soporte  de  herramientas  de  software  es  un  aspecto  importante  del  desarrollo  innovador  y  el  libro  
desarrolla  una  caja  de  herramientas  de  soporte  de  software,  diseñada  en  torno  a:

•  soporte  para  escapar  del  trabajo  rutinario  •  
herramientas  de  sandbox

•  herramientas  de  conocimiento  
•  herramientas  de  colaboración

•  soporte  de  visualización  y  visión  general  •  soporte  
de  técnica  de  creatividad.

Las  técnicas  de  creatividad  pueden  ser  un  elemento  del  proceso  de  desarrollo  de  software  creativo.  
Hay  muchos  de  estos,  y  normalmente  requieren  un  grado  de  adaptación  para  ser  significativos  en  el  
trabajo  de  desarrollo  del  sistema.  El  libro  desarrolla  un  repertorio  inicial  que  incluye:

•  lluvia  de  ideas  •  
mapeo  hacia  atrás  •  SCAMPER

•  seis  sirvientes  •  seis  
sombreros  para  pensar
•  caja  de  visión
•  prueba  de  ascensor.

Finalmente,  los  innovadores  de  software  necesitan  desarrollar  un  instinto  para  saber  cuándo  su  
trabajo  va  bien.  Hay  muchas  técnicas  de  valoración  y  evaluación ,  pero  pocas  que  estén  directamente  
dirigidas  a  la  innovación  de  software.  Una  estrategia  sensata  es  centrarse  en  evaluaciones  intuitivas  
aquí  y  ahora:

•  flujo

•  desempeño  del  equipo  •  
desafío  técnico
•  respuesta  del  usuario

•  estado  del  proyecto  •  
nivel  de  desafío/respuesta.

Ocho  heurísticas  de  estilo  de  trabajo  para  desarrolladores  de  sistemas  innovadores

El  libro  no  es  una  guía  de  métodos  o  procesos.  En  su  lugar,  funciona  con  la  idea  de  heurística  de  
estilo  de  trabajo,  una  característica  amplia  que  tipifica  la  forma  de  trabajar  de  un  desarrollador.  Aquí  
están  las  ocho  heurísticas  desarrolladas  en  el  libro.

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Mantenga  la  cabeza  en  

alto  Los  sistemas  y  los  desarrolladores  son  ingenieros  y  profesionales  de  negocios  con  muchas  
habilidades  a  su  alcance:  técnicas  de  análisis,  métodos,  lenguajes  de  programación,  técnicas  de  
gestión  de  proyectos  y  muchos  otros.  Gran  parte  de  un  proyecto  de  desarrollo  implica  la  aplicación  
de  esas  habilidades  en  una  comunicación  muy  cercana  con  colegas  y  (a  veces)  usuarios.  El  
enfoque  de  este  trabajo  es  inevitablemente  hacia  adentro.  Los  programadores  tienen  una  relación  
muy  intensa  con  sus  editores  de  código  y  pasan  muchas  horas  con  la  cabeza  enterrada  en  la  
pantalla.
La  innovación  de  software,  sin  embargo,  implica  la  colocación  de  un  producto  especializado  en  
una  comunidad  de  usuarios  en  un  momento  determinado.  Si  la  tecnología  es  inmadura,  la  
infraestructura  no  está  suficientemente  desarrollada  o  el  mercado  no  está  desarrollado,  el  producto  
fallará.  Si  la  tecnología  está  bien  establecida,  la  infraestructura  es  más  que  adecuada  y/o  el  
mercado  pide  a  gritos  el  producto,  entonces  es  probable  que  sus  competidores  ya  estén  muy  por  
delante  de  usted  y  nunca  lo  alcance.  Nadie  está  mejor  situado  para  entender  estas  cosas  que  tú,  
si  las  estudias  a  diario.

Haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento  La  

innovación  depende  del  conocimiento,  y  el  conocimiento  es  un  proceso  social.
Los  innovadores  de  software  no  suelen  ser  genios  solitarios,  a  pesar  de  muchos  de  los  mitos  que  
circulan.  La  mayoría  de  los  avances  técnicos  involucran  a  muchos  contribuyentes  en  roles  más  
grandes  o  más  pequeños,  incluso  si  la  historia  le  otorga  el  crédito  a  una  persona  más  tarde.
Las  empresas,  los  investigadores  universitarios,  los  institutos  de  investigación,  los  usuarios  
principales,  los  programadores  de  dormitorio  especializados,  los  capitalistas  de  riesgo  y  los  
responsables  políticos,  todos  tienen  su  papel  que  desempeñar.  En  el  mundo  del  desarrollo  hay  
roles  importantes  para  los  innovadores  abiertos,  en  las  diversas  comunidades  de  código  abierto  y  
en  colaboración  con  
Los  
empresas.
innovadores  de  software  reconocen  la  importancia  de  las  comunidades  de  
las  que  son  miembros,  conocen  su  lugar  en  esas  comunidades  y  trabajan  activamente  para  
fomentarlas.

Apunte  al  perfil  de  innovación  de  su  producto  Un  producto  

de  software  innovador  tiene  ciertas  características.  Es  novedoso  en  relación  a  su  comunidad  de  
usuarios  proyectada  y  tiene  una  particular  utilidad  para  ellos.  Puede  ser  una  innovación  incremental  
o  más  radical,  y  tener  más  o  menos  importancia  para  un  grupo  social  pequeño  o  muy  grande.  Sin  
embargo,  el  innovador  debe  comprender  y  orientar  el  potencial  de  innovación  del  producto.  Esto  
se  puede  describir  como  su  perfil  de  innovación.  Por  supuesto,  algunas  innovaciones  tienen  vida  
propia  y  encuentran  usos  que  nunca  se  pretendieron,  pero,  en  general,  un  equipo  de  desarrollo  
necesita  comprender  cómo  encajará  el  producto  en  la  práctica  de  trabajo  o  entretenimiento  de  sus  
usuarios,  y  cómo  desarrollará  esa  práctica. .

Da  forma  a  tu  propio  proceso

Es  probable  que  el  desarrollo  de  un  producto  de  software  innovador  sea  turbulento  y  desafiante  y,  
aunque  los  desarrolladores  de  sistemas  tienen  una  larga  historia  de

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desarrollando  e  implementando  (ya  veces  incluso  usando)  procesos  de  diseño,  no  está  
nada  claro  qué  es  un  proceso  de  innovación  de  software  óptimo.  Lo  más  probable  es  
que  haya  tantos  procesos  de  desarrollo  exitosos  como  equipos  innovadores.  Común  a  
todo  proceso  será  la  capacidad  de  improvisar  la  salida  de  dificultades,  callejones  sin  
salida  y  desafíos  aparentemente  insuperables.  El  estado  de  alerta  es  la  clave,  y  los  
desarrolladores  deben  hacerse  cargo  de  su  propio  proceso,  adaptarse  a  las  necesidades  
del  proyecto  en  particular  y  adaptarlo  nuevamente  cuando  ya  no  funcione.  Y  otra  vez,  
y  otra  vez................................

Desarrolle  su  creatividad  personal  Todos  

son  creativos  a  su  manera,  y  cada  desarrollador  tiene  su  propio  estilo  y  personalidad  
de  creatividad.  Estos  pueden  ser  bastante  diferentes  y  altamente  dependientes  de  la  
situación.  Una  contribución  innovadora  en  una  situación  puede  ser  simplemente  una  
desventaja  en  otra.  Sin  embargo,  los  innovadores  de  software  son  conscientes  de  sus  
propios  perfiles  creativos:  lo  que  pueden  y  no  pueden  contribuir.  Los  desarrollan  
activamente  y  entienden  cómo  incorporarlos  al  trabajo  del  equipo.

Sea  un  gran  trabajador  en  

equipo  Un  equipo  de  software  innovador  es  un  equipo  superfuncional.  Funciona  
particularmente  bien  en  la  comunicación  y  la  resolución  de  problemas,  puede  gestionar  
su  propio  proceso  y  lograr  una  visión  general  y  coherencia,  y  explota  las  competencias  
de  cada  uno  de  sus  miembros  para  lograr  un  resultado  sinérgico.  Los  desarrolladores  
innovadores  entienden  su  papel  en  dicho  equipo  y  contribuyen  no  solo  a  su  desempeño  
personal,  sino  también  al  desempeño  conjunto  del  equipo,  que  es,  al  final,  más  
importante.

Trae  tu  caja  de  herramientas

El  desarrollo  de  software  depende  de  herramientas  de  software  y  técnicas  de  desarrollo,  
y  el  desarrollo  de  software  innovador  no  es  una  excepción.  Un  desarrollador  de  
software  innovador  tiene  un  repertorio  de  herramientas  y  técnicas,  y  las  aplica  de  
forma  selectiva:  la  herramienta  o  técnica  adecuada  para  la  situación  de  desarrollo  
correcta.

Saber  cuándo  eres  (no)  innovador

No  todo  va  sobre  ruedas  todo  el  tiempo.  Los  proyectos  funcionan  bien  en  períodos,  
luego  desarrollan  problemas  y  se  recuperan.  A  veces  se  convierten  en  áreas  de  desastre.
Los  proyectos  innovadores  son  particularmente  desafiantes  y,  por  lo  tanto,  pueden  
encontrarse  con  períodos  no  creativos.  A  veces,  estos  serán  temporales  y  sin  
importancia,  pero  a  menudo  los  desarrolladores  deberán  ser  capaces  de  reconocer  
que  existe  un  problema  y  reaccionar  adecuadamente.  A  menudo,  la  reacción  adecuada  
será  algún  tipo  de  ajuste  del  proceso  para  que  las  cosas  vuelvan  a  funcionar.

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Manten  tu  cabeza  en  alto

Haga  crecer  su  comunidad  de  conocimiento

Apunta  al  perfil  de  innovación  de  tu  producto

Da  forma  a  tu  propio  proceso

Desarrolla  tu  creatividad  personal.

Sea  un  súper  trabajador  en  equipo

Trae  tu  caja  de  herramientas

Saber  cuándo  eres  (no)  innovador

Ahora  es  tu  turno…………………….

jeremy  rosa

Aalborg,  diciembre  de  2010

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