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22-4-2020

MATERIA: DISEÑO DE SISTEMAS


MULTIMEDIOS

PROYECTO FINAL
ETAPA 3.- PRESENTACIÓN DEL OBJETO DE
APRENDIZAJE.

TITULO DEL PROYECTO


“APRENDIZAJE VIRTUAL”

NOMBRE DEL PROFESOR: DR. JAIME VARGAS ESPINOZA

NOMBRE DEL ALUMNO: DANIEL ALEJANDRO MORALES ORTIZ


 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El vivir en esta nueva era de las comunicaciones y todo el mundo digital, sin duda
es un gran reto, reto que debe establecer nuevas formas de aprender a vivir en
medio de todos estos cambios. Y en medio de estos cambios, la escuela se
encuentra en medio de esta sociedad que está en un complicado proceso de
transformación y no puede ser ajena a éste. Los alumnos disponen hoy en día de
muchas más fuentes de información que lo que ocurría no hace ni cinco años.
Fuentes de información, como Internet, teléfonos celulares, laptops, iPads que
hacen necesario replantear la forma de cómo la escuela enseña.

La idea central es que los alumnos utilizando los recursos digitales que tienen a su
alrededor puedan aprender diferentes contenidos, de manera sencilla y con la
facilidad de encontrarse en su casa.

 FUNDAMENTACIÓN

El aprendizaje en la escuela ha sufrido muchos cambios, los docentes han realizado


diferentes cambios en su modo de enseñanza para que los estudiantes logren que
los contenidos sean fáciles de digerir, pero estos nuevos retos y las circunstancias
han generado que el aprendizaje en casa sea igual de importante que alguna
institución, por eso es primordial que un docente esté preparado para realizar
objetos de aprendizaje, los cuales son: “cualquier recurso digital que pueda ser
usado como soporte para el aprendizaje”(Willey: 2001). Referente a lo anterior, es
claro precisar que un docente es capaz de generar diferentes recursos para el
aprendizaje, pero es importante que un docente sea capaz de buscar y seleccionar
en los nuevos medios informáticos, así mismo, crear un recurso para facilitar el
aprendizaje en los estudiantes.

Un objeto de aprendizaje debe cumplir con algunas características:

 Formato digital
 Propósito pedagógico
 Contenido interactivo
 Es independiente
 Es reutilizable
 DIAGNÓSTICO

Existen diferentes ventajas al utilizar objetos de aprendizaje, en la actualidad hay


muchos recursos y plataformas digitales, las cuales ayudan a que los estudiantes
mejoren en sus procesos, por tal motivo, se debe investigar más formas para
realizar estos objetos.

El aprendizaje virtual o en casa debe recibir mayor importancia, lo primordial es


identificar un aprendizaje esperado, para posteriormente generar objetivos y metas
sobre tal contenido.

Los estudiantes en casa son capaces de aprender de la misma forma que en alguna
institución, aunque los recursos a utilizar deben tener un fin educativo o deben
resolver la problemática a la que se enfrentan. Para detectar una problemática en
la institución educativa existen diferentes instrumentos, los cuales ayudan a priorizar
el problema, de acuerdo a Lucchetti, E. y Berlanda O. (1998) “Se entiende por
diagnóstico el proceso a través del cual el estado o situación en que se encuentra
algo o alguien, con la finalidad de intervenir si es necesario, para aproximarlo a lo
ideal”. Gracias a los diagnósticos podemos observar la situación actual de la
institución y de esta manera realizar algún proyecto pedagógico para mejorar en
esa área.

Gracias al diagnóstico podemos observar la situación actual en la que se encuentran


los alumnos, si el objetivo es proponer un proyecto para mejorar a los estudiantes,
se tienen que realizar distintos instrumentos para adquirir un panorama general.

Para diseñar el objeto de aprendizaje previamente se tiene que mencionar algunas


características del o los grados en donde se iniciará la implementación del mismo
objeto. Cabe mencionar, que soy un docente frente a grupo en una escuela primaria,
por tal motivo con anterioridad realicé un cuestionario para recabar datos de los
estudiantes acerca de los recursos tecnológicos que tienen a su alcance.
Nombre: ____________________________________________________________ Edad: _______

Escuela primaria donde estudia: _____________________________________________________

1.- ¿Tienes teléfono celular? 9.- ¿Crees que el aprender a utilizar la


SI NO tecnología te ayude con tu
aprendizaje?
2.- ¿Qué tan seguido lo usas? SI NO
o No uso
o 2 veces a la semana 10.- ¿Por qué?
o 4 veces a la semana ___________________________
o Diario _______________________________
_______________________________
3.- ¿Para qué lo usas? _______________________________
o Mandar mensajes
o Hablar a la familia 11.- ¿Qué te gustaría aprender
o Comunicarme con amigos referente a la tecnología?
o Tomar fotos/video _______________________________
o Escuchar música
o No uso _______________________________

4.- ¿Cuántas horas al día usas el _______________________________


celular?
R: __________________________ 12.- ¿Tienes Tablet en casa?
SI NO
5.- ¿Has tenido clases de
computación? 13.- ¿Para que la utilizas?
(¿Dónde?) ______________________  Hacer tarea
(¿Cuánto tiempo?) _______________  Jugar
 Chatear
6.- ¿Tienes computadora en casa?  Ver videos/ películas
SI NO
14.- ¿Prefieres aprender con ayuda de
7.- ¿En qué lugar usas la computadora un video?
Conectada a internet? SI NO
o Casa propia
o Café internet
o Casa de amigos o familiares
o No uso GRADO Y GRUPO: _______

8.- ¿Para qué utilizas la computadora?


o Buscar información FIRMA DEL PADRE, MADRE O
o Enviar correos TUTOR.
o Usar paginas (Facebook, etc.)
o Ver videos/ películas ______________________________
o Chatear
o Jugar
Con el instrumento anterior, se recabó el número de estudiantes con facilidad a un
recurso tecnológico. Hay que destacar que dicho instrumento se aplicó únicamente
a estudiantes de quinto y sexto grado, siendo un total de 6 grupos con
aproximadamente 25 alumnos, dando un total de 150 alumnos encuestados de los
cuales 50 cuentan con computadora y acceso a internet.

Con los datos anteriores, se decidió llevar a cabo un objeto de aprendizaje para que
los alumnos que se encuentran inmersos a la tecnología y los que se les dificulta un
poco puedan aprender de manera virtual. Es importante destacar que un
aprendizaje virtual conlleva que los estudiantes cuenten con algunas habilidades
digitales, para que exista una comunicación entre docente y alumnos.

“Para ser buen maestro hay que ser consciente de las propias fortalezas y
limitaciones y el estilo de enseñanza preferente […]” (Dean, 1993: 66). Es
importante para un profesor hacer autoconocimiento, como lo dice la autora, se
necesita saber que fortalezas y debilidades son las que se tiene, al identificarlas se
realiza un avance, pero lo fundamental es corregir las debilidades para tener una
formación integral.

En la sociedad del siglo XXI es importante generar un conocimiento a través de las


herramientas digitales, dejar de un lado la brecha digital que aún existe en el ámbito
educativo, por eso es de vital importancia cambiar de paradigmas y echar un vistazo
a lo innovador, por ese motivo empezar con pasos pequeños a realizar objetos de
aprendizaje.

 DISEÑO

Para realizar un objeto de aprendizaje es importante delimitar algunos puntos sobre


el tema o aprendizaje que se debe enseñar.

 Materia o asignatura: Ciencias Naturales


 Quinto y sexto grado de primaria.
 Eje: Sistemas
 Tema: Ecosistemas
 Aprendizaje esperado: Identifica que es un ecosistema, los tipos, flora y fauna
de cada uno de ellos.
 Objetivo: Analizar las características de un ecosistema.
 Introducción al tema: Durante el desarrollo de este tema, los estudiantes
comprenderán la definición de un ecosistema y las características de cada
uno.
 Instrucciones para el diseño del objeto de aprendizaje: Realización de un
mapa en forma de árbol o de algún diseño atractivo, en el cual al seleccionar
el subtema se pueda observar la información con alguna imagen, únicamente
presentando la idea central y secundarias.

Con los puntos anteriores se puede delimitar y tener una estructura acerca del
objeto de aprendizaje, de tal manera identificar al público al que va dirigido, así
mismo, ubicar el aprendizaje y objetivo de dicho objeto.

Los estudiantes requieren diferentes materiales para la comprensión de distintos


temas, en este caso los ecosistemas es un tema manejable para los alumnos, por
tal motivo diseñar un objeto es importante para incrementar las habilidades digitales.

A continuación, se presenta un panorama general sobre el tema del objeto de


aprendizaje.

¿QUÉ ES UN TIPOS DE
ECOSISTEMA? ECOSISTEMA

ECOSISTEMA

FLORA FAUNA

El mapa se pretende realizar en un programa llamado Prezzi, el cual ayuda a que


sea más interactivo para los usuarios. Así mismo, utilizar un blog para su fácil
acceso y de la misma forma complementarlo con videos para concluir con el
aprendizaje esperado.

 OBJETO DE APRENDIZAJE

En el punto anterior se da un panorama general sobre el objeto de aprendizaje que


se realizará, así mismo, se puntualiza la estructura de dicho objeto, por ejemplo:
aprendizaje esperado, grado, materia, eje, recursos, etc.

Es importante resaltar que un objeto de aprendizaje debe estar bien planificado y


estructurado, porque los estudiantes que lo observen pueden llegar a la confusión
de conocimientos al no estar bien implementado el objeto. En este proyecto se
realizará un objeto para que los estudiantes comprendan algunas características de
los ecosistemas, por tal motivo, utilizaré un programa llamado Prezzi.

Dicho programa es de fácil acceso para todos los usuarios que navegan por internet,
también se encarga de presentaciones de diferentes temas, decidí utilizar este
programa por su accesibilidad y por los diferentes gráficos visuales que presenta.
El tema se expone en un organizador gráfico, con información básica e imágenes
fáciles de digerir para los estudiantes, la manera en la que el programa va pasando
de diapositiva a otra es atractiva, también se apoya con videos y algunos materiales
auditivos, de esta manera, resulta atractivo al público dirigido.

El objeto de aprendizaje se encontrará en un blog, con la finalidad de que los


alumnos no tengan problema al buscar el programa en internet, así mismo, en el
blog podrán aprender del objeto de aprendizaje elaborado previamente, pero
también se encontrarán videos para reforzar lo aprendido.

Por último, hay que mencionar que el objeto de aprendizaje debe tener objetivos
claros hacia lo que pretende tal objeto, es importante que en el diseño se escriba el
objetivo y el público dirigido, de esta manera las competencias a generar serán
puntuales, menciono lo anterior porque al evaluar el objeto de aprendizaje, se debe
tener eso en cuenta.

Ruiz (2006) menciona que “el grado de utilidad de los OA respecto al logro de las
metas pedagógicas planteadas en el objetivo de éste, conllevando el trabajo del
estudiante y por ende el aseguramiento del aprendizaje” Con lo anterior destaco
que un objeto de aprendizaje es útil si cumple con la meta antes planificada.

Para realizar la evaluación del objeto diseñado, me baso al instrumento llamado


LORI, el cual permite evaluar los objetos en función de nueve puntos, los cuales son
los siguientes:

 Calidad de los contenidos


 Adecuación de los objetivos de aprendizaje
 Retroalimentación y adaptabilidad
 Motivación
 Diseño y presentación
 Usabilidad
 Accesibilidad
 Reusabilidad
 Cumplimiento de estándares

La herramienta de evaluación LORI, es importante para el proyecto, porque al tomar


en cuenta los puntos antes mencionados se puede definir si el objeto de aprendizaje
cumple con la finalidad de ser un recurso interactivo para el aprendizaje. Como
docente considero que debo dar importancia a los nueve puntos de LORI, antes de
implementar el objeto, de esta manera me daré cuenta si es un objeto viable a la
comunidad educativa, así mismo, que exista un evaluador para que analice la
finalidad del objeto ante los estudiantes.

REFERENCIAS

 Ander-Egg, E. y Aguilar M.J. Como elaborar un proyecto: guía para diseñar


proyectos sociales y culturales, Argentina: ICSA. Recuperado de
http://inau.gub.uy/biblioteca/elaboracion%20de%20proyecto.pdf

 Barraza, A. (2013). ¿Cómo elaborar proyectos de innovación educativa?


México: Universidad Pedagógica de Durango. Recuperado de
http://www.upd.edu.mx/index.php?opcion=Libros

 Dean, Joan (1993). “La organización de los niños para el aprendizaje en la


educación primaria”. Barcelona, Paidós, IBERICA. (Temas de Educación 34)

 Nesbit, J. C., Belfer, K. y Vargo, J. (2002). A convergent participation model


for evaluation of learning objects. Canadian Journal of Learning and
Technology, 28 (3), 105-120.

 Ruiz G., R., et al (2006). “Modelo de Integración de Competencias en Objetos


de Aprendizaje”. Tecnologías y Educación a Distancia. pp. 195-203. Centro
de Investigación en Computación del Instituto Politécnico Nacional. México.
ISBN 970-36-0360-2

 Vargo, J., Nesbit, J. C., Belfer, K. y Archambault, A. (2003). Learning object


evaluation: Computer mediated collaboration and inter-rater reliability.
International Journal of Computers and Applications, 25 (3), 198-205.

 WILEY, D.A.: The Instructional Use of Learning Objects. Agency for


Instructional Technology, 2002.
http://www.ltimagazine.com/ltimagazine/article/articleDetail.jsp?id=5043

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