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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS


Escuela de Administración

CURSO: GESTIÓN DE PYMES

“VIRTUAL GAMING SAC”. ALQUILER DE CONSOLAS DE


VIDEOJUEGOS
(Proyecto Empresarial)

Presentado por:

Sergio Li DEL RIO PELAEZ

Lima, 21 de octubre de 2015

ESTRATEGIA DE VENTAS
Descripción del producto y/o servicio

El objetivo inmediato es montar un salón con carácter lúdico y de entretenimiento, para jugar
con Videoconsola o a juegos en red. Se trata de ofrecer la posibilidad de jugar a la consola a
aquellas personas que no tienen una propia (por cuestiones de precio u otra índole); o a las
que teniendo, les resulta imposible jugar con sus amigos por no disponer de un lugar para ello.

Actividad Principal: Alquiler de consolas para videojuegos en el lugar.

Actividades secundarias: Ventas de bebidas y comidas ligeras.

DIFERENCIACIÓN: En el Perú existen diversos centros de videojuegos donde se alquila consolas


como PlayStation, PCs, Xbox, Wii, mixtos, etc., pero no existen salas de videojuegos donde se
alquile netamente consolas de realidad virtual, como lo son el Oculus Rift.

El Oculus Rift es una consola que se coloca en la cabeza que


proporciona al usuario una sensación real a comparación de
las consolas anteriormente mencionadas, donde nos limitamos
a ver el juego en una pantalla de un televisor o un monitor.

Clientes

Jóvenes varones de entre 18 y 34 años que residan en el distrito de Lince, Lima.

Logotipo

Localización

Centro Comercial Arenales

Av. Arenales 1737, Lince. Sótano 110

Equipo básico

 6 Oculus Rifts

 7 computadoras

 12 sillas

Características del local


60 m2 (5m x 12 m) ubicado en el sótano del centro comercial. El local también va a comprender
un baño, un pequeño mostrador-puesto de control para recibir y atender a los clientes.

Horario

Lunes a Sábados de 11 am a 8 pm

Datos del Mercado

 La industria de los videojuegos crece 40% cada año en nuestro país.

 En Latinoamérica se mueve alrededor de 3.3 mil millones de dólares.

 28% de los consumidores de videojuegos, oscilan entre los 12 y 21 años.

 71% de los usuarios prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que
sirven para aliviar el stress

FODA

ANÁLISIS INTERNO ANÁLISIS EXTERNO

Debilidades Amenazas

Altos costos Concepto de negocio fácil de copiar

Falta de experiencia en negocios Introducción de nuevas consolas de


realidad virtual

Fortalezas Oportunidades

Alto conocimiento del sector Crecimiento del sector

Equipo de trabajo comprometido Las personas gastan más en actividades


para el ocio

Posicionamiento estratégico del


negocio

Competidores

No existen precedentes que indiquen que existen negocios de similares características como el
que se propone, sin embargo podemos estructurar la competencia de la siguiente manera:

 Competencia directa: Los propios usuarios, mediante la compra de las consolas y


videojuegos para uso privado.

 Competencia indirecta: Cabinas de internet, cafés, tiendas, cualquier espacio para


tiempos de ocio.
Estrategias de publicidad

Antes del comienzo de la actividad se debe de poner en marcha una campaña de promoción,
intentando captar el mayor número de clientes que aseguren el buen inicio del negocio.
Posteriormente, se efectuará la creación de una página web para dar a conocer el servicio,
precios, ubicación, etc., además de la difusión del servicio por las redes sociales como
Facebook y Twitter, así como plataformas virtuales como YouTube.

FINANCIACIÓN E INVERSIÓN (S/.)

Equipamiento

Consolas 6000

PC adaptadas 7000

Sillas / muebles 800

Mostrador 650

Softwares 150

Otro equipamiento 600

Pagos mensuales

Alquiler de local 4200

Adecuación 900

Personal 3400

Publicidad web 140

TOTAL INVERSIÓN APROX: S/. 23840

Financiación Propia: 25%

Financiación Ajena: 75% por parte de Caja Arequipa (TASA 39,289 %)

Estimado:

Precio: S/. 6 por hora

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