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El juego tiene un antiguo origen, probablemente basado en la creencia de que los movimientos repetidos

pueden tener efectos mágicos, y resulta interesante descubrir que en ocasiones la recursion ( un
procedimiento o función que se llama a si mismo puede tener en la naturaleza, en el arte, en la matemática y
en la programación efectos muy poderosos.

La torre de Hanoi
Representa un clásico desafío al ingenio para intentarlo con material real y con la computadora y descubrir
estrategias ganadoras.
Desafío tradicional, más complejo cuantas más piezas es necesario trasladar. Hay varias versiones para
computadora. En esta que presentamos puede seleccionarse el nivel de dificultad.
Existen múltiples soluciones, pero en todas se aplica la “recursión” esto es la repetición de una figura de
movimiento. Es interesante descubrir la solución más económica (con menor número de movimientos)
Se trata de pasar TODOS los discos a otro palo, en el mismo orden en el que están.
Reglas:
Los discos se extraen de a uno
No se puede colocar uno grande sobre uno más pequeño.
El juego tiene un antiguo origen, probablemente basado en la creencia de que los movimientos repetidos
pueden tener efectos mágicos, y resulta interesante descubrir que en ocasiones la recursion ( un
procedimiento o función que se llama a si mismo puede tener en la naturaleza, en el arte, en la matemática y
en la programación efectos muy poderosos.
Resulta interesante descubrir que la naturaleza posee una maravillosa regularidad y que muchas de sus
“producciones” tienen como base la recursividad.
Podemos proponer a los chicos descubrir que tienen en común las flores de girasol, la obra de Escher, la
música de Bach, las hojas del jacarandá y por supuesto, la resolución del problema de las Torres de Hanoi...
Los maestros podemos descubrir que a partir de simples juegos como este podemos explorar con los chicos
entornos muy atractivos y profundizar temas que aparentemente... y solo aparentemente se agotan en un
desafío lúdico.
Un juego inédito y no resuelto
Su "tablero" tiene  de 5 a 6 puntos, el tamaño preciso para resistir todos los esfuerzos para determinar qué
jugador lleva las de ganar... Las reglas son sencillas: Los adversarios van trazando por turno, un segmento
unitario, según las direcciones ortogonales. Los segmentos han de formar un camino continuo y pueden ser
añadidos por cualquiera de los extremos del camino precedente .Pierde la partida quien se vea obligado a
cerrarlo (Declarado vencedor el primero que cierra un circuito el juego es menos interesante) La ilustración
nos muestra una situación típica, en la cual el siguiente a jugar habrá de perder. No están aun descubiertas las
estrategias de victoria... Le gustaría intentarlo?

El pueblo egipcio que era tradicionalmente alegre, tenía una gran variedad de medios para divertirse y esta es
la razón por la que encontramos abundantes indicios de diferentes tipos de juegos: trompos, sonajas,
muñecos, cocodrilos con hocico articulado y hachitas de guerra divertían a los niños, mientras que las niñas
jugaban con muñecas de trapo o de madera, de las cuales algunas eran muñecas-fetiches, que se suponía las
iban a ayudar a tener muchos hijos cuando fueran mayores. También tenían mueblecitos diversos. Niños y
niñas practicaban juegos de pelota y muchos juegos de habilidad como la pesca y el tiro al blanco. Se
practicaban juegos de equilibrio, salto del burro, carreras y saltos, todos ellos con sus propias reglas.
Los jóvenes y adultos practicaban juegos de salón, como el de la serpiente, cuyo tablero es parecido al del
juego de la oca y a pesar de encontrarse restos de tableros e indicios de que era jugado, no ha sido posible
conocer las reglas que tenían. Existía también el juego del “perro y el chacal”, parecido al de la zorra y el juego
del Senté, antepasado del “tric-trac”, que ya jugaban los griegos y los romanos. 
El Senet  era el pasatiempo más jugado en todo el país. Menes, el primer gran faraón, ya conocía el juego; los
Hicksos al invadir Egipto en el año 1785 a.C., aproximadamente, se cree que conocieron este juego y fue
adoptado dentro de sus costumbres practicándolo ampliamente. 
Hay indicios asimismo de que el faraón Tut-Anj-Amón era gran aficionado a este juego y como prueba se da el
hecho de haber sido encontrados en su tumba cuatro ejemplares elaborados de distintos materiales: ébano,
marfil y plata entre otros. Esto indica la predilección de Tut-Anj-Amón por el juego, mientras estaba con vida,
aunque también puede implicar su uso en el más allá, Los tableros encontrados en su tumba, en la parte de
adelante, tienen treinta cuadros, que es su forma normal y por la parte de abajo tienen otro tablero de sólo
veinte cuadros en los que se cree que se jugaba el Tjau “ladrones”. Senet era un juego de mesa muy popular
en el Antiguo Egipto y posiblemente puede ser uno de los ascendientes del Backgammon. La popularidad de
este juego es evidente debido al gran número de ellos que se han encontrado en tumbas Egipcias, desde las
de nobles a las de faraones. Casi cincuenta conjuntos se han descubierto, muchos de ellos en condiciones
perfectas de conservación con las piezas y palillos todavía intactos.
Nefertari aparece en una pintura de su tumba (QV 66) jugando al senet, Tutankhamón tenía cuatro senet en
su tumba (KV 62) para jugar durante la eternidad, Sennedjem aparece, junto a su esposa Inyferti, jugando al
senet en su tumba (TT 1); este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17 del Libro de los Muertos, ya
que representa el Juicio de Osiris, la victoria del difunto y su entrada en el Duat.
La referencia conocida más antigua a Senet está en una pared pintada en la tumba del faraón Hesy de la
Tercera Dinastía (c. 2650 aC), que muestra el juego siendo jugado con siete peones por jugador (en otras
pinturas se han encontrado con diez peones por jugador). Estas primeras pinturas muestran Senet jugado
entre dos jugadores, pero otras pinturas muestran un único jugador que juega contra un adversario invisible.
Desde estas dos diferentes representaciones, es muy posible que Senet comenzara como un juego, pero que
después adquirió una calidad mágica, y llegó a ser un ritual.
Singularmente, no se han encontrado nunca ningunas reglas para Senet, escritas sobre un papiro o pintadas
sobre la pared de una tumba. Parece ser que el juego puede haber sido tan popular que se enseñó
enteramente por referencias de un jugador a otro, porque casi todo el mundo sabía como jugar de alguna
manera.
El tablero de Senet se compone de 30 cuadrados en tres filas de diez cuadrados por cada una de las filas:
Los cuadrados se numeran en la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20
de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha. Las piezas, o peones, siguen la
trayectoria de los números, de izquierda a derecha en la fila superior, de derecha a izquierda en la fila media, y
de izquierda a derecha en la fila inferior (o en algunas versiones, al revés).
Los cuadrados del 26 al 30 tienen símbolos sobre ellos, como el 15, que en algunas variaciones es el punto de
partida para las piezas. En algunos tableros, el cuadrado 30 no tiene ningún símbolo, pero se suele pintar en
un color diferente. Cada jugador tiene entre 5 y 10 peones, dependiendo de la variante y de la dificultad
deseada del juego. El movimiento de los peones se decide por cuatro palillos hemisféricos pintados con una
marca sobre un lado y en blanco sobre el otro, o por el lanzamiento de dados.
Seguidamente se muestran dos reconstrucciones de las reglas. Cual está más cerca del original, es imposible
de decir, pero ambos conjuntos de reglas son divertidos para jugar, y el jugador tiene la posibilidad de crear
sus propias variantes de Senet.
Las reglas de G. Jequier (confirmadas por el egiptólogo Edgar B. Pusch.)
Materiales:
Cuatro bastoncillos hemisféricos (o cuatro monedas); diez peones (5 blancos y 5 negros); tablero con tres filas
de diez casillas cada una.
Situar los peones sobre las casillas 1 a 10 (en posición blanco, negro, blanco, ...). El objetivo del juego consiste
en desplazar los peones a lo largo de las líneas, situarlos en la 3ª línea -llamada "de salida"- hasta la casilla 30,
de donde se las retira del tablero. Para desplazar los peones se lanzan los cuatro bastoncillos hemisféricos (o
las monedas).
Se cuenta del siguiente modo: 
Un lado plano (cara) = 1
Dos lados planos (caras)= 2
Tres lados planos (caras)= 3
Cuatro lados planos (caras)= 4
Cuatro lados redondos (cruces)= 6
Los jugadores lanzan los bastoncillos (o monedas) por turno, hasta que uno de los dos saca un lado plano. El
punto conseguido indica que jugará con los peones negros, y avanza de la casilla 10 a la 11.
Después de la 1ª tirada, el mismo jugador conserva el turno; si tira 1, 4 ó 6, avanza el peón que elija el número
de casillas correspondiente; después tira de nuevo. Si saca 2 ó 3, avanza el peón que elija, pero pierde el
turno, que pasa al adversario. Los peones pueden saltar por encima de los demás, cualquiera que sea su color.
El segundo jugador juega su primera tirada con el peón de la casilla 9; después puede mover cualquier peón
según la tirada obtenida. Se pasa el turno cuando se saca 2 ó 3.
Si un peón cae sobre una casilla ocupada por un peón adversario, éste último es atacado y debe retroceder a
la casilla que el atacante ha dejado vacante.
Dos peones del mismo color no pueden ocupar una misma casilla, pero ocupando casillas contiguas se
protegen mutuamente contra el ataque de un adversario. Tres peones ocupando casillas contiguas forman un
muro, y los peones adversarios no pueden atacarles ni pasar por encima; el muro no impide el paso a los
peones del mismo color.
Cada tirada que no permita avanzar debe ser utilizada para retroceder en sentido inverso. Un peón no puede
retroceder a otra casilla ocupada por otro peón, cualquiera que sea su color. En caso de imposibilidad de
jugar, se pierde el turno.
Si un peón cae en la casilla 27 debe volver a la casilla 1, o a la 1ª vacía, y empezar de nuevo.
Las casillas 26, 28, 29 y 30 son refugios donde los peones no pueden ser atacados.
Cuando un jugador ha avanzado sus peones sobre la última línea, puede comenzar a retirarlos del tablero a
medida que llegan, exactamente, a la casilla 30. Si algún peón es atacado y enviado a la 1ª o 2ª líneas, los
peones del mismo color deben esperar el regreso de la pieza a la "línea de salida" para continuar saliendo.
El jugador que saca todos sus peones el primero, ha ganado. Si se juega a varias partidas, puede puntuarse de
esta forma: 5 puntos por partida ganada; 1 punto por cada peón contrario en la 3ª línea; 2 puntos por peón
contrario en la 2ª línea; 3 puntos por peón contrario en la 1ª línea.
TANGRAM
La idea de que el universo cabe en un cuadrado parece ser cierta en este rompecabezas chino. Miles de
combinaciones, siluetas de personas, de objetos, de animales, números y letras, que pueden encontrarse en
bibliografía muy variada o en la propia imaginación, permiten descubrirlo y descubrir el propio ingenio.
A partir de una sencilla actividad de análisis y síntesis de las piezas del Tangram, que se obtienen a partir de
determinados cortes del cuadrado, puede iniciarse una interesante investigación en el mundo de los
rompecabezas y desafíos matemáticos que desde la simple resolución llega hasta la posibilidad de adentrarse
en el mundo de las matemáticas lúdicas.
El problema clásico del Tangram consiste en reproducir una silueta dada con la ayuda de todas las piezas.
( único requisito, utilizar siempre las siete piezas y todas deben tocarse sin encimarse) La extraordinaria
dificultad de algunos problemas está a la altura de ver las piezas “olvidar” su forma propia para crear nuevas e
inesperadas siluetas. Y es aun mas gratificante inventar una nueva...descubrimiento que no se produce mas
que después de gran familiaridad con el juego.
El modo con que las siete piezas saben adaptarse a las formas mas complejas es sorprendente. Las delgadas
patas de una cigüeña, o el mástil de un navío pueden sugerirse por una disposición hábil de las piezas que no
tienen nada de filiforme.
Propuestas pedagógicas y desafíos:
Hay múltiples, proponemos algunos: 

Armar todas las letras del abecedario ( de la a a la z!) utilizando siempre las siete piezas
Armar polígonos regulares
Demostrar el Teorema de Pitagóras en forma gráfica
Reproducir, con la sóla ayuda del Tangram, las demostraciones de Euclides
Componer el mayor número posible de trángulos
Componer todos los personajes de Cenicienta, cada uno con siete piezas: Canicienta, el príncipe, las
antipaticas hermanas...etc
El estudio del Tangram fue enriquecido por el gran especialista Sam Loyd quien muestra en su obra clásica “El
octavo libro del Tan” más de 600 modelos muchos de los cuales son de su invención.

Puntos y Cajas
¿Quién no jugó alguna vez en la escuela a este juego, improvisado en una hoja del cuadreno cuadriculado de
matemática???
Tal vez en el recreo, tal vez a escondidas del maestro o el profesor...
Sospechaban ellos que tras este " sencillo" juego se encontraba la magia de la matemática y que matemáticos
lúdicos de la talla de Martin Gardner realizarían profundos e interesantes análisis del juego?
A jugar y pensar!!!
Jugando por turnos, cada jugador traza una raya de punto a punto, tratando de cerrar una caja, a la que coloca
su inicial.
Gana quien haya cerrado más cajas.

Fósforos y Palillos
Los juegos con fósforos o palitos son casi tan antiguos como el hombre...representan la curiosidad y el
espiritu inquisitivo, que siempre tiene un sabor lúdico...
y que por ello, es siempre incentivado por el juego. Problemas matemáticos, lógicos, de ingenio y estrategia 
son las posibilidades que los fósforos ofrecen.
algunos sencillos, otros mas arduos de resolver.
Muchos de ellos pueden encontrarse y aun jugarse en la internet.

El privilegio de pensar
Problemática y perspectivas del niño talentoso en la escuela
¿Quién es y cómo es el niño talentoso?
Lic. María Elena García Autino
“Cómo quieres que siente cabeza, si no llevo hacia arriba los pies?
“Alicia en el país de las maravillas”
A su modo, original, lleno de humor y de profunda sabiduría, Lewis Carroll plantea en estas breves líneas la
disyuntiva que, desde siempre, parece plantearse a los individuos con talento.
Porque no hay otro modo de “sentar cabeza”, es decir, de lograr un equilibrio significativo, pero a la vez
novedoso, para el individuo y para la sociedad, que aceptar las respuestas diferentes, las modalidades
divergentes de ver las cosas que caracteriza a las personas creativas y talentosas...
Ver las cosas de otro modo es interesante y divertido para el individuo, y vital para la supervivencia de la
especie humana, que de no “llevar hacia arriba los pies”, de no intentar soluciones alternativas detendría su
desarrollo y se extinguiría.
Algunas de las características que perfilan al individuo talentoso facilitan su inserción y participación en la
comunidad, otras constituyen un obstáculo que lo margina y aísla.
El elevado cociente intelectual y la predisposición o habilidad excepcionales para algún campo de las
actividades humanas no aseguran necesariamente la plena realización de un individuo felizmente integrado.
La sociedad, por su parte, no siempre estimula y apoya a los creativos y excepcionales, que la cuestionan,
obligándola a una revisión de supuestos y esquemas. A menudo no los reconocerá como tales.
Pero el logro del principal objetivo de una comunidad humana, asegurar el pleno desarrollo personal y
comunitario, exige el mantenimiento y la constante superación de la calidad de la existencia en el seno de esa
comunidad, proveyendo una igualdad de oportunidades a todos los individuos, estimulando a  los de especial
talento y creatividad, para que sean más, actúen con más libertad y desarrollen al máximo sus
potencialidades.
La marginalidad, producto de una situación socioeconómica que no proporciona respuestas válidas a los
problemas comunitarios; el retraso o la deserción escolar; los sistemas educativos autoritarios  y obsoletos y la
tendencia a trasmitir información en vez de promover la investigación y la resolución de problemas producen
en todos los niños y muy especialmente en los talentosos un rendimiento muy por debajo de sus
potencialidades.
El niño talentoso a menudo se ve limitado  y resignado al aburrimiento o a la mecánica resolución de
ejercitación cuya dificultad ha superado ya y presenta frecuentemente problemas de conducta o adaptación
en la escuela.
El ritmo de la escuela común resulta tedioso e incluso hostil para este tipo de niños y paradójicamente, a pesar
de su alto coeficiente intelectual tienen dificultades en el colegio. Atreverse al pensamiento divergente,
conducta habitual en estos chicos, suele acarrear problemas, tanto en el grupo de pares como con el maestro.
Además,  no suelen ser excepcionales en todas las áreas y a menudo se destacan especialmente en alguna en
detrimento de otras.
Aquí parece residir la primera de las dificultades que debe resolverse cuando se encara la problemática
especial de estos niños ¿Cómo determinar cuándo debe considerarse talentoso a un niño?
A menudo, al encarar esta difícil y controvertida cuestión, se enfatiza el producto, el resultado visible del
talento del niño, su rendimiento excepcional, olvidando que muchas veces, y especialmente en nuestro medio,
muchos niños no tienen la oportunidad de hacer efectivas o aun de manifestar sus potencialidades.
Por eso es necesario acentuar que el niño talentoso es aquel que posee capacidades efectivas pero también
potenciales que evidencian alto rendimiento en todas o algunas áreas:
tales como:
Capacidad intelectual
Creatividad
Rendimiento académico
Liderazgo
Capacidad artística
Capacidad física
Y que por lo tanto, requiere atención, servicios y actividades que exceden las que prevé normalmente la
escuela.
Si bien no hay definición univoca del individuo talentoso, y que toda aproximación al problema debe
comprender al niño y no rotularlo, teniendo en cuanta su situación única e irrepetible, su entorno, sus
dificultades y problemas y la índole de sus logros específicos, todo acercamiento a esta problemática implica
necesariamente la consideración de un programa de acción de menor o mayor envergadura, que tenga en
cuenta sus especiales habilidades y talentos.
Comprometiéndonos en la educación del niño talentoso
Si, como educadores nos preocupa cada uno de nuestros alumnos como una persona única e irrepetible, no
sólo debemos aceptar, sino estar atentos y estimular la diversidad dentro de nuestras aulas y conciente y
sistemáticamente tratar de desarrollar esa diversidad, en una atmósfera de tolerancia, comprensión y afecto.
Esta aproximación a cada niño como una persona única y especial, favorece el desarrollo  de  sus propias
posibilidades de comprenderse y comprender el mundo circundante y nos coloca en una perspectiva
educativa  centrada en el niño, a partir del cual trabajamos, comprometiéndonos con su crecimiento como
individuo.
Este compromiso básico implica también comprometernos a:
 Proveer diferentes modalidades, tipos y estilos de enseñanza.
 Incorporar variaciones de dificultad y profundidad en el desarrollo de los temas curriculares
 “Negociar“ el “currículo”  con cada niño o grupo de niños, con los que se analizará quiénes son, cuáles
son sus intereses y objetivos, hacia dónde marchan sus intereses particulares.
 Alentar la autonomía y la libre decisión.
 Cambiar el rol  del docente, quien se convierte en un facilitador, un guía, un organizador de
experiencias, un inquisitivo y un inquieto, que aprende a la par de los chicos.
 Cambiar la organización de la escuela, hacia grupos flexibles de alumnos, agrupados por sus intereses,
capacidades, proyectos, aún que entre ellos existan diferencias de edad.
 Asegurar una activa participación en la comunidad, para que aprender y vivir no sean dos experiencias
separadas.
Preguntarnos qué estamos enseñando, por qué, cómo y qué está aprendiendo, experimentando, recordando
el niño, y por qué y cómo, nos sirve para recordar  que estamos tratando de  ayudar a los niños a convertirse
en adultos capaces de:
 Comprenderse a sí mismos y al mundo que los rodea
 Establecer relaciones fecundas y significativas con los demás, con la cultura, con la ciencia y las artes.
 Pensar, cuestionar, evaluar a la sociedad de la que son parte
 Experimentar la seguridad de ser útiles y efectivos, para sí mismos y para su comunidad
 Luchar para promover un mundo mejor
En este contexto, la educación se transforma en una experiencia en la cual cada niño se siente comprometido
protagonista, y fundamentalmente, en un trayecto de descubrimiento que respeta los distintos niveles y
posibilidades individuales.
Nim
Entre los juegos de a dos mas conocidos existe el nim, bautizado por Charles L. Bouton , de la Universidad
de Hardvard que publica en 1901 un primer análisis del juego.
Este juego puede jugarse con elementos simples (piedritas, fósforos, palitos, cuentas, casillas vacias de un
tablero o lineas de un dibujo) y durante su desarrollo los jugadores van por turno, retirando un número
positivo de estos elementos, de acuerdo con las reglas del juego.
No es un juego de azar y cada jugada esta a la vista. Las jugadas dependen de la disposición de los
elementos en el momento de ir a efectuar la jugada y no dependen de cual sea el jugador de turno ni de las
jugadas anteriores. Ninguno de los adversarios posee un subcomjunto de elementos que le son propios
(como en las damas o el ajedrez) y las piezas no tienen “dueño”
Se comienza con un número cualquiera de pilas (o de hileras) de objetos, con un número arbitrario de éstos
en cada pila. Cada jugada consiste en retirar tantos objetos como se quiera, pero solamente de una de las
pilas. Es obligatorio tomar cuando menos un objeto y es permisible tomar la pila entera. El jugador que
consigue llevarse el ultimo objeto gana (o pierde, en algunas versiones) la partida.

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