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El juego de la Oca

El juego de la Oca es el uno de los más tradicionales y antiguos juegos de mesa y de carreras
de Europa, su estructura de juego ha servido de inspiración a muchos otros juegos famosos tales
como Candy Land (La tierra de los dulces) o Tío Wiggily, estos dos más propios del mercado
norteamericano, donde son considerados clásicos juegos de mesa para niños.

   

   

Todos estos juegos tienen como característica principal que cada jugador (pueden jugar de dos
hasta seis, o más si la mesa donde se juega lo permite, lo normal son cuatro) mueven en el tablero
un único peón o ficha, que avanza por el camino marcado un número de casillas que depende de
los puntos marcados por uno o dos dados. Durante su viaje por el camino los peones pueden caer
en casillas especiales que les permiten avanzar o retroceder, según sea el caso, y gana aquel
jugador que logre alcanzar primero la casilla de meta, casilla donde generalmente se entra con
puntos exactos.

El origen de el juego de la Oca sigue siendo hoy punto de discusión entre los seguidores del
juego; algunos lo consideran tan antiguo que se remonta a 3000 a.C. y tiene inspiración en el viejo
juego egipcio de Mehen (enrollado); otros que es de cerca del 2000 a.C., apoyándose esta teoría
en la existencia del disco de Festos, un plato de arcilla grabado en espiral por ambos lados que fue
encontrado a inicios del siglo XX y que es anterior a las civilizaciones minoicas y cretences. Hoy
muchos asumen que podría (el disco) ser un tablero de juegos que recrearía al asedio de los
griegos a Troya, o el Laberinto Cretense donde los jugadores tratan de escapar del Minotauro.
Otros afirman el origen de el juego de la Oca en la época de los templarios, y en España se
vincula a los logros de Alfonso I el Batallador (rey de Aragón) allá el siglo XII d.C.; aunque hay
quienes señalan que se inspira en la travesía que hacían los peregrinos por el Camino de
Santiago, dando a este juego un origen ibérico, y una connotación que el juego siempre ha tenido
(estar asociado a un proceso alquímico y de crecimiento espiritual).

Los más apoyan la tesis de un juego italiano surgido en la corte de los Médici (Florencia) a fines del
siglo XIV y de este lugar se difundió entre las cortes de Europa y de ahí a toda la sociedad. Para el
siglo XVII se había convertido en un importante juego de azar y apuestas, donde en España,
Francia, Italia y los Países Bajos se jugaban altas sumas de dinero en las mesas de juego. No fue
hasta el siglo XIX que el juego paso a convertirse en un inofensivo juego de mesa tradicional para
niños, pero aún manteniendo su significado alquímico.

Dado los siglos de evolución, las reglas varían de un lugar a otro, pero las casillas especiales y su
simbolismo se han mantenido en general uniformes. En un principio hubo 64 (8×8), igual al número
de casillas del tablero de Ajedrez occidental moderno, pero hoy modernamente es el valor de 63
(7×9) el que aparece representado, habiendo el 64 desaparecido de los tableros modernos. La
reducción de 64 a 63 es resultado de que en los primeros tableros sólo se enumeraban del 1 al 63
pasando el 63 a representar el número mágico (canónico) del juego, mientras que el 64 era el
espacio central del tablero (donde estaba dibujado el jardín (del Edén)), que no se enumeraba y
simplemente dejo de tener presencia, ya que se entraba al jardín al alcanzar la casilla 63 (la puerta
del jardín). Eso no impidió, sin embargo, que en otros lugares y tiempos hubieran diseños de
tableros con más o menos casillas.

El simbolismo del 64 = 6+4 = 10 = 1+0 = 1 es por su reducción a uno visto como el inicio (re-inicio)
de todo en algunas culturas, dado que el uno es el origen de todo. Por otra parte el 63 resultado del
producto de 7 y 9 marca con el siete a la divinidad y el conocimiento, mientras que nueve es la
imaginación y el volver a iniciar; el producto 7×9=63 señala que hay siete ciclos marcados cada
uno con nueve pruebas a superar, así en ambos casos la idea es alcanzar un grado de sabiduría
para poder avanzar a una nueva etapa de crecimiento.

El número nueve (9) y sus múltiplos aparece repetidas veces en el tablero marcado con la imagen
de una oca, de ahí el nombre del juego. En principio hay una serie de ocas (gansos) ubicados
dentro del tablero en casillas separadas entre si cada cuatro y cinco posiciones, pero en realidad
se trata de dos secuencias separadas; la primera inicia en 5 y se le suman múltiplos de nueve
posteriormente (5, 14, 23, 32, 41, 50 y 59), la segunda inicia en nueve y le siguen sus múltiplos (9,
18, 27, 36, 45, 54 y 63). Como dato importante los números de la primera serie siempre reducen a
cinco (0+5 = 1+4 = 2+3 = …), y la segunda serie reduce a nueve (0+9 = 1+8 = 2+7 = …); así en
cada secuencia hay siete ocas separadas entre si nueve casillas; la duplicidad que implican los dos
ciclos marcan por un lado el conocimiento sobre lo material, por el otro es aprender sobre lo divino.

El significado de estas dos series de ocas puede ser punto de discusión, pero muchos ven en ella a
dos ocas (una pareja) que va avanzando dentro del tablero. Las ocas y otros parientes, como los
gansos y cisnes, son vistos en muchas mitologías como símbolos del amor; así el llegar a la ultima
casilla (63/64) que representa al jardín, es de alguna forma volver a entrar en el jardín del Edén;
otros ven en la pareja a Zeus y Hera, y su boda en el jardín de las Hesperides, y se puede seguir
nombrando ejemplos vinculados.

Las dos series de ocas son dos espirales que forman o describen, mismas que se asemejan a un
laberinto, indicando lo intrincado del amor, aunque las dos espirales recuerdan modernamente a
nuestra secuencia de ADN. De igual forma los números de cada secuencia de ocas tienen
significados propios. El cinco, es la suma del primer par (2, lo femenino) y el primer impar (3, lo
masculino), es el número del matrimonio, de la magia, representa lo material y lo divino; por otra
parte el nueve es tres veces la trinidad, pero también es el último número (final de algo) antes de
iniciar de nuevo (inicio de la nueva decena), vinculado a la renovación, la imaginación y las
posibilidades. [Se aclara que algunas versiones del juego sólo aparece una serie, la secuencia de
los múltiplos del nueve].

La oca por otra parte esta vinculada a muchos significados propios, además de la idea de amor
antes mencionada; su color blanco lo vincula a la pureza; por vivir en el agua y emigrar siguiendo al
sol, son seres que se mueven o vinculan con los cuatro elementos, agua (nada), aire (vuela), tierra
(reproduce) y fuego (sigue al sol). Entre los egipcios el dios Geb, señor del suelo y la tierra es
representado con una oca, Geb era para este pueblo el sostén del mundo, símbolo de vida y
fecundidad. El huevo cósmico es también asociado a una de estas aves.

A estas catorce casillas marcadas con una oca, (13+1, la ultima se llama la gran oca, portadora del
conocimiento), se incluyen otras nueve casillas especiales; y otros significados son asociados a
estas casillas. Tenemos La Posada, marcada con el 19 (1+9=10=1+0=1). En esta casilla
perdemos un turno; representa un momento de relajación, descanso y meditación; el 19 es el final
de la segunda decena, un nuevo inicio, pero su reducción a la unidad implica también un comienzo.

Las casillas 6 y 12, son Los Puentes, el seis es el número de la perfección, pero también de la
armonía, de las relaciones, y el doce son los doce signos del zodiaco, los doce meses del año, es
una medida de lo divino; el caer en el seis nos arrastra al doce; pero caer en el doce nos regresa al
seis, es un indicativo de que no estamos listos para avanzar al 13.

Las casillas 26 y 53 representan a Los Dados; son, al igual que los puentes, puntos de avance y
retroceso entre ellas, de ilusión y desilusión, de fortuna e infortunio, pero en ambas la reducción a
ocho (8 = 2+6 = 5+3) se asocia a la justicia, esto es que pese a lo bueno y lo malo del camino,
siempre se podrá llegar a la meta.

La casilla 31 es El Pozo; hemos caído al agua y no podemos subir solos hasta que pase otro y nos
rescate. Similar ocurre con la casilla 52, La Cárcel; no han detenido y hasta que otro interceda por
nosotros no podremos salir y continuar el camino. En ambos casos se representan nuestros
pecados, el haber contravenido las normas y ver como otros avanzan sin poder hacer nada; pero
en el caso de la cárcel estamos muy cerca del final, hemos vivido nuestros mejores momentos y
ahora estamos atrapados.

La casilla 42 es El Laberinto, hemos perdido el camino y por ello debemos retroceder para
volvernos a encontrar. Y la casilla 58, La Muerte, hemos sufrido un accidente grave que nos obliga
a iniciar todo de nuevo. Por reducción numérica el 58 es 13, (5+8 = 13), siendo este el número de
la muerte en el Tarot. Al estar tan cerca de La Meta (La Puerta del Jardín) (63) nos indica la
fragilidad de perderlo todo casi al llegar al final; siendo indicativo de lo efímero que puede ser la
vida. También sirve para introducir a los niños el concepto de la muerte, 5+8=13; 1+3=4; donde se
pierde lo material (el cuatro) pero permanece el espíritu.

Volviendo al juego, lo normal es que el jugador avanza tantas casillas de su posición hasta la que
marquen los dados que lanza; [generalmente se usa un dado, pero también se pueden usar dos,
salvo que al alcanzar la casilla 60 se usa uno sólo]; pero si cae en algún ganso u oca, o en alguna
de estas otras casillas se tienen que seguir las reglas asignadas a cada casilla especial.

En este juego no hay restricciones a la cantidad de peones o fichas en una casilla, esto es se
puede ir a una casilla ocupada por otro jugador sin consecuencias para ninguno de ellos en esta
acción. Es por ello en algunos juegos se pone como condición que para que un jugador saque su
ficha del pozo y la cárcel, otro jugador debe tomar su lugar, claro que si juegan sólo dos el jugador
atrapado en alguna de estas casillas puede esperar indefinidamente, por ello a mi parecer me
parece más lógica, para niños, la primera opción de las que se muestran abajo, y dado que no hay
un criterio valido único, por ello se exponen las siguientes reglas más usuales:
Casilla Opción 1 Opción 2
Marcadas con una oca Se lanzan otra vez los dados Se avanza a la siguiente oca
(a)
Casilla 6 (Puente 1) Avanza a la 12 (b)
Casilla 12 (Puente 2) Retrocede a la 6 (b)
Casilla 19 (Posada) Se pierde un turno
Casilla 26 (Dados 1) Avanza a la 53 (b)
Casilla 31 (Pozo) Pierde dos turnos No avanza hasta que pase otro
jugador por la casilla (c)
Casilla 42 (Laberinto) Regresa a la casilla 30 (d)
Casilla 52 (Cárcel) Pierde tres turnos No avanza hasta que pase otro
jugador por la casilla (c)
Casilla 53 (Dados 2) Retrocede a la 26 (b)
Casilla 58 (La muerte/el zorro) Regresa a la casilla 1
Casilla 63 (El Jardín/La Meta) Se entra con puntos exactos, de lo contrario se retrocede tantas
casillas como puntos extra sobren en el lanzamiento.
Notas:
(a) En algunos juegos se avanza o retrocede dependiendo de donde mira la oca.
(b) En algunos juegos se permite volver a lanzar los dados.
(c) En algunos juegos el jugador no puede salir de esta casilla hasta que otro caiga en ella.
(d) En algunos juegos se regresa a la casilla 39, esto es retroceder tres casillas.

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