Está en la página 1de 6

27.

Juegos de mesa

Un juego de estrategia con la misma complejidad que el


ajedrez, pero totalmente cooperativo y pacífico. Las
piezas se ponen al azar y el reto siempre es diferente.

27.2. Maze
Edad Desde los 6 años
Duración 15-30 minutos
Juegan 2 personas
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 36 piezas de madera,
Tablero

5
27. Juegos de mesa

1. Definición
Se trata de llevar las cuatro piezas principales al otro lado del tablero, que es un
laberinto lleno de piezas que nunca se atacan, ni se quitan del tablero.

2. Objetivos
Pensamiento estratégico. Búsqueda creativa de soluciones. Tolerancia a la
frustración. Negociación y toma de decisiones en común acuerdo. Cooperación y
coordinación en pareja o grupito pequeño.

3. Desarrollo
La ilustración arriba muestra la versión canadiense (original). En México circula
una versión traducida por Frans Limpens, con permiso de Jim Deacove, inventor
del juego. Las piezas son de madera y son fáciles de encargar en cualquier
maderería. El tablero se puede dibujar en cualquier tipo de cartulina.

Preparación de los materiales:


Se necesitan:
 18 piezas blancas (ver foto y hoja de entrega)
 18 piezas negras (ver foto y hoja de entrega)
 1 tablero (ver foto y esquemas aquí abajo)

Objetivo del juego:


L@s dos jugadore/as tratan de mover sus parejas de un extremo del tablero al
otro. La estrategia básica consiste en mover las demás piezas y crear un camino
para que las parejas puedan pasar. Para lograr que todas las parejas lleguen a
su Casa l@s dos jugadore/as se tienen que ayudar mutuamente lo más que
puedan. Utilizan su inteligencia para apoyar a la otra persona, y no como arma en
contra de ella. Actúan como soci@s.

0 0

0 0

0 0 
 0 0

0 0

0 0

Para empezar:

Revisa todas las piezas y aprende cómo se mueven. La regla general de todas
las piezas es la misma: las piezas se mueven a través y hacia espacios vacíos,

6
27. Juegos de mesa

nunca a través y hacia espacios ocupados. En este juego no se pueden robar,


quitar o tirar piezas. Todas las piezas se quedan en el tablero para crear el
laberinto por donde l@s jugadore/as tienen que buscar un camino.

El tablero numerado:
Los espacios tienen números (ver dibujo). Se puede utilizar este esquema como
referencia –algunas personas prefieren marcar el tablero con pequeños números
en las esquinas- para marcar algunas jugadas y estrategias (como se hace en
ajedrez). Un movimiento de una pareja negra del espacio 12 al espacio 2 podría
transcribirse así: P 12 – 2, y ya que se trata de una llegada a Casa se puede
encerrar en un círculo.

7 13 19 25 31 37

3 8 14 20 26 32 38 43

1 4 9 15 21 27 33 39 44 47

2 5 10 16 22 28 34 40 45 48

6 11 17 23 29 35 41 46

12 18 24 30 36 42

Inicio del juego:

Blanco pone las parejas blancas en los espacios 1 y 2. Negro pone las parejas
negras en los espacios 47 y 48. Son estas cuatro piezas que tienen que llegar a
sus respectivas Casas (en el otro extremo del tablero) para ganar el juego. Ahora
blanco mezcla todas las demás piezas blancas sin verlas y las coloca al azar en
las filas justo en frente de las parejas blancas. Negro hace lo mismo con las
piezas negras en frente de las parejas negras. Según la edad y la experiencia de
quienes juegan se pueda variar la cantidad de piezas en el tablero. Jugadore/as
muy jóvenes y principiantes colocan 10 piezas en frente de sus parejas.

Territorios:

Una línea gruesa divide el tablero en dos territorios. Cada jugador(a) se encarga
del territorio de su lado. Blanco mueve piezas, blancas o negras, que están en el
territorio blanco únicamente y negro mueve solamente las piezas que están del
lado negro de la línea divisoria. L@s jugadore/as pueden negociar, por supuesto,
cuales piezas quisieran mover y pueden pedir ayuda o darse consejos
mutuamente. Una vez que las piezas empiezan a cruzar la línea central y se
mezclan con las otras, la cooperación y la comunicación se vuelven muy
importantes. En este momento la característica única del juego se muestra,
porque cada jugador(a) se hace cargo del éxito de las parejas del lado opuesto,

7
27. Juegos de mesa

una vez que hayan cruzado el límite de su territorio. ¡Nadie puede ganar sin el
apoyo de la otra persona!

Los desiertos:

Los doce espacios con bolita, seis de cada lado, son Desiertos donde mora la
Muerte. Cualquier pieza que aterriza en un espacio del Desierto se acuesta de
lado y estará “muerta” durante el resto del juego. En el inicio de la versión más
compleja del juego (con todas las piezas en el tablero), los espacios del Desierto
están cubiertos con piezas. La regla de la Muerte, sin embargo, empieza a
aplicarse cuando las piezas iniciales dejan desocupados estos espacios. Piezas
pueden pasar sobre espacios desocupados del Desierto. Por ejemplo: parejas,
sombras y algunas de los juguetes del tiempo pueden pasar (para llegar a otro
espacio fuera del Desierto) sin paralizarse. Un conejo puede brincar por encima
de una pieza muerta sin morirse, siempre y cuando no aterriza en otro espacio
desocupado del mismo Desierto.

Las Casas:

Una vez adentro, las parejas ya no pueden volver a salir de sus Casas, pero otras
piezas pueden entrar y salir de estos espacios durante el juego. Esta maniobra
puede ser crucial si se usa estratégicamente.

Turnos:

L@s jugadore/as mueven por turno, moviendo una pieza a la vez y respetando las
reglas de movimiento de las diferentes piezas. Blanco empieza. Nadie puede
perder un turno, siempre se tiene que mover alguna pieza. Si en algún momento
algún(a) jugador(a) es incapaz de mover nada, se declara el estancamiento y ¡el
juego se pierde!

Ganar el juego:

El juego se gana cuando las dos parejas blancas hayan llegado desde sus
posiciones iniciales a través del laberinto de piezas hasta los últimos espacios del
otro extremo y cuando las dos parejas negras también hayan logrado moverse
todo el camino hasta el otro extremo.

Perder el juego:

El juego se pierde cuando l@s jugadore/as no logren colocar todas las parejas del
otro lado o –en cualquier momento del juego- cuando una persona no pueda hacer
ningún movimiento. Esto es el estancamiento y ambas personas pierden.

8
27. Juegos de mesa

Comentarios finales:

1. Casi todas las piezas (menos las parejas) se acomodan al azar en el


tablero, lo que hace diferente cada juego. Se pueden construir problemas
interesantes para resolver (y repetirlos hasta lograrlo), se pueden estudiar
estrategias para terminar y trabajar varias combinaciones, examinar cómo
evitar ciertas trampas, etcétera.
2. Si no apuntas las jugadas y necesitas apoyo para recordar bien a quien le
toca mover puedes utilizar alguna moneda u otro tipo de marcador al lado
del tablero que se mueve al otro lado de la línea divisoria cada vez que
cambia el turno.
3. Algun@s jugadore/as apuntan sus jugadas y estudian las diferentes
opciones. La numeración del tablero ayuda a recordar y compartir estos
datos (se anota un juego en dos columnas, con los nombres de quien juega
arriba de cada columna). Para anotar bien el juego se tiene que apuntar la
formación inicial de las piezas (ya que cambia en cada juego).

4. Evaluación
No es necesario evaluar cada juego. Se juega como cualquier juego de mesa,
como un tiempo de calidad en familia, entre amig@s... Aquí un(a) adult@ y un(a)
niñ@ puede juntarse a jugar y las dos partes pueden esforzarse para ganar sin
problema alguna: la ganancia es mutua o no habrá victoria.

7. Fuente
Un juego original de Jim Deacove, publicado en Canadá por su empresa
Family Pastimes. Versión mexicana editada (en colores más claros) con
permiso del autor.

8. Material de entrega (sacar dos copias, una por jugadora)

9
27. Juegos de mesa

10

También podría gustarte