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Juegos Organizados Recreativos

Este documento presenta las reglas y características de 7 juegos organizados para un evento. Cada juego describe brevemente sus reglas, materiales necesarios y cantidad de stickers que se otorgan según el desempeño del equipo. Los juegos incluyen actividades como transportar vasos en un palo, mantener equilibradas escobas mientras se mueven en círculo, transportar integrantes del equipo dentro de una llanta de papel, y pasar piezas de rompecabezas con pinzas. Los stickers se otorgan en base a factores como

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Juegos Organizados Recreativos

Este documento presenta las reglas y características de 7 juegos organizados para un evento. Cada juego describe brevemente sus reglas, materiales necesarios y cantidad de stickers que se otorgan según el desempeño del equipo. Los juegos incluyen actividades como transportar vasos en un palo, mantener equilibradas escobas mientras se mueven en círculo, transportar integrantes del equipo dentro de una llanta de papel, y pasar piezas de rompecabezas con pinzas. Los stickers se otorgan en base a factores como

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VMIG

“Valor y Confianza”

JUEGOS ORGANIZADOS

No. NOMBRE CARACTERÍSTICAS GENERALES: MATERIAL: RESPONSABLE: OBSERVACIONES:


DEL JUEGO:
1 Súbete y te llevo - Los participantes forman una fila. 20 vasitos de alrededor 3 stikers si el equipo
- En el lado opuesto de la fila, de 12 onzas de lleva a la meta 15 o
previamente, colocar varios vasos en capacidad. más vasos
desorden. Y en el punto de partida una
cubeta o depósito cualquiera para los Cubeta o depósito 2 stikers si el equipo
mismos vasos. cualquiera para los lleva a la meta entre
- Por turno, cada uno de los participantes vasos. 10 y 14 vasos
debe ir por un vaso que debe tomar con
un palito sin meter las manos, mismo que Un palito de 50 cm de 1 stiker si el equipo
debe llevar hasta el depósito que se le largo aproximadamente. lleva a la meta 9 o
indique. menos vasos
- Al concluir lo anterior debe pasar el
palito al siguiente participante.
2 Escobas en equilibrio - Formar un círculo con los participantes. 10 escobas o por lo M. Angelina Morales, 3 stikers si ninguna
- Otorgar a 10 de ellos una escoba, misma menos palos de escobas DOMINICA de las escobas se cae
que deben mantener bien parada (la
pueden tomar con una de sus manos). 2 stikers si una de
- Cuando se les diga “ola a la derecha”, las escobas se cae
todos los participantes deben avanzar un
espacio a su derecha, sin dejar caer las 1 stiker si se les caen
escobas, mismas que deberán alcanzar a 2 o más escobas
tomar los compañeros siguientes al
momento de cambiar de lugar.
- De igual modo cuando se les diga “ola a
la izquierda”
- Todos los participantes continuarán
durante todo el juego en el círculo, sólo
se irán eliminando las escobas que se
caigan.
3 Llanta de papel - Se coloca una estación con periódico y Suficiente periódico 3 stiker si el equipo
cinta suficiente. como para armar 20 logra realizar el
- Arman en equipo una “llanta” de llantas de papel en las trayecto señalado
periódico suficientemente grande para que quepa un mínimo de con tres de sus
que quepan tres de los integrantes del 3 personitas. integrantes, una o
equipo. más veces,
- Una vez armada la llanta, tres integrantes Cinta suficiente para involucrándose
del equipo se meten y avanzan, sin unir el periódico para lo activamente los
romper la llanta, hasta una meta anterior. miembros de todo el
determinada. equipo.
- Si el tiempo lo permitiera pueden hacer el
recorrido determinado de tres en tres 2 stiker si sólo
integrantes del equipo (o los que quepan logran armar la
en la llanta armada). llanta de papel.

1 stiker si sólo
trabajó con
entusiasmo el
equipo sin más
logros.
4 Trapito saltarín - El equipo se coloca en círculo. 15 palitos de madera de 3 stikers si el equipo
- Cada integrante recibe un palito. 50 cm de largo da 10 rondas con el
- Se les presenta un trapito que debe ir aproximadamente trapito
pasando de palito en palito sin tocarlo. En
caso de caer, debe colocarse nuevamente Un trapito llamativo. 2 stikers si el equipo
en el palito en donde se quedó. da entre 6 y 9 rondas
- Se van contando las rondas que el trapito con el trapido
da.
1 stiker si el equipo
da 5 o menos rondas
con el trapito
5 Al baile nenas…!!! - Los integrantes del equipo aprenden los Una bocina Los stikers a ganar
movimientos de un baile Extensión en caso de ser son en base al
necesario desempeño del
Música para montar equipo.
baile. Máximo 3, mínimo
1
6 Lo paso con pinzas - El equipo se coloca en una fila Pinzas de ropa 3 stikers si el equipo
- Se pasan con pinzas las piezas de un (preferentemente de forma 1 o más
rompecabezas. plástico para que duren rompecabezas
- Cuando ya tienen todas las piezas del un poco más en uso)
rompecabezas (y no antes), todos los (dependiendo del grosor 2 stikers si el equipo
miembros del equipo se reúnen para de las piezas de los pasa sólo las piezas
armar el rompecabezas juntos. rompecabezas sería de uno de los
- Esto mismo se puede hacer con 3 o hasta recomendable ponerle a rempecabezas sin
5 rompecabezas en total. las pinzas unos lograr iniciar o
pedacitos de fomy terminar de armar el
(pegaditos) para que al rompecabezas.
momento de tomar las
piezas de rompecabezas 1 stiker si el
se puedan tomar y no se entusiasmo del
rompan) equipo se notó,
aunque no haya
obtenido logros.
7 Piedra, papel o tijera - Colocar 10 bases en fila o curva. Pueden 10 bases visibles 3 stikers si se
usarse cintas visibles que se puedan pegar (pueden ser más o completa un mínimo
en el piso, huellitas o aros (se trata de que menos en base al modo de 10 recorridos
los miembros del equipo puedan ir en el que vaya
avanzando sobre esto con un solo salto de desarrollándose el 2 stikers si se
una en una. juego) completan entre 6 y
- Dividir al equipo en dos. nueve recorridos
- Colocar cada parte del equipo en una de
las puntas de la fila o curva. 1 stiker si se
- Por turnos, de cada lado irán avanzando completan 5 o
al mismo tiempo desde ambas puntas. menos recorridos.
- Cuando choquen en una misma base los
miembros de uno y otro equipo, deberán
jugar “piedra, papel o tijera”. El miembro
del equipo que pierda se debe formar
nuevamente hasta atrás de su equipo,
mientras que el ganador puede seguir
avanzando, procurando avanzar lo más
que le sea posible, pues el siguiente
integrante el equipo del compañero
perdedor inicia su trayecto (al instante en
que perdió) y lo puede encontrar
nuevamente y hasta hacerle perder lo
avanzado provocándole dar inicio hasta
atrás de su fila.
8 Atrapa la bolita - Tener 10 hojas o pedazos de papel de Pedazos de papel 3 stikers si todas las
aproximadamente una cuarta parte de reciclado de un tamaño parejas participantes
hoja tamaño carta u oficio. aproximado una cuarta lograron jugar.
- El equipo se debe colocar en parejas. parte de hoja tamaño
- Un miembro de cada pareja se debe carta u oficio. 2 stikers si la
sentar en el suelo. mayoría de los
- En el caso de la primera pareja: Canastita para que las participantes
o Cada pedazo de papel lo hará bolitas de papel sean jugaron.
bolita e irá lanzando hacia atrás. atrapadas.
o El otro integrante de la pareja 1 sitiker si menos de
debe colocarse de pie y atrás del la mitad del equipo
que está sentado, para atrapar en logró jugar.
la canastita que se le otorgue,
cada una de las bolitas de papel Pueden otorgarse 3
que se le lancen. Deberá stikers adicionales
desplazarse en el espacio para en caso de que todas
lograr atrapar. las bolitas hayan
o Una vez que terminó de pasar las sido conservadas
bolitas, pasa a la siguiente pareja hasta el final.
de participantes las bolitas
atrapadas y el cesto para atrapar,
para que haga lo mismo y así
sucesivamente, hasta terminar de
participar todos los integrantes
del equipo.
9 Pasa el río - En una de las áreas del espacio, Pedazos de periódico o 3 stiker si todos
determinar el anchor de un río. Se puede cosa semejante que se le cruzan y su piedra
ilustrar o no, lo importante es saber dónde vaya a otorgar a cada termina muy muy
inicia y dónde termina. niño para “cruzar el río” cuidada
- Se le otorga a cada miembro del equipo
un pedazo de periódico, alfombra o 2 stiker si todos
material semejante que le ilustre que es cruzan y sólo
una piedra que le ayudará a cruzar el río algunas piedras
- Han de tener una pieza de más de las terminan en buenas
antes mencionadas, pues es la que se irá condiciones
pasando de mano en mano para que se
pueda avanzar sobre el “río” sin mojarse 1 stiker si no todos
hasta llegar a la otra orilla del “río”. cruzan y sólo
- Se les debe marcar tiempo a fin de algunas piedras
llevarlos a la reflexión. quedan en buenas
condiciones
10 Memorama Vocacional - Todos los miembros del equipo Memorama Vocacional 3 stikers si
participan por turnos. descubren todo el
- Necesario llevarlos a la reflexión y la vez (preguntar por él en caso memorama
procurarles un momento de descanso en de no contar con uno)
medio de todo su juego. 2 stikers si
descubren más de la
mitad del
memorama

1 stiker si descubren
menos de la mitad
del memorama
11 Adorna a tu Santo - Al llegar a la base decorarán con -20 posters de diferentes Hasta 3 stikers
Padrino creatividad el Santo Padrino que se les Santos dependiendo de la
asignó al inicio de la conformación de los -Manta, papelógrafo o integración del
equipos algo semejante para equipo de trabajo
colocar posters
-Plumones o material
semejante para adornar
(cuidando de no usar
pintura)
12 Colecta de flores - Por turnos pasan las niñas a colectar -1 Pañoleta. 3 stikers si colectan
flores a un “huerto”. -Rafia o algo semejante más de 10 flores
- Al pasar traerán los ojos vendados y una que ayude a delimitar
sesta para colectar. espacio. 2 stikers si colectan
- Siempre deberán portar sus dos guantes. -Sesta para colección. entre 5 y 9 flores
-Un par de guantes
gigantes de fomy 1 stiker si colectan
-20 flores de buen de 1 a 4 flores
tamaño de papel o del
material que se tenga
disponible
13 Diseña cómo hacerlo en - Hacer un círculo entre los integrantes del -Una pelota Hna. Ceci Hasta 3 stikers
30 segundos equipo -Cronómetro Operaria de la Sagrada dependiendo de la
- Deben pasar la pelota entre todos los Familia integración, trabajo
integrantes en menos de 30 segundos en equipo y
resolución de la
situación.
14 Futbol en seco - Dividir el equipo en dos -Dos palitos (del tamaño Hasta 3 stikers en
- Cada miembro del equipo debe tener un de una escoba) base a su desempeño
número del 1 al 5 (o más, dependiendo de -Una franela alegre y respetuoso
los integrantes de los equipos) -Dos sillas, mesas o cosa
- Colocar los equipos frente a frente semejante que ayuden
- Mostrar material: palos, franela y de portería
porterías
- Indicar hacia donde tira gol cada uno de
los equipos
- Indicar que el número que se mencione
debe tomar rápido el palo para con él
arrastrar la franela hasta donde se puede
anotar gol
15 Formula tu porra Al llegar a la base de esta MISIÓN, quien Creatividad de cada uno Hasta 3 stikers en
acompaña al equipo narra algunas 3 de los participantes. base al desempeño
características del Santo Padrino (entregado alegre y
al inicio de la conformación de los equipos) y corresponsable
en base a ello el equipo formula una porra
con movimientos
16 Pelota entre rodillas - Otorgar una pelota a cada uno de los -15 pelotas o globos en 3 stikers si todas
miembros del equipo su defecto alcanzaron a llevar
- Desde un punto de partida deben llegar a -Material o pista que su pelota a la meta
una meta saliendo al mismo tiempo. indique punto de partida antes de la reflexión
- Quien gana deja su pelota en la meta, el y meta. y si reflexionan
resto de los participantes regresa al punto
de partida hasta que ganan todos a llegar 2 stikers si más de la
a la meta. mitad del equipo
llevó su pelota a la
meta

1 stiker si menos de
la mitad del equipo
llevó su pelota a la
meta
17 Pasadizo incómodo - Dividir en dos el equipo -Franela o cosa Hasta 3 stikers
- Hacer dos filas, cuyas puntas queden semejante para atrapar. dependiendo del
frente a frente grado de juego
- En medio de las dos puntas de las filas respetuoso y alegre
colocar una franelita o cosa semejante
que ayude a modo de atrapar la meta.
- Cada miembro del equipo debe tener un
número del 1 al 5 (por ejemplo)
- Al mencionar el número, el integrante de
cada equipo debe correr hacia atrás de su
equipo y pasar por debajo de las piernas
del resto de su equipito hasta llegar a
atrapar la meta (franela)
- Para hacerlo más intenso los niños
pueden dar vuelta a la fila opuesta y
luego pasar debajo de su fila, de atrás
hacia adelante, donde encontrarán el
objeto a atrapar.

18 Pelotas a la sesta - Presentar a las participantes una fila -Fila considerable de 3 stikers si colocan
considerable de sillas sillas todas las pelotas en
- De dos en dos estirar sus brazos al frente, -10 pelotitas o en su el cesto
tomarse de las manos y sin que se les defecto globos.
caiga la pelota llevarla al cesto, pasando -Cesto, caja o cosa 2 stikers si colocan 8
una por cada lado de donde está la fila de semejante para ir o 9 pelotas en el
las sillas depositando las pelotas. cesto
- Hasta que se pasa el turno al siguiente par
de niñas, pueden iniciar trayecto. 1 stiquer si colocan
menos de 7 pelotas
en el cesto
19 “Pásala” - Se forman dos equipos - 10 Pelotas medianas 3 stikers por un
- O bien se puede quedar uno solamente o en su defecto juego sumamente
- Formar filas o fila única globos divertido,
- Separarse entre sí como a una doble colaborativo,
distancia. respetuoso y con un
- En fila uno detrás de otro, sentarse en el total de 10 pelotas
piso pasadas por toda la
- El integrante del frente debe poner una fila
pelota entre sus pies y pasarla al
integrante de atrás, quien deberá tomar la 2 stikers por haber
pelota con sus pies. pasado entre 5 y 9
- Iniciar de nuevo la misión en caso de pelotas
tocar con manos la pelota o de que se les
caiga. 1 stiker por 4 o
- La misión consiste en llevar la mayor menos pelotas
cantidad posible de pelotas al final de la pasadas
fila.
20 Pasa las perlas - Equipo colocado en círculo - Perlas 3 stikers si sólo
- Se les da un vaso pequeño - 20 vasos pequeños perdieron 5 perlas
- El primer integrante la recibe repleta de
perlitas 2 stikers si perdieron
- Y las van pasando de espaldas a la entre de 6 a 10
siguiente compañera hasta llegar el perlas
contenido del vaso nuevamente a quien
recibió el vaso repleto de perlas 1 stiker si perdieron
- Mientras las pasan nadie las debe tocar 11 o más perlas
con sus manos
0 stiker si tocaron
las perlas que se van
pasando

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