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Perros y Chacales

Perros y Chacales es un juego de mesa para dos jugadores pertenece a una familia de
juegos llamada "juego de los treinta puntos" o "juego de los cincuenta y ocho agujeros". Era
muy comn Antiguo Egipto, aunque tambin se han encontrado tableros
enPalestina, Mesopotamia y Asiria.
ndice
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1La tumba de Reny-Seneb

2El juego
o

2.1Objetivo del juego

2.2Reglas

La tumba de Reny-Seneb[editar]
El juego hallado ms conocido es el que se encontr en la tumba de Reny-Seneb, de la XII
dinasta. Este ejemplar del juego est elaborado en bano y marfil y tiene la forma de un
pequeo mueble. El tablero es una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm.), puesto sobre
cuatro patas de animal. La parte superior en marfil tiene tallada una palmera y cincuenta y
ocho agujeros que describen un camino.
En la gaveta dentro de la caja, se encontraron diez peones. Son como palos cortos, cinco
tallados con una cabeza de perro y cinco con una cabeza de chacal.

El juego[editar]
Aunque desconocemos las reglas que tena el juego en la Antigedad, hoy da se han
propuesto distintas variantes para estas.

Objetivo del juego[editar]


Cada jugador lleva bien a los perros, bien a los chacales. El juego consiste en sacar todas tus
fichas del tablero antes que el contrincante.

Reglas[editar]
Los jugadores deben de recorrer el tablero siguiendo uno de los dos caminos disponibles,
desde la casilla 1 hasta la 30. En cada turno un jugador arroja los dados y mueve una de sus
fichas las casillas correspondiente a su tirada:

1 cara: 1 casilla

2 caras: 2 casillas

3 caras: 3 casillas

4 caras: 4 casillas

0 caras: 5 casillas

Para introducir una ficha en el tablero es necesario obtener un 1 en los dados, entonces se
coloca una ficha en la casilla nmero 1 de nuestro recorrido y volvemos a tirar los dados.

Los jugadores solo podrn utilizar las casillas de su recorrido, no pudiendo colocase
en ninguna de las casillas del recorrido del contrincante; a excepcin de la casilla 30, que
es comn para los dos jugadores.

Cada vez que un jugador obtiene un 1 tiene derecho a volver a tirar los dados.

No pueden colocarse dos fichas en la misma casilla.

Cuando una ficha ocupa una de las casillas marcada con un crculo, forma una barrera
infranqueable para cualquiera de las dems fichas.

Si una ficha cae en una de las casillas de las que sale un puente (casillas 6 y 8),
puede utilizarlo para adelantar posiciones (hacia las casillas 10 o 20), siempre que la
casilla a la que se dirija est libre, si no es as, puede esperar a que se desocupe pero en
ese caso no puede utilizar el puente hasta no obtener un 1 en una tirada de dados.

Para sacar una ficha del tablero deben de cumplirse ciertas condiciones, en primer
lugar todas las fichas del jugador deben de haber entrado ya en el tablero, despus la
ficha tiene que colocarse en la ltima casilla del tablero (la nmero 30) y en ltimo lugar
debe sacar una tirada de 5 para salir (ninguna cara).

El primer jugador en sacar todas sus fichas del tablero gana la partida.

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