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Habilidades Psíquicas
El siglo XX está lleno de personas que han logrado tener poderesy habilidades
más allá de esos de lo humano, como son lahabilidad leer mentes (telepatía),
mover objetos con el puro pensamiento(telekinesis) o incluso que una cámara
saque una foto de algo enlo que piensas (Ted Serios).
La habilidad leer las mentes. Esta forma de telepatía sóloestá abierta a los
mortales; los Vampiros deben tener Auspex. Elpersonaje debe tirar su
Inteligencia + Empatia contra la Fuerza de Voluntaddel blanco para leer su
mente. La persona cuya mente es leida no se dacuenta, a menos que se obtenga
una pifia.
La habilidad de mover cosas con tu mente solo con pensarlo. Astucia+ Atletismo
se tiran contra una dificultad de 8. Si la pifias, tus deseosinconscientes apoderan
de tí y comienzas a lanzar cosas contra auquellosa los que tienes rencor -puede
que incluso tú mismo. Debes mantenerlínea visual para comenzar a levantar un
objeto, pero una vez lo"sostengas", no tienes que verlo de nuevo.
Clarividencia
Psicometría Anti-Psi
1 Visiones de unas pocas horas - 1 Substrae 1 dado
2 Visiones de unos pocos días - 2 Substrae 2 dados
3 Visiones de unas pocas semanas - 3 Substrae 4 dados
4 Visiones de unos pocos meses - 4 Substrae 6 dados
5 Visiones de unos pocos años - 5 Substrae 8 dados
Pirokinesis Animal Psi
1 Llama de vela - 1 Mamíferos mayores
2 Fuego pequeño (1 dado daño agravado) - 2 Mamíferos menores
3 Fuego de Campaña (3 dados daño agrv) - 3 Pájaros
4 Born Fire (6 dados de daño agravado) - 4 Reptiles
5 Conflagración (8 dados de daño agravado) - 5 Cualquier animal
Taumaturgia
Algunos cazadores emplean hechizos mágicos sobre todo diseñadospara ser
usados contra Vástagos. Muchos de estos hechizos son primitivoscomparados
con los niveles más altos del arte de la magia, se crearonprincipalmente por una
simple tontería que no era necesaria porla vasta educación de la mayoría de
magos. Educaciónque en los días antiguos los llevó a desviarse de la verdad,sin
cuestionar la fe.
Lanzar un hechizo particular requiere que el personaje tire Lanzar +su nivel con
el hechizo contra una dificultad del nivel del hechizo + 4.Todos los hechizos
tienen una duración instantanea (aunque lanzarel hechizo requiere un turno) y
sólo afecta al área directamentealrededor del hechicero. Para conseguir hechizos
con más potencia,el hechicero debe usar las otras habilidades. Para extender su
alcancenecesita una tirada de Alcance + (hechizo) mientras que para aumentar
sutiempo de efecto se necesita Duración + (hechizo). La dificultadpermanece al
nivel del hechizo + 4, mientras que el éxito varíaseún las siguientes tablas.
Aprender hechizos sigue un patrón similar, pero requiere queel personaje tenga
un atributo mental para obtener el nivel apropiado delhechizo. De esta forma,
hay hechizos de Percepción, hechizos deInteligencia y hechizos de Astucia. Ten
en cuenta que sin el permiso delNarrador, este método de lanzar hechizos no está
disponiblepara Vampiros- sus mentes están faltas de la flexibilidad
necesariapara hacerlo.
Hechizos de Percepción:
Olor del Vampiro (Nivel Uno): Este hechizo permite que un carácterse dé
cuenta de cuando un Vástago está cerca. No determinarála localización del
Vampiro, pero le permitirá saber queestá a su alrededor.
Voces de los Muertos (Nivel Tres): Permite que el lanzador secomunique con
el recientemente difunto. El lanzador debe estar ser en presenciadel cuerpo, y no
debe de estar descompuesto hasta el punto en que las cuerdasvocales son inútiles
(generalmente esto lleva menos de una semanasi el tiempo es calido, más si se
ha preservado el cuerpo).
Hechizos de inteligencia:
Poder de la Mente (Nivel Cuatro): se cierra la mente del personajea los efectos
de Dominación externa. Cualquier intento de controlarsu mente tiene su número
de éxitos disminuido por el númerode éxitos ganados durante el lanzamiento del
hechizo.
Corazón del Mal (Nivel Cinco): Con este hechizo, el lanzadorpuede determinar
quien está detrás realmente de las accionesde un individuo. Así este hechizo
revelará Dominación,sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no
mostrarálas simples alianzas y amistades.
Hechizos de Astucia:
Luz del Espíritu Verdadero (Nivel Dos): El lanzador deeste hechizo llega a ser
infundido con la pureza de su causa, y asíes más imponente. Añade el número de
éxitosal total por cualquier tirada que implique ordenes o dirección.Este hechizo
no ayudará a hablar rápido.
Alma del Arbol (Nivel Tres): Se lanza este hechizo en una estacade madera. El
número de éxitos obtenido se suman al númerode éxitos para impactar a un
Vampiro en el corazón. Además,la estaca encantada busca el corazón del
Vampiro, sin importar dondese encuentre.
Ten en cuenta que éstos son sólo unos ejemplos de hechizosde cazador. Hay
ciertamente muchos más, y el Narrador debe tenerlibertad de hacer los suyos
propios.