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Númina 

Los Mortales no pueden comprar disciplinas Vampiricas, solo los


Vampirosganan esas habilidades. En cambio, un cazador mortal puede tener
Numina.La Numina consta de esos poderes extraños y asombrosos que
unospocos han poseído por todas partes de las edades-de-poder como sonlas
Habilidades Psíquicas, Taumaturgia y Fe. Las Habilidades psíquicasson esas
habilidades extrañas, como la telepatía y la telekinesis,han sido estudiadas por
los parapsicólogos. La Taumaturgia es lahabilidad de lanzar hechizos mágicos.
La Fe es una habilidad poderosa,refleja la conexión religiosa de uno mismo con
el universo. 

Durante creación del personaje, la Numina solo se puede comprarcon puntos


gratuitos, y no se puede ganar más tarde en la Crónicasin el el permiso expreso
del Narrador (a menudo unido a algunas Historiaso Búsquedas fantásticas.
Durante la Crónica puedeaumentarse en las maneras descritas debajo de cada
clase particular.

Habilidades Psíquicas 
El siglo XX está lleno de personas que han logrado tener poderesy habilidades
más allá de esos de lo humano, como son lahabilidad leer mentes (telepatía),
mover objetos con el puro pensamiento(telekinesis) o incluso que una cámara
saque una foto de algo enlo que piensas (Ted Serios). 

Muchas de estas habilidades, después de estudio por científicos(parasicólogos),


han mostrado ser bromas. En otro casos, como lospoltergeists, se ha teorizado
que los niños perturbados con habilidadde telekinesis es la causa de que los
objetos vuelen. Pero en un mundodonde los Vampiros pasean por las calles, los
mortales realmente pueden,a veces, ver eventos distantes, o preveer el futuro, o
recoger objetoscon sus mentes. 

Los Parasicólogos etiquetan la mayoría de estos poderesbajo el título de PES, o


Percepción Extrasensorial. La mayoríade los psíquicos acostombran a poseer
sólo una de las habilidades. 

Hay también una gran variedad de habilidades menores, tal comopredecir


números, que, mientras te ayudarían a ganar unafortuna en las Vegas, no juega a
un papel en la caza de los Vampiro. ElNarrador debe sentirse libre de adjudicar
los costes a los jugadores quequieren habilidades menores. Las Habilidades
psíquicas, como Méritosy Defectos, se deben comprar al comienzo de la
generación del personajeLos personajes a veces los tienen a veces no. La
mayoría de lospsíquicos descubren sus poderes a una edad temprana de su vida,y
si no has exhibido poderes hasta el momento en que has comenzado la cazadel
Vampiro, probablemente no los tengas. 

Las Habilidades psíquicas cuestan 7 Puntos Gratuitos por cadanivel adquirido.


Cuesta el doble (14 puntos) comprar un segundo poder psíquico.Para aumentarlo
con experiencia cuesta su Valor Actual x 3 puntos. 
Telepatía 

La habilidad leer las mentes. Esta forma de telepatía sóloestá abierta a los
mortales; los Vampiros deben tener Auspex. Elpersonaje debe tirar su
Inteligencia + Empatia contra la Fuerza de Voluntaddel blanco para leer su
mente. La persona cuya mente es leida no se dacuenta, a menos que se obtenga
una pifia. 
 

1 Puedes sentir emociones básicas y el humor actual del blanco (sipuedes


éxito ver al blanco). 
2 El personaje ahora puede leer los pensamientos superficiales en que
éxitos lagente particularmente ingeniosa piensa en ese momento. Debes ver a la
personapoder hacer esto. 
3 Pueden leer algunas memorias recientes, o proyectos para el futuro
éxitos cercano,de las mentes de las personas. Aún necesitas poder ver a la
persona. 
4 Puedes leer pensamientos profundoss y planes para un futuro lejano.
éxitos Lacantidad de información que obtienes depende de tus éxitos.Puedes leer
las mentes de personas en cuartos adyacentes sin tener queverlos, pero
necesitarás descripciones de ellos. 
5 Puedes leer múltiples mentes a la vez o descubrir los secretos másocultos
éxitos de las personas, incluso cosas que desconcen de ellos mismos
oreprimidas por ellos. Puedes leer la mente de cualquiera en el mundo,
sipuedes verlos (por ejemplo, si están por la televisión).Tambien puedes
leer la mente de un clarividente que observa a alguien enel otro lado del
globo, y usas la imagen mental para leer la mente de lapersona
observada. Fantástico. 

Psicokinesis (también conocidacomo Telekinesis) 

La habilidad de mover cosas con tu mente solo con pensarlo. Astucia+ Atletismo
se tiran contra una dificultad de 8. Si la pifias, tus deseosinconscientes apoderan
de tí y comienzas a lanzar cosas contra auquellosa los que tienes rencor -puede
que incluso tú mismo. Debes mantenerlínea visual para comenzar a levantar un
objeto, pero una vez lo"sostengas", no tienes que verlo de nuevo. 
 

1 Puedes hacer levitar objetos pequeños de una mesa con gran


éxito concentración.Ayudandote con gestos físicos (tirando, alzando, etc.). Sin
ellosla dificultad es uno más alta. 
2 Puedes afectar a objetos pequeños, como por ejemplo torciendo
éxitos unacuchara. 
De nuevo, tienes que hacer gestos para ayudarte. 
3 Puedes recoger un objeto en el cuarto contiguo y tirarlo a su
éxitos alrededor.Ayuda hacer ademanes en la dirección que quieres moverlo.
Puedesalzar cosas que requieren la mitad de tu Inteligencia (como si tu
Inteligenciafuese Fuerza). 
4 Puedes alzar cosas que requieren toda tu Inteligencia (de nuevo, como
éxitos situ Inteligencia fuese Fuerza), y no necesitas hacer más gestos.Puedes
recoger cualquier cosa que esté en el mismo edificio quetú. Puedes
recoger varios objetos a la vez con concentración. 
5 Eres un amo de la mente sobre la materia. Puedes recoger cualquier
éxitos cosaa la vista, tan largo como sea pero no puedes manejar nada más
pesadoque tu Inteligencia + 2. Puedes manipular tantos objetos cuando
puntostengas de Destreza. 

Clarividencia 

La habilidad usar tus sentidos a distancia, y ver u oir acontecimientosde las


cosas en otro lugares. Usualmente requiere un foco, al igual quenecesitas que
alguien que conozcas esté en el lugar que quieresobservar. Tirando Percepción +
Alerta contra una dificultad de 8.Mientras envías tus sentidos fuera, no sabes que
sucede en el lugardonde está tu cuerpo. Tampoco puedes alterar los sucesos de
losque das testimonio. Estás allí pero solo eres un observador. 
 

1 éxito Puedes ver cosas, como si estuvieses en un sueño, que sucedan


encualquier habitación de la casa que la que estés. Estas visionesson
fáciles de interpretar mal.
2 Puedes ver cosas que sucedan en cualquier parte de tu ciudad, y a
éxitos vecestambién las oyes (3 éxitos), aunque los sonidos estándistorsionados.
3 Puedes ver y oir cosas en cualquier parte dentro del estado o
éxitos provincia.También puedes tocar cosas (3 éxitos), aunque las sientesvagas
y amorfas.
4
Puedes ver, oir y tocar cualquier cosa en el país. 
éxitos
5
Puedes usar los cinco sentidos en cualquier cosa del mundo. 
éxitos

Otras Habilidades psíquicas son Precognición (habilidad dever el futuro),


Medium (habilidad de ver y hablar con los espíritus),Experiencia Extracorpórea
(la habilidad de hacer viajes astrales),y muchas otras. Cualquier jugador o
Narrador interesado en los poderespsíquicos debe investigar el estudio científico
en el campode parapsicología. Es una lectura fascinante, y a veces convincente. 
 

Psicometría  Anti-Psi 
1  Visiones de unas pocas horas - 1  Substrae 1 dado
2 Visiones de unos pocos días - 2  Substrae 2 dados
3 Visiones de unas pocas semanas  - 3 Substrae 4 dados 
4 Visiones de unos pocos meses - 4 Substrae 6 dados
5 Visiones de unos pocos años - 5 Substrae 8 dados
 
Pirokinesis Animal Psi 
1 Llama de vela - 1 Mamíferos mayores
2 Fuego pequeño (1 dado daño agravado) - 2 Mamíferos menores
3 Fuego de Campaña (3 dados daño agrv) - 3 Pájaros
4 Born Fire (6 dados de daño agravado) - 4 Reptiles
5  Conflagración (8 dados de daño agravado) - 5  Cualquier animal
Taumaturgia  
 
Algunos cazadores emplean hechizos mágicos sobre todo diseñadospara ser
usados contra Vástagos. Muchos de estos hechizos son primitivoscomparados
con los niveles más altos del arte de la magia, se crearonprincipalmente por una
simple tontería que no era necesaria porla vasta educación de la mayoría de
magos. Educaciónque en los días antiguos los llevó a desviarse de la verdad,sin
cuestionar la fe. 

Esta magia coincidente difiere grandemente de la verdadera Taumaturgia.Si el


Narrador lo desea, entonces el cazador puede usar la Taumaturgiacomo escribe
en Vampiro. Sin embargo, se limita este uso de Taumaturgiaa esos que han
dedicado sus vidas al estudio y contemplación. Pocoscazadores especializados
tienen esta oportunidad, y por lo más,sus habilidades místicas están limitadas al
siguiente sistema. 

Usar un hechizo requiere el conocimiento de verdaderas habilidades ocultas.La


más importante de éstas es el Lanzamiento, porque sinun lanzamiento exitoso,
las otras habilidades-duración, Magnitudy Ritual- nunca llegarían a usarse. Éstos
solo se puedencomprar con Puntos Gratuitos como si no fuesen talentos,
habilidades oconocimientos, sino una combinación de los tres. Cuestan tanto
comocomprar y aumentar las habilidades normales (Dos por nivel durante la
creacióndel personaje, y 2 x nivel actual para aumentarlos con experiencia).
Aprenderestas habilidades durante el juego cuesta tres puntos de experiencia;
sinembargo, puede ser necesario el permiso del Narrador (y probablemente
unaHistoria especial) para que alguien que no tiene habilidad con los
sortilegiospueda aprender estas otras habilidades 

Lanzar un hechizo particular requiere que el personaje tire Lanzar +su nivel con
el hechizo contra una dificultad del nivel del hechizo + 4.Todos los hechizos
tienen una duración instantanea (aunque lanzarel hechizo requiere un turno) y
sólo afecta al área directamentealrededor del hechicero. Para conseguir hechizos
con más potencia,el hechicero debe usar las otras habilidades. Para extender su
alcancenecesita una tirada de Alcance + (hechizo) mientras que para aumentar
sutiempo de efecto se necesita Duración + (hechizo). La dificultadpermanece al
nivel del hechizo + 4, mientras que el éxito varíaseún las siguientes tablas. 

Éxitos de Duracióny Alcance 


 

Un éxito.  Dos turnos.  Un radio de 10 pies desde el hechicero. 


Dos éxitos. Una escena. Linea de visión. 
Tres éxitos. 24 horas.  Un radio de 100 pies desde el hechicero. 
Cuatro éxitos. Una semana. Un radio de una milla desde el hechicero. 
Cinco éxitos. Un mes.  En la misma ciudad
La última habilidad es Ritual, que permite que el personaje userituales
Taumatúrgicos. El Ritual no es la única base parael éxito pero un personaje no
puede aprender un ritual a menos quetenga por lo menos tantos tipos de Ritual
como el Hechizo. Así aprenderSirviente Astilla (Ritual de Nivel Cuatro)
requiere al menos cuatro nivelesde Ritual. Ten en cuenta que sin un estudio
extensivo, ningún humanopuede aprender ningún cualquier ritual mayor que
nivel cinco. 

Aprender hechizos sigue un patrón similar, pero requiere queel personaje tenga
un atributo mental para obtener el nivel apropiado delhechizo. De esta forma,
hay hechizos de Percepción, hechizos deInteligencia y hechizos de Astucia. Ten
en cuenta que sin el permiso delNarrador, este método de lanzar hechizos no está
disponiblepara Vampiros- sus mentes están faltas de la flexibilidad
necesariapara hacerlo. 

Hechizos de Percepción: 

Olor del Vampiro (Nivel Uno): Este hechizo permite que un carácterse dé
cuenta de cuando un Vástago está cerca. No determinarála localización del
Vampiro, pero le permitirá saber queestá a su alrededor. 

Escapar de los Ojos No-Muertos (Nivel Dos): Si Ghouls y Vampirostratan de


hallar al lanzador cuando se esconde tiene su dificultad aumentadapor el número
de éxitos que obtuvo durante el lanzamientodel hechizo. 

Voces de los Muertos (Nivel Tres): Permite que el lanzador secomunique con
el recientemente difunto. El lanzador debe estar ser en presenciadel cuerpo, y no
debe de estar descompuesto hasta el punto en que las cuerdasvocales son inútiles
(generalmente esto lleva menos de una semanasi el tiempo es calido, más si se
ha preservado el cuerpo). 

Capa de las Sombras (Nivel Cuatro): Cuando está inmovilen la oscuridad, el


lanzador efectivamente se vuelve invisible para alguienque lo busque. Ten en
cuenta que otros sentidos o Percepción delAura todavía pueden descubrirlo. 

Vista verdadera (Nivel Cinco): Permite que el personaje vea através de


condiciones como niebla o polvo e incluso penetrar laOfuscacion de los No-
muertos, aunque esto requiere una tirada de Percepción+ Alerta contra la
Astucia + Sigilo del Vampiro. 

Hechizos de inteligencia: 

Don de Psique (Nivel Uno): Con este hechizo, el lanzador puededeterminar el


estado mental del objetivo, frenético, dormido, entorpor, narcotizado, medativo,
etc. 

Retorno de la Luz (Nivel Dos): Durante tanto tiempo como el hechizoesté en


efecto, el blanco no será afectado por uno de sustrastrornos. 
Confiesa (Nivel Tres): Este hechizo puede forzar al lanzadora decir la verdad y
causas que el blanco diga la verdad en respuesta acualquier pregunta que se le
haga. Una vez lanzado, el lanzador tira suCarisma + Intimidación contra una
dificultad de la Fuerza de Voluntadde la persona del encantada. Un fracaso
significa que dijo una mentira,pero el lanzador está desprevenido, y lo tomará
por la verdad. 

Poder de la Mente (Nivel Cuatro): se cierra la mente del personajea los efectos
de Dominación externa. Cualquier intento de controlarsu mente tiene su número
de éxitos disminuido por el númerode éxitos ganados durante el lanzamiento del
hechizo. 

Corazón del Mal (Nivel Cinco): Con este hechizo, el lanzadorpuede determinar
quien está detrás realmente de las accionesde un individuo. Así este hechizo
revelará Dominación,sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no
mostrarálas simples alianzas y amistades. 

Hechizos de Astucia: 

Reanimar Cuerpo (Nivel Uno): Con un chasquido de dedos, el personajepuede


despertar a alguien de las profundidades del letargo. Ten en cuentaque esto no
funciona con el torpor de los Vampiros. 

Luz del Espíritu Verdadero (Nivel Dos): El lanzador deeste hechizo llega a ser
infundido con la pureza de su causa, y asíes más imponente. Añade el número de
éxitosal total por cualquier tirada que implique ordenes o dirección.Este hechizo
no ayudará a hablar rápido. 

Alma del Arbol (Nivel Tres): Se lanza este hechizo en una estacade madera. El
número de éxitos obtenido se suman al númerode éxitos para impactar a un
Vampiro en el corazón. Además,la estaca encantada busca el corazón del
Vampiro, sin importar dondese encuentre. 

Escudo del Pensador (Nivel Cuatro): Un personaje escudado poreste hechizo


es menos afectado por la Presencia Vampirica que otros. Cadaéxito al lanzar este
hechizo reduce los éxitos del Vampiroen la tirada de Presencia. Ten en cuenta
que este hechizo puede dificultarque el personaje sea sominado por demagogos
o la Fe de otros. 

Llamarada (Nivel Cinco): Un estallido de luz llena el áreaalrededor del


ejecutante, deslumbrando a aquellos que puediesen ver y envíandoa los
Vampiros en frenesí. Mientras no se cause daño físicoal Vástago, debe hacer una
tirada de Coraje contra una dificultadde 6 para no sufrir el frenesí. Los Vástagos
y otros parecidosa los humanos se deslumbrarán durante tantos turnos como el
númerode éxitos en la tirada. 

Ten en cuenta que éstos son sólo unos ejemplos de hechizosde cazador. Hay
ciertamente muchos más, y el Narrador debe tenerlibertad de hacer los suyos
propios.

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