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Escuadrn Maldito
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CREACIN DE PERSONAJES
Para que tu Hroe se aliste en el Escuadrn Maldito slo necesita cumplimentar el Formulario de Ingreso que
el Director te entregar. Una vez hecho esto, esta gua te indicar cmo rellenar tu Ficha de Perfil.
RASGOS
Un Hroe se compone de 5 Rasgos psicolgicos, que son la Pena, el Amor, el Orgullo, la Ira y el Miedo. Cada uno
de ellos tendr una puntuacin entre 2 y 12. Adems, tendr un superpoder determinado que le ser muy til
durante sus misiones, aunque haya arruinado su vida, y una serie de Fortalezas que representan los puntos de
apoyo que evitan que el Hroe se derrumbe.
Para crear un Hroe debes tomar el Cuestionario Personal de Ingreso que se encuentra al final del libro. En
base a las respuestas de las preguntas de la 1 a la 10 se definirn las puntuaciones iniciales de los Rasgos del
Hroe, aplicando modificadores a los Rasgos segn el Listado de Respuestas del Cuestionario. Ten en cuenta que
todos los Rasgos comienzan con una puntuacin base de 4. Si despus de aplicar los modificadores del
Cuestionario, uno o ms Rasgos fueran a tener una puntuacin superior a 12, tendrs que repartir los puntos
sobrantes (de par en par) a cualquiera de los dos Rasgos colindantes.
Por ejemplo, si fueras a tener una puntuacin de 16 en Orgullo, reduciras tu Orgullo a 12 y podras aumentar
tu Amor o tu Ira en 4, o aumentar tanto tu Ira como tu Amor en 2 cada uno.
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SUPERPODER
Las respuestas de las preguntas de la 11 a la 13 te permitirn descubrir el
superpoder que poseer tu Hroe. Suma los puntos que otorgan tus respuestas
en la Lista de Respuestas del Cuestionario. Consulta esa suma total en la
lista de superpoderes del final del manual y apunta ese superpoder. Si no te
gusta o no te cuadra con el concepto de personaje creado, puedes elegir el
superpoder inmediatamente superior o el inmediatamente inferior. Pero s,
es una putada que no puedas elegir qu poder tienes.
FORTALEZAS
Ahora debes elegir las Fortalezas del Hroe. Todo Hroe tiene dos Fortalezas
Bsicas, que son Salud y Cordura y otras variables que dependen de cada
una. En general, las Fortalezas son objetos o personas importantes para el
Hroe. Un padre de familia podra tener Fortalezas como "Mi mujer Anita",
"Mi hija Lola" y "Mi Mustang del 79". Un ex-marine podra, por otro lado,
tener "Mi escuadra de combate", "Mi cartera" y "Mi Fusil de Asalto Betty". Un
Hroe puede tener un total de 6 Fortalezas, y sus valores deben oscilar
siempre entre 1 y 5.
Las Fortalezas en forma de personas funcionan directamente como individuos
que son emocionalmente importantes para el Hroe. Pueden ser familia,
amigos, parejas o incluso rivales, pero deben ser personas que alteren al
Hroe en caso de que desaparecieran o murieran.
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Las Fortalezas como objetos funcionan ms como metforas, representando un valor moral o una virtud
importante para el Hroe. Una foto de tu hija y tu mujer podra representar que te importan los valores
familiares. Tener tu primer Billete de diez dlares como Fortaleza podra mostrar tu importancia en el
concepto de Esfuerzo o quiz por el Dinero, una medalla por el Honor y un arma de fuego por tu empeo en Ser
El Ms Fuerte.
Distribuye 12 puntos entre todas las Fortalezas que quieras, teniendo en cuenta de que siempre debes asignar al
menos un punto a cada una de las Fortalezas Bsicas.
DATOS PERSONALES
Para terminar tu ficha, rellena las siguientes secciones con la informacin correspondiente:
Nombre. El nombre real del Hroe.
Nombre en Cdigo. El nombre en Clave que el Dr. Klosseheimmer ha asignado al Hroe. Puede que no te guste, pero
l insiste en llamarte por ese apodo.
Foto. Aade una ilustracin del Hroe. No importa que no sepas dibujar. Lo importante es que ilustres
t al Hroe. Puedes aadir algunas lneas describindole fsicamente.
cmo ves
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Las misiones del Escuadrn Maldito estn llenos de conflictos en los que los Hroes se jugarn el pellejo, su
cordura y su propia alma.
Siempre que el Director se oponga a las acciones de los Hroes, se producir un Conflicto. Tanto el Hroe como
el Director deberis definir vuestras intenciones: qu intentas conseguir y cmo vas a conseguirlo. Es
importante definir ambas intenciones antes de tirar los dados para que luego no haya malentendidos.
Cada uno tirar dos dados.
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Aparte del dado a tirar, elegir uno u otro Rasgo en un Conflicto, tambin
conlleva diversos efectos que se vern en la Seccin de Rasgos en
Conflictos.
Es posible utilizar cualquier Rasgo en cualquier Conflicto, aunque es
necesario justificarlo en la ficcin, y a veces te ser difcil
visualizarlo.
Ejemplo: Un Hroe debe derrotar a un tiburn modificado genticamente. Sera
fcil determinar que usa su Miedo para evitar ser devorado por la bestia, pero
tambin podra decir que en medio del combate se deja llevar por su Ira o que
siente lstima por el animal y decide acabar con su sufrimiento con una
inmensa Pena.
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Ejemplo: Un Hroe desea acabar con un grupo de terroristas marcianos con sus manos desnudas. Su puntuacin de
Amor es 6 por lo que el Dado de Conflicto del Director ser un D6.
Conflictos Fsicos, como carreras, persecuciones, esfuerzo fsicos, levantamiento de peso, saltos, nadar en aguas
revueltas, cabalgar, esquivar un coche, trepar un muro o ganar en un deporte. El tipo de Dado se determinar
en base a la puntuacin de Pena del Hroe.
Conflictos Mentales, como por ejemplo investigaciones criminales, vigilancias, anlisis de datos, uso de
maquinaria avanzada, matemticas, tratar heridos, descifrar enigmas o tocar un instrumento musical. En todos
estos Conflictos, el Dado de Conflicto depender de la puntuacin de Ira del Hroe.
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INTENCIONES PROHIBIDAS
Existen ciertas Intenciones que
no pueden declararse en un
Conflicto:
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RESOLVER CONFLICTOS
Una vez se tienen todos los dados y se han definido las Intenciones, se
puede hacer la tirada. Cada jugador tira sus dos dados y suma los dos
valores obtenidos. Ese ser su Valor de xito. Quin obtenga un Valor de
xito mayor conseguir realizar su Intencin. El jugador que obtenga el
resultado mayor en uno de sus dados ser el encargado de narrar el
desenlace.
Adicionalmente, el Director puede decidir causar un nivel de dao a los
Valores de Salud y/o Cordura de los hroes implicados si resulta
coherente con la narracin del desenlace del Conflicto.
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RASGOS EN CONFLICTOS
Cada vez que un Hroe participa en un Conflicto, tiene que marcar un punto del Rasgo que est utilizando en el
Conflicto. Si marca el quinto punto del Rasgo (el tercero en el caso de Ira), al final del Conflicto Actual, el
valor de su Rasgo aumentar en 2, hasta un mximo de 12. En el caso de que el Rasgo fuera a alcanzar un valor
de 14, en lugar del aumento, el Hroe sufrir una Catarsis.
Tras marcar el quinto punto, el contador del Rasgo debe comenzar de cero otra vez y marcarse otras cinco veces
para provocar un nuevo Incremento del Rasgo.
Adems, cada uso determinado de un Rasgo tiene unas reglas opcionales adicionales:
Pena. Si utilizas el dado de Pena (D4), puedes escoger ganar dos puntos ms de Pena a cambio de perder dos
puntos de otros Rasgo diferente.
Amor. Utilizar el dado de Amor (D6) no tiene ninguna implicacin adicional.
Orgullo. Cuando decides utilizar el dado de Orgullo (D8) en un Conflicto, pones en juego ms de lo que quieres.
En lugar de apostar un solo punto de un Valor, apuestas dos. Eso significa que si pierdes el Conflicto, perders
dos puntos de ese Valor.
Ira. El odio surge y aumenta muy rpido. Slo necesitas usar el dado de Ira (D10) en tres ocasiones (en lugar de
las cinco habituales) para que el Rasgo aumente de nivel. Aparte de esto, usar tu Ira no conlleva ninguna
implicacin adicional.
Miedo. Cada vez que uses el dado de Miedo (D12), te arriesgas a perder lo que ms valoras. Si ese dado obtiene un
resultado impar, debes perder un punto en uno de tus Valores, a tu eleccin.
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CATARSIS
En ocasiones, cuando alcances el valor mximo en un Rasgo o cuando
pierdas definitivamente una de tus Fortalezas, un Hroe sufrir una
Catarsis. Durante un breve espacio de tiempo, el Director obtiene un
control total sobre el Hroe Catrtico. No puede alterar sus datos
numricos, pero puede obligarle a hacer cualquier cosa en la ficcin.
Nadie sabe qu puede hacer un Hroe en un estado Catrtico. Si ha
superado si nivel de Ira, puede entrar en un estado de violencia salvaje,
o si su Prometida ha muerto puede abandonar la misin en un momento
clave. Si se ve superado por el Amor, puede que decida rendirse ante el
ejrcito invasor antes que causarles ningn dao.
Aparte de esto, cada vez que un Hroe sufre una Catarsis, pierde tambin 1
punto de Cordura. Si debido a ello, su Cordura llega a 0, el jugador podr
tomar el control de esta ltima Catarsis, tal y como se describe en la
siguiente seccin.
Durante una Catarsis no pueden tener lugar Conflictos. El Director puede
decidir el resultado cuando varias intenciones se ven enfrentadas.
Lo peor de todo es que un Hroe en estado Catrtico sigue siendo, en el
fondo, l mismo, y eso es algo con lo que el Hroe debe cargar. Tras una
Catarsis, el Director puede establecer un hecho duradero sobre el Hroe,
que como jugador debers tener en cuenta y mantener.
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PERDIENDO FORTALEZAS
Cada vez que tu Hroe sufre una derrota en un Conflicto, pierde un punto en una de sus Fortalezas. Esto suele
significar que parte del vnculo del Hroe con esa Fortaleza se debilita. Si un Hroe pierde un punto de Salud,
puede simplemente haber sufrido una herida. Si lo pierde en el Camafeo de su Esposa Fallecida puede que la
joya se agriete, como metfora de que el trabajo le est haciendo olvidar el amor que senta.
Cuando una Fortaleza alcanza un Valor de 0, es destruida. Si se trata de un objeto, puede haberse roto o
perdido, al igual que el significado que llevaba. Si se trata de una persona, puede morir, o sencillamente
romper su relacin con el Hroe. Sea como sea, la Fortaleza debe borrarse de la ficha. Adems, tu Hroe sufrir
a continuacin una Catarsis, como se ha explicado en la Seccin previa.
Las Fortalezas Bsicas son especiales y tienen reglas distintas, que se describen a continuacin.
La Salud define el aguante fsico del Hroe. Las prdidas de Salud son temporales y siempre se recupera su
valor original al comienzo de cada Sesin. Sin embargo, es peligroso perder puntos de salud, puesto que si llega
a 0, significar que la vida de tu Hroe ha llegado a su fin y morir. Puedes disfrutar como espectador del
resto de la sesin o comenzar a pensar en cmo ser tu prximo Hroe.
La Cordura define la fortaleza mental del Hroe. Las prdidas de Cordura no son temporales como las de Salud,
pero al final de cada Misin, durante la Fase de Informes, el Hroe puede recuperar cierta cantidad de Cordura,
aunque nunca puede superar su valor inicial. Si la Cordura de tu Hroe llega a 0, eso significa que se ha
vuelto loco definitivamente. Al final de la Misin Actual, perders el control sobre tu Hroe, lo que significa
que ser su final como miembro activo del Escuadrn Maldito. Aprovecha esos ltimos momentos para darle un
final digno (o indigno).
Cuando alguna de las Fortalezas Bsicas llega a 0, tambin tienen lugar Catarsis, pero de carcter especial,
porque el jugador tiene control sobre su Hroe, de forma que tiene cierto control sobre su final.
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El Director tiene una labor de preparacin previa a la sesin de juego, y es la creacin del Concepto de Misin.
En primer lugar, el Director tiene que pensar en algn concepto de misin interesante y raro. Si no le viene
la inspiracin, siempre puede recurrir al listado de misiones disponibles al final del captulo, escogiendo o
dejndolo al azar. Luego seleccionar a uno de los Hroes como el posible protagonista de la historia. Esto slo
es una seleccin inicial, as que el Director hara bien en no atarse a una idea concreta, pero es un buen punto
de partida para comenzar una Misin.
Durante este proceso, es recomendable que el Director cree algunos posibles obstculos y enemigos a los que los
Hroes podran enfrentarse.
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ADVERSARIOS
Existen dos tipos de adversarios:
Los Extras, que actan como un obstculo normal. Slo estn
indicados por un Dado de Dificultad, entre D4 y D12 normalmente.
Si alguna Intencin relacionada con eliminar a un extra (o un
grupo de ellos) tiene xito, resulta derrotado inmediatamente.
Los Antagonistas son adversarios ms peligrosos y duraderos.
Tienen un Dado de Dificultad, entre D8 y D12 (Opcionalmente tiene
un Dado de Debilidad de D4 o D6, relacionado con un tipo de
Conflicto en el que es vulnerable. Este ser el dado que use como
Dado de Dificultad si se involucra en un Conflicto de este tipo.
Por ejemplo: El Conde De Nada, tiene una Dificultad de D10 y una
Debilidad en Conflictos Fsicos de D4).
Adems, no puede ser eliminado simplemente con una Intencin en
un Conflicto sino que tiene una puntuacin de Aguante, entre 2 y
5. Esta puntuacin indica el nmero de Conflictos en los que debe
ser derrotado antes de ser eliminado permanentemente.
ESTRUCTURA
Jugar
una
Misin
suele
implicar
una
sesin
de
juego
(aproximadamente 3 o 4 horas), y est compuesta por varias fases:
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2. TOMA DE CONTACTO. Durante esta fase, los Hroes llegan al lugar donde
transcurrir la Misin y entran en contacto con las primeras capas del asunto. Es
posible que tengan que enfrentarse a extraas criaturas, investigar bizarros
misterios o descubrir asombrosos sucesos. Los sucesos pueden ser extraos e
inexplicables, y los Hroes comienzan a enfrentarse con las primeras dificultades.
Esta Fase suele ocupar la mitad de la sesin y es normal que tengan lugar tres o
cuatro Conflictos por cada Hroe.
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ORCULO DE MISIONES
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A continuacin se ofrece un listado de los poderes metahumanos detectados. En base a las respuestas marcadas en
el Formulario de Ingreso, el Director indicar el poder otorgado.
01. Eres un CRONAUTA.
ELECCION: Matemticas, Paris, Frase Corta.
Has aprendido a viajar a travs del tiempo. Puedes viajar al futuro y al pasado, hasta pocas lejanas.
Lamentablemente, no puedes viajar a momentos cercanos y en general te resultar difcil viajar a una poca en
la que ya hayas estado. Con esfuerzo, puedes llvar a otras personas y objetos en tus viajes. Ya has podido
descubrir que tus viajes al pasado alteran el presente pero, por algn motivo, las partes importantes de tu
vida nunca se ven alteradas. O que t puedas recordar. Porque con el tiempo no puedes estar seguro de nada.
Alternativamente, eres un TELEPORTADOR. Puedes desintegrar tu cuerpo y reintegrarlo en cualquier otro sitio.
Tan slo tienes que pensar en ese sitio o conocer su posicin relativa con respecto a dnde ests. Siempre
puedes dar un salto a ciegas, arriesgndote a aparecer dentro de algo que ya existe y que la explosin
originada te parta en dos. A menudo te preguntas cun lejos puedes teleportarte. Tericamente puedes llegar a
otros mundos, incluso galaxias, pero y si intentars trasladarte ms all del Universo?
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a)
b)
c)
d)
e)
+2
+2
+2
+2
+2
a
a
a
a
a
AMOR.
IRA.
ORGULLO.
MIEDO.
PENA.
PREGUNTA 7.
a) +2 a IRA.
b) +2 a MIEDO.
c) +2 a AMOR.
d) +2 a ORGULLO.
e) +2 a PENA.
PREGUNTA 8.
a) +2 a ORGULLO.
b) +2 a AMOR.
c) +2 a PENA.
d) +2 a MIEDO.
b) +2 a TRISTEZA.
c) +2 a MIEDO.
d) +2 a IRA.
SELECCIN DE SUPERPODER
PREGUNTA 11.
a) Suma 1.
b) Suma 2.
c) Suma 3.
PREGUNTA 12.
a) Suma 0.
b) Suma 3.
c) Suma 6.
d) Suma 9.
PREGUNTA 13.
PREGUNTA 9.
a) +2 a ORGULLO.
b) +2 a MIEDO.
c) +2 a AMOR.
d) +2 a TRISTEZA.
e) +2 a IRA.
PREGUNTA 10.
a) +2 a AMOR.
Si la frase contiene
cinco palabras o menos,
suma 0.
Si la frase est
compuesta por ms de
seis palabras, suma 12.
LISTADO DE SUPERPODERES
1. Eres un CRONAUTA.
2. Eres un MANIPULADOR.
3. Eres un URBANITA.
4. Eres un MENGUANTE.
5. Eres un TRITN.
6. Eres un REGENERADOR.
7. Eres un CLONADOR.
8. Eres un AGUJERO NEGRO.
9. Eres un CIBORG.
10. Eres un PORTADOR.
11. Eres un SER NEGATIVO.
12. Eres un ESPECTRO.
13. Eres un MECAMIGO.
14. Eres un BARTONO.
15. Eres un AUDPATA.
16. Eres un ENTOMLOGO.
17. Eres un GENIO.
18. Eres un METAMORFO.
19. Eres un MATEMTICO.
20. Eres un VAMPIRO.
21. Eres un TELPATA.
22. Eres un VELOCISTA.
23. Eres un DIOS ANTIGUO.
24. Eres un SATANISTA.
NDICE
Introduccin
Creacin de Hroes
Conflictos .
Preparacin de Misiones
Orculo
Listado de Poderes
Listado de Respuestas al Formulario de Ingreso
3
5
9
18
21
23
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Nombre
Cdigo
Poder
Caractersticas
Fortalezas detectadas
SALUD
CORDURA
Nombre: ________________________
Fecha: ______________
1. Indique su gnero.
(a) Hombre.
(b) Mujer.
(c) NS/NC/Otros.
2. Cuntos aos tiene?
(a) Nio (0-10)
(b) Adolescente (11-20)
(c) Joven (21-35)
(d) Adulto (36-60)
(e) Anciano (60+)
3. Cul es su valor ms preciado?
(a) Objeto
(b) Persona
(c) Valor.
(d) Religin.
(e) Organizacin.
4. Si pudiera viajar al pasado y matar a Hitler, lo hara?
(a) S.
(b) No.
5. Dara su vida por una causa noble?
(a) S.
(b) No.
6. Cul es su color favorito?
(a) Blanco.
(b) Rojo.
(c) Verde.
(d) Amarillo.
(e) Azul.
7. Con cul de los siguientes animales se siente ms identificado?
(a) Len.
(b) Elefante.
(c) Perro.
(d) guila.
(e) Pez.
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11.
(a)
(b)
(c)
12.
(a)
(b)
(c)
(d)
Firma:
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