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El Escuadrn Maldito

Escuadrn Maldito

Si ests leyendo esto es que ya formas parte del Escuadrn Maldito.


Para jugar a esto necesitars aparte de este manual, algunos amigos, un puado de dados de distintas caras,
varias copias de las fichas de Hroe que hay al final del libro, y lpices y borradores.
T sers uno de los Hroes, al igual que la mayora de tus amigos, excepto uno, que ser el Director, el tipo que
os guiar y os putear lo mximo posible, manejando al resto de personajes de la historia, llamados Secundarios
y Antagonistas.

Escuadrn Maldito, versin Alfa.


Agosto de 2011.
Por David Muelas Sahagn.
muelas.david@gmail.com
Fuentes de Inspiracin
Cmics: Doom Patrol, Planetary, Umbrella Academy, Terror Inc, The Authority, Dark Avengers.
Juegos: Lacuna, My Life With Master, Dont Rest Your Head, Burning Wheel, Agon, Apocalypse World,
Mutantes en la Sombra.
Todas las imgenes del manual son alteraciones realizadas a partir de imgenes de stock de los siguientes
autores de DeviantArt.com: Digitaliss, poisongrin, Shiskababe, night_fate, mjranumk, Sitara_Leota, mffugabriel,
Mithgariel, lugubrum, Tak104, nemesis_19, Attempte, TudorxRose, tasastock, Create_Destroy, choas_overlord_joe.
Este manual est bajo licencia Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

MANEJAR CON PRECAUCIN

Escuadrn Maldito

Vivimos en un mundo extrao. La mayor parte de la gente pasa los das en


trabajos rutinarios, alimentndose de comida basura y relajndose frente a la
televisin. Es posible que t tambin hicieras eso, pero ya no. No desde que
descubriste que tienes ese extraordinario superpoder. Ese da descubriste que
eras distinto a los dems. Y descubriste que el mundo era distinto de lo que
pareca durante todo este tiempo.
Da igual si provechaste al mximo tus poderes o se lo ocultaste a tu gente
durante todo este tiempo. Al final explotaste. Nadie descubre que es un arma de
destruccin masiva en potencia sin quedarse un poco tocado de la cabeza.
Y entonces el Profesor Klosseheimmer te encontr donde quiera que estuvieras:
en la crcel, encerrado en el stano de tu casa, en una isla paradisiaca o en el
mismsimo Hades. Te hizo una oferta que no pudiste rechazar y te uniste al
Escuadrn Maldito, el grupo de superhroes ms extrao que jams se ha visto.
El Profesor Klosseheimmer parece uno de esos cientficos nazis que emigraron a
Sudamrica. Incluso tiene ese acento alemn de pelcula de serie B. Sin
embargo, no eres capaz de saber qu clase de persona es. Unas veces es agradable
y simptico (hasta bromea!) y otras veces pone esa mirada suya de condenacin y
apenas habla. Eso s, nunca le has odo levantar la voz.
Es el Director del Escuadrn Maldito y parece muy inteligente, pero aparte de
eso, no sabes si tiene algn superpoder o si est aqu voluntariamente.

Escuadrn Maldito

En principio, el trabajo en el Escuadrn Maldito es sencillo. Tenis unas


estupendas instalaciones secretas bajo la ciudad de Springfield, Virginia,
hasta arriba de comodidades: gimnasio, bar, piscina... Tenis hasta un maldito
cine ah abajo! El Profesor dice que el Escuadrn est subvencionado por el
gobierno, pero aparte de vosotros, no hay ms que robots de mantenimiento y
Clay, el camarero fantasma del bar.
De vez en cuando sonar una alarma y el Escuadrn se pondr en marcha. El
Profesor Klosseheimmer os dir todo lo que necesitis saber sobre la misin
porque cada alerta ser totalmente distinta a la anterior. Eso s, todas son
realmente peligrosas, pero es un precio pequeo para lo que te ofrece el
Profesor. Has ledo algunos informes de misiones del anterior Escuadrn que
hablan de cosas como "Invasores de Ojos", "Bombas Emocionales de Dios" o "La
Batalla Trianual de los Homnculos Mercurianos", pero nunca logras entender
nada.
Y luego estn tus compaeros: sois menos de media docena de recin llegados,
con poderes extraos que van desde el que controla las emociones de la gente
hasta el Hijo No Nato del Demonio Lar-Fu, sea lo que sea eso. Lo nico que
tenis en comn es que ninguno estis totalmente bien de la cabeza.

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CREACIN DE PERSONAJES
Para que tu Hroe se aliste en el Escuadrn Maldito slo necesita cumplimentar el Formulario de Ingreso que
el Director te entregar. Una vez hecho esto, esta gua te indicar cmo rellenar tu Ficha de Perfil.

RASGOS
Un Hroe se compone de 5 Rasgos psicolgicos, que son la Pena, el Amor, el Orgullo, la Ira y el Miedo. Cada uno
de ellos tendr una puntuacin entre 2 y 12. Adems, tendr un superpoder determinado que le ser muy til
durante sus misiones, aunque haya arruinado su vida, y una serie de Fortalezas que representan los puntos de
apoyo que evitan que el Hroe se derrumbe.
Para crear un Hroe debes tomar el Cuestionario Personal de Ingreso que se encuentra al final del libro. En
base a las respuestas de las preguntas de la 1 a la 10 se definirn las puntuaciones iniciales de los Rasgos del
Hroe, aplicando modificadores a los Rasgos segn el Listado de Respuestas del Cuestionario. Ten en cuenta que
todos los Rasgos comienzan con una puntuacin base de 4. Si despus de aplicar los modificadores del
Cuestionario, uno o ms Rasgos fueran a tener una puntuacin superior a 12, tendrs que repartir los puntos
sobrantes (de par en par) a cualquiera de los dos Rasgos colindantes.
Por ejemplo, si fueras a tener una puntuacin de 16 en Orgullo, reduciras tu Orgullo a 12 y podras aumentar
tu Amor o tu Ira en 4, o aumentar tanto tu Ira como tu Amor en 2 cada uno.

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La Pena es Sufrimiento, Agona, Sufrimiento, Dolor,


Angustia, Depresin, Desesperanza, Tristeza, Melancola,
Decepcin,
Desilusin,
Descontento,
Vergenza,
Culpa,
Arrepentimiento, Remordimiento, Aislamiento, Abandono,
soledad,
Rechazo,
Nostalgia,
Derrota,
Inseguridad,
Humillacin, Piedad, Compasin.

El Amor es Afecto, Adoracin, Cario, Simpata, Atraccin,


Ternura, Lujuria, Deseo, Excitacin, Pasin, Enamoramiento,
Anhelo.

El Orgullo es Alegra, Contento, Satisfaccin, Euforia,


Emocin, Triunfo, Egosmo, Avaricia, Codicia, Optimismo,
Competitividad, Desprecio, Superioridad.

La Ira es Irritacin, Mal humor, Agitacin, Exasperacin,


Frustracin, Desesperacin, Rabia, Indignacin, Hostilidad,
Ferocidad, Amargura, Odio, Desprecio, Asco, Rencor, Venganza,
Disgusto, Resentimiento, Tormento.

El Miedo es Horror, Alarma, Sorpresa, Temor, Terror, Pnico,


Histeria,
Parlisis,
Nerviosismo,
Tensin,
Inquietud,
Cobarda, Preocupacin, Angustia, Duda.

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SUPERPODER
Las respuestas de las preguntas de la 11 a la 13 te permitirn descubrir el
superpoder que poseer tu Hroe. Suma los puntos que otorgan tus respuestas
en la Lista de Respuestas del Cuestionario. Consulta esa suma total en la
lista de superpoderes del final del manual y apunta ese superpoder. Si no te
gusta o no te cuadra con el concepto de personaje creado, puedes elegir el
superpoder inmediatamente superior o el inmediatamente inferior. Pero s,
es una putada que no puedas elegir qu poder tienes.

FORTALEZAS
Ahora debes elegir las Fortalezas del Hroe. Todo Hroe tiene dos Fortalezas
Bsicas, que son Salud y Cordura y otras variables que dependen de cada
una. En general, las Fortalezas son objetos o personas importantes para el
Hroe. Un padre de familia podra tener Fortalezas como "Mi mujer Anita",
"Mi hija Lola" y "Mi Mustang del 79". Un ex-marine podra, por otro lado,
tener "Mi escuadra de combate", "Mi cartera" y "Mi Fusil de Asalto Betty". Un
Hroe puede tener un total de 6 Fortalezas, y sus valores deben oscilar
siempre entre 1 y 5.
Las Fortalezas en forma de personas funcionan directamente como individuos
que son emocionalmente importantes para el Hroe. Pueden ser familia,
amigos, parejas o incluso rivales, pero deben ser personas que alteren al
Hroe en caso de que desaparecieran o murieran.

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Las Fortalezas como objetos funcionan ms como metforas, representando un valor moral o una virtud
importante para el Hroe. Una foto de tu hija y tu mujer podra representar que te importan los valores
familiares. Tener tu primer Billete de diez dlares como Fortaleza podra mostrar tu importancia en el
concepto de Esfuerzo o quiz por el Dinero, una medalla por el Honor y un arma de fuego por tu empeo en Ser
El Ms Fuerte.
Distribuye 12 puntos entre todas las Fortalezas que quieras, teniendo en cuenta de que siempre debes asignar al
menos un punto a cada una de las Fortalezas Bsicas.

DATOS PERSONALES
Para terminar tu ficha, rellena las siguientes secciones con la informacin correspondiente:
Nombre. El nombre real del Hroe.
Nombre en Cdigo. El nombre en Clave que el Dr. Klosseheimmer ha asignado al Hroe. Puede que no te guste, pero
l insiste en llamarte por ese apodo.
Foto. Aade una ilustracin del Hroe. No importa que no sepas dibujar. Lo importante es que ilustres
t al Hroe. Puedes aadir algunas lneas describindole fsicamente.

cmo ves

Escuadrn Maldito

Las misiones del Escuadrn Maldito estn llenos de conflictos en los que los Hroes se jugarn el pellejo, su
cordura y su propia alma.
Siempre que el Director se oponga a las acciones de los Hroes, se producir un Conflicto. Tanto el Hroe como
el Director deberis definir vuestras intenciones: qu intentas conseguir y cmo vas a conseguirlo. Es
importante definir ambas intenciones antes de tirar los dados para que luego no haya malentendidos.
Cada uno tirar dos dados.

LOS DADOS DEL HROE


Si el Hroe usa su superpoder de forma
destacable tu primer dado ser un D10, si no
ser un D6.
Tu segundo dado se decidir segn qu Rasgo
utilizars para lograr tu objetivo.

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Aparte del dado a tirar, elegir uno u otro Rasgo en un Conflicto, tambin
conlleva diversos efectos que se vern en la Seccin de Rasgos en
Conflictos.
Es posible utilizar cualquier Rasgo en cualquier Conflicto, aunque es
necesario justificarlo en la ficcin, y a veces te ser difcil
visualizarlo.
Ejemplo: Un Hroe debe derrotar a un tiburn modificado genticamente. Sera
fcil determinar que usa su Miedo para evitar ser devorado por la bestia, pero
tambin podra decir que en medio del combate se deja llevar por su Ira o que
siente lstima por el animal y decide acabar con su sufrimiento con una
inmensa Pena.

Otro ejemplo: El Hroe ahora debe traducir unos criptogramas en la pared de un


templo de los Dioses de la Paradoja. Sera fcil usar su Orgullo para
esforzarse en traducir el texto, pero como es una tarea sencilla, se podra usar
un dado de menor valor. Quiz sea un apasionado de los enigmas y disfrute con
esta tarea del tal forma que pueda usar su Amor. O aprovecha la Pena por su
aislamiento por ser un ratn de biblioteca para traducirlo.

En ocasiones, al escoger el Rasgo en un Conflicto descubrirs algo que


no sabas de tu Hroe. Eso es bueno! Incorpralo a la idea de Hroe que
tienes y aprovchalo para futuros conflictos.

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LOS DADOS DEL DIRECTOR


El Director, por su parte, tambin tirar dos dados en cada Conflicto. El primero de ellos ser el Dado de
Dificultad, que ser un dado de cualquier tipo (desde un D4 hasta un D12), que representar el nivel del reto al
que se enfrentar tu Hroe. A mayor dificultad, ms caras tendr el dado.
El tipo de dado a elegir depender enteramente del Director, y no siempre depender de una estimacin
coherente de la dificultad de la tarea a realizar. El momento dramtico, la importancia de la accin para el
Hroe y el estado anmico del Director tendrn mucho que ver en esta eleccin.
El segundo dado del Director es el Dado de Conflicto, que depender enteramente del tipo de Conflicto que se
est produciendo. Dependiendo del tipo de Conflicto, el Director tirar un Dado de Conflicto distinto. Existen
cinco tipos de Conflictos:
Conflictos Violentos, que incluyen peleas sin armas, tiroteos, duelos de espadas, asesinatos, presas, derribar a
alguien, ganar una batalla, dejar inconsciente a alguien o cazar a un animal. Cualquier enfrentamiento
fsicamente agresivo se considerar un Conflicto Violento. El nmero de caras del Dado de Conflicto estar
determinado por la puntuacin de Amor que tenga el Hroe que participa en el Conflicto.

Ejemplo: Un Hroe desea acabar con un grupo de terroristas marcianos con sus manos desnudas. Su puntuacin de
Amor es 6 por lo que el Dado de Conflicto del Director ser un D6.
Conflictos Fsicos, como carreras, persecuciones, esfuerzo fsicos, levantamiento de peso, saltos, nadar en aguas
revueltas, cabalgar, esquivar un coche, trepar un muro o ganar en un deporte. El tipo de Dado se determinar
en base a la puntuacin de Pena del Hroe.
Conflictos Mentales, como por ejemplo investigaciones criminales, vigilancias, anlisis de datos, uso de
maquinaria avanzada, matemticas, tratar heridos, descifrar enigmas o tocar un instrumento musical. En todos
estos Conflictos, el Dado de Conflicto depender de la puntuacin de Ira del Hroe.

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Conflictos Sociales, entre los que se incluyen convencer,


discutir, seducir, engaar, intimidar, aconsejar, regatear, actuar
en sociedad, impresionar, detectar mentiras y empata. La
puntuacin de Orgullo del Hroe determina el tipo de Dado de
estos Conflictos.
Conflictos de
recibir una
intimidaciones,
hambruna,
y
enfermedades.
determinado en

Resistencia, desde aguantar una tortura hasta


mala noticia, pasando por ser vctima de
poderes de posesin y control mental, inanicin y
hasta
soportar
inclemencias
del
clima
y
Estos Conflictos tienen un tipo de Dado
base a la puntuacin de Miedo del Hroe.

INTENCIONES PROHIBIDAS
Existen ciertas Intenciones que
no pueden declararse en un
Conflicto:

Nadie puede intentar


destruir o matar alguno de
los Valores de un Hroe, a no
ser que tengan una puntuacin
de 1.

DECLARAR INTENCIONES Y APOSTANDO FORTALEZAS

Nadie no puede intentar


matar a un Hroe, a no ser que
su puntuacin de Salud sea 1.

Antes de tirar los dados, cada uno de los Hroes y el Director


tendrn que definir cmo quieren que se resuelva el Conflicto.
Estas intenciones deben definirse de tal forma que cada una sea
distinta a la otra y que slo pueda cumplirse una de ellas.

Ningn Hroe puede


intentar matar al Profesor
Klosseheimmer hasta que no
tenga dos Rasgos al 12.

Adems, cada Hroe debe elegir uno de sus Valores para


arriesgarlo durante el Conflicto. Es habitual apostar la
Fortaleza de Salud o Cordura, pero si es apropiado, se puede
apostar en su lugar uno de sus Fortalezas personales.

Nadie puede intentar


alterar permanentemente a
otro Hroe sin el permiso
expreso del jugador que lo
controla.

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INTENCIONES EN CONFLICTOS MLTIPLES


En
los
Conflictos
mltiples,
la
declaracin de Intenciones tiene que
llevarse a cabo como siempre. Es
importante sealar que cada jugador
debe declarar una Intencin distinta a
la
de
los
dems
jugadores
del
Conflicto.
Por ejemplo, Crusher y Gail, dos Hroes, se
enfrentan en un combate sin armas a una
docena de Gladiadores de la Senda
Marchita. Los jugadores que llevan a ambos
Hroes quieren derrotar a los gladiadores,
pero
no
pueden
declarar
la
misma
intencin, por lo que el jugador de
Crusher dice que "Crusher masacra a todos
los gladiadores, dejando en mal lugar a su
compaera Gail". El jugador de esta ltima,
declara: "Gail esquiva todos los ataques de
los guerreros y mediante toques precisos
logra dejar inconscientes a dos de ellos
para interrogarles despus". El Director
declara que su Intencin es que los Hroes
sean capturados por los gladiadores
gracias al veneno paralizante de sus
espadas. Ahora s hay tres Intenciones
distintas entre s y contrapuestas. Ya se
pueden tirar los dados.

Ejemplo: Fuego Fatuo se est enfrentando a Maelstrom, un cmulo de


pesadillas, que ha secuestrado a su hermana. El Director declara que su
Intencin es absorber al Hroe e introducirle en el Mundo Onrico. El
jugador del Hroe declara que quiere destruir al secuestrador con su
poder flamgero, pero sin daar a su hermana. Podra apostar su Cordura
en este Conflicto, o incluso su Salud, pero decide apostar el Valor de Mi
Hermana, ya que si no logra rescatarla su relacin empeorara.

RESOLVER CONFLICTOS
Una vez se tienen todos los dados y se han definido las Intenciones, se
puede hacer la tirada. Cada jugador tira sus dos dados y suma los dos
valores obtenidos. Ese ser su Valor de xito. Quin obtenga un Valor de
xito mayor conseguir realizar su Intencin. El jugador que obtenga el
resultado mayor en uno de sus dados ser el encargado de narrar el
desenlace.
Adicionalmente, el Director puede decidir causar un nivel de dao a los
Valores de Salud y/o Cordura de los hroes implicados si resulta
coherente con la narracin del desenlace del Conflicto.

Ejemplo: En el Conflicto anterior, el Director obtiene un 4 y un 9 para


un Valor de xito total de 13. Fuego Fatuo obtiene un 10 (4+6). El Director
gana y Maelstrom crea un vrtice con el que absorbe al Hroe y a su
hermana. Al perder el Conflicto, Fatuo pierde un punto en su Fortaleza
de Mi Hermana. Adems, debido al delirante viaje entre mundos, el
Director decide que pierde un punto de Cordura.

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RASGOS EN CONFLICTOS
Cada vez que un Hroe participa en un Conflicto, tiene que marcar un punto del Rasgo que est utilizando en el
Conflicto. Si marca el quinto punto del Rasgo (el tercero en el caso de Ira), al final del Conflicto Actual, el
valor de su Rasgo aumentar en 2, hasta un mximo de 12. En el caso de que el Rasgo fuera a alcanzar un valor
de 14, en lugar del aumento, el Hroe sufrir una Catarsis.
Tras marcar el quinto punto, el contador del Rasgo debe comenzar de cero otra vez y marcarse otras cinco veces
para provocar un nuevo Incremento del Rasgo.
Adems, cada uso determinado de un Rasgo tiene unas reglas opcionales adicionales:
Pena. Si utilizas el dado de Pena (D4), puedes escoger ganar dos puntos ms de Pena a cambio de perder dos
puntos de otros Rasgo diferente.
Amor. Utilizar el dado de Amor (D6) no tiene ninguna implicacin adicional.
Orgullo. Cuando decides utilizar el dado de Orgullo (D8) en un Conflicto, pones en juego ms de lo que quieres.
En lugar de apostar un solo punto de un Valor, apuestas dos. Eso significa que si pierdes el Conflicto, perders
dos puntos de ese Valor.
Ira. El odio surge y aumenta muy rpido. Slo necesitas usar el dado de Ira (D10) en tres ocasiones (en lugar de
las cinco habituales) para que el Rasgo aumente de nivel. Aparte de esto, usar tu Ira no conlleva ninguna
implicacin adicional.
Miedo. Cada vez que uses el dado de Miedo (D12), te arriesgas a perder lo que ms valoras. Si ese dado obtiene un
resultado impar, debes perder un punto en uno de tus Valores, a tu eleccin.

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CATARSIS
En ocasiones, cuando alcances el valor mximo en un Rasgo o cuando
pierdas definitivamente una de tus Fortalezas, un Hroe sufrir una
Catarsis. Durante un breve espacio de tiempo, el Director obtiene un
control total sobre el Hroe Catrtico. No puede alterar sus datos
numricos, pero puede obligarle a hacer cualquier cosa en la ficcin.
Nadie sabe qu puede hacer un Hroe en un estado Catrtico. Si ha
superado si nivel de Ira, puede entrar en un estado de violencia salvaje,
o si su Prometida ha muerto puede abandonar la misin en un momento
clave. Si se ve superado por el Amor, puede que decida rendirse ante el
ejrcito invasor antes que causarles ningn dao.
Aparte de esto, cada vez que un Hroe sufre una Catarsis, pierde tambin 1
punto de Cordura. Si debido a ello, su Cordura llega a 0, el jugador podr
tomar el control de esta ltima Catarsis, tal y como se describe en la
siguiente seccin.
Durante una Catarsis no pueden tener lugar Conflictos. El Director puede
decidir el resultado cuando varias intenciones se ven enfrentadas.
Lo peor de todo es que un Hroe en estado Catrtico sigue siendo, en el
fondo, l mismo, y eso es algo con lo que el Hroe debe cargar. Tras una
Catarsis, el Director puede establecer un hecho duradero sobre el Hroe,
que como jugador debers tener en cuenta y mantener.

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PERDIENDO FORTALEZAS
Cada vez que tu Hroe sufre una derrota en un Conflicto, pierde un punto en una de sus Fortalezas. Esto suele
significar que parte del vnculo del Hroe con esa Fortaleza se debilita. Si un Hroe pierde un punto de Salud,
puede simplemente haber sufrido una herida. Si lo pierde en el Camafeo de su Esposa Fallecida puede que la
joya se agriete, como metfora de que el trabajo le est haciendo olvidar el amor que senta.
Cuando una Fortaleza alcanza un Valor de 0, es destruida. Si se trata de un objeto, puede haberse roto o
perdido, al igual que el significado que llevaba. Si se trata de una persona, puede morir, o sencillamente
romper su relacin con el Hroe. Sea como sea, la Fortaleza debe borrarse de la ficha. Adems, tu Hroe sufrir
a continuacin una Catarsis, como se ha explicado en la Seccin previa.
Las Fortalezas Bsicas son especiales y tienen reglas distintas, que se describen a continuacin.
La Salud define el aguante fsico del Hroe. Las prdidas de Salud son temporales y siempre se recupera su
valor original al comienzo de cada Sesin. Sin embargo, es peligroso perder puntos de salud, puesto que si llega
a 0, significar que la vida de tu Hroe ha llegado a su fin y morir. Puedes disfrutar como espectador del
resto de la sesin o comenzar a pensar en cmo ser tu prximo Hroe.
La Cordura define la fortaleza mental del Hroe. Las prdidas de Cordura no son temporales como las de Salud,
pero al final de cada Misin, durante la Fase de Informes, el Hroe puede recuperar cierta cantidad de Cordura,
aunque nunca puede superar su valor inicial. Si la Cordura de tu Hroe llega a 0, eso significa que se ha
vuelto loco definitivamente. Al final de la Misin Actual, perders el control sobre tu Hroe, lo que significa
que ser su final como miembro activo del Escuadrn Maldito. Aprovecha esos ltimos momentos para darle un
final digno (o indigno).
Cuando alguna de las Fortalezas Bsicas llega a 0, tambin tienen lugar Catarsis, pero de carcter especial,
porque el jugador tiene control sobre su Hroe, de forma que tiene cierto control sobre su final.

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El Director tiene una labor de preparacin previa a la sesin de juego, y es la creacin del Concepto de Misin.
En primer lugar, el Director tiene que pensar en algn concepto de misin interesante y raro. Si no le viene
la inspiracin, siempre puede recurrir al listado de misiones disponibles al final del captulo, escogiendo o
dejndolo al azar. Luego seleccionar a uno de los Hroes como el posible protagonista de la historia. Esto slo
es una seleccin inicial, as que el Director hara bien en no atarse a una idea concreta, pero es un buen punto
de partida para comenzar una Misin.
Durante este proceso, es recomendable que el Director cree algunos posibles obstculos y enemigos a los que los
Hroes podran enfrentarse.

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ADVERSARIOS
Existen dos tipos de adversarios:
Los Extras, que actan como un obstculo normal. Slo estn
indicados por un Dado de Dificultad, entre D4 y D12 normalmente.
Si alguna Intencin relacionada con eliminar a un extra (o un
grupo de ellos) tiene xito, resulta derrotado inmediatamente.
Los Antagonistas son adversarios ms peligrosos y duraderos.
Tienen un Dado de Dificultad, entre D8 y D12 (Opcionalmente tiene
un Dado de Debilidad de D4 o D6, relacionado con un tipo de
Conflicto en el que es vulnerable. Este ser el dado que use como
Dado de Dificultad si se involucra en un Conflicto de este tipo.
Por ejemplo: El Conde De Nada, tiene una Dificultad de D10 y una
Debilidad en Conflictos Fsicos de D4).
Adems, no puede ser eliminado simplemente con una Intencin en
un Conflicto sino que tiene una puntuacin de Aguante, entre 2 y
5. Esta puntuacin indica el nmero de Conflictos en los que debe
ser derrotado antes de ser eliminado permanentemente.

ESTRUCTURA
Jugar
una
Misin
suele
implicar
una
sesin
de
juego
(aproximadamente 3 o 4 horas), y est compuesta por varias fases:

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1. REUNIN INFORMATIVA. Normalmente, el Profesor rene a los Hroes y les explica


el objetivo a cumplir durante la Misin. Puede responder algunas preguntas y dar
algunos consejos, pero no es habitual que tengan lugar Conflictos durante esta fase.
A continuacin, los Hroes parten a cumplir su misin.
Esta fase no suele durar ms de 30 minutos, y muchas veces slo ocupa unos 10
minutos de tiempo.

2. TOMA DE CONTACTO. Durante esta fase, los Hroes llegan al lugar donde
transcurrir la Misin y entran en contacto con las primeras capas del asunto. Es
posible que tengan que enfrentarse a extraas criaturas, investigar bizarros
misterios o descubrir asombrosos sucesos. Los sucesos pueden ser extraos e
inexplicables, y los Hroes comienzan a enfrentarse con las primeras dificultades.
Esta Fase suele ocupar la mitad de la sesin y es normal que tengan lugar tres o
cuatro Conflictos por cada Hroe.

3. REVELACIN. Durante esta fase, la Misin toma una direccin distinta,


descubrindose que no era lo que pareca en un principio o desentrandose el
misterio. Tambin es durante esta fase cuando se determina si los Hroes cumplen la
Misin o fracasan.
Esta Fase es tambin larga y puede contener varios Conflictos, aunque una media de
dos por Hroe es una buena medida.

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4. RETORNO A LA BASE. Finalmente, los Hroes supervivientes vuelven a


la Base a informar al Profesor sobre el resultado de la Misin.
No es habitual que se narre ningn Conflicto, pero en cambio tiene
pueden tener lugar conversaciones interesantes entre Hroes y el
Profesor.

5. PERIODO DE DESCANSO. Si el Director lo ve apropiado, los Hroes


pueden tener un tiempo de descanso antes de la prxima Misin en la que
pueden hacer dos cosas:
(a) Mejorar sus Fortalezas. Puedes aumentar una de sus Fortalezas
Personales en un punto, o aadir una Fortaleza nueva relacionada con
la Misin a nivel 1. Debes seguir cumpliendo las restricciones
habituales: puntuacin mxima de 5 y no ms de 6 Fortalezas en total.
Dedica un par de minutos a narrar cmo has mejorado o adquirido la
Fortaleza.
(b) Acudir a Terapia. Otra opcin es que tu Hroe participe en una
sesin de psicoanlisis con el Profesor Klosseheimmer. Durante esta
sesin de terapia, tendrs que responder algunas preguntas incmodas
sobre tu Hroe y puede que el Director te proponga algn trato
desagradable que tendrs la obligacin de cumplir en el futuro. Si
accedes, podrs recuperar 1D4 puntos de Cordura, hasta un mximo de tu
puntuacin inicial.

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ORCULO DE MISIONES

1.- Un misterioso hombre llama a la puerta de la base


secreta, preguntando por uno de los Hroes. Parece tener
intenciones hostiles.
Posibles Conflictos: Pelea con el Hombre Misterioso. Los
Sistemas de Seguridad se vuelven locos. Una discusin
para sonsacarle informacin.
Giro Argumental: El Hombre Misterioso resulta ser un
doble de uno de los Hroes venido del futuro. Su objetivo
es capturar a Klosseheimmer para matarle antes de que
cometa un terrible error, o para protegerle de una
amenaza en ciernes.
A definir: La identidad del Hombre Misterioso. Cmo ha
cambiado su poder. Qu suceder en el futuro prximo.
2.- Un vrtice violceo est absorbiendo gran parte del
pueblo de Pedrasca, Nuevo Mxico. En realidad es un
portal a otro mundo, donde unas extraas criaturas
psquicas intentan poblar de realidad su mundo.
Posibles Conflictos: Detectar el origen del vrtice. Pelea
con los aliengenas sin forma. Negociar un acuerdo.
Giro argumental: Su mundo se muere. Slo necesitan una
pequea cantidad de realidad para sobrevivir por otros
cien aos. Permitirn la desaparicin de Pedrasca para
evitar que toda la raza aliengena se extinga.
A definir: El aspecto de los aliengenas. El nombre de los
aliengenas. El aspecto de su mundo irreal.
3.- Un nio de Hempsport, Gales, ha pasado un detector de
mentiras asegurando ser el Rey de los Elfos. En el pueblo,
un reino de Hadas y Elfo est tomando forma, pero si los

hombres siguen maltratndolo no dudar en tomar las


armas y rebelarse.
Posibles conflictos: Enfrentamiento con una patrulla
ferica. Convencer al Rey de los Elfos. Parar la tala de
rboles de la regin.
Giro argumental: Un brujo pixie planea asesinar al nio
en ritual para convertir toda Gales en seres fericos.
A definir: Nombre del nio y su personalidad. Nombres y
aspecto para el mundo de las hadas. Cmo detener el ritual
(si se puede).
4.- Un pequeo pueblo ha hecho saltar todas las alarmas
espectrogrficas. En realidad, todo el pueblo ha sufrido
una posesin demonaca y espera poder traer a la Tierra a
Baloth, su Prncipe Demonio.
Posibles conflictos: Combatir a ciudadanos posedos.
Sonsacar informacin a un demonio. Encontrar el templo.
Derrotar al Prncipe Demonio mientras es dbil.
Giro argumental: Baloth intentar atraer a uno de los
Hroes a un templo donde sus seguidores le usarn para
invocar a Baloth.
A definir: El aspecto de los posedos. La trampa de Baloth.
Nombres de ciudadanos inocentes.
5.- Comienzan a aparecer dobles retorcidos de gente al
azar. Cuando aparece algn doble de los Hroes descubren
que el mundo empieza a entrar en colisin con un mundo
paralelo.

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Escuadrn Maldito

Posibles Conflictos: Interrogar a algunos recin llegados.


Enfrentarse a los dobles de los Hroes en combate. Evitar
que un escuadrn militar mate a los recin llegados.
Sobrevivir a la fusin de un edificio.
Giro Argumental: Lo peor llega cuando descubren que son
unos cientficos de su mundo los que estn llevando a cabo
el proceso, que ahora es irreversible.
A definir: La organizacin que ha provocado el suceso.
Tres posibles formas de asumir el cambio que llegar.
6.- Una gigantesca criatura lovecraftiana llega a la
Tierra. Su tamao hace que el clima y las mareas se
alteren. Sus intenciones son claramente destructivas, pero
es fsicamente invulnerable. Y la gente empieza a
reunirse alrededor para venerarle.
Posibles conflictos: Encontrar una forma de destruirle.
Enfrentarse a sus semillas. Sobrevivir a sus defensas en
el interior de su cuerpo.
Giro Argumental: Para destruirle, es necesario un
sacrificio.
A definir: Cmo son sus semillas. Cmo es por dentro. Qu
sacrificio es necesario.
7.- Un perro lleva un virus mortal para los seres
humanos, y comienza a esparcirse por una gran ciudad. Los
infectados se ven alterados y enloquecen las ltimas
horas antes de morir.
Posibles conflictos: Evitar ser infectado. Combate con un
Hroe infectado. Perseguir al perro.
Giro Argumental: Uno de los Hroes es inmune y puede
generarse una cura a partir de su sangre.
A definir: De dnde ha surgido la infeccin. Cmo afecta a
las personas. Cmo reacciona el gobierno.
8.- Los Hroes despiertan en la Prehistoria, y poco a poco,
van saltando hacia delante en el tiempo. Los saltos son

22

cada vez ms largos y no es probable que paren en el siglo


XXI. La solucin est al final del tiempo, en el que todo
lo que ha pasado cobra sentido.
Posibles conflictos: Enfrentamiento con tropas del pasado.
Investigar un objeto con el que se reencuentran en cada
salto. Discusin con el Ser del Fin del Tiempo. Salvar la
vida a alguien importante para su futuro.
Giro Argumental: Los Hroes no llegan a su poca, sino que
siguen saltando hasta llegar al fin de los Tiempos.
A definir: Quin es el Ser del Fin del Tiempo. Qu Objeto
est unido a los Hroes y por qu. Por qu viajan en el
tiempo.
9.- Antiguos miembros del Escuadrn Condenado vuelven de
la Tumba, con un horrible secreto sobre el Profesor.
Posibles conflictos: Peleas con Hroes zombis. Sonsacarle
informacin al Profesor. Recibir una cruel visita de sus
seres queridos muertos.
Giro Argumental: Los Hroes Muertos quieren venganza
porque el Profesor les traicion. Qu harn los Hroes?
A definir: Cmo fue la traicin. Qu poderes extraos
manifiestan los muertos. Cmo atacarn la Base.
10.- Una caja de cerillas parece ser capaz de cumplir todos
los deseos que se le formulan al encender cada cerilla. El
Profesor les ordena traer el objeto.
Posibles conflictos: Peleas entre Hroes por el control
del Objeto. Descubrir informacin en los ordenadores del
Profesor. Derrotar a unos competidores. Soportar las
consecuencias de un mal deseo.
Giro Argumental: El objeto es real. Cualquier deseo se
cumple. Si el Profesor tiene la oportunidad de pedir un
deseo, el mundo acaba tal y como lo conocemos.
A definir: Cmo es el objeto. Quines son los competidores.
Qu implicar cada uno de los deseos que se pidan, aunque
se cumplirn todo

Escuadrn Maldito

A continuacin se ofrece un listado de los poderes metahumanos detectados. En base a las respuestas marcadas en
el Formulario de Ingreso, el Director indicar el poder otorgado.
01. Eres un CRONAUTA.
ELECCION: Matemticas, Paris, Frase Corta.
Has aprendido a viajar a travs del tiempo. Puedes viajar al futuro y al pasado, hasta pocas lejanas.
Lamentablemente, no puedes viajar a momentos cercanos y en general te resultar difcil viajar a una poca en
la que ya hayas estado. Con esfuerzo, puedes llvar a otras personas y objetos en tus viajes. Ya has podido
descubrir que tus viajes al pasado alteran el presente pero, por algn motivo, las partes importantes de tu
vida nunca se ven alteradas. O que t puedas recordar. Porque con el tiempo no puedes estar seguro de nada.
Alternativamente, eres un TELEPORTADOR. Puedes desintegrar tu cuerpo y reintegrarlo en cualquier otro sitio.
Tan slo tienes que pensar en ese sitio o conocer su posicin relativa con respecto a dnde ests. Siempre
puedes dar un salto a ciegas, arriesgndote a aparecer dentro de algo que ya existe y que la explosin
originada te parta en dos. A menudo te preguntas cun lejos puedes teleportarte. Tericamente puedes llegar a
otros mundos, incluso galaxias, pero y si intentars trasladarte ms all del Universo?

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Escuadrn Maldito

02. Eres un MANIPULADOR.


ELECCION: Fro, Paris, Frase Corta.
El ser humano es un cmulo de sentimientos. Y t puedes controlarlos todos. Tienes
la capacidad de controlar las emociones de la gente a tu alrededor. Puedes hacer
que la gente sienta miedo, amor y odio. Las personas ms astutas pueden sentir tu
manipulacin, pero no pueden evitar sentir lo que t quieres que sientan. La vida
es una obra de teatro y t eres el director.
Alternativamente, eres un TRANSMISOR EMOCIONAL. Eres capaz de contagiar a la
gente con tus propios sentimientos. Si t tienes miedo, la gente a tu alrededor
tiene miedo. Si sientes amor, la gente amar a tu alrededor. Cuanto ms fuerte sea
el sentimiento, ms lejos llegar a afectar. Si mataran a una persona amada, es
posible que toda la ciudad se siembre de altercados violentos.

03. Eres un URBANITA.


ELECCION: Cobre, Paris, Frase Corta.
Te encanta la ciudad. Posiblemente ames todas las grandes ciudades del mundo. Te
gustan tanto que puedes hablar con ellas, y obtener tu poder de ellas. Puedes
viajar entre ellas, tomar su fuerza y velocidad y hablar con el alma de las
ciudades (cada una es distinta de la anterior) para tomar prestado su poder nico.
Eso s, cunto ms lejos de una ciudad, ms dbil y vulnerable te encuentras.
Alternativamente, eres un SALVAJE. No soportas las ciudades. La polucin te
envenena y el ruido te aturde. En las tierras salvajes es donde encuentras tu
poder. All, puedes adoptar la fuerza de un rinoceronte o sacar las garras de un
len, puedes controlar las plantas y convertirte en la propia selva.

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Escuadrn Maldito

04. Eres un HOMBRE MENGUANTE.


ELECCION: Matemticas, Ballena, Frase corta.
Puedes alterar tu tamao a voluntad. Puedes convertirte en un gigante o reducirte
hasta medir una micra, y posiblemente ms all. En gravedad normal, no puedes crecer
ms de cinco o seis metros sin que tu propio peso parta tus huesos, pero no tienes lmite
en cuanto a lo pequeo que puedes reducirte, aunque tienes miedo de lo que puedas ver
ms all de la escala microscpica. Y si descubres algo que supere a tu razn?
Alternativamente, eres un GRAVITACIONAL. Tienes control sobre las fuerzas
gravitatorias de tu alrededor, puedes hacer que cualquier cosa flote en el aire, salga
despedido al cielo o que sea aplastada contra el suelo, bajo una presin de 10G. Todo es
sencillo hasta que empiezas a experimentar con la relatividad: desviacin gravitatoria
de la luz, dilatacin gravitatoria del tiempo y otras pesadillas que empiezan a superar
tu entendimiento.

05. Eres un TRITN.


ELECCION: Fro, Ballena, Frase Corta.
El mar te llama. Tu cuerpo escamoso te delata como un extrao hbrido. Tus agallas te
permiten respirar bajo el agua indefinidamente. Tus piernas palmpedas te permiten
nadar a altas velocidades. Tus ojos te permiten ver en frecuencias distintas de las de
un ojo humano normal. Tu cerebro te permite hablar con peces y otros animales del mar.
Sabes que la mitad de ti sigue siendo un hombre, pero cada vez que te sumerges, algo en
las profundidades te llama con ms fuerza cada vez.
Alternativamente, eres un HOMBRE HALCN. Tus alas te permiten volar con la
maniobrabilidad de un gorrin y tu vista y olfato tienen la precisin de un guila.
Tienes un autntico instinto cazador y a veces te ves dominado por l. Eres el
depredador definitivo y no permitirs que nada ni nadie te quite el puesto.

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Escuadrn Maldito

06. Eres un REGENERADOR.


ELECCION: Cobre, Ballena, Frase Corta.
Crtate un dedo. Te volver a nacer en menos de un minuto. Tus heridas se cierran en segundos. Tu carne se
cura a plena vista. Puedes regenerar todo tu cuerpo a gran velocidad, y an no conoces el lmite de tu
curacin. De hecho, es posible que seas inmortal, mientras al menos una de tus clulas permanezca con vida.
Tampoco envejeces, y asimilas fcilmente los venenos. Eres virtualmente indestructible. Cuando la muerte no es
una amenaza, qu haces con tu vida?
Alternativamente, eres un REMENDADO. Eres un receptor universal. Cualquier implante que necesites se
adaptar a tu cuerpo sin problemas. Has perdido un brazo? Tranquilo, cualquier brazo te servir de sustituto.
Maldita sea, posiblemente ni siquiera tiene que ser un brazo humano. Ni siquiera orgnico! Mientras no pierdas
la cabeza, podrs seguir entero siempre, aunque cada vez tienes menos claro que el alma se encuentre en el
cerebro.

07. Eres un CLONADOR.


ELECCION: Matemticas, Prpura, Frase Corta.
Has desarrollado la capacidad de duplicarte. Slo tienes que activar tu poder y zas! Te has dividido en dos.
Ahora hay dos ts caminando por el mundo. T o cualquiera de tus clones podis activar de nuevo tu poder, por
lo que el nmero de clones que pueden llegar a existir es virtualmente infinito. Lamentablemente, a cada
duplicacin, menor es tu capacidad para concentrarte y puedes llegar a entrar en coma si pasas mucho tiempo
sin recomponerte de nuevo. De hecho, en los momentos en los que creas muchos clones siempre te planteas si t
eres el original.
Alternativamente, eres un POSEEDOR. Hace tiempo que tu cuerpo se pudri. Sin embargo, tu mente sigue con vida,
en un cuerpo ajeno. Ese es tu don. Puedes cambiar tu cuerpo con el de otro ser vivo, intercambiando vuestras
mentes en un instante. El afectado a veces muere durante el intercambio o sufre una incapacidad para usar su
nuevo cuerpo si es muy distinto, pero t ya te has acostumbrado. Tu mente es virtualmente inmortal, pero
siempre te preguntas si sigues siendo el mismo que eras.

26

Escuadrn Maldito

08. Eres un AGUJERO NEGRO.


ELECCION: Fro, Prpura, Frase Corta.
A voluntad, puedes generar un agujero negro que absorbe todo lo que hay
alrededor: aire, objetos, personas... Todo desaparece en el vaco de tu
interior para nunca volver. Puede que puedas sentir todo lo que absorber,
pero ests seguro de que, estn donde estn, nunca volvern. Dnde estn?
De dnde sale este poder? Son preguntas cuyas respuestas ya han
desaparecido.
Alternativamente, eres una SANGUIJUELA. Si entras en contacto con un ser
vivo puedes robar su energa. Lo curioso es que "energa" es un concepto
muy amplio: puedes robar su salud, sus conocimientos y cualquier
superpoder que tenga. Al final, el anfitrin termina por curarse, pero t
conservas esa energa durante mucho ms tiempo. De hecho, a veces los
recuerdos se mezclan y muchas veces terminas preguntndote quin eres en
realidad.

09. Eres un CIBORG.


ELECCION: Cobre, Prpura, Frase Corta.
Vctima o voluntario, ahora la mayor parte de tu cuerpo est compuesto de
cables y tornillos. Eso te ha hecho ms fuerte, ms duro y ms verstil,
pero muchas veces te preguntas si ahora eres menos humano.
Alternativamente, eres un GOLEM. Un robot de la antigedad, creado por un
brujo o un sacerdote, que a lo largo del tiempo ha desarrollado ideas y
sentimientos. Sencillo y fuerte, se te daba bien cumplir rdenes hasta que
lleg el complicado mundo actual en el que no te queda ms remedio que
empezar a pensar por ti mismo.

27

Escuadrn Maldito

10. Eres un PORTADOR.


ELECCION: Cobre, Paris, Frase Corta.
Tienes un objeto de gran valor en tu poder. Puede ser una joya, un
arma u otro artilugio que puedes tener en tus manos. Ese objeto
almacena un gran poder al que tienes acceso cuando lo activas, un
poder casi mgico que te permite hace algo concreto casi a la
perfeccin. Sin embargo, el poder a veces falla. En momentos
concretos, el objeto acta de forma extraa. Como si tuviera
conciencia propia...
Alternativamente, eres un SUPERPODER VIVIENTE. Un ente superior
vive dentro de ti. Siempre que cumplas sus designios, tendrs acceso a
algunos poderes increbles, dones maravillosos con los que siempre
soaste. Pero debes cumplir sus designios. Sean cuales sean.

11. Eres un SER NEGATIVO.


ELECCION: Fro, Nieve, Frase Corta.
Aunque puedes aparentar ser una persona normal, en tu interior te
has convertido en un ser hecho de energa negativa, capaz de las ms
extraas proezas. En tu forma real, tu contacto es fro y mortal y no
ests necesariamente atado a tu cuerpo fsico. Por otra parte, an no
sabes prcticamente nada de tu origen.
Alternativamente, eres un ELEMENTAL. Puedes transformarte tu cuerpo
en uno de los cuatro elementos bsicos griegos (aire, fuego, agua o
tierra).
Durante
estas
transformaciones
conservas
tu
forma
humanoide, pero ya no ests atado a ninguna otra necesidad humana.

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12. Eres un ESPECTRO.


ELECCION: Fro, Prpura, Frase Larga.
Lamentablemente, ests muerto. Pero por algn motivo, no has conseguido el descanso
eterno y sigues en el mundo en una forma fantasmal intangible. Puedes adoptar una
forma fsica por breves instantes, puedes daar a los vivos con tu toque glido o
aterrarles con tu aullido espectral. Eres un fantasma vengador, atrapado entre ambos
mundos, sin poder tocar ninguno.
Alternativamente, eres un PROYECTOR ASTRAL. Tienes la capacidad de entrar en un
estado de trance en el que puedes salir de tu cuerpo y viajar en una forma astral, casi
invisible e intangible. En esta forma no puedes afectar a nadie en estado slido, pero a
cambio, eres capaz de ver el aura de las personas y los objetos e incluso vislumbrar
otros planos y mundos. Pero lo que hay al otro lado no suele gustarte nunca.

13. Eres un MECAMIGO.


ELECCION: Matemticas, Paris, Frase Larga.
Se podra decir que te llevas bien con las mquinas. Son tus verdaderos amigos.
Entiendes su idioma y parece que les caes simptico. Cada una tiene su personalidad:
desde las enamoradizas podadoras hasta los inquietos servidores de ltima generacin.
Si puedes hablarles, puedes conseguir que hagan lo que quieras, por difcil que parezca.
a veces desearas que las personas fueran tan comprensibles como tus queridas
mquinas...
Alternativamente, eres un LINGISTA. Entiendes todos los idiomas existentes. Todos.
Nunca has estudiado japons pero podras manejarte en Tokio sin problemas. Nunca has
ledo nada en ruso pero podras leer Crimen y Castigo en su versin original. Los
idiomas no son ningn misterio para ti. Ni siquiera tiene que ser un idioma humano. Al
final, todo en el mundo es un idioma, slo tienes que entender cmo se est contando...

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Escuadrn Maldito

14. Eres un BARTONO.


ELECCION: Fro, Paris, Frase Larga.
Tu poder reside en tu voz, una asombrosa herramienta de destruccin y creacin. Por un
lado, puedes emitir sonidos a una frecuencia tan alta que puedes destruir objetos y
daar a la gente. Por otro lado, puedes emular casi cualquier sonido que hayas
escuchado antes, desde el trino de un pjaro hasta el rugido de un len, como una
increble beatbox humana. Cada palabra que sale por tu garganta tiene el potencial de
un milagro.
Alternativamente, eres un ARTESANO. Tienes la capacidad de fabricar cosas de forma
natural. Conoces todas las herramientas de artesana de forma natural y todo lo que
construyes lo haces con una rapidez increble y una calidad soberbia. Desde la simpleza
de una lanza a la complejidad de un ordenador cuntico, si puedes imaginar algo, puedes
construirlo. El problema reside en si eres responsable de todo lo que creas.

15. Eres un AUDPATA.


ELECCION: Cobre, Paris, Frase Larga.
Puedes or los pensamientos de la gente. Clara y concisamente. Normalmente, slo puedes
or los pensamientos de la gente que se encuentra cerca de ti, y casi siempre puedes
aislar y enfocarte en determinados individuos para no verte abrumado por la cantidad
de informacin. El idioma nunca es un problema, aunque con los animales te cuesta mucho
ms trabajo traducir sus ideas. Si te concentras lo suficiente, puedes or hasta los que
piensa en subconsciente. Los secretos no son nada para ti, algo que para muchos es un
motivo suficiente para aislarte.
Alternativamente, eres un LECTOR DE OBJETOS. Cuando tocas cualquier objeto puedes
sentir toda su historia, lo que ha sucedido a su alrededor y qu han hecho con l.
Cualquier ser inerte te sirve, ya sean artculos manufacturados, rocas o incluso
cadveres. La informacin que obtienes puede ser increblemente til, pero comienza a
ser preocupante cuando empiezas a captar sentimientos y opiniones...

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Escuadrn Maldito

16. Eres un ENTOMLOGO.


ELECCION: Matemticas, Ballena, Frase Larga.
Al principio descubriste que podas or a una araa, luego comenzaste a comprender a las abejas. Ahora tienes
una total empata con los insectos. S, la gente te considera un bicho raro, pero ahora puedes volar con alas
membranosas, protegerte con una armadura natural quitinosa y desarrollar en segundos un aguijn venenoso
del culo. Y luego est esa mente de enjambre que te permite comunicarte con todos los insectos. A cada da que
la usas, ms confuso te resulta, como si comprendieras que es algo ms de lo que aparenta...
Alternativamente, eres un HOMBRE DE SANGRE FRA. Puedes mutar entre las formas de hombre y reptil, tu
sangre es venenosa y puedes afectar los impulsos primarios de la gente a tu alrededor, al menos al nivel ms
bsico. Pero por encima de todo, has alcanzado la memoria racial, que te permite tener acceso a los recuerdos
de todos los reptiles que han existido a lo largo de la Historia.

17. Eres un GENIO.


ELECCION: Cobre, Nieve, Frase Corta.
Eres posiblemente la persona ms lista del mundo. Tu cociente intelectual supera la escala. Posees una memoria
perfecta y puedes superar a cualquier profesor en su materia. El resto de personas son terriblemente
predecibles. De hecho, la vida casi siempre es predecible. Eres capaz de anticiparte a casi cualquier movimiento
y siempre tienes un plan para cualquier eventualidad. Sin tan slo encontraras un rival a tu altura...
Alternativamente, eres un ORCULO. Puedes predecir el futuro y desentraar las hebras del destino. En
ocasiones es desconcertante y nunca puedes predecir cundo sucedern tus profecas, pero si las pronuncias en
voz alta est claro que, algn da, sucedern. Por supuesto, t tambin conoces cul es tu destino inevitable y
eso no cambiar por mucho que te esfuerces.

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Escuadrn Maldito

18. Eres un METAMORFO.ELECCION: Cobre, Ballena, Frase Larga.


Tu cuerpo tiene la capacidad de cambiar de forma a
tu voluntad. Puedes transformarte en un animal o
aparentar ser una papelera. Ests parcialmente
limitado por el tamao (podras convertirte en un
elefante pero no en un edificio) pero tu cuerpo
tambin puede comportarse como los materiales
exactos de los que pretendes estar formado. Sea
cul sea la forma que adoptes seguirs con tu
propia mente intacta, aunque a veces veas cosas
que no deseas.
Alternativamente, eres un MMICO. Puedes imitar a
cualquier persona o ser humanoide que hayas visto,
aunque slo sea fugazmente. Adems, cuanto ms
cerca ests de la persona imitada ms fcil te
resultar suplantarle. En unos segundos podrs
copiar su forma de ser, en varios minutos podrs
compartir sus recuerdos, una hora cerca copindole
y podras convertirte perfecta y permanentemente
en un ser idntico a l. En todo.

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Escuadrn Maldito

19. Eres un MATEMTICO.


ELECCION: Matemticas, Prpura, Frase Larga.
Todo el universo puede explicarse mediante las matemticas. T has comprendido a la
perfeccin ese hecho. Ahora no slo comprendes a la perfeccin las matemticas sino que
puedes ver toda la existencia como vectores y nmeros. Puedes calcular la trayectoria exacta
de un misil o la velocidad a la que se mueve algo de forma precisa. Tu capacidad de clculo
no tiene un lmite concreto y eres capaz de anticiparte a las reacciones ms sencillas.
Recientemente has empezado a sentir un terror inconsciente al pensar que podras calcular
el sentido de la vida.
Alternativamente, eres un SERENDPICO. Tu recepcin de los sentidos est aumentada y
alterada. Puedes percibir cualquier cosa con cualquiera de tus sentidos. Puedes oler un
disparo a varias calles de distancia, or la sangre en otra habitacin o palpar la tinta de
un libro para leerlo. Si te esfuerzas, puedes llegar ms all, y or las emociones, sentir el
tiempo e incluso ver ms all de lo fsico.

20. Eres un VAMPIRO.


ELECCION: Fro, Prpura, Frase Larga.
El Drcula del siglo XXI. Lestat, Spike y Edward son cenizas amargas. T eres la nueva
generacin de vampiros. Eres un chupasangre postmoderno. Tienes todos los poderes conocidos
por los vampiros y algo ms. Puedes volar, y seducir a cualquiera para que te ofrezca su
yugular. Eres ms fuerte y rpido de lo que ningn hombre ha sido y muchos te
consideraran un dios. Sin embargo, por algn motivo sigues atado a las antiguas leyendas.
Sigues necesitando sangre para vivir, el ajo te asquea, las corrientes de agua te bloquean y
tienes que recibir una invitacin para entrar en una casa.
Alternativamente, eres un HOMBRE LOBO. Tienes una bestia en tu interior que despierta
cuando pierdes el control. Por supuesto, es mucho ms fuerte que t, ms rpido y se cura de
cualquier herida. Sera fcil fingir que no eres t, pero lo peor de todo es que debajo de
todo ese salvajismo, sigues siendo t.

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Escuadrn Maldito

21. Eres un TELPATA.


ELECCION: Cobre, Prpura, Frase Larga.
Has logrado desarrollar un gran poder psquico. Puedes hablar con los dems a travs de la mente, mover objetos
con la mente e incluso puedes leer los pensamientos de los que se estn a tu alrededor. Todo lo relacionado con
el mentalismo est a tu alcance y ninguna mente puede ocultarte secretos durante demasiado tiempo. Al final,
podrs saberlo todo sobre todos, descuartizando las personalidades de los que tienes a tu alrededor en el
proceso.
Alternativamente, eres un HIPNOTIZADOR. Tienes el don de controlar las mentes de los dems. Slo con una
mirada puedes controlar a una persona (o animal) mientras mantengas la concentracin sobre l. Con esfuerzo,
puedes controlar a ms de una persona. Tus marionetas dejan de tener control sobre sus cuerpos y actan
exactamente como t desees. Al fin y al cabo, la gente son slo tus herramientas, verdad?

22. Eres un VELOCISTA.


ELECCION: Matemticas, Nieve, Frase Larga.
Puedes moverte a grandes velocidades. Puedes superar con facilidad a los coches y a los aviones ms lentos. Si
lo intentaras, podra alcanzar MACH1 si tuvieras el suficiente recorrido. No eres totalmente inmune a la
friccin y al rozamiento, pero tu poder te permite tener un control limitado sobre la cintica de tu alrededor
por lo que la inercia y la aceleracin no te restringen como deberas. Y al igual que correr puedes actuar a
gran velocidad. De hecho, hasta puedes pensar a ms velocidad, lo que casi siempre te lleva a impacientarte con
el resto de tus lentos, lentos compaeros.
Alternativamente, eres un RELOJ HUMANO. Puedes manipular el tiempo a tu alrededor. Con tu voluntad puedes
ralentizar una bala disparada contra ti hasta casi detenerla o acelerar una mquina hasta hacerla explotar
por la friccin. Los efectos en los seres vivos son ms siniestros sin cabe. Tambin puedes detener el tiempo a
tu alrededor. Al fin y al cabo, el tiempo ya no significa nada para ti.

34

Escuadrn Maldito

23. Eres un DIOS ANTIGUO.


ELECCION: Fro, Nieve, Frase Larga.
Para muchos ya no existes. Otros slo te conocen por los libros de cuentos y
los mitos y leyendas locales. Has vuelto al mundo de los hombres por algn
motivo, justo antes de que te olviden a ti y a los tuyos definitivamente.
Tienes grandes done a tu disposicin, pero el nivel de tu poder depende
enteramente en que los que te rodean crean en ti. Qu irona que dependas de
esos pusilnimes mortales!
Alternativamente, eres una CRIATURA MITOLGICA, la ltima de tu especie,
huyendo de un horrible holocausto que asola la tierra donde te criaste. Ahora
andas entre hombres, en un mundo extrao, sin saber exactamente cul es tu
sitio en este nuevo mundo.

24. Eres un SATANISTA.


ELECCION: Cobre, Nieve, Frase Larga.
Conoces los rituales. Tienes el Don. Puedes invocar a los demonios del infierno
y hacer pactos con ellos. Es posible que ya hayas hecho algn trato que te haya
concedido algn poder demonaco y es probable que seas conocido en los reinos
infernales. Los prncipes demoniacos pueden hacer casi cualquier proeza, pero
siempre te exigen algo ms de lo que ests dispuesto a dar.
Alternativamente, eres un CHAMN. Puedes hablar con los espritus y obtener
tu poder de ellos, dndote acceso a una casi infinita energa espiritual. Sin
embargo, estn en total sintona con la Madre Tierra y eres capaz de sentir
todo lo que le aflige. Tanto que comparte tu sufrimiento contigo.

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Listado de Respuestas del Formulario de Ingreso


DEFINICIN DE RASGOS
PREGUNTA 1.
a) +2 a IRA.
b) +2 a ORGULLO.
c) +2 a MIEDO.
PREGUNTA 2.
a) +2 a MIEDO.
b) +2 a IRA.
c) +2 a ORGULLO.
d) +2 a AMOR.
e) +2 a PENA.
PREGUNTA 3.
a) +2 a ORGULLO.
b) +2 a AMOR.
c) +2 a MIEDO.
d) +2 a AMOR.
e) +2 a IRA.
PREGUNTA 4.
a) +2 a IRA.
b) +2 a AMOR.
PREGUNTA 5.
a) +2 a PENA.
b) +2 a ORGULLO.
PREGUNTA 6.

a)
b)
c)
d)
e)

+2
+2
+2
+2
+2

a
a
a
a
a

AMOR.
IRA.
ORGULLO.
MIEDO.
PENA.

PREGUNTA 7.
a) +2 a IRA.
b) +2 a MIEDO.
c) +2 a AMOR.
d) +2 a ORGULLO.
e) +2 a PENA.
PREGUNTA 8.
a) +2 a ORGULLO.
b) +2 a AMOR.
c) +2 a PENA.
d) +2 a MIEDO.

b) +2 a TRISTEZA.
c) +2 a MIEDO.
d) +2 a IRA.
SELECCIN DE SUPERPODER
PREGUNTA 11.
a) Suma 1.
b) Suma 2.
c) Suma 3.
PREGUNTA 12.
a) Suma 0.
b) Suma 3.
c) Suma 6.
d) Suma 9.
PREGUNTA 13.

PREGUNTA 9.
a) +2 a ORGULLO.
b) +2 a MIEDO.
c) +2 a AMOR.
d) +2 a TRISTEZA.
e) +2 a IRA.
PREGUNTA 10.
a) +2 a AMOR.

Si la frase contiene
cinco palabras o menos,
suma 0.
Si la frase est
compuesta por ms de
seis palabras, suma 12.

LISTADO DE SUPERPODERES
1. Eres un CRONAUTA.
2. Eres un MANIPULADOR.
3. Eres un URBANITA.
4. Eres un MENGUANTE.
5. Eres un TRITN.
6. Eres un REGENERADOR.
7. Eres un CLONADOR.
8. Eres un AGUJERO NEGRO.
9. Eres un CIBORG.
10. Eres un PORTADOR.
11. Eres un SER NEGATIVO.
12. Eres un ESPECTRO.
13. Eres un MECAMIGO.
14. Eres un BARTONO.
15. Eres un AUDPATA.
16. Eres un ENTOMLOGO.
17. Eres un GENIO.
18. Eres un METAMORFO.
19. Eres un MATEMTICO.
20. Eres un VAMPIRO.
21. Eres un TELPATA.
22. Eres un VELOCISTA.
23. Eres un DIOS ANTIGUO.
24. Eres un SATANISTA.

NDICE
Introduccin
Creacin de Hroes
Conflictos .
Preparacin de Misiones
Orculo
Listado de Poderes
Listado de Respuestas al Formulario de Ingreso

3
5
9
18
21
23
36

Escuadrn Maldito

38

Ficha de miembro activo del Escuadrn Maldito

Nombre
Cdigo
Poder
Caractersticas

Fortalezas detectadas

SALUD
CORDURA

FORMULARIO DE INGRESO. ESCUADRN MALDITO

Nombre: ________________________

Fecha: ______________

1. Indique su gnero.
(a) Hombre.
(b) Mujer.
(c) NS/NC/Otros.
2. Cuntos aos tiene?
(a) Nio (0-10)
(b) Adolescente (11-20)
(c) Joven (21-35)
(d) Adulto (36-60)
(e) Anciano (60+)
3. Cul es su valor ms preciado?
(a) Objeto
(b) Persona
(c) Valor.
(d) Religin.
(e) Organizacin.
4. Si pudiera viajar al pasado y matar a Hitler, lo hara?
(a) S.
(b) No.
5. Dara su vida por una causa noble?
(a) S.
(b) No.
6. Cul es su color favorito?
(a) Blanco.
(b) Rojo.
(c) Verde.
(d) Amarillo.
(e) Azul.
7. Con cul de los siguientes animales se siente ms identificado?
(a) Len.
(b) Elefante.
(c) Perro.
(d) guila.
(e) Pez.

1/2

8. Cmo definira su infancia?


(a) Feliz.
(b) Normal.
(c) Desgraciada
(d) Traumtica
9. Por qu se ha unido al Escuadrn Maldito?
(a) Herosmo.
(b) Obligado.
(c) Conveniencia.
(d) Esperanza.
(e) Venganza
10.
(a)
(b)
(c)
(d)

Qu opina del Profesor Klosseheimmer?


Le admiro.
Me cae bien.
Me cae mal.
Le odio con todas mis fuerzas.

Seccin psicotcnica
11.
(a)
(b)
(c)

La palabra `camin es a `guisante como `hidra es a


`Matemticas
`Fro
`Cobre

12.
(a)
(b)
(c)
(d)

Siga la secuencia lgica: Barra, crculo, cubo, rombo


Paris
Ballena
Prpura
Nieve

13. Escriba la primera frase que se le ocurra.

Firma:

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