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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO


Programa de Formación de Investigadores, PROFI

PRODUCCIÓN Y REDACCIÓN DE ARTÍCULOS CIENTÍFICOS

BLOQUE 4: ELABORACIÓN DEL ARTÍCULO CIENTÍFICO: Fases de elaboración de un artículo


científico. Recomendaciones para la construcción de cada uno de sus elementos. Técnicas
para la redacción. Sugerencias prácticas para los escritores. Normas para la redacción y
presentación en las revistas de la universidad. Producción y redacción del artículo científico:
a) título, b) autor(es), c) resumen, d) palabras clave, e) introducción, f) materiales y métodos,
g) resultados, h) discusión, g) referencias.

Programa de Postgrado: (señalar con una “X” el programa que cursa)


 Maestría en Innovaciones Educativas: _________
 Doctorado en Educación: ______x_____

Participantes:
N° Nombres Apellidos Cédula de
Identidad
01 Jaison Duvany Fache Montaña 1049612360
02
03
04

Actividad evaluativa: Versión final del artículo científico: introducción, materiales y


métodos, resultados, discusión y referencias.

Valor 30%

Indicadores de Evaluación:
 Presencia de la introducción (2 ptos).
 Formulación adecuada de la introducción (4 ptos)
 Presencia de los métodos (2 ptos.)
 Formulación adecuada de los métodos (3 ptos)
 Presencia de los resultados (2 ptos.)
 Formulación adecuada de los resultados (5 ptos.)
 Presencia de la discusión (2 ptos.)
 Formulación adecuada de la discusión (5 ptos.)
 Presencia de las referencias (2 ptos)
 Presentación adecuada de las referencias bibliográficas (3 ptos.)

Ver Ejemplo de artículo en los siguiente enlace:


DE LA PARTE PÉREZ, María Antonia et al. Las políticas públicas educativas en América Latina y su
relación con la valorización de la profesión docente: una mirada ética desde
Venezuela.INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO, [S.l.], v. 31, n. 2, p. 9-32, mar. 2017. ISSN 2244-
7474. Disponible en: <http://revistas.upel.edu.ve/index.php/revinpost/article/view/5088>. Fecha
de acceso: 18 mar. 2018
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
Programa de Formación de Investigadores, PROFI

ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL APRENDIZAJE DE


PROGRAMACIÓN WEB MEDIANTE PLE
EN BACHILLERATO

Jaison Duvany Fache Montaña *


jaisonfache@hotmail.com
orcid.org/0009-0004-8762-7638
Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto Pedagógico Rural “Gervasio Rubio”, Venezuela

Recibido: 09/03/2023 Aprobado: 09/03/2023

RESUMEN

La situación actual de Colombia es propicia para el crecimiento tecnológico, no obstante,


los jóvenes de sectores rurales del país (pueblos, veredas, minorías étnicas, etc.) tienen
limitantes en el acceso al mercado laboral tecnológico e informático; sin embargo, a
pesar de que en el país las redes de internet se han expandido, no todos tienen acceso a
este recurso en el caso de zonas rurales. Este trabajo presenta el diseño de una
estrategia didáctica basada en la implementación de herramientas web 2.0 y aplicaciones
móviles para el aprendizaje de los lenguajes de programación web: HTML (lenguaje de
marcado), CSS (lenguaje de presentación) y JavaScript (lenguaje de programación), la
cual además promueve en los estudiantes el que creen sus propios Entornos Personales
de Aprendizaje (PLE). La estrategia diseñada fue probada a través del desarrollo de un
piloto pre experimental. Se obtuvo como resultados, una mejora significativa en cuanto
al aprendizaje de los temas propuestos y un marcado interés por parte de los estudiantes
en torno a la estrategia desarrollada.

Palabras clave: App móvil, Blog, Lenguajes de Programación Web, PLE, Web 2.0.

______________________

* Jaison Fache. Cursante del Doctorado en Educación en la Universidad Pedagógica


Experimental Libertador Instituto Pedagógico Rural “Gervasio Rubio”. Magíster en E-
learning y Redes Sociales de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR). Especialista
en Seguridad Informática de la Universidad Nacional a Distancia (UNAD). Especialista en
aplicación de TIC para la enseñanza de la Universidad de Santander (UDES). Ingeniero
de Sistemas (UNAD). Docente nombrado en propiedad en el área de Tecnología e
Informática del Magisterio de Colombia.
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DIDACTIC STRATEGY FOR LEARNING WEB PROGRAMMING THROUGH PLE IN


HIGH SCHOOL

ABSTRACT

The current situation in Colombia is propitious for technological growth, however, the
young rural sectors of the country (towns, villages, ethnic minorities, etc.) have limited
access to the technological and computer labor market; However, despite the fact that
Internet networks have expanded in the country, not everyone has access to this
resource in the case of rural areas. This paper presents the design of a didactic strategy
based on the implementation of web 2.0 tools and mobile applications for learning web
programming languages: HTML (markup language), CSS (presentation language) and
JavaScript (programming language), which also encourages students to create their own
Personal Learning Environments (PLE). The designed strategy was tested through the
development of a pre-experimental pilot. It was obtained as results, a significant
improvement in terms of learning the proposed topics and a marked interest on the part
of the students around the developed strategy.

Introducción

En Colombia hay un déficit de profesionales TI (Alcaldía Mayor de Bogotá, 2015), el cual


ya ha sido previsto y documentado con anterioridad en distintos medios de comunicación
e instituciones estatales de Colombia (EL TIEMPO, 2019).

En el caso que compete a la población joven del municipio de San Miguel de Sema de
Boyacá – Colombia, sus habilidades en cuanto a programación y lógica computacional
eran reducidas debido a que no habían tenido un profesor de informática y tecnología en
los últimos años; por otro lado, no se les había brindado una visión laboral más amplia
fuera de las labores de campo en esta zona del país que se caracteriza por ser
principalmente de producción lechera y agraria.

Este trabajo fue encaminado a generar habilidades y motivación en el área de la


programación en la población joven del Municipio de San Miguel de Sema, zona rural de
Boyacá – Colombia, específicamente a los estudiantes de grado 11 de la Institución
Educativa Alfonso Vanegas Sierra durante el año 2019.

La principal contribución de este trabajo fue el diseño de una estrategia didáctica para el
aprendizaje de HTML, CSS y JavaScript, mediada por la construcción de PLE (Personal
Learning Environment) que en español viene a ser “Ambiente Personal de Aprendizaje” y
que fue evaluado a través de un piloto pre experimental.

Con esto se buscaba que estos estudiantes, que se caracterizan por pertenecer a grupos
sociales de bajos recursos económicos y que habitan en su gran mayoría en sectores
rurales, pudieran ser competentes en el mercado laboral de las TIC en Colombia,
específicamente creando habilidades en cuanto al desarrollo web, fomentando en ellos el
interés de entrar a un sector laboral prometedor en el país como lo es el de la
programación y desarrollo de aplicaciones, así como también identificando qué opciones
les permiten un mayor aprovechamiento del aprendizaje como el empleo de PLE y cuáles
son las mejores herramientas que se pueden implementar al interior de estos.
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El desarrollo de este trabajo implicó ocho capítulos. En el primer capítulo se ahondó en el


contexto y estado del arte que sirve de sustento para el desarrollo del experimento,
siendo así que se abordaron diferentes referentes conceptuales que se trataron al interior
del trabajo como también se tuvieron en cuenta otras investigaciones y trabajos que han
tratado de forma similar temas relacionados al presente experimento. En el segundo y
tercer capítulos se indicaron los objetivos del piloto experimental, así como la
metodología implementada para la realización del mismo. En cuanto al cuarto capítulo,
este desarrolló y describió la estrategia de aprendizaje como tal, en el sentido que
abordaba los objetivos y algunas descripciones iniciales para comprenderla, así como
también definiendo una serie de actividades y tecnologías implementadas a la vez que
indicaba cómo fue construido el recurso educativo que fue implementado para guiar a los
estudiantes en el uso de las herramientas web y aplicaciones móviles para la
construcción de sus PLE en torno a los lenguajes web propuestos.

En el quinto capítulo se describía la evaluación de la estrategia implementada teniendo


en cuenta los conceptos de evaluación que se definieron para la misma, los participantes,
el diseño la investigación, así como los instrumentos de evaluación y seguimiento que se
utilizaron.

Frente al sexto capítulo se describió el experimento llevado a cabo y las evidencias


finales de producción por parte de los estudiantes, es decir, los PLE desarrollados por
estos para el aprendizaje de los lenguajes web señalados anteriormente.

El capítulo siete presentó los resultados obtenidos a través de los instrumentos definidos
para la valoración de la estrategia, teniendo en cuenta que se propuso la realización de
un cuestionario inicial para reconocer conocimientos previos, un cuestionario de
desempeño para evaluar la mejora de conocimientos con la intervención realizada, el
cual se realizó con la aplicación del mismo en los momentos de pre-test y post-test; y
por último una encuesta de motivación con el fin de determinar el interés que mostraron
los estudiantes respecto de la estrategia de aprendizaje implementada.

Finalmente, en el capítulo ocho se detallaron las conclusiones y el trabajo futuro que se


plantea de acuerdo a los resultados de este trabajo.

Experiencias relacionadas con el uso de PLE

Los estudios realizados por Crespo (2013) en su trabajo “Aprendizaje ubicuo, mediante
PLE y mLearning para las Matemáticas en el Bachillerato”, indican como pueden ser
usados los PLE y el aprendizaje a través de dispositivos móviles para apropiar
conocimientos en el área de matemáticas. Dicho trabajo utilizó estrategias relevantes
como el uso de códigos QR (Quick Response code) para que los alumnos del grupo
experimental pudieran emplear las herramientas propuestas en la metodología y que
fueron publicadas en un espacio de wikispaces 1, el cual además integraba: “email
interno, apuntes, ejercicios, exámenes resueltos, códigos QR para poder ser copiados a
las libretas de los estudiantes, foros, vídeos, canales RSS con novedades” (Gil Crespo,
2013), esto a la par de utilizar un hashtag (#IEStudiandoMates) en twitter para integrar
a los estudiantes y verificar su avance académico y participación. Este trabajo brinda un
marco teórico profundo para la estrategia de aprendizaje que se desarrolló, en el
entendido de que muestra aplicaciones web 2.0 las cuales se pueden integrar a recursos
web a modo de widgets (pequeños programas que dan acceso a otras funciones de forma
1
https://www.wikispaces.com/ (actualmente el sitio no está en servicio)
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complementaria), esto a partir del uso de los códigos fuente que permiten usarlos de
forma insertada en otros entornos web.

En igual sentido es relevante que se verifique si los alumnos son capaces de aprender a
través de entornos telemáticos diseñados a través de PLE; es por ello que se tuvo como
referencia el artículo de la Sociedad española de pedagogía “Aprendizaje a través de un
Entorno Personal De Aprendizaje (PLE)” de Cabero Almenara, Barroso Osuna, & Romero
Tena (2015), en este se publican los resultados de una evaluación de aplicación de una
metodología a través de PLE para alumnos del grado de maestro de las universidades de
Córdoba, País Vasco y Sevilla. Dicha evaluación se realizó con una prueba escrita (pre-
test y post-test) teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom: recordar, comprender,
aplicar y analizar. Como herramientas de ayuda en el mismo se utilizó el portal de PLE
Dipro 2.0 al cual se añadieron widgets para configurar el entorno del mismo. Entre las
conclusiones de este se obtuvo que los alumnos participantes avalaron la importancia de
los entornos PLE y la metodología empleada para el aprendizaje, así como sus
posibilidades en la formación universitaria. Este trabajo fundamenta el hecho de que
para aplicar una nueva metodología que implique el uso de PLE, es necesario realizar una
evaluación pre-test y post-test con el fin de verificar el antes y el después de la
aplicación de la misma y con ello contrastar los resultados de la misma, los beneficios,
recomendaciones o mejoras que se le pueden hacer a esta, de igual forma que resalta el
uso de otras herramientas de gestión de PLE.

Como una experiencia significativa se tuvo en cuenta igualmente el “Entorno Personal de


Aprendizaje Ikano” (iPLE) “PLE para la emPLEabilidad Proyecto Ikanos” (Alvarez, D.
2016). Esta fue una iniciativa del Gobierno Vasco para mejorar la competitividad y la
calidad de vida en Euskadi usando las TIC de tal suerte que pudiera mejorar la
empleabilidad y la vida laboral en esta zona de España. Para ello el proyecto expone a
iPLE como un entorno de aprendizaje para mejorar la empleabilidad en la población y en
su capacidad para mantener o buscar un empleo teniendo como objetivo la generación
de un entorno personal de aprendizaje que integra herramientas y servicios Web 2.0 al
servicio de aprendizajes formales, no formales e informales. El proyecto plantea la
creación de un e-portafolio (aplicación informática web que permite reunir, organizar,
gestionar y distribuir información relacionada con la vida académica y/o profesional de
una persona); esto para que los beneficiarios del mismo puedan administrar de una
forma más eficiente sus hojas de vida teniendo en cuenta sus competencias y habilidades
para que puedan ser mostradas a sus posibles empleadores. Este trabajo pone
nuevamente en relevancia el concepto de aprendizaje permanente al precisar que es
necesario la constante capacitación y autoaprendizaje como un factor clave para así
garantizar la generación de competencias requeridas en los distintos campos laborales.

La metodología del presente proyecto se basó en primer lugar en una revisión


bibliográfica de los diferentes referentes conceptuales que se trabajaron en el
experimento como fueron Conectivismo, trabajo colaborativo, herramientas Web 2.0, e-
learning, m-learning y PLE, que se muestran en el capítulo uno (Elementos
conceptuales). Seguido de esto se indagó acerca de los distintos trabajos, experiencias e
investigaciones desarrolladas alrededor de los conceptos mencionados anteriormente y
de lo cual se extrajeron referentes como experiencias de aprendizaje a través de Web
2.0 y redes sociales, así como también en m-learning, que se muestran en el capítulo
uno (Contexto). De igual manera, se averiguó acerca de experiencias relacionadas con el
uso de PLE, estrategias de aprendizaje para aprender a programar y trabajos alrededor
de este tema en el ámbito de Colombia. En igual sentido, se investigó acerca de
diferentes modelos de creación de PLE lo cual se encuentra reflejado en el capítulo uno.
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Metodología (métodos y formulación).

El diseño de la estrategia se estructuró de la siguiente forma:

Se definió un objetivo de la estrategia a implementar para el aprendizaje de los


lenguajes de programación web HTML, CSS y JavaScript a través de PLE, así como la
contextualización técnica que implican esos lenguajes.

Se establecieron las tecnologías a usar en la estrategia teniendo en cuenta los


ecosistemas tecnológicos a manejar por parte del docente y el estudiante. En cuanto al
ecosistema propuesto por el docente, este se conformó por los dispositivos tecnológicos
(hardware) a usar durante el experimento como fueron computadores, dispositivos
móviles, Video Beam, etc. Igualmente se constituyó por una parte de software integrado
por los programas a utilizar en los computadores de la institución educativa y, por otro
lado, por la disposición de un recurso educativo desplegado en un blog modificado de
Blogger, con el fin de exponer a los estudiantes las distintas herramientas que podían
utilizar para aprender programación web. Por otro lado, se menciona la forma en que se
distribuyó el acceso a Internet durante el experimento.

Frente al ecosistema tecnológico del estudiante, se determinó la conformación de este en


cuanto a hardware por los elementos de préstamo por parte de la institución educativa y
del punto vive digital del municipio, así como de los dispositivos tecnológicos propios de
los que él disponía. Respecto del software, se estableció la creación del PLE del
estudiante como parte central de este punto y el cual viene a ser integrado por las
herramientas que él ha escogido de acuerdo a una serie de categorías o agrupamientos
fijados de acuerdo a un modelo por herramientas y productos (Calvo González, 2012)

Descrito lo anterior, se estableció una serie de actividades para el desarrollo de la


estrategia las cuales involucraron seis fases:

 Fase 1. Introducción a la estrategia. Cuestionario inicial y Cuestionario de


desempeño pre-test: el docente explica la estrategia propuesta y aplica un
cuestionario inicial para establecer el perfil del estudiante y sus conocimientos
previos respecto del tema, en el mismo sentido los estudiantes responden a un
cuestionario de desempeño para la etapa de pre-test.

 Fase 2. Blog: Herramientas web 2.0 : se crea un blog en Blogger y a través


de este en una página se genera una lista de herramientas web 2.0 la cual puede
ser complementada por parte de los estudiantes, al mismo tiempo realizan
actividades relacionadas con estas herramientas.

 Fase 3. Blog. Aplicaciones móviles: en una segunda página se crea una lista de
aplicaciones móviles en Android la cual puede ser complementada por parte de los
estudiantes, al mismo tiempo realizan actividades relacionadas con estas
aplicaciones.

 Fase 4. Blog. Software de gestión de PLE: en una tercera página se crea una lista
de herramientas de gestión de PLE la cual puede ser complementada por parte de
los estudiantes, al mismo tiempo realizan actividades relacionadas con estas
herramientas.
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 Fase 5. Estudiante construye su propio PLE: como punto central de la estrategia


implementada, en esta fase el estudiante crea su propio PLE para el aprendizaje
de lenguajes de programación web HTML, CSS Y JavaScript, teniendo en cuenta
un modelo por herramientas y productos de acuerdo a categorías y
agrupamientos; para lograr este objetivo se hace uso de una guía de generación
de PLE por parte del estudiante. Al final de esta fase como producto el estudiante
entrega la guía desarrollada y evidencias fotográficas de la construcción de su
PLE.

 Fase 6. Finalización de la estrategia. Cuestionario de desempeño post-test y


Encuesta de motivación: el docente aplica el cuestionario de desempeño para la
etapa de post-test; de la misma forma los estudiantes responden a una encuesta
de motivación respecto de la estrategia implementada.

En cada una de las fases se establecieron 5 tareas a desarrollar:

 Objetivo: meta a la que se quiere llegar con las tareas establecidas en la fase
correspondiente

 Procedimiento: forma en que se debe desarrollar las tareas

 Herramientas: instrumentos y recursos a emplear en el desarrollo de la fase

 Actividades: acciones que son desarrolladas tanto por el docente como por el
estudiante

 Entregables: evidencias de las actividades desarrolladas durante la fase por parte


de los estudiantes

En igual sentido, se expuso un diagrama de flujo del desarrollo de la estrategia y un


cronograma de actividades acerca de cómo se distribuyó el tiempo en la realización de
las mismas.

Seguido de esto, se realizó la evaluación de la estrategia implementada teniendo en


cuenta el diseño experimental de la misma, los participantes y la muestra, así como el
método empleado para realizarla. De igual manera, se describieron los instrumentos
utilizados para la evaluación y el respectivo análisis de datos que se utilizó para tratar la
información obtenida en estos.

Se aplicaron dos cuestionarios y una encuesta de la siguiente forma:

 Un cuestionario inicial para determinar el perfil de los estudiantes y los


conocimientos previos.
 Un cuestionario de desempeño el cual sirvió para evaluar los momentos de pre-
test y post-test, con el fin de evaluar la mejora de conocimientos de los
estudiantes frente a la intervención realizada.
 Una encuesta de motivación con el propósito de determinar el grado de
satisfacción e implicación que los estudiantes tuvieron respecto de la estrategia
implementada.
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Por último, se realizó una presentación de los resultados obtenidos, por un lado, de la
ejecución del experimento realizado y por el otro, de los instrumentos de evaluación
utilizados.

Frente a la ejecución del experimento como tal se describieron los siguientes resultados:

 Ejecución del experimento. Como transcurrió.


 Experiencias en la aplicación de los cuestionarios iniciales y desempeño
 Experiencias en la generación de los PLE por parte de los estudiantes y evidencias
de los mismos

En cuanto los resultados de los instrumentos de evaluación éstos fueron:

 Cuestionario inicial para estudiantes


 Cuestionario de desempeño en los momentos de pre-test y post-test
 Encuesta de motivación

RESULTADOS DEL EXPERIMENTO

Ejecución del experimento. Cómo transcurrió.

De manera preliminar y luego de una introducción acerca del experimento y sus


propósitos, los estudiantes manifestaron que tenían conocimientos básicos de
herramientas TI como Windows o Microsoft Office, no obstante no habían trabajado nada
avanzado en internet o en informática debido a que era la primera vez que tenían un
docente de tecnología e informática, antes de ello esta área era impartida por los demás
docentes de otras como carga académica adicional por lo cual no tenían una
profundización en los temas que comprende la misma en los estudiantes; esto a la par
de que el plan de área de la materia apenas se había reconstruido por lo cual se seguía
únicamente el proceso de enseñanza de herramientas ofimáticas en este curso.
Igualmente indicaron su interés por el tema de la programación en el entendido de que
no conocían más a allá de hacer documentos en un computador o hacer consultas en
internet, a la vez que les pareció motivador el hecho de usar dispositivos móviles para su
aprendizaje.

De acuerdo a las fases planteadas en la estrategia, la aplicación del cuestionario inicial


transcurrió según lo planeado, los estudiantes entendieron el propósito del mismo y
señalaron hacer uso básico de dispositivos tecnológicos (computadores, tablets, móviles,
etc.), no obstante, algunos no disponían de smartphone propio a pesar de ser un
elemento común en jóvenes, así como la dificultad de acceder a internet en sus
residencias teniendo en cuenta que la mayoría habitaba en el sector rural. Los
estudiantes igualmente mencionaron acerca del desconocimiento de otros sistemas
operativos móviles ya que la mayoría creía que Android era el único existente para
celulares, esto a la par de indicar que básicamente usaban Google, Wikipedia y YouTube
para consultas o Facebook y WhatsApp para coordinar actividades académicas o de ocio.

Como punto relevante se menciona como unos pocos estudiantes tenían disponibilidad
completa de recursos como computadores propios, internet en casa o plan de datos
propio.

En cuanto a la aplicación del cuestionario de desempeño en la etapa de pre-test,


indicaron que reconocían los temas iniciales de HTML de forma básica pues era el primer
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tema visto pero de forma magistral, no obstante, no reconocían más funciones
avanzadas de este, en tanto que frente a lo que se les consultó respecto de CSS y
JavaScript, indicaron no conocer su funcionamiento básico más allá de lo que se les
explicó acerca de cómo emplear estos códigos a través de HTML.

En cuanto a la fase 2, de manera preliminar se consultó con el grupo experimental qué


herramienta ofrecía un mejor ambiente para exponer los contenidos, siendo que se
concertó el uso de Blogger por permitir una mejor exposición de los recursos a trabajar
por encima de plataformas educativas como Google Classroom o Edmodo. Igualmente, el
docente realizó la construcción del blog y expuso a los estudiantes las Herramientas Web
2.0 en la respectiva pestaña a manera de lista para poder ser consultada, dicha lista fue
elaborada con código HTML y CSS para demostrar a los estudiantes las posibilidades de
emplear estos lenguajes aún en un entorno prediseñado como un blog, lo cual robusteció
el interés por el aprendizaje en el grupo. Como se ha mencionado en la estrategia, la
lista de herramientas propuestas era susceptible de ser ampliada con aquellas que
pudieran sugerir los estudiantes siendo así que se incorporó por propuesta de ellos un
editor de código online llamado Cubic Factory 2, el cual les permitía trabajar código en un
editor sin necesidad de instalarlo lo cual les pareció muy útil sobre todo porque no les
permitían instalar programas en los computadores que utilizaban por fuera de la
institución educativa. En la misma línea se les planteó el uso de selectores de colores
online para poder escoger los códigos de colores que se manejan en entornos web, de tal
suerte que escogieron el uso del Color Picker de Google por la facilidad de encontrarlo en
internet. A la par de lo anterior el grupo realizó las actividades propuestas para este
apartado como fueron la búsqueda de grupos de Facebook relacionados al tema de
aprendizaje de programación web y los lenguajes HTML, CSS y JavaScript; también
relacionaron el uso del lenguaje CSS a través de videos de YouTube de los cuales
aprendieron a insertar el código embebido en los comentarios del blog. Como punto final
de este apartado reconocieron la importancia del uso de Slidshare como fuente de
consulta, así como de Google Drive como servicio en la nube para alojar los documentos
que se trabajaban en clase y tener disponibilidad de los mismos en cualquier lugar.

Frente a la fase de aplicaciones móviles, se siguió el mismo proceso que en la fase de


herramientas web teniendo en cuenta que se desplegaba una lista de aplicaciones
móviles en una nueva pestaña asignada para tal fin en el blog. La misma fue actualizada
con aplicaciones propuestas por los estudiantes como Kahoot! 3, la cual les permitía crear
juegos de preguntas acerca de los temas de la estrategia y que eran respondidas en un
enfrentamiento por equipos; dicha herramienta no fue utilizada a fondo por los
estudiantes en el desarrollo de la estrategia debido a la poca disponibilidad de tiempo
para implementar todas las demás aplicaciones y herramientas en su totalidad, sin
embargo, la misma fue implementada en clases de otras áreas como propuesta de ellos.
Una aplicación que fue de uso extensivo como propuesta del docente y que fue
evidenciada por los estudiantes fue SoloLearn, esto debido a que demostró ser eficiente
para el aprendizaje de los lenguajes mencionados ya que los cursos que contiene
manejan un material interactivo vistoso y llamativo. Esta aplicación les permitía trabajar
los contenidos y el aprendizaje tanto de forma online como offline, siendo esta última en
donde encontraron mayor beneficio debido a que podían trabajar las actividades y retos
de los cursos de la aplicación sin necesidad de tener conexión a Internet. En cuanto a las
desventajas se menciona que la app móvil difiere de la que está disponible como
herramienta web 2.0 en internet, siendo que allí los cursos solo aparecen en ingles
mientras que en la app son en español, por otro lado, es necesario la conexión a Internet
para utilizar un editor y visualizador de código que tiene la misma aplicación lo cual
permitía observar la ejecución de los distintos códigos de forma inmediata.

2
Disponible en https://www.cubicfactory.com/jseditor/
3
Disponible en https://kahoot.com
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En el mismo sentido, se trabajaron actividades para el reconocimiento de las
potencialidades de las aplicaciones móviles propuestas, siendo así que se tomó como
evidencia el puntaje que ellos obtuvieron en el curso de HTML de SoloLearn, el cual ellos
plasmaron a manera de entradas en la respectiva actividad. También se les preguntó
acerca de cómo usaban Google drive y Google Keep en su aprendizaje de lenguajes de
programación web a lo cual manifestaban que mayormente lo usaban para el
almacenamiento de los archivos de clase y Keep para tomar notas, no sólo de la clase y
del experimento sino también de otras clases. Por último, los integrantes del grupo
indicaban qué otros tipos de selectores de colores o Color Picker podían encontrar en la
Google Play con lo cual ellos descubrían otras posibilidades de aprendizaje dentro de la
misma tienda de Google.

En cuanto a la fase de software de gestión PLE, se les propuso el uso de escritorios


virtuales en la nube para gestionar las herramientas web 2.0 y aplicaciones móviles que
habían visto en apartados anteriores, de tal suerte que ellos ya tuvieran una idea de
cómo podían gestionar sus PLE con estos recursos, a lo cual se les preguntaba
posteriormente cuál de estas herramientas les parecía mejor; de esto, la herramienta
que más les llamó la atención fue Symbaloo 4 en página web ya que la aplicación móvil en
Android no estaba funcionando adecuadamente.

En la fase cinco se les planteó a los estudiantes la construcción de forma libre de sus
propios PLE, siendo que varios estudiantes usaron los escritorios virtuales en la nube que
se las habían mostrado. Otros prefirieron usar sus propios dispositivos móviles como
forma de gestionar las aplicaciones de su PLE, argumentando que todas las aplicaciones
que necesitaban podían estar en estos dispositivos y por tanto no requerían de
escritorios virtuales ya que no tenían computadores propios o les parecía más sencillo la
administración de un PLE a través de un smartphone.

En la última fase, los estudiantes se dispusieron a responder el cuestionario de


desempeño para la etapa de post-test en donde evidenciaron mejoras relativas a HTML,
aunque no tanto frente a CSS o JavaScript. Igualmente respondieron a la encuesta de
motivación en donde evidenciaron interés por la estrategia implementada y las
herramientas trabajadas, también comentaron al docente la importancia de usar estos
recursos en otras clases.

Discusión

Con base en la literatura revisada sobre herramientas Web 2.0 y m-learning, se


evidenció una relación estrecha alrededor del concepto de los PLE en el entendido que se
pueden hacer converger los recursos educativos que estas tengan en favor del
aprendizaje personal. Igualmente, respecto de las experiencias y trabajos relacionados
con web 2.0 y aplicaciones móviles se encontró que es un campo con muchas
potencialidades que deben ser explotadas debido a que las mismas permiten superar
distintas barreras bien sean económicas, geográficas o sociales. De la misma manera, en
relación con el aprendizaje de lenguajes de programación, se evidenció la importancia
que reviste este para el desarrollo de habilidades en cuanto al pensamiento lógico, la
simbología y la matemática. En cuanto al m-learning, se debe entender que provee
diversas herramientas que pueden facilitar significativamente el proceso de
enseñanza/aprendizaje en diferentes niveles de conocimiento (básico, profesional y
especialista) dependiendo de la calidad y robustez de la tecnología empleada; aunque no
pueden reemplazar la rigurosidad y la eficiencia de los métodos de educación estándar, si

4
Disponible en https://www.symbaloo.com/home/mix/13eP2CLeYK
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pueden motivar y ayudar a resolver los diferentes problemas educativos desde una
perspectiva novedosa, un costo bajo y sobre todo, fomentar el constante uso de las
tecnologías de la información al permitirle a los estudiantes sortear las dificultades de
ubicación y desplazamiento geográfico.

Frente al uso de Blogger como recurso educativo, se puso en relevancia como una forma
útil y de uso rápido para la enseñanza, que no requiere instalación o configuración como
sucede con Moodle, LAMS u otros. En igual sentido es eficaz por el hecho de que un
usuario sin conocimiento avanzados en informática, puede hacer un blog en tanto que
para una plataforma se requiere más preparación, esto es importante ya que la
estrategia desarrollada en este trabajo puede ser implantada por docentes de otras áreas
de enseñanza a través de blogs, sin necesidad de tener conocimientos avanzados en
informática para crear un recurso educativo.

En el mismo sentido, se determinó que existen varias formas y modelos, así como
estrategias para crear un PLE, no obstante, la concreción del mismo depende en última
instancia del usuario de la misma, es así que se pueden encontrar una gran variedad de
estos entornos dependiendo no sólo del tema de que traten, sino también de las
necesidades del mismo creador. A pesar de ello, un PLE puede ser compartido para el
beneficio de otros debido a que evidentemente representa un compendio de
conocimiento e información, como por ejemplo la compartición de los webmix que se
puede crear en Symbaloo.

Así pues, lo importante para definir una estructura concisa de un PLE, es partir de un
modelo que indique al estudiante cuáles son sus necesidades y a partir de estas
establecer que herramientas puede utilizar para suplirlas. Teniendo en cuenta lo anterior,
es relevante mencionar lo referente al modelo de PLE por objetivos y productos (Calvo
González, 2012), el cual fue objeto de desarrollo durante la intervención experimental de
este trabajo; este modelo puede ser implementando en otras áreas definiendo siempre
unas categorías o agrupamientos con el fin de que el estudiante sepa establecer las
herramientas de acuerdo al fin educativo que busca.

Igualmente es significativo señalar cómo la estrategia que se defina para la enseñanza


debe generar un factor motivador que atraiga al estudiante hacia el aprendizaje,
teniendo en cuenta que el mismo se desarrolle dentro de los ámbitos de satisfacción
intrínseca y extrínseca de este (Keller, 2000).

Referencias

Alcaldía Mayor de Bogotá. (2015). Plan vive digital para la gente. Recuperado 14 de abril de
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