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Perspectivas sobre el ingreso al mercado laboral y la

regulación legislativa respecto de los creadores de contenido


de plataformas digitales en Chile

Por: Rodrigo Andrés Alvarado Imaña

Tesina presentada a la Facultad de Gobierno de la Universidad del Desarrollo para


optar al grado académico de Magister en Políticas Públicas

PROFESOR GUIA:
Sr. Rogelio Pincheira Jimenez.

Noviembre 2021

Arica
1

© Se autoriza la reproducción de esta obra en modalidad acceso abierto para fines


académicos o de investigación, siempre que se incluya la referencia bibliográfica.
2

Agradecimientos

A Dios, en primer lugar,

A mi madre, Victoria,

A mi familia,

A mi compañera, Yoko,

A mi profesor guía, Sr. Rogelio Pincheira,

A todos muchas gracias por su apoyo.


3

INDICE

I.- Resumen 4

II.- Introducción 5

III.- Planteamiento del problema e interrogante de investigación 10

IV.- Marco teórico y discusión bibliográfica 14

V.- Objetivos de Investigación 40

VI.- Metodología 41

VII.- Datos cuantitativos y cualitativos 47

- Análisis documental 48

- Análisis testimonial 68

VIII.- Conclusiones 77

IX.- Referencias Bibliográficas 82

X.- Anexos 85
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RESUMEN

La incorporación de nuevas tecnologías ha permitido el desarrollo de herramientas y

aplicaciones de diversa naturaleza que han favorecido de manera sustancial el intercambio,

la innovación y la interconexión de las personas dentro del mundo, dando nacimiento, entre

otros fenómenos, a las plataformas digitales con diferentes variantes y formatos y los

creadores de contenido como actores quienes se vinculan en una relación cibernética con

estas.

Por su parte, la crisis sanitaria acaecida por la pandemia del SARS-CoV-2 ha

impulsado el uso del Internet, las redes sociales y medios tecnológicos de comunicación

como medios masivos de información, estudio, comercio, aprendizaje y entretención. Por otro

lado, la propagación de los contagios ha provocado efectos sociales excepcionales e

inevitables, tales como, por ejemplo, el alza en las tasas de desempleo en el país debido a

las medidas restrictivas de libertad individual y laboral.

En ese orden de ideas, los creadores de contenido de plataformas digitales han

surgido como respuesta a las nuevas tecnologías y formas de comunicación de esta época y

se han potenciado dentro de un contexto social post pandemia del SARS-CoV-2, en

consecuencia, este trabajo buscará estudiar y analizar de modo esencialmente exploratorio

los diferentes efectos y resultados del fenómeno de la incorporación de los creadores de

contenido de plataformas digitales en el mercado laboral post emergencia sanitaria y la

normativa legislativa y tributaria que se discute y/o promulga para enfrentar esta nueva

realidad por parte del Estado.


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2.- INTRODUCCIÓN

2.1. Problemática

El avance de la tecnología ha causado enorme impacto en las diversas labores que

realizamos del quehacer cotidiano y en una velocidad posiblemente nunca antes vista en la

historia de la humanidad, logrando repercutir inevitablemente en nuestras costumbres,

idiosincrasia y modo de vida en el que nos encontramos inmersos y que se ha acelerado por

la propagación de la pandemia provocada por el SARS-CoV-2 y las limitaciones existentes a

la movilidad e interacción social.

Estos fenómenos sociales han propiciado el avance de herramientas inmersas en el

mundo de la telecomunicación, conocimiento e informática denominados plataformas

digitales, que dependiendo su configuración y arquitectura pueden tomar diferentes formas

de manifestación, con temáticas que abordan lo educativo (e-learning), la interacción social

(redes sociales), el comercio electrónico (e-commerce), y el entretenimiento digital

(streaming).

Es sobre el último punto enunciado -entretenimiento digital- que nos abocaremos en

estudiar las principales características, naturaleza y desafíos que presenta esta actividad

tecnológica centrada en compartir, exhibir e interactuar mediante contenido multimedia

audiovisual sea en directo o grabado perteneciente al universo de las plataformas digitales

como Facebook Gaming y Twitch.

Este contexto tecnológico ha propiciado la irrupción de nuevos actores y participantes

dentro del mercado emergente de las plataformas digitales en el área de entretenimiento y de

transmisión de contenido en vivo y directo, llamados como creadores de contenido quienes

inician su carrera habilitando un canal que se encuentra alojado en los servidores que provee
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la red y usuarios consumidores que conforman la audiencia y espectadores que lo sigue,

según sea el grado de compromiso, colaboración y soporte que le preste al creador de

contenido en plataformas digitales.

En ese orden de ideas y a propósito de la irrupción de esta nueva forma

desenvolvimiento moderno conviene precisar un punto central del presente estudio sobre

plataformas digitales y creadores de contenido puesto que:

“Uno de los problemas planteados en el derecho, a propósito de su relación con la


realidad social, es la adaptación o actualización del derecho a la realidad social
cambiante. Esto implica considerar necesariamente al derecho en relación a una
realidad social no en un momento específico, sino a ésta en su desarrollo en el
tiempo”. (Carrasco, E. 2017)

Es por esto que, ante este nuevas tendencias tecnológico-sociales se abre la

posibilidad de que el Estado se haga participe, sea adaptándose a la realidad instituida o

intentando regular y/o reconocer esta actividad mediante políticas públicas, siendo preciso

adelantarse a los eventuales efectos que acontecerían en caso de tomar esas decisiones.

Por otra parte, debido a los efectos propios de la expansión del virus SARS-CoV-2, si

bien ha potenciado el uso de nuevas tecnologías y plataformas digitales dedicadas al

comercio, la educación y la socialización, también ha golpeado el área del mercado laboral

con indicadores que demuestran el alza en los niveles de desempleo a nivel nacional e

internacional causados, principalmente, por las medidas adoptadas para impedir, frenar y/o

mitigar las consecuencias de la pandemia. Este contexto económico-social nos servirá para

comprender las proyecciones y desafíos del mercado laboral y las plataformas digitales ante

este nuevo escenario.

De esta forma, se buscará estudiar y analizar las diferentes consecuencias de este

fenómeno social-tecnológico creciente en Chile, que aborda desde la posible inclusión de los

creadores de contenido en el mercado laboral post pandemia, la proyección que ellos


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estiman acerca del futuro de esta ocupación y las materias normativas y legislativas que

reglamentan esa actividad actualmente, profundizando acerca de la perspectiva que tienen

estos actores digitales en la necesidad de intervención, regulación y/o reconocimiento por

parte del Estado.

2.2. Preguntas de investigación.

De lo anteriormente expuesto, las preguntas que nos servirán de guía para la

investigación y cuyas respuestas se buscará por medio de este estudio están referidas a las

plataformas digitales y los creadores de contenido:

¿Cuáles son las condiciones necesarias para el ingreso al mercado laboral de los

creadores de contenido de plataformas digitales en Chile?

¿En qué fuentes legales se encuentra tipificada la normativa que regula las

plataformas digitales y los creadores de contenido actualmente en Chile?

¿Cuál sería la incidencia efectiva de una mayor o menor intervención del Estado en el

mercado de las plataformas digitales y de los creadores de contenido en Chile?

2.3. Objetivos de investigación

En la presente investigación se buscará analizar el escenario actual y las

proyecciones sobre el ingreso al mercado laboral y la regulación normativa y tributaria

existente respecto de los creadores de contenido de plataformas digitales en Chile.

De esta forma se estudiará determinar la existencia de condiciones basales, para

que los creadores de contenido de plataformas digitales sean considerados dentro del

mercado laboral en Chile; examinar la legislación que actualmente regula las

plataformas digitales y los creadores de contenido junto con los proyectos de ley que
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se tramitan sobre esa materia en Chile y prever la incidencia de las reformas

normativas y tributarias respecto del mercado de las plataformas digitales y los

creadores de contenido en Chile.

2.4. Supuestos de investigación

En relación a la primera pregunta de investigación se ha considerado como supuesto

para su respuesta que un número importante de seguidores y/o suscriptores permiten un

contrato o convenio con la plataforma digital lo que implica ingresos suficientes para el

sostenimiento del creador de contenido y su ingreso al mercado laboral.

Respecto a la segunda pregunta de investigación se ha considerado como supuesto

para su respuesta que la actual normativa que regula las plataformas digitales es suficiente y

efectiva para incentivar la actividad, no obstante, se encuentra dispersa en diferentes fuentes

legales.

En referencia a la tercera pregunta de investigación se ha considerado como supuesto

para su respuesta que una excesiva o estricta regulación producirá una contracción en el

mercado de las plataformas digitales provocando una potencial migración de los creadores

de contenido a otras latitudes más favorables y el cierre de canales de transmisión por el

poco atractivo económico.

2.5. La metodología aplicada

Para el desarrollo de esta tesina se realizará una investigación de enfoque mixto pues

recoge elementos del sistema cualitativo y cuantitativo de considerar necesarios para el

desarrollo de una temática contingente.


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Por otra parte, se recogerán elementos de una investigación de naturaleza

exploratoria y descriptiva, con un tipo de diseño no experimental transversal.

En relación con los instrumentos se utilizará el análisis documental de textos

legislativos y administrativos, entrevistas con creadores de contenido y revisión de fuentes

primarias y secundarias de información.

2.6. Principales resultados esperados

En concordancia de lo expuesto, los resultados esperados en el desarrollo de esta

investigación se pueden condensar en los siguientes puntos:

Levantar información actualizada sobre el escenario de creadores de contenido de

plataformas digitales en Chile.

Conocer los efectos que han ocasionado las leyes y reglamentos respecto de las

plataformas digitales y los creadores de contenido en Chile en Chile.

Identificar los efectos que ocasionarán los proyectos de ley que incidan en el mercado

de las plataformas digitales y los creadores de contenido en Chile.

Proyectar el comportamiento de los creadores de contenido frente a eventuales

reformas legislativas en Chile.


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2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA E INTERROGANTE DE INVESTIGACIÓN

Dos fenómenos han implicado un cambio profundo de las interacciones, transacciones

y costumbres sociales en la actualidad, por una parte, la masificación de las redes de

comunicación digital y, por otra, la pandemia producto del SARS-CoV-2.

Ambos acontecimientos han desencadenado diversas consecuencias en el ámbito

social, laboral, gubernamental y legislativo que incide en la realidad del país.

En ese contexto, desde el punto de vista laboral y de acuerdo a los resultados

entregados por el Instituto Nacional de Estadísticas la tasa de desempleo durante el año

2020 en Chile, trimestre octubre y diciembre, ascendió a un total del 10.30%, cifra que

representa un aumento del 3.2%, respecto del trimestre octubre y diciembre del año 2019,

habiéndose obtenido en ese periodo una tasa del 7.0%, indicadores que nos hablan de una

preocupante alza en lo que respecta al análisis de un año calendario (INE, 2020)

Por su parte, debido a las restricciones de movilidad y el aumento del uso cotidiano de

las redes sociales, las plataformas digitales de diversa naturaleza han sostenido un

incremento constante en su uso, de esta forma, compañías y aplicaciones como Netflix,

Amazon Videos, Uber, Cabify, Facebook, Twitter o Youtube, se han posicionado dentro de

nuestra cotidianidad, reemplazando parte de los servicios básicos en el área de las

telecomunicaciones, el transporte y la socialización.

Según información proporcionada por las series de estadísticas oficiales de la

Subsecretaría de Telecomunicaciones reporte correspondiente al primer semestre del año

2021 -marzo- la cantidad de usuarios abonados con contrato de dispositivos telefonía móvil

ha experimentado un sostenido incremento anual alcanzando la suma de 14,3 millones de

usuarios al tercer trimestre de 2020, cifra que representa un incremento de 9,9% en los
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últimos 12 meses; respecto de la conexión fija de Internet las estadísticas constatan un total

3,7 millones de conexiones a septiembre de 2020, lo que se traduce en que un 58,8% de los

hogares en Chile ya cuentan con este servicio, esta cifra es 7,7% mayor con respecto a lo

registrado en igual lapso de 2019; finalmente, respecto del consumo de datos se constató un

tráfico total de Internet fija de 10,7 millones de Terabytes (TB) de enero a septiembre de

2020, esta cifra representa un crecimiento de 57% en comparación con los 6,8 millones de

TB registrados en igual lapso de 2019, a su vez, el tráfico total de Internet móvil alcanzó un

incremento anual de 40%, pasando de 1,5 millones de TB en el tercer trimestre de 2019 a 2,1

millones de TB a septiembre del año pasado. (Subsecretaría de Telecomunicaciones, 2021)

Estas cifras demuestran que la conectividad digital y el uso de aparatos electrónicos

se han enraizado ampliamente en la sociedad nacional, lo que ha significado, entre otras

cosas, la irrupción de nuevas aplicaciones, servicios y herramientas de diferente temática

que se organizan y consolidan mediante el uso de las plataformas digitales dentro de un

mercado cada vez más sectorizado.

En lo que respecta al área de entretenimiento multimedia, podemos citar la red de

streaming Twitch, la plataforma de livestream más grande actualmente en el mundo,

registrando en Chile durante el año 2018 alrededor de un millón y medio de usuarios y

durante este año 2021 esa cifra supera los tres millones de usuarios, organizándose

actualmente en comunidades como Streamers Chile, que agrupan creadores de contenido

vinculados directamente con la plataforma digital y la audiencia nacional, teniendo

actualmente 1967 usuarios miembros que transmiten en Twitch. (Streamers Chile, 2021)

Ante este nuevo escenario emergente, el Estado ha intervenido en el mercado de las

plataformas digitales mediante la promulgación, con fecha 13 de febrero de 2020, de la Ley

N° 21.210, llamada Modernización de la Legislación Tributaria que regula, entre otras, el


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hecho gravado y la tasa impositiva aplicable a estas actividades, intentando por la vía

tributaria reconocer este nuevo escenario social y recaudar fondos para las arcas públicas.

En ese contexto, el problema de investigación surge por el desconocimiento general

sobre el mercado de las plataformas digitales y los creadores de contenido, puesto que no

existen estudios y análisis que sean consistentes con la realidad nacional por tratarse de un

escenario de suyo nuevo y que no ha sido examinado de una manera reflexiva y focalizada

en las personas que desarrollan esta actividad.

En efecto, el desconocimiento de esta actividad permite desarrollar una investigación

de naturaleza esencialmente exploratoria dedicada principalmente a levantar información

sobre el área de estudio y las aristas más importantes que configuran la creación de

contenido en plataformas digitales.

No obstante, los antecedentes disponibles al efecto son puntuales y aislados,

citándose para los efectos de contextualizar la investigación la obra de los profesores Matías

Valderrama y Patricio Velasco quienes a propósito de un estudio sobre creadores de

contenido de la red Youtube conceptualizaron el termino de plataforma digital y su naturaleza

de este modo:

“El apelativo de plataforma comúnmente se refiere a una idealizada forma colaborativa


e inclusiva de distribución, intermediación o puesta en valor de productos, contenidos
o servicios de todo tipo. La plataforma se situaría como un intermediario que conecta a
diferentes grupos de usuarios entre sí (conductores y pasaje ros, creadores de videos
y audiencias, dueños de casas y turistas, etc.). Mientras más usuarios se encuentren
generando contenido en la plataforma, mejor sería el servicio entregado por estas,
atrayendo a más usuarios (O’Reilly, 2005; Snickars & Vonderau, 2009). En este
sentido, el discurso en torno a las plataformas digitales nos entregaría un sentido
reconfortante de neutralidad técnica y apertura progresiva (Gillespie, 2010, p. 360).
No obstante, esta noción de plataforma ha sido crecientemente criticada,
subrayándose que estas afectarían activamente la creación y la expresividad de sus
usuarios (Andrejevic, 2009; van Dijck, 2016; Gillespie, 2010, 2015; Kim, 2012; Postigo,
2016). Toda tecnología, incluida YouTube, no sería un intermediario neutral, sino que
siempre presentaría algún nivel de participación o compromiso (Bijker & Law, 1992, p.
3), operando como un mediador activo respecto de cómo se ejercen marcos
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valorativos y normativos en sus usos (Grusin, 2009). Por ejemplo, la académica


holandesa José van Dijck ha planteado que “resulta una falacia creer que las
plataformas no hacen más que facilitar las actividades en red; por el contrario, las
plataformas y las prácticas sociales se constituyen mutuamente (2016, p. 21)”
(Valderrama, M. y Velasco, P., 2018).

Por otra parte, existen dispersas y variadas leyes, actos administrativos y proyectos de

ley que inciden en la actividad de las plataformas digitales y los creadores de contenido que

no han sido objeto de investigación armónica y profunda. En ese contexto, el marco legal

regulatorio es un campo inexplorado que obliga a efectuar un debido análisis interpretativo,

sistemático y correlacional entre los diferentes tipos de fuentes legales y proyectos que

regulan o influyen en esta actividad, que puede abordar el ámbito del derecho tributario, de

protección del consumidor, derechos digitales y libertad de expresión.

En consecuencia, habiéndose planteado los principales problemas derivados

esencialmente del desconocimiento sobre el mercado de las plataformas digitales y los

creadores de contenido y la ausencia de estudios sobre la regulación legislativa que incide

en este escenario tecnológico-social, se observa la necesidad de investigar exhaustivamente

esta actividad relacionada con este espacio virtual.

Como resultado de lo expuesto, las preguntas de investigación que se propondrán

responder en este proyecto son las siguientes:

¿Cuáles son las condiciones necesarias para el ingreso al mercado laboral de los

creadores de contenido de plataformas digitales en Chile?

¿En qué fuentes legales se encuentra tipificada la normativa que regula las

plataformas digitales y los creadores de contenido actualmente en Chile?

¿Cuál sería la incidencia efectiva de una mayor o menor intervención del Estado en el

mercado de las plataformas digitales y de los creadores de contenido en Chile?


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3.- MARCO TEÓRICO Y DISCUSIÓN BIBLIOGRÁFICA

3.1. Edades de la civilización, la era actual, conceptos y características.

Diferentes autores han abordado la revolución tecnología que nos encontramos

inmersos en este siglo XXI y han previsto de una u otra forma los efectos que causaría este

fenómeno en el desarrollo social, comercial y cultural de la humanidad, podemos citar en

este punto a los escritores Alvin Toffler, Herbert Marshall McLuhan, James Dale Davidson,

Lord William Rees-Mogg y Daniel H. Pink, quienes se han aventurado con cierta exactitud en

describir los cambios estructurales e irreversibles que somos testigos en nuestras

costumbres actuales.

En efecto, el génesis de este cambio de era se produce durante el siglo XX, el

desarrollo tecnológico inició una explosiva trasformación en el comportamiento de nuestra

sociedad, proporcionando una nueva forma de trabajar, de producir bienes y servicios, de

comunicarse, de entretenerse, de relacionarse e intercambiar ideas con otras personas sin

limitaciones de tiempo y distancia.

La incorporación de estas nuevas tecnologías de información a nuestras vidas

cotidianas, reflejadas, principalmente, en el uso de computadoras, bases de datos y

algoritmos, documentos y archivos digitales, lenguajes de programación, satélites,

telecomunicaciones, fibras ópticas, Internet, telefonía inalámbrica, teléfonos móviles

inteligentes y otros, no es una simple modernización de los productos electrónicos. Este

fenómeno contiene la base de una gran transformación global, que influye profundamente en

lo económico, político, financiero, educativo, cultural y social.


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La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura,

con respecto a los cambios que se están dando en la tecnología y como afectan nuestro

entorno, ha señalado:

“Vivimos tiempos de grandes transformaciones tecnológicas que modifican de manera


profunda las relaciones humanas. El acceso y generación de conocimiento pasan a
ser los motores del desarrollo. Las nuevas formas de conectividad están en el corazón
de procesos de cambio en las esferas económicas, políticas y culturales que han dado
lugar a lo que se denomina globalización. Las personas se involucran en nuevas
formas de participación, control social y activismo a través de las redes sociales; con
ello, las democracias se enriquecen, conformando un nuevo orden mundial en el que
surge el ciberciudadano, con más poder del que nunca tuvo el ciudadano
convencional. La tecnología digital se hace presente en todas las áreas de actividad y
colabora con los cambios que se producen en el trabajo, la familia y la educación,
entre otros.” (UNESCO, 2013)

Para llegar a este punto de avance de la globalización y la revolución tecnológica, los

autores señalados han ofrecido una distinción entre eras o etapas que la humanidad ha ido

superando desde los albores de la civilización hasta alcanzar el estado actual de desarrollo

tecnológico-social, aplicando conceptos que no son del todo asimilables estrictamente con la

forma en que las ciencias de la historia han dividido las transformaciones sociales que ha

experimentado la humanidad, centrada en la división clásica de las edades -antigua, media y

moderna- propuesta inicialmente en 1685 por el alemán Cristoph Keller.

En efecto, Alvin Toffler advertía que probablemente algunos historiadores no

concuerden con la forma en que sus escritos dividen la historia de la civilización humana,

puesto que solo explica tres edades, una fase agrícola de primera ola, una fase industrial de

segunda ola y una fase de tercera ola, que se encuentra actualmente en desarrollo.

Siguiendo los postulados de este autor, se describen los procesos sociales que ha

experimentado la humanidad en función del paradigma llamado análisis del oleaje, bajo el

cual se mira la Historia como una sucesión de encrespadas olas de cambio y pregunta,

siendo posible entender la línea de avance de cada ola y su evolución. La atención no se


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centra tanto en las continuidades de la Historia sino también en las discontinuidades, las

innovaciones y puntos de ruptura, identificando las pautas fundamentales de cambio a

medida que van surgiendo (Toffler, A., 1980).

En este orden de ideas, sostiene este autor que antes de la primera ola los humanos

vivían en grupos diezmados, nómadas y esencialmente cazadores, llevando una forma de

vida de mera supervivencia, fue el ascenso de la agricultura que trajo un cambio en el orden

social, con los primeros asentamientos y comunidades en torno a la tierra cultivada,

provocando la primera ola llamada la era agrícola.

Esta primera ola se extiende por centurias hasta entrado el siglo XVII con el arribo de

la llamada era industrial, correspondiente a la segunda ola, caracterizado por los procesos de

manufactura a escala, maquinarias que reemplazaban la fuerza humana y la construcción de

grandes ciudades, fábricas, factorías y plantas transformadoras de bienes y servicios,

siguiendo principios o códigos que presiden y gobiernan la sociedad de esta etapa, estos

eran, la uniformización, la especialización, la sincronización, la concentración, la

maximización y la centralización. (Claire, N. y Salazar, R., 2018)

Finalmente, en lo que respecta a la tercera ola que se desarrolla durante el siglo XX,

sostiene al respecto lo siguiente:

“La civilización de la tercera ola resulta presentar muchas características -producción


descentralizada, escala apropiada, energía renovable, desurbanización, trabajo en el
hogar, elevados niveles de prosumo (fusión productor y consumidor, hágalo-usted-
mismo), por citar sólo unas pocas- que se asemejan a las que se daban en las
sociedades de la primera ola. Se profundiza acerca de los cambios en la idiosincrasia
que tiene este nuevo escenario mundial “para la civilización de la tercera ola, la
materia prima más básica de todas —y una que nunca puede agotarse— es la
información, incluida la imaginación.” Se siguen principios y códigos diferentes a la
segunda ola, tales como la descentralización, desmasificación y personalización.”
(Toffler, A., 1980)
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Esta tercera ola permite el arribo de otros fenómenos como las telecomunidades

basadas en las comunicaciones de larga distancia y la masificación del uso de los

computadores en nuestros quehaceres cotidianos, Alvin Toffler fue un adelantado de su

época afirmando sobre este escenario que:

“Al nivel de una política social a largo plazo deberíamos movernos también
rápidamente hacia la telecomunidad. Quienes desean la restauración de la comunidad
deben concentrar la atención en el impacto socialmente fragmentador de los
desplazamientos cotidianos y de la elevada movilidad. (…) Es ingenuo y simplista el
temor popular de que los computadores y las telecomunicaciones nos priven del
contacto directo y hagan más distantes y de segundo grado las relaciones humanas.
De hecho, puede muy bien que sea lo contrario lo que ocurra. Si bien podrían
atenuarse las relaciones de fábrica o de oficina, los lazos del hogar y de la comunidad
podrían muy bien resultar fortalecidos mediante estas nuevas tecnologías. Los
computadores y las telecomunicaciones pueden ayudarnos a crear comunidad.”
(Toffler, A., 1980)

Por otra parte, el autor en análisis fue precursor en el uso del término prosumidor

estableciendo las bases conceptuales para entender la figura contemporánea del creador de

contenidos y generador de ideas y opiniones, en efecto, este prosumidor es el resultado del

extraordinario aumento en la actividad de autoayuda o del hágalo-usted-mismo (Toffler, A.,

1980). Este concepto escala más allá de la consideración de entenderlo como simple

entretenimiento o pasatiempo, proyectándose el desarrollo de esta actividad en adquirir cada

vez más una mayor significación económica. En efecto, estas personas al dividir su tiempo

como trabajadores a jornada parcial y prosumidores a jornada parcial, se hallan en situación

de disfrutar de lo concreto y además de lo abstracto, los placeres complementarios del

trabajo mental y el manual, cumpliendo obligaciones y recreándose conjuntamente.

Hemos podido observar que la prognosis efectuada por el autor precitado ha puesto

las bases teóricas para entender el desarrollo socio-tecnológico en este siglo XXI con la

irrupción de nuevos actores dentro del escenario de las plataformas digitales.


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En una línea similar y desde el punto de vista de los medios de comunicación, Herbert

Marshall McLuhan escribió sobre los profundos cambios tecnológicos que se desarrollarían

por la humanidad y pronosticó la revolución del Internet, siendo conocido como el profeta de

la era digital o el profeta de los medios, acuñando por primera vez el concepto de aldea

global en 1962 (McLuhan, M., 1962), explicándose cómo el mundo entero visto como una

comunidad en la cual la distancia y el aislamiento han sido dramáticamente reducidos por los

medios de comunicación y el uso de la tecnología.

En esta aldea global la información y las noticias vuelan en cuestión de segundos,

desde guerras, desastres naturales, encuestas sobre tendencias políticas, canciones y

discografía de los artistas actuales y hasta las vivencias cotidianas de las personas, cuentan

como punto de encuentro el inmenso mundo de la red digital y cruzan las fronteras sin

importar lugar, distancia o idioma. En palabras de este autor:

“La velocidad con que se mueve la información en la aldea global significa que cada
acción humana o acontecimiento compromete a todos los habitantes en cada una de
sus consecuencias. La nueva adaptación humana al medio en función de la aldea
global contraída debe considerar el nuevo factor de compromiso total de cada uno de
nosotros en las vidas y acciones de todos. En la era de la electricidad y la automación,
el globo se convierte en una comunidad de continuo aprendizaje; un solo claustro en
el que todos y cada uno, sin diferencias de edad, están comprometidos en un
aprendizaje de vida.” (McLuhan, M., 1969)

Analizando los riesgos inherentes al desarrollo de esta aldea global, usando las

palabras del autor en una entrevista concedida en 1979, poco tiempo antes de su deceso,

afirma lo siguiente:

“Ahora todos vivimos en este mundo irracional, instantáneo, inmediato. Yo llamé a


esto antes la aldea global, pero la gente pensó que esto era un ideal, que yo estaba
imaginando una situación ideal. En realidad, una aldea no es una cosa ideal, porque la
gente sabe demasiado acerca de los demás. No hay privacidad, no hay identidad. En
la aldea global eléctrica la gente sabe demasiado, y ya no hay lugar donde
esconderse.” (Ayala, T., 2012)
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Este autor ofrece una articulación de la historia de la civilización compuesta de cuatro

eras que ha superado la humanidad, empezando con la edad agrícola, la edad mecánica, la

edad eléctrica y la edad tecnológica, en esta última edad donde se desarrolla la mayor parte

de su obra y se encuentra la llamada aldea global (McLuhan, M., 1962).

Finalmente, el concepto aldea global cuenta aplicaciones por analogía de diferentes

autores, en ese escenario, podemos encontrar términos de naturaleza similar y sustitutos

como “cibersociedad (Joyanes, 1996), tecnópolis (Postman, 1994), telépolis (Echeverría,

1999) y mundo digital (Negroponte, 2000)” (Alemán, R. y García, A., 2018).

Por su parte, los autores James Dale Davidson y Lord William Rees-Mogg desarrollan

un análisis socio-cultural análogo y concordante a los escritores antes estudiados,

contribuyendo con la discusión sobre las etapas o eras que ha pasado la humanidad y

pronosticado lo que en el futuro depara a la civilización con el auge del mundo digital y la

crisis del Estado-nación, en efecto, sostienen que desde los primeros comienzos de la

humanidad, hasta ahora, sólo han habido tres etapas básicas que han superado las

sociedades: 1) sociedades de caza y recolección; 2) sociedades agrícolas; y 3) sociedades

industriales. Ahora, asomándose en el horizonte se encuentra algo completamente nuevo, la

cuarta etapa de la organización social: las sociedades de la información (Dale, J. y Rees-

Mogg, W., 1997)

En ese orden de ideas, en esta revolución de la información se encuentra el origen de

la figura del individuo soberano, como una salida y respuesta inevitable creada en y por el

mundo globalizado, consecuencia del triunfo de la autonomía individual por sobre el poder

coercitivo estatal, personas capaces de expulsar o evadir a la burocracia de su vida diaria y

que cuentan con la posibilidad de contratar libremente servicios y bienes que por su

naturaleza eran inherentes al Estado. El individuo soberano del nuevo milenio no es un activo
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o producto del Estado, un elemento de facto en el balance del tesoro. Después de la

transición del siglo XX, los ciudadanos desnacionalizados ya no serán ciudadanos de un

modo tradicional, sino verdaderos clientes (Dale, J. y Rees-Mogg, W., 1997).

Ese nuevo poder adquisitivo no controlado por el Estado y poseyendo un sentido

propio de cliente desnacionalizado, permitirá a los individuos soberanos migrar a lugares

donde sean mejor tratados y puedan obtener mayores beneficios económicos. Por tanto, en

la era de la corporación virtual, los individuos elegirán domiciliar sus actividades generadoras

de ingresos en una jurisdicción que proporcione el mejor servicio al menor costo.

Los autores sostienen una inevitable descentralización y desintermediación del poder

Estatal tendrá diferentes consecuencias:

“A medida que se acelere el colapso de los grandes sistemas, la compulsión


sistemática como factor que determina la vida económica y la distribución de los
ingresos. La eficiencia será más importante que los dictadores del poder en la
organización de las instituciones sociales. Esto significa que las provincias e incluso
las ciudades que puedan defender eficazmente los derechos de propiedad y proveer a
la administración de la justicia, aunque consuman pocos recursos, serán soberanías
viables en la Era de la información (…). En el ciberespacio surgirá un ámbito de
actividad económica totalmente nuevo que no será rehén de la violencia física (…)”
(Dale, J. y Rees-Mogg, W., 1997).

Sobre las posibilidades que abre el ciberespacio como una forma de interconectar

simultáneamente a miles sino millones de personas en tiempo real sin fronteras y sin

exclusión por medio de computadoras trasciende la localidad, implicando que el intercambio

instantáneo de datos sea en todas partes y en ninguna a la vez. Por tanto, su esencia reside

en las nuevas posibilidades que surgen de estas conexiones, la red ofrece una promesa de

un nuevo espacio social, global y antisoberano, dentro del cual las personas, en cualquier

lugar, pueden expresar al resto de la humanidad lo que creen y lo que son sin temor.

Un punto a destacar de los autores es la evolución que sufrirá el comercio cibernético

y los efectos mega políticos que acarreará en todas las latitudes, consistentes en tres etapas:
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“1. Las manifestaciones más primitivas de la Era de la Información involucran a la Red


simplemente como un medio de información para facilitar lo que de otra manera son
transacciones ordinarias de la Era Industrial. (…) Emplean moneda industrial y tienen
lugar dentro de jurisdicciones identificables. Estos usos de Internet tienen poco
impacto megapolítico.
2. En una etapa intermedia del comercio por Internet se empleará la tecnología de la
información de maneras que habrían sido imposibles en la Era Industrial, como en la
contabilidad a larga distancia o el diagnóstico médico. (…) . La segunda etapa del
comercio por la red seguirá funcionando dentro del antiguo marco institucional,
empleando monedas nacionales y sometiéndose a la jurisdicción de los Estados
nacionales. Los comerciantes que empleen la red para las ventas no la emplearán
todavía para depositar sus ganancias, sólo para obtener ingresos.
3. Una etapa más avanzada marcará la transición al verdadero cibercomercio. No sólo
las transacciones ocurrirán a través de la red, sino que migrarán fuera de la
jurisdicción de los estados-nación. El pago se hará en ciberdólares. Las ganancias se
reservarán en los ciberbancos. Las inversiones se harán en los ciberbrokers. Muchas
transacciones no estarán sujetas a impuestos. (…) . El poder regulatorio extraterritorial
colapsará. Las jurisdicciones se devaluarán. La estructura de las empresas cambiará,
y también la naturaleza del trabajo y el empleo.” (Dale, J. y Rees-Mogg, W., 1997).

Unido con los puntos anteriores y como dato de interés, corresponde al pronóstico de

estos autores sobre el arribo de las criptodivisas o monedas digitales que actualmente se

encuentra en masificación como el cada vez más popular BitCoin, creado por una o varias

personas bajo el seudónimo de Satoshi Nakamoto en el año 2008:

“Ahora el advenimiento de la Era de la Información implica otra revolución en el


carácter del dinero. A medida que el cibercomercio comienza, inevitablemente llevará
al ciberdinero. Esta nueva forma de dinero restablecerá las probabilidades, reduciendo
la capacidad de las naciones-estado del mundo para determinar quién se convierte en
un individuo soberano. Una parte crucial de este cambio se producirá por el efecto de
la tecnología de la información en la liberación de los poseedores de la riqueza de la
expropiación a través de la inflación.” (Dale, J. y Rees-Mogg, W., 1997)

Finalmente, en lo que respecta al mundo laboral, los autores manifiestan una mirada

fuertemente marcada por la independencia que tendrán los convenios de prestación de

servicios que suscriban los contratantes, abandonando la subordinación y dependencia que

caracteriza la naturaleza contractual laboral clásica, en otras palabras, afirman que la Era de

la Información será la época donde abundarán los contratistas independientes sin trabajos

con empresas o marcas de forma duradera e indefinida. Por otra parte, el éxito económico
22

dependerá de personas con talento, quienes pueden recibir sueldos exorbitantes y

extravagantes bonificaciones por prestar sus servicios, de la misma manera que los atletas

profesionales y las estrellas de cine reciben enormes utilidades por sus capacidades.

En cuanto al aporte teórico que ofrece el autor Daniel H. Pink, en lo que respecta a la

presente investigación, podemos señalar que entrega una división de las edades de la

civilización humana de forma similar y equivalente a las anteriormente estudiadas,

fragmentando estas etapas en la Era de la Agricultura, la Era industria, la Era de la

Información y la asunción de la Era Conceptual.

Según este autor la humanidad se está moviendo de una economía y una sociedad

construida sobre la base de las capacidades lógicas, lineales y computacionales de la Era de

la Información, dominado por el hemisferio izquierdo del cerebro, esencialmente secuencial,

lógico o analítico, especializándose en el texto, hacía una economía y una sociedad

construida sobre lo inventivo, lo enfático y lo emocional, que se encontrará dirigido por el

hemisferio derecho cuya naturaleza es no lineal, intuitiva y holística, especializada en el

contexto, siendo la base para entender y diferenciar a la nueva Era Conceptual:

“Llamemos a la primera estrategia pensamiento de enfoque I. Es una forma de pensar


y una actitud ante la vida característica del hemisferio izquierdo del cerebro:
secuencial, literal, textual y analítica. En auge durante la Era de la Información,
representada a la perfección por los programadores informáticos, apreciada por las
organizaciones cerebrales y recalcada en las escuelas, esta estrategia está regida por
las cualidades del cerebro izquierdo para conseguir resultados de cerebro izquierdo. A
la otra estrategia la podemos llamar pensamiento de enfoque D. Es una forma de
pensar y una actitud ante la vida característica del hemisferio derecho del cerebro:
simultánea, metafórica, estética, contextual y sintética. Infravalorada durante la Era de
la Información, ejemplificada por creadores y cuidadores, menospreciada por las
organizaciones y desatendida por las escuelas, esta estrategia está dirigida por las
cualidades del cerebro derecho, para conseguir resultados de cerebro derecho” (Pink,
D., 2005).

Para este autor la Era Conceptual se encuentra sujeta a seis principios o sentidos que

son una conjugación del enfoque I y el enfoque D, resumiéndose en los siguientes puntos:
23

1.- Funcionalidad, sí – pero también DISEÑO. En la Era Conceptual no es suficiente

crear un producto, servicio o experiencia o estilo de vida que sea meramente funcional,

siendo económicamente decisivo y personalmente gratificante el crear algo que tenga

componentes caprichosos, emocionalmente atractivos y hermosos.

2.- Argumentos, sí – pero también NARRACIÓN. En la vida abunda información y

datos y no es suficiente con ofrecer un argumento efectivo. La esencia de la persuasión, la

comunicación y la comprensión de uno mismo ha pasado a englobar también la destreza a la

hora de elaborar una historia convincente y atractiva.

3.- Enfoque, sí – pero también SINFONÍA. En la Era Industrial y la Era de la

Información se exigían mucho enfoque y especialización. Sin embargo, conforme el trabajo

de cuello blanco es simplificado por la informática, gana nueva importancia una facultad

opuesta: juntar todas las piezas para armar un puzle, prefiriéndose la cohesión por sobre la

fragmentación.

4.- Lógica, sí – pero también EMPATÍA. La capacidad de pensar lógicamente es una

de las cosas inherentes del ser humano. Sin embargo, en el mundo de la información

omnipresente y avanzadas herramientas de análisis masivos, la mera lógica ya no basta. Lo

que distinguirá a quienes prosperen en la Era Conceptual será su capacidad de comprender

lo que mueve a sus semejantes, de establecer relaciones estables y sanas con los demás.

5.- Seriedad, sí – pero también JUEGO. Los índices existentes apuntan a los enormes

beneficios profesionales y para la salud de la risa, la despreocupación, los juegos y el humor.

Evidentemente existen situaciones y momentos de ponerse serios y formales, pero el exceso

de compostura puede ser malo para los desafíos de la Era Conceptual y peor todavía para el

bienestar personal. Por tanto, en el trabajo y en la vida, es necesario jugar.


24

6.- Acumulación, sí – pero también SENTIDO. El mundo actualmente es posible

encontrar abundancia material que quita el aliento. Cientos de millones de personas se han

liberado de la lucha cotidiana por la supervivencia y eso permite la búsqueda de anhelos más

plenos de sentido: propósito, trascendencia y plenitud espiritual (Pink, D., 2005).

Todo lo analizado previamente es útil para entender los conceptos y definiciones que

componen el marco teórico que sustenta la naturaleza de los creadores de contenido y

entender el contexto histórico-social donde se originan las plataformas digitales.

3.2.- El mercado laboral, definiciones, fases históricas y escenario post SARS-CoV-2.

El trabajo es uno de los factores de producción con los cuales se elaboran los bienes y

servicios que requiere la sociedad en conjunto para subsistir y/o desarrollarse. El salario es la

retribución básica y necesaria que se le asigna al trabajo humano. El mercado laboral o del

trabajo se entiende como el punto de conexión existente entre los trabajadores y los

empleadores.

Atendida la base expuesta y considerando las necesidades existentes de estudiar este

punto de conexión, es que hace innumerables años se han efectuado publicaciones,

indicadores, informes y reportes mostrando una fotografía estadística con los resultados de la

relación entre la oferta y la demanda laboral existente en un lugar determinado, siendo de

especial atención para las ciencias sociales tales como la economía, la sociología, el derecho

y las políticas públicas.

Dentro desde el punto de vista puramente económico, es posible sostener que en el

mercado laboral se encuentran empleadores que buscan trabajadores y a su vez

trabajadores que buscan ocupaciones, oficios o cargos ofrecidos por estos empleadores.

Dicho mecanismo de búsqueda por ambas partes asigna empleos a trabajadores que por sus
25

elecciones y atributos aceptan dichos empleos y, por otro lado, empleadores que por sus

necesidades productivas contratan a trabajadores para dichas labores (Castro, D., 2019)

En ese orden de ideas, parte de la docencia ha contextualizado este mercado y su

naturaleza de este modo:

“Un mercado es un conjunto de transacciones o acuerdos de negocio entre


compradores y vendedores mediante el comercio formal y regulado y en donde existe
competencia entre los participantes. Los compradores y vendedores intercambian
bienes y/o servicios a cambio de dinero. El trabajo también es un bien o servicio objeto
de intercambio. A este tipo particular de mercado se le denomina mercado de trabajo
o mercado laboral.” (Manzanares, A., 2012).

La doctrina económica tradicional y clásica ha conceptualizado la locución mercado

del trabajo o laboral de forma sencilla y didáctica compartiendo siempre la conjugación que

existe entre la oferta y la demanda, en ese orden de ideas, se ha definido al mercado del

trabajo como:

“El entorno en el que se interrelacionan las ofertas de trabajo y las demandas de


empleo. Por tanto, constituye el ámbito en el que se define y desarrolla todo lo
relacionado con las ocupaciones: empresas, personas que buscan empleo, contratos
instituciones, etc.” (Santomé, J., 2004).

Por otro lado, se ha señalado que:

“El mercado laboral se define como aquel mercado específico que se compone de
dos variables fundamentales: la oferta del mercado laboral y la demanda del mercado
laboral” (Fontana, M., 2003).

Siguiendo la teoría económica podemos señalar que el concepto de mercado laboral

se encuentra construido de acuerdo al punto de vista de la escuela que estudia la materia y

el contexto temporal existente al momento de su planteamiento, al efecto, se cita los

fundamentamos de la escuela neo clásica, donde el mercado de trabajo se analiza igual que

el mercado de bienes; en la teoría keynesiana el mercado de trabajo depende de la situación

de los mercados de bienes y servicios y de las relaciones entre los diferentes agentes

económicos (familias, empresas, estado, instituciones, sindicatos, etc.); y, en el enfoque


26

institucionalista, las instituciones y las normas sociales, tanto formales como informales,

regulan las relaciones de trabajadores y empresarios, por ejemplo, a través de sanciones

para garantizar el correcto funcionamiento. (Manzanares, A., 2012).

No obstante, la discusión antes expuesta y entrando en el análisis que nos convoca,

es necesario resaltar que el mercado laboral visto como un fenómeno socio-económico se ha

desarrollado dentro de contextos históricos que ha superado la civilización humana.

En efecto, siguiendo la obra de Daniel H. Pink, es posible sostener que las

civilizaciones han superado etapas que marcan su proceso evolutivo-social, desde el punto

de vista del trabajo y la economía comienza, primeramente, con la Era de la Agricultura,

dominada por la sustentabilidad que ofrece la tierra y que se desarrolla el cultivo junto con las

primeros centros urbanos, posteriormente, la Era Industrial, con la aparición y desarrollo de

máquinas, fábricas de todo tipo y trabajos físicos que demandan estas organizaciones por

parte de obreros asalariados, hasta los finales de la llamada Era de la Información, basada

en empleadores del conocimiento, el desarrollo de la tecnología, disponibilidad y

procesamiento de toda clase de datos y algoritmos, generando una sobre oferta o

abundancia en los bienes, productos y servicios nunca antes vista, además de lo anterior, la

contribución que nos ofrece este autor se traduce en una edad nueva que supera la era de la

información y que llama la Era Conceptual.

Bajo ese contexto, este autor asegura que hemos progresado de una sociedad de

granjeros a una sociedad de obreros fabriles y a una sociedad de trabajadores del

conocimiento. Es ahora donde estamos volviendo a progresar a una sociedad de creadores y

empáticos, de identificadores de patrones y de hacedores de sentido (Pink, D., 2005).

En lo que se refiere al mercado laboral de la Era Conceptual este autor nos ofrece una

mirada positiva y abierta puesto que a su juicio


27

“(…) La promesa es que los empleos de la Era Conceptual serán extraordinariamente


democráticos. No será necesario que diseñes el próximo teléfono móvil ni que
descubras una nueva fuente de energía renovable. Habrá cantidad de trabajo no sólo
para los inventores, artistas y emprendedores, sino también para una serie de
profesionales imaginativos, emocionalmente inteligentes y de cerebro derecho, de
asesores a terapeutas masajistas, pasando por profesores, estilistas y vendedores de
talento” (Pink, D., 2005).

En efecto, podemos reafirmar sobre el desarrollo del mercado laboral y el nacimiento

de conceptos como empleo, desempleo o subempleo que:

“El trabajo a lo largo de la historia ha cambiado su consideración social y moral las


formas de realizarlo. El trabajo aparece con el hombre, el término empleo surge en el
siglo XVIII con la revolución industrial, el desempleo, en la segunda mitad del siglo XIX
con la segunda revolución industrial o gran capitalismo y el subempleo en el siglo XX”.
(Manzanares, A. 2012).

En efecto, en cada época que ha cursado la humanidad es posible distinguir un

mercado laboral en función de las actividades económicas desarrolladas y, por tanto,

esencialmente dinámico por las ocupaciones, oficios y profesiones que se ofrecen y los

trabajadores más o menos cualificados que ingresan en dicho mercado, siendo actualmente

la tecnología y la informática las principales piedras angulares que han abierto nuevas

oportunidades de transformación e innovación en el área laboral, sea con fenómenos como

los llamados headhunters y freelancers, las apuestas en línea, la digitalización, el teletrabajo

o trabajo remoto, el marketing y la creación de contenido audiovisual en plataformas

digitales.

Estos fenómenos se han acelerado con los cambios tecnológicos y supone relevantes

transformaciones para el trabajo asalariado, permitiendo introducir formas ajustadas de

producción –just in time–, que las conectan en tiempo real y en línea con la demanda y el

consumo. El caso paradigmático de esa transformación irreversible es el trabajo para

empresas de plataformas, particularmente en su modalidad de entrega de bienes o

prestación de servicios, que es posible ver en la actualidad. (Ugarte, J., 2020)


28

Finalmente, cabe destacar que con motivo de la pandemia por el brote del virus

SARS-CoV-2 se pudo iniciar para algunos, aumentar o reforzar para otros, nuestra relación

con las tecnologías digitales-informáticas, exigiéndonos adaptar una serie de hábitos y

formas de consumo que antes eran esporádicas o casuales, que han redundado en el uso

masivo de dispositivos y herramientas tecnológicas para hacer frente a las múltiples medidas

restrictivas impuestas en el contexto de la crisis sanitaria.

En ese orden de ideas y considerando el mercado laboral durante la pandemia, los

efectos en el mundo del trabajo se pueden calificar como devastadores, especialmente en la

región, considerando lo expuesto en el informe de la Organización Internacional del Trabajo

(OIT) llamado al Panorama Laboral 2020: América Latina y el Caribe sosteniendo que:

“En los últimos 10 meses los mercados laborales de América Latina y el Caribe han
retrocedido al menos 10 años, y la crisis está lejos de terminar. Llegamos a 2021 con
el empleo en terapia intensiva, y con la difícil pero ineludible misión de sentar las
bases para una nueva y mejor normalidad. Cuando se escriba la historia del empleo
en América Latina y el Caribe, este año 2020 marcará un antes y un después. El
informe anual de la OIT Panorama Laboral registra ese impacto. El resultado es un
escenario enrarecido, con altas tasas de desocupación, un aumento preocupante de la
inactividad y persistentes déficits de trabajo decente. (…) La caída prevista para el PIB
de América Latina y el Caribe para el año 2020 es la mayor de la que haya registros.
El FMI proyecta una contracción de 8,1%. Aunque con diferencias entre las distintas
subregiones, la caída esperada es generalizada.” (OIT, 2020)

No obstante lo anterior, esta publicación reconoce que en medio de toda la

emergencia sanitaria mundial surgieron nuevas oportunidades de desarrollo de habilidades y

relaciones laborales puesto que transcurridos un año del inicio de las medidas de

distanciamiento y las restricciones para la formación presencial, se han notado varias

tendencias en los planos económico y social que tienen un correlato en la formación

profesional y el uso de nuevas herramientas. En efecto, el panorama cambió repentinamente

y se requirieron nuevas formas de mantener la actividad económica y es precisamente con el

auge de las tecnologías digitales que fue ser viable una solución efectiva y concreta
29

En efecto, a propósito de esta ventana de oportunidades que ofrece este escenario de

pandemia y el reconocimiento de un nuevo modelo de desarrollo laboral en función a la

tecnología, concluye la Organización Internacional del Trabajo que:

“Una de las transformaciones observadas en el mundo laboral de América Latina y el


Caribe en los últimos años ha sido la emergencia de las plataformas digitales de
trabajo. Estas plataformas han cambiado los modelos de negocios existentes, la
interacción entre los distintos actores económicos, así como la modalidad de empleo
bajo la que se desempeñan dando lugar a nuevas formas de trabajo. La pandemia de
la COVID-19 aceleró la revolución digital y disparó muchas de estas tendencias, a la
vez que exacerbó los numerosos desafíos asociados a este tipo de trabajo.” (OIT,
2020)

3.3. Plataformas digitales y mercado laboral.

El término del siglo XX y el comienzo del siglo XXI ha sido caracterizado como un

contexto marcado por un proceso de profundas e irreversibles transformaciones en los

mercados de trabajo, tal como eran concebidos siglos atrás. Entre los factores que explican

este cambio de paradigma se encuentran los nuevos modelos de organización del trabajo y

la revolución tecnológica que ha acelerado procesos nunca antes vistos en la humanidad,

incidiendo directamente en la forma de relacionarnos e intercambiar información, servicios y

bienes.

Es posible evidenciar este cambio de modelo de negocio con las siguientes señales

que vemos en la actualidad:

1.- Aumento de las formas de trabajo no convencionales. Pensar solo en los términos

tradicionales del trabajo y ocupación desconoce a millones de personas que combinan

diferentes fuentes de ingresos y conforman sus vidas a través de una amplia variedad de

relaciones laborales no convencionales: freelancers, teletrabajo, trabajo mediante

plataformas de economía bajo demanda (gig economy), etc.


30

2.- Existe una fuerte tendencia a la externalización por parte de las empresas. Acceder

al talento bajo demanda resulta actualmente más sencillo que contratarlo e incorporarlo de

manera permanente a una organización. Muchas empresas ya externalizaron servicios como

la limpieza, la seguridad y los sistemas de información, empezando a cambiar actualmente

en funciones como el diseño, el soporte o la atención al cliente, la planificación financiera e

incluso la gestión y dirección de proyectos.

3.- Aparecen plataformas digitales pensadas para intermediar de manera eficiente

entre la oferta y la demanda de talento para cualquier tipo de trabajo. La tecnología permite

digitalizar y aumentar el volumen y la escala de intercambios y servicios asociados con este

tipo de contratación (búsqueda y evaluación de perfiles, sistemas de reputación, gestión de

pagos, etc.) (Cañigueral, A., 2017).

Sobre el concepto de plataforma digital existen diferentes acepciones que dan cuerpo

y consistencia a este fenómeno tecnológico, entre estas podemos destacar las siguientes:

“Modelos de negocio que permiten la interacción de múltiples actores (productores y


consumidores) [...] creando una infraestructura que los conecta” (Choudary. S., et al.,
2016).

Por otra parte, la siguiente definición toma nuevamente el principio de modelos de

negocio y el intercambio como base para entender el significado esta locución:

“Modelos de negocio que se habilitan a partir del desarrollo tecnológico y que, en


esencia, facilitan el intercambio entre grupos, principalmente usuarios finales que,
también, pueden incluir a proveedores, productores y oferentes de determinado
servicio. Para decirlo, de manera muy simple, una plataforma es una red o comunidad
de personas que interactúa sobre un interés común: comprar o vender, ver programas
de televisión, compartir novedades, requerir u ofrecer un servicio” (García, D., 2019).

Finalmente, es posible tomar el concepto de plataforma digital bajo la idea de sistemas


asociativos entre personas, definiendo este término como:

“Son infraestructuras digitales que permiten que dos o más grupos interactúen. Por lo
tanto, se posicionan como intermediarios que reúnen a diferentes usuarios: clientes,
31

anunciantes, proveedores de servicios, productores, proveedores e incluso objetos


físicos” (Srnicek, N., 2017).

Según la Comisión Europea, pese a las diferencias de las plataformas digitales, todas

comparten ciertas características:

a. Tienen capacidad para crear y modelar nuevos mercados, planteando a los agentes

existentes un verdadero desafío, así como para organizar nuevas formas de participación o

para efectuar en línea negocios consistentes en la recogida, tratamiento y edición de grandes

cantidades de datos;

b. Actúan en mercados plurifacéticos pero con diversos grados de control sobre las

interacciones directas entre grupos de usuarios;

c. Se benefician de los efectos de red, lo que significa en sentido amplio que el valor

del servicio aumenta con el número de sus usuarios;

d. Suelen apoyarse en las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) para

llegar a sus usuarios de forma instantánea y sin esfuerzo;

e. Desempeñan un papel de crucial importancia en la creación de valor digital,

facilitando nuevos proyectos empresariales y creando nuevas dependencias estratégicas.

(Comisión Europea, 2016).

En efecto, debido al surgimiento de las plataformas digitales y sistemas informáticos,

el viejo modelo de una corporación con empleados en una elaborada jerarquía y de

funcionalidad especializada cede el paso a organizaciones más sencillas que dependen de

una red flexible de recursos externos / proveedores para muchas de sus actividades. Las

empresas vienen ya deslocalizando, disgregando y externalizando desde hace décadas

servicios de limpieza, seguridad, marketing, informática, etc.


32

Por su parte, cuando hablamos de economía de las plataformas esta se caracteriza

por la aparente independencia y contingencia de las actividades que realizan sus

trabajadores, donde la oferta de y la demanda por trabajo se organizan a través de una

infraestructura digital y algorítmica. Así se establece una relación de capital-trabajo entre un

trabajador y una plataforma digital que media la oferta de mano de obra y la demanda por

servicios profesionales, operando al mismo tiempo como intermediario y empleador fantasma

(Gandini, A., 2018)

Este escenario que entrelaza las plataformas digitales y el mercado laboral ha sido

objeto de estudio por la Organización Internacional del Trabajo en informe llamado Las

plataformas digitales y el futuro del trabajo del año 2017, sostiene respecto de los inicios

de esta actividad y el origen de esta problemática que:

“El trabajo en plataformas digitales surgió a principios de los años 2000 con el
crecimiento de Internet y la necesidad de contar con participación humana en las
tareas necesarias para el buen funcionamiento de las industrias en línea. Los
trabajadores pueden trabajar desde cualquier lugar del mundo en tanto tengan una
conexión a Internet fiable. Los puestos de trabajo van desde la sofisticada
programación informática, el análisis de datos y el diseño gráfico, hasta las
relativamente sencillas microtareas de naturaleza administrativa. Sin embargo, si bien
el trabajo en plataformas digitales es producto de los avances tecnológicos, también
representa volver a la mano de obra ocasional del pasado en las economías
industrializadas, mientras que en las economías en desarrollo se suma a la mano de
obra ocasional existente. Actualmente, la mayor parte del trabajo en plataformas
digitales no está sujeta a ninguna normativa laboral, de modo que los trabajadores
tienen poco control sobre cuándo tendrán trabajo o sobre las condiciones de este.
También son limitados los recursos de que disponen en caso de injusticia en el trato.”
(OIT, 2017)

3.4. Creadores de contenido en plataformas digitales

Las plataformas digitales funcionan con determinados tipos de sistemas operativos y

ejecutan programas, interfaces o aplicaciones con diferentes contenidos y materiales, como

pueden ser juegos, imágenes, texto, cálculos, simulaciones, transmisiones y vídeo, entre
33

otros. Las plataformas digitales también se pueden concebir como sistemas y algoritmos que

pueden ser programados y personalizados por desarrolladores externos, como por los

usuarios, y de esta forma puede ser adaptado a innumerables necesidades y asuntos de la

vida cotidiana. Por esa razón, existen variadas manifestaciones y estructuras de plataformas

digitales.

El autor Nick Srnicek, propone la siguiente división:

Plataformas publicitarias (como Google o Facebook), que extraen información de los

usuarios, llevan a cabo un trabajo de análisis y luego usan los productos de ese proceso para

vender espacio publicitario.

Plataformas de la nube (como Amazon Web Services -AWS- o Salesforce), que son

propietarias del hardware y del software de negocios que dependen de lo digital y que los

rentan de acuerdo a sus necesidades. El

Plataformas industriales (como GE o Siemens), que producen el hardware y el

software que se necesita para transformar la manufactura tradicional en procesos

conectados por Internet que bajan los costos de producción y transforman bienes en

servicios.

Plataformas de productos (como RollsRoyce o Spotify), que generan ganancias

mediante el uso de otras plataformas para transformar un bien tradicional en un servicio y

cobrar por ellos un alquiler o una tasa de suscripción.

Plataformas austeras (como Uber o Airbnb), que intentan reducir un mínimo los

activos de los que son propietarias y obtener ganancias mediante la mayor reducción de

costos posible. (Srnicek, N., 2017).

Dependiendo de la configuración funcional y arquitectura temática las plataformas

digitales pueden tener la siguiente clasificación:


34

Plataformas educativas (e-learning): Entendiendo estas como un espacio virtual de

aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación y enseñanza a distancia, tanto

para empresas como para instituciones educativas.

Como ejemplos de plataformas educativas podemos mencionar a Blackboard, e-

College y Moodle.

Plataformas sociales (redes sociales): Entendiendo estas como espacios virtuales que

permiten o facilitan la comunicación e interacción entre las personas, sin importar la distancia

que las separe.

Como ejemplos de plataformas sociales podemos mencionar a Facebook, Twitter o

Instagram.

Plataformas comerciales (e-commerce): Entendiendo estas como los espacios

virtuales que permiten la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información

de productos o servicios a través de Internet.

Como ejemplos de plataformas comerciales podemos mencionar a MercadoLibre,

Amazon o Ebay.

Plataformas de entretenimiento de transmisión multimedia (streaming): entendiendo

estas como los espacios virtuales que permiten acceder a la televisión online (películas,

series, documentales, etc.) o también a música, juegos y más contenido audiovisual en línea,

sin la necesidad de descargarlo en tu dispositivo, sea celular, ordenador o notebook.

Siguiendo esta distinción podemos entender la base práctica que sustenta el

contenido streaming bajo la siguiente explicación:

“Existen dos formas de acceder a recursos audiovisuales desde la WEB: uno es


bajando un archivo de audio y/o de video completamente al PC para verlo y/o
escucharlo, y la otra es por medio de una tecnología emergente basada en la
reproducción de archivos, utilizando la técnica de chorro o emisión por un flujo
continuo de datos, el que es producido desde el momento que el usuario realiza la
35

solicitud al servidor, por lo tanto, no debe esperar que el archivo sea descargado por
completo en el equipo PC para poder ver o escuchar el contenido. Esta tecnología se
conoce como Streaming. (Alvarado, V., 2008).

En este tipo de plataformas de streaming existen dos componentes, por una parte, la

relacionada a las plataformas en que es posible visualizar series, vídeos, películas o

documentales y, por otra, la relacionada con el contenido audiovisual en tiempo real (live

media streaming).

Como ejemplos de plataformas de transmisión de televisión online podemos

mencionar a Netflix, Amazon Prime o Disney Plus.

Como ejemplos de plataformas de (re) transmisión de contenido en tiempo real

podemos mencionar a Twitch, Facebook Gaming o Trovo.

Es sobre estas últimas plataformas digitales que nace y se desarrolla la actividad de

crear contenido multimedia audiovisual (conocidos con el anglicanismo de streamers), siendo

quienes utilizando estos espacios virtuales imaginan, preparan, producen y exhiben una

variedad de temáticas que abarcan desde los video juegos, el arte, la conversación, difusión

de ideas, deportes y competencias internacionales.

Para entender el contexto del estudio de las plataformas antes referidas, seguiremos

los criterios entregados por la Asociación Chilena de Agencias de Medios A.G. (AAM),

ofreciendo una pauta de definición sobre los conceptos mayormente usados y que son la

base para el desarrollo de la investigación:

Facebook Gaming: Plataforma de la red social Facebook destinada al mundo de los

videojuegos, en ella se puede encontrar contenido solamente relacionado al universo gamer.

Gameplays: Son videos destinados a mostrar el funcionamiento y experiencia que

puede tener un usuario sobre un video juego específico. Por lo general se revisan aspectos
36

como la usabilidad, historia o argumento del videojuego, nivel de desarrollo, gráficos,

duración, etc.

Plataforma digital: Son todos aquellos sitios de Internet o aplicaciones que almacenan

información de una persona natural o jurídica y a través de la cual los usuarios por regla

general pueden acceder a cuentas personales donde es posible interactuar dentro de

diferentes tipos de esfera social y/o individual.

Streaming: Corresponde a la transmisión en vivo de algún contenido, se ha vuelto muy

popular desde hace un par de años con la entrada de grandes plataformas de streaming

como Youtube, Facebook, Twitch, entre otras.

Twitch: Plataforma de streaming, se ha vuelto muy popular por ser lugar de encuentro

con grandes jugadores de video juegos y personalidades, pero también cuenta con

transmisiones relacionadas a música, educación, arte, conversación, difusión de ideas, entre

otras (AAM, 2021).

Para comprender en que consistente la figura del creador de contenido es necesario

recapitular e interconectar conceptos que hemos podido estudiar y revisar en este marco

teórico, locuciones como prosumidor, aldea global, telecomunidades, individuo soberano y

Era Conceptual resultan claves para contextualizar la figura, el hábitat, la función y la época

donde emerge, convive y se desenvuelve este nuevo actor digital, que irrumpe como

protagonista dentro del universo de las plataformas digitales cuya actividad se encuentra

dedicada para la transmisión en vivo y directo de contenido multimedia-audiovisual.

En efecto, cada termino referido, resulta una característica inherente a la naturaleza

del creador de contenido, en ese orden de ideas, el concepto prosumidor antes indicado

puede ser explicado de la siguiente forma:


37

“Ha sido empleado para describir la participación del usuario en la web, es decir,
explicar la transformación de roles: al pasar de consumidores a prosumidores
(consumidores y generadores de contenidos) se convierten en participantes activos en
la construcción del conocimiento. Por tanto, un mejor acceso a los recursos de la red
crea las condiciones para el aprendizaje informal, continuo y a lo largo de la vida”
(Lopez, B., 2019).

Siguiendo este razonamiento, estos prosumidores encuentran su hábitat natural

dentro de un complejo universo de redes y conexiones de la realidad digital, en efecto,

llamamos aldea global al mundo visto como una comunidad en la cual la distancia y el

aislamiento han sido reducidos por los medios de comunicación y la tecnología, esta aldea

global no conoce fronteras y se nutre con la participación de miles de millones de personas

diariamente.

La aldea global si bien se concibió dentro del marco de las comunicaciones, ha

impactado de tal modo, que los límites de la realidad y lo virtual se han desvanecido, en otras

palabras, en este espacio social, el cuerpo humano adquiere una nueva dimensión: la del

cuerpo virtual (Ayala, P., 2012).

En definitiva, esta aldea global dentro del mundo del Internet rompe con las barreras

del espacio y del tiempo, permitiendo mantener relaciones, directas o indirectas, presenciales

o virtuales, con un círculo cada vez más vasto de individuos (Revista Electrónica Sinéctica,

2013).

Por su parte, cuando nos referimos a las telecomunidades o comunidades en línea,

los entendemos como funcionales al avance de la tecnología y la masificación de puntos de

encuentro comunes en el ciberespacio, abordamos este fenómeno desde la fragmentación y

la focalización que ocurre dentro del universo de la aldea global, nace por la conjunción de

intereses, gustos y tendencias que poseen las personas y usuarios dentro del ciberespacio,
38

constituyéndose estos grupos en clanes o tribus generalmente informales que utilizan perfiles

de fantasía reunidos en el mundo digital interconectados por un factor o interés común.

Actualmente estas telecomunidades que unen a usuarios y creadores de contenido se

agrupan en diferentes lugares y funcionalidades que ofrece la red, coexistiendo foros, fan

pages públicos y, también, plataformas como Discord.

Finalmente, podemos adicionar respecto de las características y naturaleza de estos

nuevos grupos informales en que participan los usuarios y creadores de contenido, en el

sentido que:

“Las comunidades virtuales o en línea, se asemejan con mucho a tribus, grupos


identificados como únicos, que siempre tratan de diferenciarse. Las tribus o
comunidades virtuales son autónomas y homogéneas con un lenguaje, una cultura y
un espacio delimitado y común a sus miembros. Las e-tribus representan el
resurgimiento de esta antigua forma de agrupación, que en el ciberespacio ha tomado
un segundo aíre (Adams 2008: VIII)” (Plascencia, D. y Amaro J., 2013).

Cuando se relaciona la naturaleza del individuo soberano con el creador de contenido

de plataformas digitales corresponde redirigirnos y contextualizarlo en función del concepto

de nómada digital. El uso masivo del internet y las plataformas digitales, han creado un

universo de posibilidades y alternativas constituyéndose en el origen de una revolución que

entrega a las personas opciones a una escala nunca antes vista, otorgándoles la capacidad

de aprovechar todas las fuentes mundiales de información pública desde cualquier lugar del

planeta y la capacidad de hablar con cualquier persona a través de un vídeo, entregando a

los humanos herramientas para ser nómadas globales (Makimoto, T. y Manners, D. 1997)

Es posible definir nómada digital como:

“Aquella persona que trabaja en línea mientras saca partido a esta modalidad viajando
y conociendo diferentes partes del mundo. Aquí predomina el sentimiento de sentirse
independiente geográficamente a la par que tiene multitud de beneficios al no sentirse
atado a una vida monótona, estresante y rutinaria. Este nuevo fenómeno es algo más
que un cambio en la economía, es un cambio social y cultural de la mano de la
39

revolución tecnológica donde el sector del turismo se ve claramente influenciado.”


(Albújar, I., 2017)

En efecto, un creador de contenido, en la medida que tengan la potestad de decisión

del lugar desde el cual desempeñar su trabajo, puede convertirse en un nómada digital, para

quien las fronteras no son un obstáculo y puede desarrollar su actividad económica y laboral

en cualquier parte del mundo que le acomode.

Este fenómeno de migración digital ha sido popular y relativamente masivo en países

europeos, existiendo numerosos casos documentados de creadores de contenido que, por

razones principalmente tributarias, han decidido establecerse en países como Andorra o

Chipre que ofrecen una fiscalidad impositiva y administrativa más favorable con sus intereses

económicos y modo de vida, casos como los streamers El Rubius, Willyrex, Vegetta777,

TheGrefg, Poker, Staxx y Fargan, se han convertido en noticia a nivel nacional en España.

En ese contexto, el creador de contenido se relaciona con el sentido natural del

individuo soberano en la medida que toma sus decisiones sin reparar en sentimientos de

nacionalidad, pertenencia o patriotismo, sino que, considerándose asimismo como un

potencial cliente desnacionalizado, buscando asentarse en lugares o regiones donde

obtengan beneficios económicos que proporcionen un mejor servicio al menor costo (Dale, J.

y Rees-Mogg, W., 1997).

Finalmente, en lo que respecta a la Era Conceptual, es dable señalar que los

principios que gobiernan esta etapa de la humanidad cobran sentido y explicación en el

creador de contenido de plataformas digitales. Hemos mencionado de conceptos tales como

diseño, narración, sinfonía, empatía, juego y sentido, cuyos valores esenciales radican en

crear, imprimir o desarrollar contenido que no solo sea funcional sino que también sea

caprichoso o emocionalmente atractivo, usando métodos no solamente basados en


40

argumentación analítica sino en la persuasión y emocionalidad que se entregan a los

espectadores que lo siguen, comprendiendo el entorno personal y social que lo rodea para

establecer relaciones interpersonales estables y duraderas con ese público que lo apoya.

4.- OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN

Conforme lo expuesto en los puntos anteriores y considerando las preguntas de

investigación que se han propuesto responder, la tesina cuenta con un objetivo principal y

tres objetivos específicos.

4.1.- Objetivo principal

Como objetivo principal de esta investigación se buscará analizar el escenario actual y

las proyecciones sobre el ingreso al mercado laboral y la regulación normativa y tributaria

existente respecto de los creadores de contenido de plataformas digitales en Chile.

4.2. Objetivos específicos

Determinar la existencia de condiciones basales, para que los creadores de contenido

de plataformas digitales sean considerados dentro del mercado laboral en Chile.

Examinar la legislación que actualmente regula las plataformas digitales y los

creadores de contenido junto con los proyectos de ley que se tramitan sobre esa materia en

Chile.

Prever la incidencia de las reformas normativas y tributarias respecto del mercado de

las plataformas digitales y los creadores de contenido en Chile.


41

5.- METODOLOGÍA

5.1 Planteamiento del problema

El problema de investigación que motiva este estudio se concentra en resolver

escenarios político-sociales actuales asociados con los cambios tecnológicos que han

surgido al alero del ciberespacio relacionados con las plataformas digitales y los creadores

de contenido.

En efecto, se constata un desconocimiento generalizado sobre el mercado emergente

de las plataformas digitales en relación con los efectos que ha ocasionado la propagación de

la pandemia del SARS-CoV-2 y una ausencia de estudios sobre el marco regulatorio que

regula e incide en esta actividad y los creadores de contenido.

5.2 Selección y justificación diseño de investigación y definición de los objetivos de

investigación

Se ha elegido para el desarrollo de esta investigación el enfoque mixto, que

corresponde al proceso que recolecta, analiza y vincula datos cuantitativos y cualitativos en

un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento (Ruiz,

M. et al., 2013).

Este tipo de investigación requiere de un manejo completo de los dos enfoques y una

mentalidad abierta. Agrega complejidad al diseño de estudio; pero contempla todas las

ventajas de cada uno de los enfoques. (Hernández, R., et al., 2006).

En esta obra se aplicó el enfoque mixto a objeto de utilizar las técnicas y herramientas

más apropiadas de cada una de estas miradas (cuantitativo y cualitativo), pensando en el


42

tipo de datos que se necesitaban para contextualizar y desarrollar de manera coherente la

investigación.

El enfoque metodológico utilizado en esta investigación corresponde a un diseño no-

experimental, de tipo esencialmente exploratorio, puesto que:

“Los estudios exploratorios se realizan cuando el objetivo es examinar un tema o


problema de investigación poco estudiado, del cual se tiene muchas dudas o no se ha
abordado antes (…) Los estudios exploratorios sirven para familiarizarnos con
fenómenos relativamente desconocidos, obtener información sobre la posibilidad de
llevar a cabo una investigación más completa respecto de un contexto en particular,
investigar nuevos problemas, identificar conceptos o variables promisorias, establecer
prioridades para investigaciones futuras o sugerir afirmaciones y postulados”
(Hernández, R., et al., 2006)

Este estudio exploratorio combinará también aspectos descriptivos, ya que los

estudios descriptivos buscan medir o recoger información de manera independiente o

conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se refieren, esto es, su objetivo no es

indicar cómo se relacionan las variables medidas.

Esta investigación es también de tipo transversal o transeccional, ya que recolecta

datos en un solo momento, en un tiempo único. Su propósito es describir variables y analizar

su incidencia e interrelación en un momento dado (Hernández, R., et al., 2006).

Estos tipos de diseño se ajustan de manera más óptima a la actividad en estudio, por

cuanto el tema escogido es de suyo novedoso, habiéndose establecido como problema la

ausencia y desconocimiento de textos orientados a la investigación de las plataformas

digitales de transmisión en directo y los creadores de contenido en Chile, por lo tanto, son

escasos y puntuales los estudios acerca del funcionamiento, desarrollo y características de

este mercado emergente. Por otro lado, en la medida que se avanza con la investigación y

se desarrolla el tema estudiado, será necesario efectuar una descripción, medición y análisis
43

de cómo operan las plataformas digitales de transmisión en directo y la forma en que los

creadores de contenido desenvuelven su actividad.

5.3 Elaboración de supuestos de investigación.

En función de las interrogantes que se plantearon en su oportunidad, se han

elaborado los siguientes supuestos de investigación.

Una idea innovadora, un número importante de seguidores y/o subscritores permiten

un contrato o convenio con la plataforma digital lo que implica ingresos suficientes para el

sostenimiento del creador de contenido.

La actual normativa que regula las plataformas digitales es suficiente y efectiva para

incentivar la actividad, no obstante, se encuentra dispersa en diferentes fuentes legales.

Una excesiva o estricta regulación producirá una contracción en el mercado de las

plataformas digitales provocando una potencial migración de los creadores de contenido a

otras latitudes más favorables y el cierre de canales de transmisión por el poco atractivo

económico.

Estos supuestos apuntan para entregar bases de potenciales respuestas a las

interrogantes de investigación propuestas, siendo necesarias para orientar y encaminar el

desarrollo de la tesina.

5.4. Selección de la información cuantitativa básica a estudiar

Con el fin de alcanzar los objetivos de investigación relacionadas con el examen de

fuentes legales que procuran o planean regular la actividad desarrollada por las plataformas

digitales y la incidencia de la intervención estatal sobre este mercado emergente, se ha

seleccionado la siguiente información cuantitativa de investigación.


44

Ley N° 21.210, de fecha 24 de febrero de 2020, Modernización de la Legislación

Tributaria, que establece un impuesto a beneficio fiscal a los servicios digitales prestados

por personas o entidades domiciliadas o residentes en el extranjero.

Circular N° 42, de fecha 11 de junio de 2020, del Servicio de Impuestos Internos que

Imparte instrucciones sobre la tributación y régimen de administración del Impuesto al

Valor Agregado a servicios realizados por prestadores domiciliados o residentes en el

extranjero (Véase Anexo 1).

Circular N° 26, de fecha 21 de abril de 2021, del Servicio de Impuestos Internos que

Imparte instrucciones sobre diversas modificaciones incorporadas por la Ley N°

21.210, de 24 de febrero de 2020, al Decreto Ley N° 825, de 1974, Ley sobre Impuesto a

las Ventas y Servicios (Véase Anexo 2).

Oficio Ordinario N° 642, de fecha 09 de marzo de 2021, del Director del Servicio de

Impuestos Internos que emite pronunciamiento jurídico sobre tributación de la actividad

generada por los denominados influencers (Véase Anexo 3).

Boletín N° 14.561-19, proyecto de ley de fecha 01 de septiembre de 2021, que regula

las plataformas digitales (Véase Anexo 4).

Oficio Ordinario N° 17758-DJ, de fecha 05 de octubre de 2021, de la Tesorería

General de la República, que responde solicitud de acceso a la información pública

relacionada con los tributos que percibidos desde la entrada en vigor de la Ley N° 21.210.

(Véase Anexo 5).

Resolución Exenta N° LTNot 0021326, de fecha 03 de septiembre de 2021, del

Servicio de Impuestos Internos, que responde solicitud de acceso a la información pública

relacionada con las personas jurídicas extranjeras que tributan de acuerdo con la Ley N°

21.210 (Véase Anexo 6).


45

Oficio Ordinario N° 1887, de fecha 09 de noviembre de 2021, del Instituto Nacional de

Estadísticas, que responde solicitud de acceso a la información pública relacionada con

reportes, informes o estadísticas sobre creadores de contenido en las bases de datos y

encuestas de la institución (Véase Anexo 7).

5.5 Realización de entrevistas para complementar el análisis de los datos obtenidos en

el punto anterior

Con el fin de alcanzar los objetivos de investigación relacionados con las condiciones

necesarias para el ingreso en el mercado laboral de los creadores de contenido y la

incidencia de la intervención estatal respecto de estos actores digitales, se desarrollaron una

serie de 6 (seis) entrevistas en profundidad a creadores de contenido de dos plataformas

digitales, Twitch y Facebook Gaming. Los entrevistados fueron seleccionados de forma

intencional y según criterios asociados a los objetivos de la investigación, conforme las

siguientes distinciones.

Entrevistas a creadores de contenido intermedios en Twitch y Facebook Gaming.

Se entiende por creadores de contenido de ese nivel en la plataforma Twitch, aquellos

que han superado la etapa de iniciación, cumpliendo con los siguientes requisitos, tener 50

seguidores en el canal, transmitir durante 8 horas a la semana, transmitir en 7 días distintos y

tener una media de 3 espectadores. En ese caso, el creador de contenido postula al nivel de

afiliado (intermedio).

Se entiende por creadores de contenido de ese nivel en la plataforma Facebook

Gaming, aquellos que han superado la etapa de iniciación, cumpliendo con los siguientes

requisitos, administrador del canal mayor de 18 años, transmitir durante 4 horas en los

últimos 14 días, transmitir en 2 días distintos de los últimos 14 días, tener al menos 100
46

seguidores en el canal, acatar las normas comunitarias y la política de monetización. En ese

caso, el creador de contenido postula al programa LVL UP (intermedio).

Entrevistas a creadores de contenido avanzados en Twitch y Facebook Gaming.

Se entiende por creadores de contenido de ese nivel en la plataforma Twitch, aquellos

que han superado la etapa de afiliación, cumpliendo con los siguientes requisitos, crear una

comunidad con al menos 75 espectadores activos como promedio en cada transmisión,

hacer streaming como mínimo 12 días diferentes durante el mes, hacer streaming como

mínimo durante 25 horas al mes. En ese caso, el creador de contenido postula al nivel de

partner por medio de la plataforma o bien son seleccionados previamente por Twitch.

Se entiende por creadores de contenido de ese nivel en la plataforma Facebook

Gaming, aquellos que han superado la etapa del programa LVL UP, cumpliendo con los

siguientes requisitos, tener la calidad de creador LVL UP por al menos 2 meses, cumplir con

normas de elegibilidad para monetización, hacer streaming desde un país admitido por la

plataforma, tener gran rendimiento con seguidores activos (una meta de interacciones) y

apoyo económico por parte de los espectadores (una meta de donaciones). En ese caso, el

creador de contenido postula al programa de socio por medio de la plataforma o bien son

seleccionados previamente por Facebook Gaming

Por su parte, con el objeto de resguardar la rigurosidad en las entrevistas, estas

fueron grabadas a través de la plataforma zoom y guardadas en la base de datos de

investigación.

5.6. Análisis de los datos


47

Tal como se mencionó anteriormente, el análisis de la información se realizó de

manera mixta, tanto cualitativa como cuantitativamente, dividiéndose cada una de esta

forma.

5.6.1 Análisis Cuantitativo:

La información obtenida conforme el método cuantitativo se analizará, principalmente,

mediante la técnica de revisión documental, considerando el carácter de público que gozan

estos instrumentos, consistentes en leyes actualmente vigentes, proyectos que se

encuentran en tramitación ante el Congreso Nacional y actos administrativos emanados por

la autoridad dentro de sus facultades solicitados por medio de la Ley de Transparencia.

5.6.2 Análisis Cualitativo:

La información obtenida conforme el método cualitativo se estudiará mediante la

herramienta de análisis de discurso, habiéndose realizado 6 (seis) entrevistas semi

estructuradas a creadores de contenido de las plataformas digitales Twitch y Facebook

Gaming, Se desarrollará por medio de un análisis estructural de discurso, identificando los

elementos que rodean la alocución de forma holística mediante la triangulación de

información y elaboración de hallazgos discursivos.

6.0. DATOS CUANTITATIVOS Y CUALITATIVOS

En este acápite se expondrán los principales resultados cuantitativos y cualitativos

obtenidos en la selección de la información enunciada y las entrevistas semi estructuradas


48

efectuadas a los creadores de contenido en función a los objetivos de investigación

planteados en su oportunidad.

6.1. Análisis documental

6.1.1. Regulación legislativa y administrativa en Chile:

Los países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos

(OCDE) y otros observadores acordaron el 28 y 29 de mayo de 2019 en París una hoja de

ruta para aplicar impuestos a la economía digital, con iniciativas como el programa de

Erosión de la Base y Traslado de Beneficios (BEPS, por sus siglas en inglés), acuerdo

suscrito, entre otros países, por Chile.

El Ejecutivo por Mensaje Presidencial N° 107-366 de fecha 23 de agosto de 2018,

propuso proyecto de ley que, originalmente, establecía un impuesto específico, indirecto y

sustitutivo de cualquier otro impuesto, aplicando una tasa del 10% que gravaba los servicios

digitales prestados por empresas extranjeras, en la medida que fueran utilizados en Chile por

personas naturales y jurídicas. No obstante, durante la discusión del proyecto en el Congreso

y por indicaciones del Ejecutivo, se sustituyó la configuración del hecho gravado

determinándose su carácter de especial, compartiendo este gravamen la naturaleza del

Impuesto al Valor Agregado (IVA), ascendiendo el valor de la tasa aplicada al 19%.

Esta decisión legislativa no estuvo exenta de polémica inclusive de carácter

internacional, debiendo el Ministerio de Hacienda del Ejecutivo, con fecha 03 de junio de

2020, efectuar una declaración pública por medio de la cual desmiente la noticia que la

Oficina del Representante de Comercio de los Estados Unidos (USTR por sus siglas en

inglés) se encuentre investigando a Chile bajo la Sección 301, debido a la imposición de los

impuestos a los servicios digitales, señalando que la llamada Solución IVA adoptada se
49

enmarca dentro de las normas generales de tributación que se aplican en Chile e implementa

un régimen simplificado de declaración y pago de IVA para facilitar el cumplimiento tributario

de proveedores extranjeros de servicios digitales, siendo una alternativa ampliamente

reconocida y consensuada a nivel internacional, tanto por la OCDE (de la cual EE.UU. forma

parte) como por diversos países de Latinoamérica (México, Argentina, Colombia, Uruguay,

etc.) (Ministerio de Hacienda, 2020).

En efecto, en Colombia la tasa del aplicada como impuesto a los servicios digitales

asciende a la suma de 19% introducida por la Ley Nº 1.819, publicada con fecha 29 de

diciembre de 2016, en Argentina por medio de la Ley 27.430, publicada con fecha 29 de

diciembre de 2017, se impuso una tasa del 21% y en Uruguay la tasa se encuentra en el

23%, establecida por medio de la Ley N° 19.535, publicada con fecha 03 de octubre de 2017.

Por su parte, Perú ha iniciado en el mes de octubre del año en curso una campaña

informativa para que influencers y todas aquellas personas que generan entradas

económicas por su actividad en redes sociales declaren sus ingresos y paguen impuestos

por conceptos de publicidad o auspicios, estos activos generados a través de las plataformas

digitales, mediante la venta de productos, monetización de sus videos o por promoción

pagada, es considerada por la Superintendencia Nacional de Aduanas y de Administración

Tributaria (Sunat) renta de tercera categoría, la cual está gravada con una tasa de hasta

29.5%. En el caso de quienes recién comiencen a realizar contenido para redes sociales y

registren menores ingresos pueden indicar que pertenecen al grupo que genera una renta de

cuarta categoría, la cual tiene una tasa de un 8%. (Superintendencia Nacional de Aduanas y

de Administración Tributaria de Perú, 2021)


50

La regulación tributaria de las plataformas digitales en Chile se encuentra establecida

por medio de la Ley N° 21.210, llamada Modernización de la Legislación Tributaria,

promulgada con fecha 13 de febrero de 2020.

En efecto, la norma chilena, siguiendo los criterios acordados por la OCDE, cambia el

paradigma de la tributación basada en el origen (lugar donde se encuentra la empresa) a una

que está basada en el destino (dónde se encuentra el consumidor final), aplicando el

principio de traslado del beneficio por sobre el de territorialidad, lo que de ningún modo

significa una suerte de extraterritorialidad de ley chilena, sino que cae bajo la esfera de la

norma únicamente los servicios que sean prestados o utilizados en Chile.

La definición aplicada en la norma de prestador extranjero, plataforma extranjera o

desarrollador extranjero u otras expresiones análogas, por regla general, se refiere al

prestador, plataforma o desarrollador, según corresponda, domiciliado o residente en el

exterior, es decir, fuera del territorio nacional. Por otra parte, se entiende como prestador

chileno, desarrollador chileno, usuario chileno u otras expresiones análogas, al prestador,

desarrollador o usuario, según corresponda, domiciliado o residente en el territorio nacional.

A partir de lo señalado, la potestad tributaria en materia de IVA se erige sobre dos

principios:

a. Desde el punto de vista del prestador del servicio, disponiendo que la prestación se

encontrará gravada con IVA si la actividad que genera el servicio se realiza en Chile; y

b. Desde el punto de vista del usuario, disponiendo que se encuentran gravados los

servicios utilizados en territorio nacional.

Los principios señalados encuentran su fuente en la OCDE y tienen por finalidad

determinar el lugar de destinación, esto es, el lugar donde el servicio se consume o el lugar

de su uso para la prestación de actividades afectas (que derivan en el consumo), junto con
51

permitir que opere la dinámica propia del IVA, esto es, que en los casos gravados con IVA se

utilice el mecanismo del crédito y débito fiscal, de acuerdo a la base financiera, tomando en

consideración el total de operaciones efectuadas dentro del período tributario, salvo las

excepciones que contempla la ley.

Lo señalado precedentemente es consecuencia de la aplicación del principio de

destino, según el cual el impuesto sobre los servicios, objeto de comercio internacional, debe

aplicarse, en última instancia, en la jurisdicción fiscal donde se produce el consumo final, lo

que mantiene la neutralidad del sistema del IVA que se aplica al comercio internacional.

Se presumirá que los servicios individualizados son utilizados en Chile, si al momento

de ser contratados y/o pagarlos cumplen con los siguientes requisitos:

a. Dirección IP del dispositivo utilizado por el usuario u otro mecanismo de

geolocalización indiquen que este se encuentra en Chile, o

b. La tarjeta, cuenta corriente bancaria u otro medio de pago utilizado para el pago se

encuentra emitido o registrado en Chile.

En ese escenario, la legislación nacional grava los servicios prestados por

contribuyentes con domicilio o residencia en el extranjero, involucrando cuatro modalidades.

a. Intermediación de servicios prestados en Chile, cualquiera sea su naturaleza, o de

ventas realizadas en Chile o en el extranjero, siempre que estas últimas den origen a una

importación;

Esta disposición regula dos modalidades.

La primera hipótesis grava con IVA los servicios remunerados de intermediación

realizados por prestadores domiciliados o residentes en el extranjero y prestados o utilizados

en Chile. Dichos servicios, análogos al concepto de corretaje, importan una intermediación

asalariada a las partes con el fin de facilitarles la conclusión de sus contratos, cualquiera sea
52

la forma en que dicha intermediación se lleve a cabo, esto es, mediante plataformas digitales

u otros medios.

La segunda hipótesis resulta de la aplicación del principio de destinación, según el

cual, se atribuye el derecho de imposición al país de destino, es decir, el del lugar donde el

bien o servicio se consume y se manifiesta en que se gravan las importaciones en tanto que

las exportaciones se declaran exentas.

Ejemplos propios de este tipo de hipótesis lo encontramos en plataformas digitales

como Uber, Cabify, DiDi o Pedidos Ya.

b. El suministro o la entrega de contenido de entretenimiento digital, tal como videos,

música, juegos u otros análogos, a través de descarga, streaming u otra tecnología,

incluyendo para estos efectos, textos, revistas, diarios y libros;

De acuerdo al Servicio de Impuestos Internos el entretenimiento digital se entiende

como una forma de satisfacer necesidades de diversión y ocio mediante la combinación entre

dispositivos y contenidos digitales. Para estos efectos la Ley dispone un listado no taxativo,

que incluye videos, música, juegos u otros análogos. Además de los señalados en la norma

se encuentran, por ejemplo, video-juegos, mapping, hologramas, realidad virtual, realidad

aumentada, etc.

Por otra parte, se entiende por descarga, a título meramente ilustrativo, la

transferencia de archivos informáticos a través de un canal de comunicación para su

almacenamiento local y su posterior uso, y, por streaming, la transmisión y uso en tiempo

real de datos, o con un leve desfase entre ambas, permitiendo su uso mientras la transmisión

aún está en progreso pudiendo o no almacenarse a largo plazo.


53

Bajo esta segunda hipótesis debe aplicarse IVA a la remuneración percibida por los

servicios de entretenimiento prestados por medio de plataformas de juegos y apuestas

online.

Es al amparo de esta disposición que Chile reconoce y grava la actividad de

suministro o entrega de contenido de entretenimiento digital, propia por naturaleza de los

streamers, quedando sujeta a la imposición del pago de tributos por concepto de la llamada

Solución IVA.

Para analizar este punto, es necesario conocer los beneficios económicos directos

que los creadores de contenido perciben, principalmente, mediante dos formas diferentes en

las plataformas digitales correspondiente a la llamada monetización.

Por una parte y la principal, mediante suscripciones mensuales que la audiencia,

público o telecomunidad de los creadores de contenido adquieren o regalan vinculándose

directamente con el canal al que buscan colaborar, constituyéndose en un apoyo monetario o

donación cuya cuantía depende de la plataforma elegida para crear contenido.

En ese orden de ideas, la suscripción en la plataforma digital Facebook Gaming

asciende a la suma de $1.700.- CPL que incluye el IVA (Véase Anexo 8).

Por su parte, la suscripción en la plataforma digital Twitch, asciende a la suma de

$2.400.- CPL que incluye IVA (Véase Anexo 9).

Con todo, existen suscripciones que es posible adquirir por más meses y que en su

cálculo se aplica un descuento en el costo total.

Una característica común de estos comprobantes de suscripción es que las empresas

involucradas señalan expresamente que sus domicilios se encuentran en el exterior,

cumpliéndose con la hipótesis de la norma estudiada con el principio de traslado del


54

beneficio en cuanto la imposición de gravar operaciones digitales efectuadas con plataformas

extranjeras pero cuyo resultado y beneficio tiene efecto en Chile.

En segundo lugar, otra fuente de beneficio económico importante que recibe el

creador de contenido son las donaciones que realizan los espectadores durante las

transmisiones multimedia vinculadas con el canal, utilizando para estos efectos dinero virtual

que es posible adquirir con dinero real en cada plataforma digital.

En ese orden de ideas, el dinero virtual que la plataforma digital Facebook Gaming

gestiona y transa se le denomina como estrellas, siendo adquiridas por los espectadores,

público o telecomunidad del creador de contenido para efectuar donaciones directas por

medio de la plataforma digital. A modo referencial y tomando como base de cálculo el mes de

noviembre del año 2021, 25 estrellas tienen un valor de $245.- CPL, 890 estrellas tienen un

valor de $8.151.- CPL, 4.550 estrellas tienen un valor de $40.786.- CPL y 19.000 estrellas

tienen un valor de $163.168.- CPL, los precios incluyen el IVA.

Por su parte, el dinero virtual que la plataforma digital Twitch, gestiona y transa se le

denomina como BITS, siendo adquiridas por los espectadores, público o telecomunidad del

creador de contenido para efectuar donaciones directas por medio de la plataforma digital. A

modo referencial y tomando como base de cálculo el mes de noviembre del año 2021, 100

BITS tienen un valor de 1,67USD equivalente a $1.402.- CPL, 1.500 BITS tienen un valor de

23,74USD equivalente a $19.930.- CLP, 10.000 BITS tienen un valor de 149,94USD

equivalente a $125.875.- CLP y 20.000 BITS tienen un valor de $366,52USD equivalente a

$307.700.- CLP, los precios incluyen el IVA.

Sobre este punto de ingresos de los creadores de contenido es posible señalar las

siguientes consideraciones:
55

Las suscripciones es posible pagarlas en pesos chilenos, no obstante, se encuentran

indexadas, por regla general, con el tipo de cambio del dólar, por los cual los precios sufren

cierta variación en la medida que el valor de la moneda chilena se aprecia o deprecia.

La plataforma digital Twitch admite la posibilidad de pagar esos beneficios mediante

tarjeta de crédito y de débito, encontrándose habilitado el uso de cuenta BancoEstado,

BancoChile, Redcompra, PayPal, Sencillito, Khipu y Amazon Pay, respecto de la Facebook

Gaming solamente permiten pagar mediante el uso de tarjeta de crédito y PayPal.

El pago que recibe el creador de contenido por parte de la plataforma digital se

concreta, regla general, por medio de dólares, usando alternativas como desembolsos por

banco local o cheque electrónico, cuenta PayPal, cheque material o transferencia bancaria.

Por otra parte, podemos mencionar otras formas de beneficio económico menos

recurrentes que los creadores de contenido perciben en el uso de plataformas digitales sean

mediante anuncios, llamados simplificadamente como ads, o cortes comerciales que la

plataforma digital permite emitir durante la transmisión del contenido en directo, la ganancia

obtenida se determina en función de la ubicación geográfica del creador de contenido, la

cantidad de espectadores y asistentes a la transmisión; el cumplimiento de metas de

transmisión que resultan en incentivos económicos anexos aplicando factores como horas de

transmisión, visualizaciones obtenidas, número de suscriptores alcanzados, o donaciones

recibidas y, finalmente, con la venta de videojuegos o artículos relaciones, cuando los

creadores de contenido ocupan cualquier juego en stream que está disponible a la venta o

tiene artículos a la venta, por regla general, se gana un 5% del ingreso de las compras que

se originen desde sus canales.

Finalmente, otras formas de monetización que cuentan los creadores de contenido

desligadas de las plataformas digitales se encuentran en donaciones directas por medio de


56

cuentas PayPal, StreamLabs, Mercado Pago, Patreon y transferencias a cuentas corrientes

en Bancos.

Ejemplos de nombres de plataformas digitales sobre las que recae este impuesto

aparte de las ya nombradas, encontramos Steam, PlayStation Network y Plus, Netflix,

Amazon Prime, ZOOM y Spotify, entre otras.

c. Puesta a disposición de software, almacenamiento, plataformas o infraestructura

informática.

Este hecho gravado comprende, en lo principal, distintos modelos de operación de la

llamada computación en nube o cloud computing, tales como software as a service – SaaS,

platform as a service – PaaS e infraestructure as a service – IaaS, la cual, en términos

generales, implica la provisión de los señalados recursos informáticos a través de Internet.

Sobre este escenario en particular, es posible enunciar dos posibles supuestos de

aplicación del impuesto que dependen por un lado de la comercialización en Chile y, por otro

lado, solamente del uso que se haga.

c.1. Las remuneraciones por softwares SaaS, PaaS e IaaS que son pagadas al

exterior para ser comercializadas en Chile por prestadores domiciliados o residentes en el

país, tributan con Impuesto Adicional (IA) con tasa del 15% y, por lo tanto, se encuentran

exentas de IVA, sin perjuicio de lo que dispongan los distintos convenios, en caso que

resulten aplicables.

c.2. Las remuneraciones por softwares SaaS, PaaS e IaaS que son pagadas a

proveedores domiciliados o residentes en el extranjero y que sólo permiten el uso de los

mismos, se encuentran exentas de IA y, por lo tanto, gravadas con IVA.


57

Ejemplos de nombres de servicios digitales sobre las que recae este impuesto

encontramos, los productos y software de Microsoft, Acrobat Adobe, antivirus como

Kaspersky, Nod32 y Avast.

d. Publicidad, con independencia del soporte o medio a través del cual sea entregada,

materializada o ejecutada

Bajo esta hipótesis se grava con IVA los servicios remunerados de publicidad

realizados por prestadores domiciliados o residentes en el extranjero.

La ley grava con IVA los servicios remunerados de publicidad de prestadores del

extranjero independiente de su soporte o medio, están afectos al impuesto tanto si es por

medios tradicionales o digitales. Ejemplificando con las plataformas más masivas, Google no

está afecto a IVA porque paga impuesto a la renta del 35%, retenido al momento de pagarse

las facturas de esta compañía y, por otra parte, Facebook sí está afecto a IVA, dado que no

se le retiene impuesto a la renta porque su domicilio está en Irlanda, en ese escenario, Chile

tiene un tratado de doble tributación con este país.

Cabe señalar, que los creadores de contenido se encuentran afectos indirectamente a

esta disposición, puesto que, como señalamos anteriormente, entre los ingresos que se

perciben por parte de la plataforma digital se encuentra los llamados ads, correspondientes a

mensajes de publicidad y anuncios que se emiten durante las transmisiones.

Sobre este punto, se hace necesario mencionar que por medio del Oficio Ordinario N°

642, de fecha 09 de marzo de 2021, el Director del Servicio de Impuestos Internos emitió

pronunciamiento jurídico sobre la forma en que los influencers, aplicable a los creadores de

contenido, deben tributar sea conforme la Ley sobre Impuesto a las Ventas y Servicios o la

Ley sobre Impuesto a la Renta.


58

En efecto, por medio de ese documento se buscó solucionar cuatro consultas relativas

con la tributación de estos creadores de contenido.

1) Si dicha actividad debe ser realizada por personas naturales que tributen en

segunda categoría solamente o también puede ser realizada por personas jurídicas que

tributen en primera categoría que contraten a personas para dicha actividad.

2) Frente a la Ley sobre Impuesto a las Ventas y Servicios (LIVS), aclarar si se estaría

frente a un hecho gravado afecto al IVA o estaría exento de dicho tributo.

3) Frente a la Ley sobre Impuesto a las Renta (LIR), aclarar en qué categoría deben

tributar los influencers, considerando que dicho texto establece tributación en segunda

categoría para actividades personales y/o primera categoría.

4) Qué tipo de documentos se debe emitir una vez realizada la actividad para dar

cumplimiento a las normas de formalización de los respectivos ingresos.

Reconoce este documento que los influencers ejercen una actividad de suyo nueva,

sin que exista regulación y ni definición legal que pudiera aplicárseles.

Continúa señalando que, en su oportunidad, el Servicio Nacional del Consumidor por

medio de un estudio llamado Estudio de Publicidad Online: El caso de la Publicidad Nativa,

describe a los influencers como aquellas personas que poseen grados de credibilidad e

imagen reconocida, especialmente sobre un tema determinado, y que producto de su

presencia e influencia puede llegar a convertirse en difusores de una marca en una audiencia

o público objetivo, principalmente en redes sociales.

Esta definición, por cierto, puede incluir a los creadores de contenido, que alcanzan un

grado de masividad y reconocimiento.

De esta forma, el organismo responde las consultas anteriores en el mismo orden que

fueron planteadas.
59

1) Considerando el concepto amplio de renta que contempla el artículo 2°, N° 1, de la

Ley de Impuesto a la Renta, se entiende que el influencer quedará afecto a impuesto a la

renta por la retribución en dinero o en especies que reciba a cambio de la publicidad de

bienes y servicios que realiza en ejercicio de su actividad.

2) Respecto de la forma en que debe ser realizada la actividad sea una persona

natural o una jurídica, señala no compete al Servicio de Impuestos Internos de efectuar esa

determinación.

De todos modos, la tributación frente al impuesto a la renta, en primera o segunda

categoría, estrictamente no se define en función de la naturaleza jurídica del influencer (si se

trata de persona natural o jurídica) sino dependiendo de la predominancia del trabajo

personal o del capital en su ejercicio.

3) En consecuencia, en el caso de la persona natural que ejerce la actividad de

influencer, predominando su trabajo personal por sobre el capital, los servicios se clasificarán

en el artículo 42, N° 2, de la Ley de Impuesto a la Renta, encontrándose exentos de IVA.

Concluye el Servicio de Impuestos Internos señalando que el influencer deberá emitir

una boleta de honorarios, consignando como remuneración el valor comercial de los bienes o

servicios percibidos como retribución, o el monto en dinero percibido en pago, según

corresponda. En efecto, es de obligación del influencer emitir una boleta de honorarios

electrónica y enviársela a quien lo contrate, que debe retener 11,5% del monto, 10% para el

pago de impuestos y 1,5% para las cotizaciones previsionales.

Lo capital de esta regulación radica en la distinción acerca de las formulas de pago

que reciben los creadores de contenido por el desarrollo de su actividad, puesto que el

Servicio de Impuestos Internos reconoce dos modalidades, por una parte, la retribución en
60

dinero, y, por otra parte, en especie que se reciba por concepto de publicidad y de servicios

prestados con la marca o la empresa que lo contrate.

Esta retribución que se asocia a la entrega de un producto es común en el ámbito de

los servicios digitales como forma de acuerdo en los contratos, llamándose comúnmente

como canje, en consecuencia, estos pagos en especie son constitutivos de renta; por lo

tanto, debieran valorarse de acuerdo a lo pactado como retribución y emitirse boleta

consignando el precio.

Finalmente, respecto de la información proporcionada por el Instituto Nacional de

Estadísticas, se pudo corroborar que desde el año 2015 no se reportan en los antecedentes

consultados la existencia de creadores de contenido (streamers o youtubers) identificables

en las encuestas de empleabilidad que maneja la institución. Dado lo anterior, no se cuenta

con mediciones o informes referentes a este tema ni con bases de datos que releven esta

información.

6.1.2 Recaudación obtenida por la implementación de esta normativa en Chile:

La implementación de las políticas públicas tributarias analizadas han permitido una

importante recaudación de tributos en arcas fiscales, inclusive estas han superado las

estimaciones que se proyectaron a inicios de la discusión legislativa por parte del Ejecutivo,

en ese sentido, durante el Informe de la Comisión de Hacienda de fecha 13 de enero de

2020, se calculó y comparó la experiencia de otros países que han aplicado IVA a los

servicios digitales y su recaudación en dólares: Argentina $57 millones USD, con una tasa de

21%; Colombia $24 millones USD, con una tasa de 19%; Uruguay $44 millones USD en IVA

y Renta, con tasa de 23%. A reglón seguido, sentencian en esa sesión que, para el caso de

Chile, es improbable que se recauden más de $100 millones USD anuales.


61

En efecto, de acuerdo con antecedentes proporcionados por el Servicio de Impuestos

Internos por medio de Resolución Exenta N° LTNot 0021326, de fecha 03 de septiembre de

2021, en la cual se indica que el IVA devengado entre el 01 de junio de 2020 y el 01 de

septiembre de 2020 ascendió a MM $57.063.062.005.- CPL, considerando la suma declarada

y pagada junto las rectificaciones efectuadas al F129 y pagos por diferencias de impuestos.

Asimismo, el Servicio de Impuestos Internos adjuntó un enlace de una página web

oficial donde figuran un total 198 proveedores de plataformas digitales que se han inscrito

para declarar y pagar el IVA en Chile.

En ese mismo enlace, es posible extraer los montos declarados durante 3 periodos de

pago cumplidos de implementada la legislación tanto en pesos chilenos como en su

conversión a dólares con el tipo de cambio de $788,27 CPL (a la fecha del primer

vencimiento). (Servicio de Impuestos Internos, 2021).

Monto Monto declarado en


Periodo Plataformas
declarado en $ millones de dólares

Jun – sept (4
120 57.063.062.005 72,4
meses)
Oct – dic (3
152 47.800.224.740 60,6
meses)
Ene – mar (3
199 48.230.249.782 61,2
meses)

Total 153.093.536.527 194


(Elaborado por el Servicio de Impuestos Internos)

Por su parte, se encuentra ha publicado las principales plataformas de servicios

digitales que han pagado los mayores montos correspondientes al IVA.


62

Jun 20 – Jun 21
Ranking Plataforma
1 GOOGLE LLC
2 NETFLIX INTERNATIONAL B.V.
3 APPLE SERVICES LATAM LLC
4 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
5 FACEBOOK IRELAND LIMITED, INC.
6 SPOTIFY AB
7 MICROSOFT CORPORATION
8 AMAZON.COM SERVICES LLC
9 VALVE CORPORATION
10 MSLI LATAM, INC.
(Elaborado por el Servicio de Impuestos Internos)

En ese contexto, entre este grupo de las empresas con mayores aportes tributarios se

encuentra Facebook Ireland Limited, INC, del que forma parte la plataforma Facebook

Gaming.

Por otra parte, conviene señalar que la Tesorería General de la República no se

encuentra facultada para proporcionar información tributaria en relación a empresas

determinadas de manera desglosada y específica, toda vez que su publicidad a terceros

acarrearía una conculcación a la norma general sobre reserva de la información tributaria,

por tanto, deniegan las solicitudes de información que se hagan a ese tenor.

Finalmente, cabe agregar, por medio Oficio Ordinario N° 17758-DJ, de fecha 05 de

octubre de 2021, la Tesorería General de la República, informa sobre las cifras oficiales de

recaudación obtenida por impuestos a los servicios digitales durante los años 2020 (desde el

mes de julio) y 2021 (hasta el mes de agosto), divididos por mes y en unidades de pesos

chilenos, euros y dólares, en forma general de acuerdo a la siguiente tabla:


63

CLP EUR USD


Cantidad Cantidad Cantidad
mes deGiros Monto Pagado de Monto Pagado de Monto Pagado
abono Giros Giros
jul.-20 1 $1.541.819 1 3.958,25
ago.-20 1 $2.177.182 1 6.235,46 1 1.377,42
sep.-20 1 $4.260.464 1 1.667,84
oct.-20 8 $307.615.117 25 19.223.199,40 65 40.194.533,81
nov.-20 2 $15.130.409 4 28.469,40 15 1.568.597,99
dic.-20 1 $6.641.229 4 45.331,76 4 581.672,69
Suma 14 $337.366.220 35 19.307.194,27 86 42.347.849,75
total
ene.-21 5 $ 293.405.903 31 16.307.782,78 84 35.481.387,69
feb.-21 2 $ 25.059.306 6 65.450,92 11 147.612,96
mar.-21 1 $ 27.994.128 1 2.438,07 13 12.093.160,78
Abr.-21 4 $ 171.649.915 42 6.993.754,18 12 51.089.022,04
2
May.-21 1 $ 28.880.608 7 124.948,27 18 4.264.834,94
Jun.-21 2 $ 42.783.047 3 12.501,55 9 124.617,68
Jul.21 3 $ 126.896.820 47 7.890.803,53 12 61.013.795,53
6
ago.-21 2 $ 10.563.911 2 9.432,48 11 1.265.316,77
Suma 20 $ 727.233.638 13 31.407.111,78 39 165.479.748,39
total 9 4
(Elaborado por la Tesorería General de la República)

Lo anterior, se traduce en números más que positivos para la recaudación del país

que implica un incremento en arcas fiscales producto del gravamen impuesto a los servicios

digitales.

6.1.3 Proyectos de Ley en tramitación:

Por medio de moción parlamentaria contenida en Boletín N° 14.561-19, de fecha 01

de septiembre de 2021, se inicia discusión sobre proyecto de ley que regula las plataformas

digitales.
64

Los H. Senadores señor Girardi, señora Goic y señores Coloma, Chahuán y De Urresti

patrocinan la iniciativa que propone regular las plataformas digitales, estableciendo un marco

legal que otorgue diferentes derechos y obligaciones tanto para los consumidores como para

los proveedores que operen en el espacio digital.

El proyecto actualmente se encuentra en primer trámite constitucional ante el Senado,

habiéndose despachado Oficio Ordinario N° 406/SEC/21 sobre consulta y pronunciamiento

por parte de la Excma. Corte Suprema de fecha 02 de septiembre de 2021 y un primer

informe de comisión de fecha 26 de octubre de 2021.

Los fundamentos de este proyecto se centran en los problemas actuales que para los

autores de la iniciativa presenta el desarrollo tecnológico y la masificación del uso de

herramientas como el internet, puesto que, si bien las plataformas de servicios digitales han

sido capaces de crear contenidos culturales, aportar servicios de utilidad pública, ser fuente

activa de información, de conexión y un potente motor del mercado en Chile, también han

sido una fuente de flagrantes vulneraciones a los derechos de las personas.

Estos problemas son posibles enumerarlos y resumirlos en los siguientes tópicos.

Imposibilidad que las plataformas se autorregulen, el control intentado resulta

insuficiente, siendo necesario que el Estado juegue un rol activo, cumpliendo rol de garante

del Estado de Derecho y de protección de derechos fundamentales.

Condiciones de asimetría de información o de capacidad de negociación, permitiendo

el abuso de la parte más débil, refiriéndose al usuario o consumidor digital, especialmente,

mediante contratos de adhesión.

Lógica de mercado en el funcionamiento de las plataformas digitales, lo cual tiende a

la protección de sus intereses económicos y no los intereses o derechos de los usuarios.


65

Popularización de acusaciones o funas hacías distintas personas en busca de un

juicio social de la plataforma, constituyéndose en una suerte de autotutela que apunta al

descrédito del imputado, sin pasar ningún estándar de debido proceso.

Inexistencia de filtros que permita asegurar que los contenidos están siendo

consumidos por aquellos usuarios a los que están dirigidos y no por usuarios que pueden

verse perjudicados por su consumo.

Finalmente, concluyen que la moderación, regularización y legislación sobre las

plataformas digitales es compleja y necesaria. No es posible que los usuarios no tengan el

poder de sus contenidos, los cuales pueden ser modificados o eliminados sin ser advertidos,

y que las plataformas digitales no se vean obligadas a revelar sus acciones a los usuarios,

pasando a llevar la libertad de los ciudadanos de tantas maneras posibles, en un mundo

dominado por las grandes tecnologías.

El proyecto de ley consta de tres títulos.

El primer título establece las disposiciones generales del proyecto, el objetivo de la

regulación, los márgenes de aplicación, los principios rectores para la interpretación de su

contenido normativo y las definiciones pertinentes al espacio digital.

El segundo título contiene una serie de derechos y obligaciones, dirigidas a los

agentes de las plataformas digitales como, por ejemplo, ser neutras, el proveedor de la

misma, los usuarios y particularmente al consumidor, una categoría especial de usuario que

por su poca capacidad negociadora requiere una protección adicional.

Se establece el derecho a acceso a la plataforma y ciertos derechos y obligaciones de

acceso a la información y de corrección de aquella que ha sido entregada de manera

distorsionada o bien es errada o falsa.


66

El tercer título, establece normas particulares de contratación en el espacio digital

derivadas de las asimetrías entre los participantes que controlan la plataforma y los simples

usuarios, consagrando la responsabilidad objetiva de todos los daños, patrimoniales o

morales, que ocasionen a los usuarios.

Con todo, en el primer informe de comisión de fecha 26 de octubre de 2021, se

discutió acerca de los siguientes puntos del proyecto de ley en estudio:

1) Si el proyecto de ley cumple con sus objetivos, especialmente, el de proteger la

autonomía humana frente a la influencia de las grandes plataformas digitales;

2) Coexistencia del proyecto de ley con otras normas nacionales vigentes, y con

tratados internacionales ratificados por Chile y que se encuentren vigentes;

3) Procedencia del establecimiento del régimen de responsabilidad objetiva para las

plataformas digitales;

4) Equiparación de los derechos que se verifican en el mundo físico con los del mundo

digital.

En esa reunión distintos representantes de organizaciones gremiales y asociativas

vinculadas con el Internet y la Ciberseguridad han manifestado reparos y observaciones a la

regulación propuesta, centrándose en las siguientes consideraciones.

La multiplicidad de asuntos que regula e involucra el proyecto, tales como la

protección de datos personales, la protección del consumidor, la libertad de expresión en

línea, y las telecomunicaciones, entre otros, no es posible que sean enfrentadas con las

mismas soluciones uniformes sino considerando distintos factores y casuística, en efecto,

tratar de regular todas estas materias en una misma ley se considera como ambicioso y

riesgoso.
67

Las materias anteriormente enumeradas ya se encuentran reguladas por leyes

actuales o proyectos de ley en tramitación, provocando posibles riesgos de contradicciones.

Inexistencia de distinción entre lo público y privado, con o sin fines de lucro, aplicando

la misma normativa a plataformas estatales y a un sistema de comunicaciones de comercio

online.

Eventual aplicación extraterritorial de la normativa planteada, cuyo efecto podría

desincentivar o excluir la introducción de tecnologías futuras en Chile.

Colisión con las garantías fundamentales de libertad de expresión y libertad de

informar sin censura previa, puesto que será la plataforma digital quien debe calificar a priori

la información como manifiestamente falsa, sin intervención judicial.

Incentivos perversos para fomentar la eliminación de contenido que sea ilícito, sin

claridad de quién debe hacer esa calificación y sin que se requiera de la intervención de la

justicia para ponderar los derechos fundamentales en juego.

Posibilidad de que las plataformas digitales sean juez y parte en las decisiones que se

tomen con ocasión de filtrar la información, vulnerando las garantías del debido proceso.

La normativa no contempla la descripciones o definiciones que se refieran a los

creadores de contenido, puesto que solo conceptualiza figuras como el consumidor digital,

existiendo, por tanto, diferencias entre ambos tipos de usuario

Incompatibilidad de regulación uniforme que sea aplicable para las grandes

plataformas comerciales, como Facebook, Google, Twitter, Instagram, y a sitios como el blog

de una organización de la sociedad civil, o de una institución académica.

Finalmente, el régimen responsabilidad objetiva que impulsa la ley es contraria a la

regla general de responsabilidad subjetiva que impera en la legislación nacional y

contraviene recomendaciones internacionales pues promueve la remoción preventiva de


68

contenido para evitar la sanción civil y es inconveniente puesto que hace irrelevante y vacuo

el cumplimiento de estándares de cuidado de operación de las plataformas digitales. La

posibilidad de bloquear a las plataformas por incumplimiento sistemático ocasionaría

bloquear indirectamente a cientos o miles de empresas grandes, medianas y pequeñas que

utilizan esa herramienta para desarrollar su actividad económica.

6.2. Análisis testimonial

6.2.1 Entrevistas creadores de contenido.

Durante esta etapa del proceso y usando criterios de selección expuestos se

entrevistaron a 6 (seis) creadores de contenido de diferentes categorías o niveles que

entregan las plataformas digitales, para efectos de conocer su opinión sobre los puntos

levantados con ocasión de los objetivos de investigación.

6.2.1.1 Creadores de contenido intermedios

Bajo esta categoría hemos agrupado a creadores de contenido con el programa LVL

UP de Facebook Gaming y afiliados de Twitch, se dividirá el análisis acorde a la temática en

estudio (Véase Anexo 10).

6.2.1.2 Inserción en el mercado laboral y sustentabilidad

Sobre este punto, se exploró acerca de las condiciones existentes para iniciar la

actividad crear contenido en el país, la posibilidad de sustentabilidad económica y

profesionalizar este rubro y la calificación laboral de la actividad que desarrollan.

Refiriéndose a las condiciones para que se sumen creadores de contenido en

plataformas digitales, manifestaron una evaluación positiva en torno al desarrollo y


69

proyección de esta actividad y, por ende, estiman que más personas pueden involucrarse en

este mercado por medio de la apertura de canales y transmisiones conforme nuevos juegos,

modos de transmisión y formas interacción sean atrayentes para el público y sin que

signifique un peligro significativo de saturación, aconsejando crear comunidades para poder

crecer.

Por otra parte, existe coincidencia univoca en que, por motivos de la pandemia con las

restricciones a la movilidad y los elevados niveles de tiempo muerto y ocio en los hogares,

permitieron que muchos de los entrevistados tomaran la decisión de comenzar con

transmisiones periódicas, este tiempo provocó una suerte de impulsó que llegó a su tope en

los meses más duros de las cuarentenas y restricciones a la movilidad pero que, pese al

actual cese de la emergencia sanitaria, no disminuirá con el tiempo y se mantendrá, puesto

que más personas decidirán ingresar en la actividad, además considerando que los niños y

adolescentes se encuentran aún más inmersos en el mundo digital e incluso grandes marcas

y hasta canales de TV han optado por la apertura de sus propios canales en plataformas

digitales.

Sobre la sustentabilidad, no existe acuerdo entre los creadores de contenido

entrevistados que en Chile sea posible mantenerse económicamente con las entradas e

ingresos que se perciben únicamente por medio de las plataformas digitales de transmisión

puesto que refieren que no solo es necesario un público estable y apoyo constante de

suscriptores y donaciones, por cuanto todo ese aporte económico es relativo y variable,

existiendo meses con mayores y otros con menores entradas, por lo cual estiman que

ingresos anexos por publicidad, auspiciadores y contratos con marcas serian determinantes

para la sustentabilidad de los creadores de contenido.


70

Consideran que esta actividad es posible profesionalizarla en el país, existiendo

ejemplos de creadores de contenido que transmiten en plataformas digitales y han logrado

posicionarse más allá, citándose como ejemplo a los streamers Caprimint, Dylantero o

CriticasQLS.

Finalmente, entre estos creadores de contenido no existe coincidencia en calificar

laboralmente esta actividad, reconociéndose por los entrevistados que se trata de un trabajo

de medio tiempo debido a los ingresos que perciben y la inversión asociada durante la

jornada, por otra parte, no pueden descartar que en ocasiones esta actividad es posible

percibirla como un pasatiempo puesto que disfrutan con las transmisiones.

6.2.1.3 Ingresos y monetización

Sobre este tópico, se exploró acerca de los ingresos que se perciben con el desarrollo

del canal y las formas de monetización existentes en cada plataforma.

Los testimonios de los creadores de contenido de Twitch recabados son unánimes en

manifestar que territorialmente toda Sudamérica, se encuentra en desventaja económica

respecto de otros lugares como Estados Unidos, México o Europa, explicando que los

ingresos percibidos mensuales se ven drásticamente mermados en comparación con esas

regiones en razón de retenciones, comisiones y deducciones, calificándose como una suerte

de castigo tener domicilio en estas latitudes y, por otro lado, los ingresos recibidos son

esencialmente variables puesto que dependen netamente del apoyo de los espectadores

durante el mes mediante donaciones y suscripciones.

Los entrevistados explican que tanto las plataformas Twitch como Facebook Gaming,

en su nivel intermedio, retribuyen económicamente al creador de contenido solo cuando


71

alcanza durante un mes la suma igual o superior a $100.- USD, de no obtenerlo en ese

periodo, esa suma se acumula hasta cuando complete o se supere ese umbral.

Ese contexto y luego de arribado el monto señalado, la plataforma digital Twitch (sea

por concepto de suscripciones mensuales, donaciones y publicidad) efectúa una tasa de

retención en la región de Sudamérica, alcanzando la suma de 30% por tratarse de usuarios

no residentes en Estados Unidos, salvo que existan tratados internacionales que aminoren

esta cifra con otros países, no existen tratados al respecto con Chile.

Por su parte, la plataforma digital Facebook Gaming (por concepto de donaciones), se

lleva una comisión entre el 5% y 30% dependiendo de la cantidad de estrellas que adquiera

el espectador. Respecto de las suscripciones (colaboradores) mensuales, no se practicaría o

sería una deducción menor recibiendo el creador de contenido íntegramente o gran parte de

su beneficio económico.

No obstante, cabe hacer presente que, de acuerdo a los entrevistados, no todos los

creadores de contenido intermedios de Facebook Gaming tienen la opción que les permite

acceder a las suscripciones mensuales, sino que, solamente, lo reciben aquellos streamers

que cumplan con ciertos requisitos dentro de la plataforma.

En ese contexto, es necesario advertir que las plataformas digitales depositan los

montos a pagar en Bancos nacionales o mediante PayPal, por lo que, tratándose de una

transferencia internacional, se reduce la suma originalmente conseguida por la aplicación del

cobro de comisión cualquiera sea la modalidad elegida para retirar los dineros.

6.2.1.4 Intervención del Estado


72

Sobre este punto, se exploró acerca del conocimiento de leyes que regulan la

actividad de las plataformas digitales y la posición de estos creadores de contenido sobre la

intervención y rol del Estado.

Los entrevistados son unánimes en señalar que desconocen la existencia de

normativa legal que regule las plataformas digitales y proyectos de ley al respecto, salvo

poca información sobre la aplicación del IVA.

Por su parte, respecto de la intervención y rol del Estado en el mercado de las

plataformas difíciles, se constata una evidente divergencia en las opiniones expresadas por

los creadores de contenido, consistentes en diferentes posturas planteadas al respecto, por

una parte, desconfianza por la intervención estatal puesto que significaría mayor burocracia y

menores ganancias con la imposición de posibles nuevos impuestos, por otra parte, otros

consideran necesario que intervenga el Estado en riegos debidos a la seguridad informática

por casos de acoso cibernético, defraudaciones, estafas y engaños, además, control sobre el

contenido que no es apto para menores de edad y las transacciones que estos realizan, no

obstante, estiman necesario un reconocimiento de esta actividad por parte del Estado, que

les permita tener más visibilidad y proyección.

6.2.1.5 Caso hipotético propuesto

Finalmente, se exploró la opinión de los creadores de contenido en cuanto al caso del

streamer El Rubius que decidió emigrar de España hasta Andorra debido a razones de carga

impositiva y el supuesto que ese fenómeno y una eventual alza de los tributos ocurriese en

Chile.

Los entrevistados manifestaron respetar la decisión tomada por El Rubius de forma

libre, invocando razones de excesiva carga impositiva existente en España, anteponer su


73

bienestar y su economía personal por sobre otras consideraciones morales y la autonomía

de elección que tiene como individuo.

Respecto de los posibles efectos sobre aumentos de impuestos en Chile, emitieron

opiniones disimiles puesto que, por un lado, señalaron que desincentivaría la actividad a todo

nivel debido a las restricciones y eventuales expectativas de ganancia y, por otro lado,

solamente se verían afectados directamente los creadores de contenido con grandes canales

y de gran trayectoria.

6.2.2 Creadores de contenido avanzados

Bajo esta categoría hemos agrupado a creadores de contenido con la calidad de

partner o socio (contrato) de la plataforma digital, se dividirá el análisis acorde a la temática

en estudio (Véase Anexo 10).

6.2.2.1 Inserción en el mercado laboral y sustentabilidad

Sobre este punto, se exploró acerca de las condiciones existentes para iniciar la

actividad crear contenido en el país, la posibilidad de sustentabilidad económica y

profesionalizar este rubro y la calificación laboral de la actividad que desarrollan.

Refiriéndose a las condiciones para que se sumen creadores de contenido en

plataformas digitales, contestaron qué si bien existen condiciones para iniciar el proceso de

apertura de canales y transmisiones puesto que periódicamente se suman más personas y

empresas en la actividad, lo que más cuesta es crear comunidades y poder ganar su espacio

dentro de tanta competencia, siendo necesario tener contactos y redes apoyo que impulsen y

den visibilidad al creador de contenido.


74

Sobre la sustentabilidad de los creadores de contenido, indican que es posible que

ocurra, pero no basta con las suscripciones y donaciones obtenidas en las plataformas

digitales, sino que es necesario que esos ingresos sean complementados con apoyo

económico de empresas, marcas, publicidad y auspiciadores, además, adicionarse con

actividad frecuente en otras redes y plataformas digitales.

Finalmente, entre estos creadores de contenido no existe coincidencia en calificar

laboralmente esta actividad, considerando tanto de empleo de medio tiempo como de tiempo

completo en la medida que invierten gran parte de su jornada en las transmisiones y su

preparación.

6.2.2.2 Ingresos y monetización

Sobre este tópico, se exploró acerca de los ingresos que se perciben con el desarrollo

del canal y las formas de monetización existentes en cada plataforma.

Los testimonios de los creadores de contenido de Twitch reiteran que la región de

Sudamérica se encuentra en una evidente desventaja por la ubicación geográfica en que se

encuentra y la inexistencia de tratados internacionales con Estados Unidos, los ingresos que

se perciben son variables puesto que dependen del apoyo de los espectadores.

Los entrevistados explican que tanto las plataformas Twitch como Facebook Gaming,

en su nivel avanzado, retribuyen económicamente al creador de contenido del mismo modo

que el nivel intermedio, esto es, se le entrega una suma de dinero al creador de contenido

que consigue la suma igual o superior a $100.- USD, de no obtenerlo en ese periodo, esa

suma se acumula hasta cuando complete esa cantidad, en consecuencia, el partner o socio

no garantiza una suma determinada de ingresos.


75

En ese contexto, los entrevistados declaran que a mediados de este año la plataforma

Twitch modificó las políticas de suscripción, rebajando considerablemente el costo asociado,

lo que, si bien en principio parecía atractivo por la cantidad de posibles nuevos suscriptores

ha resultado en el mediano y largo plazo como infructuoso puesto que ha significado una

merma considerable en los ingresos que percibían con antelación, al no haber un alza

significativa en el número de suscriptores como se esperaba originalmente.

6.2.2.3 Intervención del Estado

Sobre este punto, se exploró acerca del conocimiento de leyes que regulan la

actividad de las plataformas digitales y la posición de estos creadores de contenido sobre la

intervención y rol del Estado.

Los entrevistados son unánimes en señalar que desconocen la existencia de

normativa legal que regule las plataformas digitales y proyectos de ley al respecto, salvo

poca información sobre la aplicación del IVA.

Por su parte, respecto de la intervención y rol del Estado en el mercado de las

plataformas difíciles, se constata nuevamente una evidente divergencia en las opiniones

expresadas por los creadores de contenido, puesto que se reitera la desconfianza por la

intervención estatal ya que significaría una menor ganancia con la imposición de posibles

nuevos impuestos, por otra parte, parece necesario que el Estado otorgue alguna garantía y

fomento a la actividad para su crecimiento y masificación, especialmente, en educación,

cultura y fiscalización, estimando necesario una suerte reconocimiento de esta actividad.

6.2.2.4 Caso hipotético propuesto


76

Finalmente, se exploró la opinión de los creadores de contenido en cuanto al caso del

streamer El Rubius que decidió emigrar de España hasta Andorra debido a razones de carga

impositiva y el supuesto que ese fenómeno y una eventual alza de los tributos ocurriese en

Chile.

Los entrevistados reiteraron la opinión de respetar la decisión tomada por El Rubius,

invocando razones de que les parece excesiva la carga impositiva existente en España,

agregan que el trabajo de creador de contenido no es eterno por lo que resulta justo

preocuparse por su futuro y cuidar sus intereses personales, finalmente, sostienen que la

gente dona para apoyar al creador de contenido, pero con lo que la plataforma recorta,

sumado a los impuestos y las tasas asociadas disminuyen demasiado las ganancias que

recibe.

Respecto de los posibles efectos sobre aumentos de impuestos en Chile,

manifestaron opiniones disimiles puesto que, por un lado, señalaron que obligaría a ciertos

creadores de contenido a tomar decisiones drásticas que signifiquen emigrar ya que que sin

ganancias es difícil continuar desarrollando su actividad o bien dedicarse a otras actividades

anexas, conociendo casos de personas que han decidido mudarse a países como México y,

por otro lado, se verían afectados directamente los creadores de contenido con grandes

canales y de gran trayectoria.


77

CONCLUSIONES

Con la presente investigación, teniendo como base las preguntas y objetivos de

investigación planteados en su oportunidad, se ha buscado analizar el escenario actual de

los creadores de contenido de plataformas digitales, en cuanto las condiciones basales

existentes para un eventual ingreso al mercado laboral y examinar la regulación normativa

vigente y que se encuentra en tramitación sobre esta materia, pronosticando eventuales

efectos de una mayor o menor incidencia del Estado.

En ese contexto, se ha podido determinar que en Chile existen condiciones para que

los creadores de contenido puedan iniciar canales y páginas necesarias para transmitir

periódicamente en plataformas digitales, existiendo ejemplos de figuras quienes han

traspasado la pantalla de la plataforma y se han posicionado en medios masivos de

comunicación, pero en caso alguno se trata de la regla general, sino que, por el contrario, la

excepción, constatándose múltiples factores que contribuyen al éxito que pueda lograr un

creador de contenido.

Los factores que se atribuyeron para entender estas condiciones basales fueron dos,

la sustentabilidad económica y la dedicación exclusiva a la actividad, en ese orden de ideas,

sobre el primer factor, es necesario señalar que los creadores de contenido en la región y el

país se encuentran desfavorecidos puesto que los ingresos que generan reciben importantes

deducciones, habiéndose establecido las siguientes modalidades:

Impuesto aplicado por las operaciones de compra de moneda virtual, suscripciones

mensuales y publicidad que alcanza el 19% por concepto de IVA a los servicios digitales.

Tasas y comisiones que cobra la plataforma digital, cuya cuantía varía desde el 5% al

30% de las ganancias por concepto de compra de moneda virtual y suscripciones.


78

Retenciones de las instituciones bancarias nacionales y empresas digitales de pagos

(por ejemplo, PayPal), quienes aplican un descuento por transferencia internacional que

varía desde 5 a 10 dólares, usando el tipo de cambio dólar al momento de la operación.

En esa línea, las políticas de ciertas plataformas digitales igualmente han afectado de

manera directa en los recursos que mensualmente se obtenían por suscripciones, puesto

que, si bien disminuyeron los costos asociados, en el mediano plazo no han aumentado el

número de suscriptores promedio y esto ha ocasionado que los beneficios económicos de los

creadores de contenido desciendan en vez de aumentar como era la propuesta original.

Respecto de la dedicación exclusiva en la plataforma digital, no es frecuente encontrar

creadores de contenido intermedios y avanzados que entiendan el desarrollo de su canal

como una ocupación de tiempo completo, obteniéndose declaraciones que califican esta

actividad como un trabajo de tiempo parcial, sin que esto signifique que los creadores de

contenido se perciban como trabajadores dependientes de la plataforma digital sino, más

bien, como trabajadores autónomos quienes deciden el momento y la hora de comenzar y

finalizar la transmisión.

En efecto, estas condiciones afectan de manera directa a los creadores de contenido

que se proyectan efectivamente en la actividad puesto que su eventual y principal fuente de

ingresos se encuentra mermada debido a las políticas tributarias, de monetización de la

plataforma digital y los costos de transferencia internacional, lo que desincentiva la

profesionalización de la actividad y la dedicación a tiempo completo.

Respecto del examen a la legislación vigente y proyectos que se encuentran en

tramitación, se ha constatado la existencia de normativa de diferente naturaleza que incide

en este mercado emergente de las plataformas digitales, especialmente, en el ámbito

tributario que ha permitido obtener considerables recursos para el Estado, superando las
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expectativas que inicialmente se estimaron y que, aún más, sobrepasan lo recaudado en

países vecinos como Argentina, Uruguay y Colombia, en un año de la entrada en vigor de la

normativa, inclusive aplicando estos países una tasa inferior o igual.

Con todo, especial mención merece el proyecto de ley que se encuentra en

tramitación que busca regular las plataformas digitales, puesto que las observaciones y

criticas planteadas por las organizaciones invitadas a la discusión parlamentaria resultan a

nuestro juicio pertinentes en la medida que una legislación con un marcado acento punitivo y

sancionador -responsabilidad objetiva y posibilidad de bloqueo de la plataforma- puede

desfavorecer enormemente el desarrollo de la actividad y, en consecuencia, perjudicará a los

creadores de contenido. En esa misma línea, la propuesta de ley no incorpora la figura del

creador de contenido dentro del marco institucional y no distingue entre los tipos de

plataforma digital existentes y cuya naturaleza es absolutamente diferente (por ejemplo, el e-

commerce con el e-learning), intentando aplicar una misma regla y solución legal para

plataformas digitales esencialmente incomparables en configuración, temática y arquitectura.

Finalmente, se advierte que los fundamentos usados para la iniciativa tienen un claro

contenido ideológico y si bien se encuentran involucradas universidades e instituciones en el

proyecto legislativo, es indispensable oír la opinión de los creadores de contenido en esta

materia.

Finalmente, en relación con la intervención y rol del Estado, se obtiene del testimonio

de los entrevistados una constante desconfianza a la intromisión estatal en esta área, puesto

que ya se han visto desfavorecidos con la imposición de tributos y recelan enormemente de

la burocracia fiscal tratándose, especialmente, de un área dinámica y en constante cambio,

sin perjuicio de considerar favorable eventuales acciones y políticas para controlar y castigar

hechos punibles como los fraudes y las estafas en sistemas y/o plataformas informáticas que
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son cada vez más comunes y el reconocimiento de esta actividad por medio de la promoción

que se pueda otorgar por parte del Estado.

Sobre el caso hipotético de un aumento en la carga impositiva sobre los creadores de

contenido en Chile, se ha legitimado la alternativa de emigrar a otras latitudes para evitar una

suerte de exacción fiscal teniendo como supuesto base el caso planteado ocurrido en

España, sin que el sentimiento de pertenencia o nacionalidad sea un obstáculo para tomar

decisiones que permitan el desarrollo personal y económico del creador de contenido.

Por su parte, conforme lo expuesto anteriormente, es posible constatar que los

supuestos de investigación se han logrado corroborar o descartar conforme el siguiente

análisis.

En relación al primer supuesto, el cual indica que un contrato o convenio con la

plataforma digital implican ingresos suficientes para el sostenimiento del creador de

contenido, se descarta puesto que la sustentabilidad del creador de contenido depende en

exclusiva del público que le sigue, con ingresos variables y mermados por las deducciones

impuestas. En efecto, el contrato que se suscribe con la plataforma no garantiza bajo ningún

respecto una entrada determinada de dinero.

En relación al segundo supuesto, el cual señala que la actual normativa que regula las

plataformas digitales es suficiente y efectiva para incentivar la actividad, pero se encuentra

dispersa en diferentes fuentes legales, se verifica parcialmente puesto que, si bien la

regulación vigente permite el desarrollo de la creación de contenido y la apertura de canales

para ese propósito, se han señalado los riesgos de posibles cambios en la legislación. Por

otra parte, la normativa en estudio se encuentra disgregada en la Ley, las circulares y oficios

del Servicio de Impuestos Internos.


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Finalmente, en relación al tercer supuesto, el cual propone que una excesiva o estricta

regulación producirá una contracción en el mercado de las plataformas digitales provocando

una potencial migración de los creadores de contenido a otras latitudes más favorables y el

cierre de canales de transmisión por el poco atractivo económico, se cumple puesto que los

creadores de contenido estiman posible estos efectos si se produce un alza en la tasa

impositiva y no encuentran reprochable la alternativa de migrar buscando un bienestar

económico y profesional.

Por tanto, hoy la tecnología y las redes nos abren un universo casi infinito de

posibilidades de desarrollo social, educativo, y económico como nunca antes visto en la

historia de la humanidad. En este escenario, desde la política pública y las proyecciones

sobre nuevos estudios en la materia, conviene preguntarse cómo incentivar estos nuevos

horizontes marcados por la entrada inevitable de las plataformas digitales en nuestra

cotidianeidad y cómo armonizar este fenómeno con la necesidad de proteger y resguardar a

los usuarios y creadores de contenido que interactúan en la aldea global.


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ANEXOS

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