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Ventajas
En cuando a la aceptación de los niños de esta tecnología puedo decir que a ellos les
encanta. Están pendientes de qué día van a traer el dispositivo y, cuando lo utilizamos en
clase, se muestran interesados, se concentran más y aprenden rápido. También, participan
más fácilmente pues, en el pasado, cuando le hacía una pregunta a uno de los estudiantes, a
veces se mostraba demasiado tímido para dar una respuesta. Al verlos interesados y alegres,
como docente me siento más motivado con mi labor docente.
Con el uso de las aplicaciones los estudiantes pueden mejorar, por ejemplo, su motricidad y
coordinación; pero también desarrollan habilidades tecnológicas que en la actualidad se van
volviendo más imprescindibles para todas las personas.
Los niños y las niñas aprenden que, si están frente a un dispositivo, ellos por sí mismos
pueden indagar cómo utilizarlo. Prueban, hacen click en los íconos y dependiendo de lo que
se les vaya desplegando, continúan explorando y, así, que se les está desarrollando esa
disposición a indagar y explorar.
Los estudiantes tienden a compartir lo que saben entre ellos. Les entusiasma y les alegra
enseñarle a otro lo que han descubierto, y es así como también se desarrolla el aprendizaje
entre iguales y con su docente.
El segundo reto que identifico es la mala calidad de la conexión en el centro escolar. En los
centros educativos ubicados en la zona rural este problema limita mucho nuestro desempeño,
pues existe la necesidad de que los estudiantes descarguen aplicaciones y, a veces, trabajar
en línea. Para solventar este bache adquirí un plan de internet para mi teléfono móvil con la
compañía que da mayor cobertura en esta zona. Cuando los estudiantes no traen instalada la
aplicación que les he pedido, por medio de mi conexión personal se las descargo, aunque se
debe tener paciencia, pues se tarda bastante, dependiendo del peso del archivo.
El tercer desafío es que sigamos teniendo acceso a capacitaciones y formaciones. Por mi
parte tengo mucho interés en seguir aprendiendo y, en ocasiones, los cupos no son
suficientes para participar en procesos formativos que son de mi interés.
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Entonces, mi conclusión es que cada maestro no es que si quiera o puede, sino que debe ir
integrando la tecnología en el desarrollo de sus clases, no solo en Matemática, sino en todas
las asignaturas.
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Integración de las teconologías en los aprendizajes de las asignaturas
A finales de 2022 la Revista Pedagógica AB-sé visitó el Centro Escolar Presbítero José Luis
Martínez, en la ciudad de Juayúa. Este centro educativo atiende niveles desde primero hasta
noveno grado, con una matrícula aproximada de 600 estudiantes.
Dicho centro escolar tiene un recorrido de más de 16 años en el área de robótica educativa,
pero también ha incursionado en otras tecnologías, como la impresión 3D y el uso de
pantallas LED como un recurso educativo más en las aulas.
En este artículo damos a conocer algunos de sus avances en el área de robótica educativa,
así como la continuidad que se tiene proyectada para 2023, es decir, el seguimiento al trabajo
con tutores y clubes de robótica iniciado en 2006, en el cual se espera una participación más
activa y directa de los docentes de las diferentes asignaturas, como Matemática e Inglés.
Juan Carlos Rauda Tellechea ha sido el docente de informática desde el 2005 hasta 2022.
Durante estos años, y con la participación destacada de Audelina Concepción Amaya, docente
de Matemática, impulsaron diferentes proyectos tecnológicos. Desde una aplicación para
reforzar y consolidar conocimientos de matemática como series, operaciones básicas y
álgebra (que en la actualidad también funciona en los teléfonos con Android) hasta el proyecto
de robótica educativa, que ahora contará también con el liderazgo de otros docentes, como lo
explican más adelante Nuria Martínez, docente de Inglés y Audelina Amaya, de Matemática.
Audelina explica que, debido a que en el C. E. Presbítero José Luis Martínez se atienden
estudiantes hasta noveno grado, el grupo de tutores de robótica se va renovando
continuamente. Aunque en los clubes se tienen estudiantes desde quinto grado, la mayor
parte son de tercer ciclo. Por ejemplo, los que estaban en octavo grado en 2021 y pasaron a
noveno en 2022, para 2023 estarán estudiando bachillerato en otro centro educativo. De
manera que aprenden robótica y otras aplicaciones tecnológicas, pero ese conocimiento se lo
llevan al trasladarse a otra institución educativa.
Nuria comenta que, en su caso, si bien acompañaba a los estudiantes a ver algún proyecto,
no se imaginaba el trabajo y el aprendizaje que conlleva diseñar, armar y programar un robot.
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identificar, entre sus contenidos programáticos, cuáles podrían facilitar aprendizajes de
robótica.
«Cuando vimos que el robot iba caminando, movía su brazo robótico y agarraba un
objeto, una compañera de Ciencias dijo: “Eso lo podemos ocupar para clasificar
basura”; y así otros compañeros de Estudios Sociales o de otras especialidades
dijeron sus ideas, y de esa forma nos íbamos enriqueciendo».
Piensa que en los procesos formativos de robótica educativa es clave que a los docentes se
les transmita la confianza de que son capaces, desde sus conocimientos básicos, de aprender
y aplicar esta tecnología, es decir, que no es algo reservado para técnicos o especialistas del
tema. Entre otros, es fundamental aprender cómo acceder a tutoriales y a otros vínculos en
línea en donde se puedan ampliar o afianzar los aprendizajes.
Para el caso, comenta que el proyecto que desarrollaron con Nuria Martínez como parte de
uno de los procesos formativos fue el uso del brazo robótico con el tema de ángulos, que es
un contenido de octavo grado. Trabajar con los estudiantes este contenido implicaría que ellos
refresquen sus conocimientos básicos acerca de los ángulos (consolidación de
conocimientos) y, luego, que aprendan a comunicarse con la máquina en un lenguaje
apropiado, es decir, que sepan la importancia de programar exactamente lo que hará el robot,
pues se darán cuenta de que al no hacerlo, no se logra el objetivo.
«En la clase, yo les decía a los jóvenes: ¿cuál es la importancia de saber bien el tema
de ángulos? Implica conocimiento de vectores. Un vector tiene dirección, magnitud y
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sentido, y si uno falla en uno de estos datos, si estamos haciendo, por ejemplo, un
puente levadizo, no va a funcionar como nosotros queremos. Y eso, incluso, nos lleva
a conocer diferentes lenguajes. En el caso del brazo robótico, no aparece “noventa
grados” o “ciento ochenta grados”, sino que el ángulo recto aparece como
cuatrocientos, si yo le agrego otros cuatrocientos, tendré un ángulo de ciento ochenta
grados y para averiguar eso tuvimos que probar, aplicar y utilizar la lógica.
De manera que si yo este contenido lo uso el próximo año en el nivel que yo quiero
usarlo, los estudiantes tienen que aprender lo que yo he aprendido con respecto a la
escala de los ángulos en el brazo robótico».
Audelina explica que trabajar con este tipo de tecnología implica una actualización
permanente del docente debido a que se descubren nuevas aplicaciones y funciones para los
dispositivos robóticos o se diseñan nuevos lenguajes. El ejemplo más cercano son los
teléfonos celulares, con los cuales la mayoría hemos tenido la experiencia de que van
presentando nuevas funciones, cambia la forma en la que viene organizada la información o
en la que se hacen ajustes personalizados a nuestras preferencias.
Como docente del Centro Escolar Presbítero José Luis Martínez, Audelina considera que
tienen la ventaja de contar con el apoyo de los alumnos que pertenecen a los clubes de
robótica y de los que son tutores, que por lo general tienen conocimientos más amplios y
pueden asesorar a los docentes.
Audelina concluye que las aplicaciones de la robótica son muchas, tantas como el docente
logre descubrir o investigar y relacionarlas con lo específico de cada asignatura o
especialidad.
Propiciar que los docentes se formen en tecnologías como la robótica educativa es el primer
paso para que las nuevas generaciones de estudiantes adquieran este conocimiento que, en
la actualidad, es básico, ya que cada vez más lo encontramos integrando en la mayoría de
dispositivos que se utilizan en la vida cotidiana, desde un GPS hasta la maquinaria en una
fábrica o construcción.
Durante la visita de la Revista AB-sé al Centro Escolar Presbítero José Luis Martínez se tuvo
la oportunidad de conversar con dos estudiantes que pertenecen a los clubes de robótica:
Daysi Guadalupe, quien participa en el club desde 2021, y Christofer Marcos, que lo hace
desde junio de 2022.
Los estudiantes explicaron que el proyecto que están construyendo es un robot para uso
industrial que se compone de dos partes: el brazo robótico y la banda transportadora.
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utilizaron diversas piezas y
dispositivos electrónicos, dos
motores, un sensor de movimiento y
una tarjeta madre. El proceso para
mover un objeto dura 8 segundos en
total.
Daysi explica que el diseño y programación de robots exige que el estudiante analice qué
función práctica quiere que el dispositivo desempeñe, y emplear los conocimientos y la lógica
para programar las diferentes acciones, haciendo pruebas, fallando, corrigiendo y siendo muy
exactos en las indicaciones.
Daysi y Christofer dicen sentirse emocionados por reiniciar el 2023 con el club de robótica,
compartir sus conocimientos y ayudar a otros estudiantes a aprender lo que ellos saben.
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Mi nuevo entorno de aprendizaje
Luego de conversarlo con el docente de Lenguaje, Juan Carlos Rivera, Nerea procedió a
elaborar un plan y solicitó permiso a la dirección para ejecutar una colecta. Se pidió a los
estudiantes desde quinto hasta noveno grado 25 centavos de dólar durante 4 semanas, con lo
que se reunió la suma requerida. Antes de que finalizara el 2018 se logró comprar y ubicar la
pantalla en el aula de Lenguaje.
El año siguiente se continuó con las colectas, y se iba comprando una cada año. Aun cuando
la pandemia por la COVID-19 interrumpió el proceso, en 2022 solo en dos aulas no se ha
logrado poner la pantalla, pero se hará pronto, pues se ha identificado que son sumamente
funcionales ahora que los estudiantes tienen tabletas digitales y laptops.
Según expresaron los docentes Juan Carlos Rauda, Audelina Concepción Amaya y Nuria
Martínez, una pantalla LED en el aula introduce una nueva dinámica a la práctica pedagógica,
pues mejora la atención y la motivación de los estudiantes, ahorra tiempo que antes se
empleaba en dibujar o escribir en la pizarra, permite visualizar videos y trabajar con diversas
aplicaciones en línea. A continuación se presenta la experiencia en Inglés y Matemática.
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han hablado inglés desde su infancia. De esta forma se van acostumbrando a escuchar el
inglés nativo.
(…) Otra práctica que ha sido bastante útil es el uso de Quizziz, que
es una aplicación en la que pueden crearse tests o cuestionarios. En
nuestro caso, nos ha servido mucho, pues los estudiantes los
desarrollan en sus dispositivos y lo que van haciendo se proyecta en
la pantalla. Para ellos se convierte en una sana competencia, incluso en un juego que les
parece divertido, donde van viendo sus avances y también las preguntas en las que han
fallado, es decir que la retroalimentación es inmediata, y así ellos pueden corregir o confirmar
sus respuestas».
Los estudiantes visualizan su avance y el puntaje que van obtiendo al solucionar su cuestionario.
«En 2019 que empezó este proyecto de las pantallas LED logramos innovar nuestro entorno
de aprendizaje, no solamente en Inglés y Lenguaje, que fueron las asignaturas con las que se
inició, sino también en otras, como en Matemática, que es la que imparto. No omito decirles
que también la pandemia y la experiencia que vivimos con la educación a distancia nos dio el
espacio para pensar y reflexionar para que al regresar a nuestra aula impulsáramos esta
innovación.
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a tener esta ayuda audiovisual en mi aula. Un ejemplo es la práctica con un programa que la
mayoría de ustedes conoce: Geogebra. Esta aplicación ayuda mucho al elaborar gráficas en
el plano cartesiano. Los jóvenes pueden ver el movimiento que tiene la gráfica en el plano a
medida se van introduciendo los pares ordenados.
Otra ventaja es que me permite ahorrar un poco de tiempo, pues mientras yo lo hago en mi
computadora, se va proyectando, los estudiantes lo van viendo y haciendo los ejercicios en
las mesas de trabajo».
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Desarrollo de la robótica educativa desde primaria a bachillerato
De igual forma, la robótica educativa debe integrarse con mayor intensidad en los procesos
educativos, ya que está presente en diversas aplicaciones, desde procesos quirúrgicos de alta
precisión hasta recursos para la diversión y el entretenimiento.
Todo este desarrollo se ha efectuado con el especial apoyo de nuestro director, Juan Carlos
Rodrigo García Guerra; y también con la participación de todo el equipo de docentes.
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inicio de la cuarentena por la COVID-19, no se podía utilizar este equipo de forma presencial
por lo cual con el apoyo del director Juan Carlos García comenzamos a buscar las maneras
más prácticas y gratuitas para trabajar con los jóvenes de forma remota.
Entre las limitantes que enfrentamos fue que, cuando se buscan opciones gratuitas, se suelen
encontrar aplicaciones demostrativas únicamente, es decir que el estudiante puede ver, tal
vez diseñar y armar, pero no programar, guardar y ejecutar su trabajo.
Otra limitante fue que en ese tiempo los estudiantes todavía no contaban con dispositivos
como laptop o tabletas digitales, por lo que se trabajó con lo que tuvieran en sus casas,
incluso con teléfonos inteligentes, pero estos últimos no tienen la capacidad para soportar
procesos de programación en Lego.
Encontré dos programas que cumplían con mis expectativas: el Lego Digital Designer y el
Lego Mindstrom, pero, por lo que explicaré más adelante, me di cuenta de que también
necesitaríamos el Virtual Brick, del cual solo se lograba conseguir una licencia gratuita para
15 días.
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las que se tengan como parte del kit, en aquel momento, por ejemplo, no teníamos placas
arduino donde montar y programar los robots.
Paralelamente a las clases de robótica, por el mismo cierre de los centros educativos a causa
de la COVID-19, surgió la necesidad de fortalecer y desarrollar capacidades de informática en
los docentes del complejo educativo. Hicimos procesos
Visualización de la ejecución de la
formativos en los que se aprendió a manejar las
programación en una mesa
herramientas de la plataforma Google para educación,
simuladora de Virtual Briks.
como Class Room y en particular Google Form para las
evaluaciones.
Para las reuniones usamos Google Meet, que es la aplicación para videoconferencias, y
Jamboard, que es una pizarra virtual, en la que se puede activar la participación colectiva.
En particular, los docentes del COED Juan Ernesto de Bedout, querían fortalecer la seguridad
de los formularios de Google, es decir, garantizar que los estudiantes no pudiesen ver las
respuestas sino únicamente la ponderación. Para ello se les enseñó a configurar esas
opciones en la plataforma.
Pronto los docentes pudieron pasar todo lo que habían creado en WhatsApp al inicio de la
emergencia: grupos de estudiantes, grupos de padres, tareas, etc., a la plataforma Google
Class Room, que es la que el Ministerio de Educación facilitó para trabajar en línea usando el
dominio clases.edu.sv
En 2021 se reiniciaron las clases presenciales. Ese año nos planteamos un reto mayor, que
fue la creación de clubes de robótica en todos los niveles educativos. Lo hicimos con la visión
de darle oportunidad tanto a estudiantes que tienen buena conducta y buen rendimiento
académico como a aquellos que no los tienen.
El enfoque anterior se debe a que, si algunos estudiantes no van bien en materias como
Lenguaje o Matemática, la práctica de la robótica les ayuda, en el mediano plazo, a fortalecer
y desarrollar capacidades de comprensión, pensamiento lógico y expresión oral. Así mismo,
un estudiante puede ser muy bueno diseñando, armando, programando o ser un buen líder,
aunque no lleve buenas notas en las asignaturas.
De modo que con el apoyo del director y del subdirector, se convocó a los docentes a una
reunión general donde se les expuso cómo se pensaba trabajar los clubes y se les solicitó
identificar y seleccionar estudiantes para que formaran parte de un club por cada ciclo.
Cuando los estudiantes ya habían sido seleccionados, se convocó a los padres de familia
para explicarles la forma de trabajo, los requisitos para pertenecer y para solicitarles la firma
de un documento en el que daban su autorización y se comprometía a apoyar a su hijo o hija.
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Algunos requisitos consistían en traer el material que se les solicitara, realizar las
investigaciones asignadas, asistir con puntualidad a las clases y traer su laptop o tablet (si
tenían) debidamente identificados.
Al inicio se había pensado que cada club tuviera un promedio de entre 5 y 6 integrantes, sin
embargo, cuando se comenzó a trabajar y se corrió la voz entre los otros estudiantes surgió el
interés en muchos que no habían sido seleccionados, los cuales se acercaban al aula STEAM
a solicitar que se les admitiera en un club.
En la situación antes descrita, decidí explicarles los requisitos y las normas que debían
cumplir y, si se comprometían, hablaba con su docente responsable para admitirlos. En
especial, les subrayaba que debían subir sus notas, mejorar su conducta y, una vez
participando en robótica, no debían bajar sus calificaciones. Con el aval del docente, llamaba
al padre o a la madre, esta vez de forma individual, y seguía el mismo proceso antes
mencionado. Aproximadamente cada tres meses me acerco a los docentes para indagar cómo
va el rendimiento académico y la conducta de los estudiantes que participan en robótica.
De esta forma llegamos a tener 2 clubes de robótica en cada ciclo y bachillerato, 8 en total,
con entre 9 y 10 integrantes cada uno. El Complejo Educativo Juan Ernesto de Bedout tiene
alrededor de 1200 estudiantes, de los cuales aproximadamente 120 participan en los clubes y
el interés en el tema parece mantenerse e incluso incrementarse para el año próximo (2023).
Los primeros niveles en I y II ciclos son claves, pues es donde los estudiantes comienzan a
comprender el concepto y los mecanismos de la robótica. Una vez superados los diferentes
niveles en estos ciclos, ellos ya tienen una base para continuar aprendiendo de forma semi-
autónoma, con la orientación del docente, quien se convierte en un facilitador que les plantea
retos y resuelve dudas.
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Avanzado
Ciclo Clubes Niveles
III ciclo Club 5 Básico
Intermedio
Avanzado
Club 6 Básico
Intermedio
Avanzado
Bachillerato Club 7 Intermedio
Avanzado
Club 8
Mantenimiento de
computadoras
Considero que cinco principios que aquí describo, son los más importantes para trabajar
robótica con niños y adolescentes.
a. No dejar de lado el juego. He comprobado que los estudiantes, a medida que van
jugando con las piezas, van aprendiendo. Puede dárseles ese espacio, pero también una
meta o reto definido hacia dónde enfilar su energía.
b. Que los estudiantes trabajen en equipos. Cada miembro tiene un rol o una tarea
asignada, pero no se limita a ella, sino que apoya a los demás a cumplir sus tareas
individuales. Aprenden a unir sus esfuerzos, a comunicarse y a apoyarse.
e. Expresión oral. Cuando los estudiantes llegan a las clases de robótica, la mayoría de los
no traen desarrollada la expresión oral, tanto niños pequeños como adolescentes. He
observado que cuanto más grandes sean más se les dificulta, porque tienden a sentirse
más apenados.
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Cuando se hace cualquier proyecto, en particular de robótica, es necesario saber
presentar el producto a una audiencia. Por tanto, como parte del trabajo en los clubes,
aplico varios pasos para el desarrollo de la expresión oral, que explico a continuación.
Cuando elaboran su primer robot, les pido que me digan cómo se llama, por qué le
pusieron ese nombre, que expliquen lo que puede hacer y que cuenten una historia
acerca de la razón que los llevó a hacer esa creación, por ejemplo. Son preguntas
sencillas de las cuales solo el creador del robot sabe las respuestas.
En este momento muchos tienen problemas con el volúmen de la voz, la entonación y
la pronunciación, pero con solo que se expresen es suficiente.
Luego de esta primera vez, en las ocasiones siguientes, les indico que cuando
terminen de armar el robot me van a explicar los pasos que siguieron, qué pieza les
costó más poner y cómo se llama, cuánto se tardaron en hacerlo, qué significado tiene
para él o ella su creación. Como los grupos son heterogéneos, puede ser que, de los
diez, haya dos a los que más les cuesta expresarse o que se ponen más nerviosos. A
ellos los dejo de último, para que observen el desempeño de sus compañeros y lo
tomen como modelo. Les doy tiempo suficiente para que articulen sus respuestas.
Luego, vamos un paso más allá: se trata de que pasen al frente y dirijan la mirada a la
audiencia, si están explicando un robot, que lo tengan en la mano y vayan mostrando lo
que van diciendo. Esto tiene que ver con llevar a la par el discurso oral con los gestos y
los movimientos del cuerpo. Aprenden a hacerlo de forma pausada y comprensible, a
hacer énfasis y mantener la atención.
Las clases de robótica brindan múltiples situaciones en las que el docente puede desarrollar
liderazgos, comunicación asertiva, disciplina, responsabilidad y organización, pues todas
estas características se ponen en práctica a la hora de construir un proyecto o robot.
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La primera clase con un club inicia con el saludo y la presentación de los integrantes, ya que
hay de diferentes secciones. Luego, les presento un kit, les muestro y explico las partes que
trae y el nombre de cada una. Solo ese día se permite a los estudiantes utilizar expresiones
como «volado», «chunche» o «cosa» para referirse a cualquier pieza.
A continuación les presento el primer reto: de forma individual, en 10 minutos, deben construir
algo que sea creativo con las piezas a su disposición. Puede ser una casa, un caballo, un
vehículo. En este primer ejercicio comienza la creatividad a moverse en el cerebro de los
niños y de las niñas.
En la segunda clase ya les presento un robot de un manual. El reto es crearlo entre todos,
para lo cual se le asigna una tarea o paso específico a cada uno, pero todos deben ayudar, ya
sea dando ideas, buscando piezas, etc.
A este robot basado en un manual, los estudiantes deben agregarle una o varias
características que no tenga el del manual, sino que sean de creación propia. En el nivel
avanzado se les pide que hagan una programación sencilla para que el robot que hicieron la
ejecute.
Todo lo anterior se hace con tres kits: WeDo, K-Nex, Kids Sparck, Lego Mindstorms y Robot
Mouse. Estos kits traen su propio software para programar.
En segundo ciclo se utilizan kits de Rockenbok, de NXT y de Arduino. Con estos kits
trabajamos los tres niveles: a) básico, solo armado; b) intermedio, semi-programable y c)
avanzado, programable o autónomo.
En el nivel básico ellos deben armar robots de forma creativa, siempre en equipo; en el
intermedio, lo arman y luego lo manejan de forma semi-programable, es decir, por medio de
un control remoto. En el nivel avanzado, se introduce el arduino, con el que se puede
desarrollar una programación completa. En 2023 espero trabajar de forma más amplia y
profunda con arduino.
En tercer ciclo se trabaja, sobre todo, con NXT y EV3, pero también se puede introducir
arduino. El reto es trabajar en equipos para armar robots. Primero, puede ser con base en un
manual, agregando alguna característica nueva y, luego, totalmente creativos. En lo avanzado
deben hacer y ejecutar una programación.
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Bachillerato: niveles intermedio y avanzado
Con los jóvenes de Educación Media trabajamos con EV3, mBlock, Ultimate 2.0 y Arduino. El
reto es hacer y programar robots creativos, que no existan en otro lugar. En el nivel avanzado
es aprender a utilizar el software para modelar e imprimir piezas en 3D.
Impresión en 3D
Los jóvenes de bachillerato aprenden a utilizar la impresora 3D, con lo cual fortalecen la
aplicación de conocimientos de matemática, ingeniería y arte. Aprenden a modelar piezas con
dimensiones específicas para que sean funcionales a un producto o proyecto (robot). Este
complejo educativo tiene esa gran ventaja: si alguna pieza no se tiene, se hace.
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Perro robot. Lego Education.
Robot giratorio. Kit K’nex Estructura con un aro para encestar basket ball. Kit k’nex.
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Montacarga, elevadores de objetos. Kit KidSpark Education.
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Robot dispensador de alcohol gel. Kits: Nxt 2.0 y KidSpark Education
Esta regleta se ha creado en la impresora 3D. Sirve para que los niños
aprendan el alfabeto Braile.
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Tornillo con tuerca elaborada en impresora 3D.
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Ciberaprendo: Innovar en primer grado con aplicaciones tecnológicas
Creo que la pandemia por la COVID-19 que inició en 2020 nos dio el empujón inicial para
adentrarnos a un mundo que conocíamos superficialmente. En mi caso, tuve la ventaja de que
ya utilizaba algunas herramientas tecnológicas, por ejemplo, los formularios de Google y
algunos programas de Microsoft Office.
Quiero referirme a la forma en que integré la tecnología a mis prácticas educativas con
estudiantes de primer grado, iniciando en el 2020 con la educación desde casa, pero que he
continuado aplicando, profundizando y mejorando hasta el 2022, año en el que fueron
entregadas las tabletas digitales para uso personal a mis estudiantes. Ambos sucesos
enmarcan un nuevo escenario educativo con posibilidades que debemos seguir explorando y
aprovechando.
2020: 2022:
Uso de la tecnología para Uso personal de
la continuidad educativa Capacitación de docentes y dispositivos tecnológicos
por la práctica en la mejora del uso (tabletas digitales) por los
pandemia por COVID-19 de la tecnología estudiantes en casa y en la
escuela.
Nuevo escenario en el que el uso de
la tecnología se convierten en parte
del día a día en los procesos
educativos.
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Aplicaciones que más utilicé en este periodo:
En junio de 2022 les fueron entregadas las tabletas digitales a mis estudiantes. El acceso a
este recurso demandó una nueva adaptación de las planificaciones didácticas y creación de
diversos materiales digitales, a fin de que los estudiantes obtuvieran el mayor provecho
posible.
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Lo primero que necesité fue conocer cuáles recursos educativos venían instalados en las
tabletas. Le pedí a una madre de familia que me prestara una un fin de semana, ya que ella
tiene dos, por tener hijos gemelos. En ese lapso revisé, básicamente, lo que traía. Con mis
estudiantes habíamos establecido que se trabajaría con el dispositivo 2 días a la semana, en
estos días continué explorando, y aún no he terminado de indagar.
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Para los estudiantes el uso de la tableta ha sido algo novedoso que les causa emoción. A ellos
se les facilita utilizar el dispositivo, es algo intuitivo y natural.
En cuanto al uso de las tabletas en el centro escolar consideré apropiado poner algunas
normas, por ejemplo, las siguientes:
• Los estudiantes mantienen la atención por más tiempo y muestran interés por aprender.
• Las clases pueden ser más interactivas e interesantes para ellos.
• Se fortalece el proceso de enseñanza y aprendizaje
pues con el uso de recursos audiovisuales e
interactivos algunos conocimientos se graban en la
mente del estudiante con más facilidad.
• Estudiantes que no habían avanzado lo suficiente en el
aprendizaje de la lectoescritura lo han logrado con el
uso de diversas aplicaciones tecnológicas.
https://es.liveworksheets.com/sk1209383vl
La experiencia que voy a compartir inició en 2020 luego del cierre de los centros educativos
en marzo de ese año, como una manera de continuar las clases con mis estudiantes de sexto
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grado y de tener una mejor comunicación con ellos, pues algunos me expresaban sentir
tristeza por no poder ir al centro educativo a causa de la cuarentena por la COVID-19.
Este recurso educativo lo utilicé con más intensidad a finales del 2020 y en 2021, en los
periodos que tuvimos educación remota y semi-presencial. En 2022 lo continué utilizando
como biblioteca virtual.
Lo bonito de este recurso es que se convierte en una plataforma donde el docente reune en
un solo lugar diversos recursos multimedia como videos y audios (.mp3), pero también
vínculos a:
• juegos interactivos;
• plataformas como Fiction Express (lectura de cuentos y novelas);
• evaluaciones en forma de test (quiz);
• PDF (Formato Portátil de Documento);
• imágenes en cualquier formato legible (.jpg, .png, etc.)
Para crear este espacio utilicé la aplicación «Presentaciones» de Google. Esta se encuentra
en la esquina superior derecha de la ventana de Google:
Aplicaciones de
Google
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Presentaciones
A continuación, compartiré los pasos que di en esta primera experiencia.
1) Abrí una nueva presentación y le borré los campos de texto que traía.
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4) A continuación, busqué contenido educativo acerca de la independencia
y encontré una actividad creada en Educa Play, la cual era apropiada
para sexto grado. De la misma manera, por medio del menú insertar,
fue poniendo los vínculos, los cuales pueden ser colocados sobre una
imagen, un icono u otro. Cuando el puntero pasa encima de un
vínculo, aparece la manita.
Seño carolina: ¿Esto estaba en el sitio infantil de la Asamblea Legislativa? ¿Me podría por
favor poner el enlace aquí?
5) Busqué vinculos a páginas y aplicaciones que tuvieran juegos para niños de la edad de
mis estudiantes. Por ejemplo, encontré aplicaciones para colorear, sopas de letras,
crucigramas y otros.
Seño Carolina: Puse estos enlaces para aplicaciones para colorear en PC (windows), ¿le
parecen bien? ¿o mejor otros?
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Aplicaciones para colorear
https://kea-coloring-book.softonic.com/ https://colorear-por-numeros-animales.softonic.com/
Estos se podría decir, en resumen, fueron mis primeros pasos en esta experiencia.
Posteriormente agregué otros recursos a mi aula virtual, por ejemplo, coloqué los vínculos
para acceder a los PDF de los libros de texto para Lenguaje, Estudios Sociales y Ciencias,
además del vínculo para trabajar con los materiales de ESMate en línea.
Algunos desafíos
Aprendí a utilizar Vocaroo, una aplicación sencilla que nos permite grabar, subir, compartir
y guardar audios en el disco duro o en la nube, de donde luego podemos obtenerlos e
insertarlos en el espacio del aula virtual.
Las aplicaciones en tecnología educativa nos pueden ayudar a superar un gran reto que los
docentes tenemos frente a nosotros: que los estudiantes mejoren la comprensión lectora.
Incluso, madres y padres de familia a veces tienen dificultades para comprender textos y
seguir indicaciones.
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Por otra parte, en nuestras aulas tenemos diversidad de estudiantes. Sin embargo, he podido
observar que a todos les gusta utilizar la tecnología. Algunos que no participan en clase, al
trabajar en las aplicaciones despliegan un gran potencial.
2. Biblioteca virtual
En 2022 reutilicé mi aula virtual para crear una biblioteca virtual con cuarto grado, que es la
sección que tuve el año pasado. Leemos una obra cada tres meses, de modo que puse las
portadas sobre la imagen de la librera, con el vínculo al PDF de cada obra. Además, puse
vínculos a videos relacionados con dichas lecturas y cuestionarios para evaluar.
Vínculo:
https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQniyFJPT0rMoxd2PGA-ElUxnEJPz3akRYO-
acBu2lPDCNXk2tzl4ZvzybLzpdfw-1-eqH_jpkzM_3z/pub?start=true&loop=false&delayms=3000
Considero que todos los docentes podemos innovar utilizando tecnología, solo necesitamos
dar el primer paso o encontrar a alguien que nos apoye con algunas orientaciones. En
especial ahora, que el acceso a dispositivos tecnológicos de forma individual ya no representa
una limitante, pues tanto a docentes como a estudiantes se nos ha hecho entrega de una
laptop.
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Otras aplicaciones utilizadas
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Aplicaciones de la tecnología a procesos educativos
Soy docente de Matemática en el COED Caserío San Miguelito, donde trabajo con tercer ciclo
y bachillerato durante la mañana y, por la tarde, con cuarto grado, hasta diciembre de 2022.
En este centro escolar trabajamos 13 docentes y siempre ha existido interés y apertura para
utilizar la tecnología con los estudiantes, incluso desde antes de la pandemia.
Desde que nos fueron entregadas las computadoras personales a los docentes en 2020 y las
tabletas digitales y laptops a los estudiantes en 2021 y 2022 se ha hecho más práctico y
cotidiano el uso de herramientas tecnológicas, ya que los estudiantes no tienen que
trasladarse a un aula de informática para utilizar allí las computadoras, como si fuera algo
separado de las asignaturas que se están impartiendo, sino que el uso de los dispositivos se
integra en la planificación pedagógica de lo que se va a trabajar en el aula.
Los docentes de las diferentes especialidades hemos asumido el rol de enseñar a los
estudiantes a utilizar las computadoras portátiles, el internet y algunas aplicaciones como
Power Point, Fluid Math, Geogebra u otros. Es decir, se les debe enseñar desde cómo
encender el dispositivo, apagarlo, acceder a un motor de búsqueda, seguir los vínculos que
les mandamos para ingresar a las aplicaciones y plataformas. Luego, debemos apoyarlos si
dicen que no pueden acceder, si se les olvida la contraseña o si no se han podido conectar a
internet.
Con los estudiantes de cuarto grado también se ha debido instruir a los padres y madres de
familia para que apoyen a su hijo o hija, aún con sus limitantes, pues tampoco sabían manejar
los dispositivos y la mayoría no tiene una escolaridad mayor a quinto grado, sin embargo, han
mostrado mucha disposición e interés por aprender.
También me he apoyado en el aprendizaje entre iguales, donde los que tienen más facilidad
ayudan a los que se les dificulta algún paso. Si bien al principio fue difícil comenzar a trabajar
con la tecnología, los estudiantes, a medida la utilizan, aprenden y no se les olvida si el uso es
cotidiano. Entonces, poco a poco, se va volviendo más práctico y esa habilidad ya queda
desarrollada en los estudiantes.
Los dispositivos, las aplicaciones y las plataformas son herramientas tecnológicas que vienen
a enriquecer las posibilidades pedagógicas que como docentes tenemos, en especial si las
sabemos utilizar e integrar adecuadamente en nuestra planificación didáctica.
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Hemos visto que cuando utilizamos aplicaciones tecnológicas los estudiantes participan más y
se vuelven más expresivos. Esto se debe a que a los niños y a los jóvenes de ahora les llama
la atención trabajar con dispositivos electrónicos. Sin embargo, creo que la clave para lograr
aprendizajes está en saber captar y mantener la atención y el interés de los estudiantes con
actividades apropiadas a sus edades e intereses, ya sea utilizando la tecnología o no.
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Cuadernos interactivos creados en Live Worksheets.
EsMate en línea: Para los docentes de Matemática este sitio en línea resulta muy útil, pues
ofrece no solo los libros en formato PDF, sino también videos en You Tube, actividades
interactivas, pruebas objetivas y otros. https://sites.google.com/clases.edu.sv/secciones-
esmate-2023/inicio-2023
Creo que sería oportuno utilizar el aprendizaje y el uso de las aplicaciones tecnológicas para
que nuestros estudiantes desarrollen y consoliden la habilidad para seguir indicaciones, como
parte de la comprensión lectora, pues he observado que fallan mucho en este aspecto, por
más sencillas o simplificadas que se les den.
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