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Nombre del juego

CAJA MÁGICA

Definición: En qué consiste el juego


 Consiste en adivinar una palabra antes de que el muñeco quede
ahorcado. Hay dos grupos: uno piensa en una palabra, el otro
intenta adivinarla. Se ponen tantas rayas como letras tenga la
palabra que hay que averiguar. Si se falla, se van poniendo
partes del cuerpo del muñeco en una horca. Si el muñeco queda
ahorcado, se pierde; si se acierta, el muñeco no queda ahorcado,
y se gana el juego

Características:
 Nº de jugadores: Mínimo 2 jugadores.

 Duración aproximada de su ejecución: No hay duración establecida.

 Zona de juego: En cualquier lugar.

 Materiales: Papel y lápiz

 Variantes: No existentes

Nombre del juego


ARO

Definición: En qué consiste el juego

 En hacer rodar el aro con un palo hasta llegar a la meta.

Características:
 Nº de jugadores: Mínimo 2.

 Duración aproximada de su ejecución: Hasta que sea acaben las carreras

 Zona de juego: En la calle

 Materiales: Aro y palo

 Variantes: Se puede jugar sin hacer carreras con el aro.

Nombre del juego


EL TRIÁNGULO

Definición: En qué consiste el juego


 Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica.
El que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano
será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la
partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea
marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la
canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del
triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica
del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó
fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si
quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro
jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando
todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del
triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo

Características:
 Nº de jugadores: Mínimo 6, pero cuantos más mejor, por el grado de
dificultad.
 Duración aproximada de su ejecución: Hasta que todos meten la canica
dentro del triángulo.
 Zona de juego: Calle
 Materiales: Canicas
 Variantes: EL TÚNEL: Consiste en introducir la canica desde una distancia
determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las
partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de
canicas a lanzar.
Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y,
consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores.
Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta
medida.
Nombre del juego

CHAPAS

Definición: En qué consiste el juego


 Consiste en dibujar un campo de fútbol con tiza en el suelo.
Previamente, a las chapas, se les ha colocado un papel con el
color del equipo correspondiente. Se colocan las chapas en el
campo de fútbol dibujado. Se pone un trozo de papel a modo de
pelota. Se van dando pequeños golpes con el dedo a la chapa
hasta meter la bola en la portería contraria. Gana el equipo que
meta más goles en el tiempo que se haya decid

Características:
 Nº de jugadores:: Mínimo 2, máximo uno por cada chapa.
 Duración aproximada de su ejecución: 90 minutos
 Zona de juego: calle
 Materiales: tizas, chapas, papel
 Variantes: En tierra, se hacía un circuito y las chapas eran ciclistas. Se
hacía una carrera con las chapas y ganaba el que antes llegaba a la
meta
Nombre del juego

CHURRO, MEDIA MANGA,


MANGOTERO

Definición: En qué consiste el juego


Los jugadores del equipo que la liga se colocan en fila, el primero apoyado de espalda
contra una pared o similar, los demás agachados con su cabeza entre las piernas del
siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los jugadores del equipo
contrario saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo más
adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse
impulsándose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera
de contrarios, pierden y pasan a ligarla. Una vez que todos han saltado, el primero que lo
ha hecho dice: “churro, mediamanga, mangotero, adivina qué es lo primero”, y pasa a
apoyar su mano en el antebrazo contrario (churro), en mitad del brazo (mediamanga) o en
su otra mano (mangotero). Si el equipo que la liga adivina dónde tiene la mano, se
invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera, que ve lo
que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de
tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así sucesivamente

Características:
 Nº de jugadores: Mínimo 8
 Duración aproximada de su ejecución: No había duración
 Zona de juego:: Calle
 Materiales: Ninguno
 Variantes: Como curiosidad, se juega en otras partes del mundo y se
llaman de otra forma. En catalán se llama cavall fort.; en México Burro
Bala; en Chile Caballo de Bronce. en Francia Papa vinga y en Inglaterra
Buck, buck
Nombre del juego

ESCONDITE INGLÉS

Definición: En qué consiste el juego


 El que se la ligue se pone cara a la pared. El resto al final de la
clase, gimnasio, o espacio acotado en la calle. El que se la liga,
mirando a la pared, debe decir la frase: “Al escondite inglés, sin
mover las manos ni los pies·”. Se da la vuelta, y los demás se
tienen que quedar quietos. Si el que se la liga, ve a alguien
moverse, lo manda al final y vuelve a empezar. Gana el que
toque la pared del niño que se la liga

Características:
 Nº de jugadores: Mínimo 2 personas, puede jugar toda la clase.

 Duración aproximada de su ejecución: Una ronda por niño

 Zona de juego: Calle, casa, clase, gimnasio.

 Materiales: Ninguno

 Variantes:: Ninguno
Nombre del juego

RESCATE

Definición: En qué consiste el juego


 La jugadora o el jugador que la ‘liga’ tendrá que perseguir a los
demás del grupo. Cuando coja a alguien, lo llevará a su ‘casa’ (una
farola, un árbol...). Después, seguirá persiguiendo al resto, pero con
cuidado de que nadie se acerque a la casa y pueda tocar la mano de
quien ya estaba cogido, porque si así lo hiciera, diría: ¡salvado! y
volvería a poder ser perseguido de nuevo. Cuando hay más de un
capturado, se dan la mano para así formar una cadena y poder tener
mayor libertad de movimientos y propiciar el rescate. El juego se
acaba cuando el perseguidor ha conseguido coger a todos y llevarlos
a su ‘casa’. ¡Salvada!

Características:
 Nº de jugadores: Por equipos, mínimo 6.

 Duración aproximada de su ejecución: Hasta que el que la liga coge a


todos los chicos del equipo contrario

 Zona de juego: Calle

 Materiales: Ninguno
 Variantes: Ladrones y policías.

Nombre del juego

PLATO CHINO

Definición: En qué consiste el juego

 El plato tiene un agujero en el centro. El juego consiste en dar


vueltas al plato con el palo hasta que se queda insertado en el
agujero. Hay que intentar que el plato se quede girando un rato
con el palo.

Características:
 Nº de jugadores: Un jugador

 Duración aproximada de su ejecución: hasta que el plato deje de girar.

 Zona de juego: Cualquier lugar.

 Materiales: el plato y el palillo

 Variantes: ninguna
Nombre del juego

SIMÓN

Definición: En qué consiste el juego


 Es un juego para ejercitar la memoria. Consiste en repetir la
secuencia de luces y sonido que la máquina dice. Si vas acertando la
secuencia, va subiendo el nivel de dificultad, ya que va a ir más
deprisa

Características:
 Nº de jugadores: Uno o dos jugadores

 Duración aproximada de su ejecución: Hasta que te equivocas
en la secuencia.

 Zona de juego: Cualquier lugar.

 Materiales: Simon

 Variantes: Ninguna
Nombre del juego

ZAPATILLA POR DETRÁS

Definición: En qué consiste el juego


 Se echa a suerte la persona que se la liga. El resto se sienta en un círculo mirando
para dentro. El que la liga, coge una zapatilla, y da vueltas alrededor cantando la
canción: “a la zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni la verás, tris tras, mirad
para arriba, que caen judías, mirad para abajo, que caen garbanzos, a dormir a
dormir, que vienen los Reyes Magos”. Los del círculo cierran los ojos y cuentan
hasta 10. El que la liga deja la zapatilla detrás de uno de ellos. Cuando abren los
ojos, el que tenga la zapatilla tiene que salir corriendo detrás del que se la liga e
intentar darle con la zapatilla antes de completar 3 vueltas. Si le coge gana y se la
vuelve a ligar el mismo, y si no le coge, pierde, y se la liga él.

Características:
 Nº de jugadores: Cuantos más jugadores, mejor. Mínimo para que sea más
difícil 10.

 Duración aproximada de su ejecución: No había un tiempo establecido


 Zona de juego: calle, gimnasio
 Materiales: una zapatilla
 Variantes: Una variante que nosotros jugábamos era que el que lleva la zapatilla
podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los
jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que
tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le
quedaban dos soluciones: una era coger al que la llevaba al principio antes de que
se sentara; o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era
alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que
se la queda en el próximo juego.

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