Está en la página 1de 10

Juegos

CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar
los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo
distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se
recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el
primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su
equipo, luego de +o-10 segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema
nombrado.
EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy
reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde
inters.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
MATERIALES: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que
le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador

nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes
debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las
manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar
el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO


OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes
deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores
no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden
recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo
que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener
una zona de la que no puedan salir,
Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para
los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos
minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA
OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.
DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y
hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos
se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus
el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la
torre que han presentado.
RELEVAME I
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin
DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada).
Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros.
Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la
seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua
que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
RELEVAME II
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y
delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso
dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar
por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.


DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos
uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo
consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada
por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes
DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda
sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado
(uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar
una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e
inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a
tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS
deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice
JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.
AGARRAR LAS CINTAS
OBJETIVOS: Divertir
MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo
en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas
a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera
del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en
un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan
cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una
bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro
equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla
hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en
el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda
afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda
fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4
equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo
dentro de su recipiente.
DOS LINEAS Y UN PAUELO
OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
MATERIALES: Un pauelo
DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea
de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los
participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los
dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a
agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si
los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde,
si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo
(lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que
cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin
que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
ME MAT !!!
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de
peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota
tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier
jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a
quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando
cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del
ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo
pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los
perdedores igual conservando la misma dinmica.
1.
NOMBRE
CATEGORIA:

DEL

JUEGO:
Comunicacin

CARRITO

Y
y

CONDUCTOR
Confianza.

OBJETIVOS: Los nios practicarn habilidades de comunicacin dirigiendo a otros con instrucciones verbales.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: 10
a
26,
en
parejas.
EDADES: 4
a
10
aos.
LUGAR: Amplio
y
abierto.
MATERIALES: Marcadores de lmites para sealar un gran espacio rectangular donde todos quepan pero se vern
forzados a caminar alrededor de cada uno.
INSTRUCCIONES:
1. Pregntele a los estudiantes: "Alguien ha manejado un auto? Ahora es su gran oportunidad, pero ya que estamos
haciendo la oportunidad disponible para ustedes, necesitarn ser muy cuidadosos con su automvil, su auto confa que
ustedes manejarn cuidadosamente para no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro muy caro. Cudenlo. Habrn
premios
para
todos
los
que
cuiden
su
carrito".
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carro mantendr
sus
ojos
cerrados
mientras
el
conductor
lo
maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un perodo de tiempo determinado (2 minutos), sin chocar. El
conductor le dir al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros. Para detenerse el
conductor quitar sus manos. Para ir a la derecha golpear suavemente con su mano derecha, para ir a la izquierda
golpear suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden hablar (si los participantes tienen ms de
7
aos).
4. Cuando el perodo de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles. 5. Reflexione con el grupo:
llvelos a un espacio cmodo. Pdale a cada persona que complete la siguiente oracin: "Me gust ms ser el____(carro
o
conductor),
porque...".
Luego
pregunte:
a.
Alguien
encontr
difcil
ser
el
carro?
Por
qu?
b.
Qu
hizo
tu
conductor
para
hacerte
sentir
seguro
o
inseguro?.
c.
Los
carros
confiaron
en
sus
conductores?
Por
qu?.
d. Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.
4.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
HROES
CATEGORIA: Presentacin,
para
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: Mnimo:
10
EDADES: 9-13
LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:

ENTRE
Mximo:

NOSOTROS
conocerse
16

1. Organice a los participantes en parejas.


2. Pdale que indaguen sobre las caractersticas ms resaltantes y las actividades que realiza su compaero.
3. Despus de 2 minutos de descubrimiento y averiguaciones (2 minutos cada uno), tendrn 1 minuto mas para presentar
su pareja al resto del grupo, lo cual deben hacer como si fueran a promocionarlo para un premio muy merecido, como si
fuera un hroe. Explique que cada persona puede alabar a su compaero tanto como quiera.
4. Comience la actividad, preguntando por algn voluntario.
VARIACIN:
Para grupos ms grandes, organice a los participantes en grupos pequeos, y realice la actividad en cada grupo
pequeo.
TIPS:
Exagerando el efecto de la presentacin, har que las personas realmente crean y aprecien el valor y la contribucin de
otros.
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
5.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
ADIVINEN
QU!!
TIPO
DE
ACTIVIDAD: Comunicacin,
seguimiento
de
instrucciones.
OBJETIVOS: El
grupo
trata
de
comunicarse
utilizando
solo
aplausos
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: Cualquiera.
EDADES: 8
a
12
aos.
LUGAR: Cualquiera.
MATERIALES: Ninguno.

INSTRUCCIONES:
Pregntele a los nios: "Quin aqu es bueno deduciendo instrucciones?. Necesito dos voluntarios. Los voluntarios
deben salir del saln. Mientras estn afuera el resto de nosotros pensar en una indicacin sencilla para que los
voluntarios la sigan cuando regresen".
Dgale
al
grupo
las
reglas:
a)
El
grupo
no
podr
hablar
con
los
voluntarios
cuando
regresen,
b) el grupo puede comunicarse slo aplaudiendo. Aplaudan fuerte cuando los voluntarios estn cerca de seguir la
instruccin, y no aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovacin de pie cuando lo logren.
Las reglas para los voluntarios deben ser simples, gue al grupo para que decidan una instruccin apropiada. Por
ejemplo, los voluntarios pueden ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca un tiempo lmite
para seleccionar la indicacin.
Los voluntarios pueden necesitar alguna pista. La mejor manera para descubrir la instruccin es empezar a hacer cosas
alrededor del recinto. Anime a los voluntarios a permanecer activos. Si parecen desconcertados, aydelos.
Pruebe varias rondas con diferentes voluntarios.
Hable acerca de las diferentes rondas. Pregntele al grupo que fue lo que hizo que algunos voluntarios tuvieran xito al
encontrar la solucin, que otros. Trabaje con el grupo para identificar aquellas cosas que facilitaron la comunicacin.
Concluya hablando acerca de la relacin entre los voluntarios y el grupo, dgale a los nios que la comunicacin no
puede recaer sobre una sola persona, esto es una relacin de dos vas.
7.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
EL
OSITO
SENTIMENTAL
OBJETIVOS: Solucin de problemas, ayudante en la expresin de sentimientos,Solidaridad, Superacin.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: 10
a
20
EDADES: 3
5
LUGAR: Cerrado
MATERIALES: Osito de peluche
INSTRUCCIONES:
Presentarle a los nios el osito de peluche y ponerle juntos un nombre. Se le inventa al osito una historia y se les dice
como lleg al colegio. Enfatizar que es un osito muy especial que les va hablar sobre sentimientos de tristeza, rabia y
miedo
Colocar a los nios en circulo y comenzar la discusin diciendo algo como: "vamos a jugar o a pretender que el osito est
muy triste hoy. Qu creen Uds. Que le pas al osito?. Invitar a los nios a describir que creen ellos que le pas al osito.
Se puede comenzar la historia como sigue a continuacin: "el osito est triste porque un amigo de el se est mudando a
una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoy porque un vecino ms grande que el quiere golpearlo", "el osito est muy
enojado porque alguien rompi su juguete favorito"
La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tenga alguno de los nios del grupo, pero no
hay que duplicar exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente crueles que en lugar
de ilustrar puedan alarmar a los nios.. Los nios se pueden beneficiar de la discusin oyendo y ofreciendo sus propias
opiniones.
Se le pide a los nios que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a los nios que le digan al osito como el
puede solucionar su problema. Alguno de los nios le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se le dan las gracias a
los
nios
por
las
ideas
aportadas.
COMENTARIOS:
Esta actividad es muy til cuando alguno de los nios del grupo est triste, enojado o con miedo, ensendoles que las
experiencias que producen emociones muy fuertes como estas son parte de la existencia humana. Tambin le ensea a
los nios que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a entendernos unos a otros. El OSITO se convierte en
un excelente ayudante del docente para conversar acerca de problemas, conflictos y su resolucin.
No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la discusin de estos sentimientos con otros ms
positivos como la alegra, la felicidad, etc.

Nombre: Juego del elstico

Tipo: Social
Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia
el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc.
Nombre: El gato y el ratn
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn
tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a
pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los
dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos.
1.

Nombre: Carrera con tres piernas


Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de diez
Materiales: Pauelos grandes
Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente
Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura
del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil,
puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

Nombre: La casa
Tipo: Social
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 8 a 30
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca en el centro del crculo.
Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada
participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de

conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el
jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego contina.
Nombre: El globo viajero
Tipo: Social, incentiva ala colaboracin y organizacin
Edades: 10 a 14 aos
Participantes: 8 a 20
Materiales: un globo inflado
Lugar: patio
Desarrollo: Los jugadores se dividirn en dos equipos iguales. Se ubicarn en distintos campos separados entre s por
lneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada
equipo se distribuirn en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrn desplazar en l libremente. Dada la seal
de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar prximo a la zona neutral, arrojar el globo al aire y lo golpear
tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarn devolverlo en la misma forma y as continuar el
juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra
se adjudicar un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique ms tantos.
Orientacin escolar o para el estudio:
proporciona al estudiante lainformacin pertinente para una mejor ubicacin y comprensin de lospasos a seguir para el
logro de sus objetivos acadmicos. Su finalidad esproporcionar al alumno directrices para resolver su problemtica
escolar.2.
Orientacin psicopedaggica:
su finalidad es proporcionar tratamientoadecuado para los educandos que se manifiesten necesitados del mismo, afin de
obtener resultados de aprendizaje satisfactorios y un mayor rendimiento escolar.3.
Orientacin para la salud:
ayuda al alumno a conocer la forma de prevenir y resolver los problemas de salud que afrontara. Se habla de salud fsica
ymental.4.
Orientacin personal:
brinda oportunidad para que el estudiante,adolescente o adulto pueda analizar y/o encontrar solucin a situaciones
detipo emocional, social, motivacional o de organizacin de su vidaextraescolar que interfieran en el desarrollo de sus
estudios.5.
Orientacin vocacional:
es un proceso estandarizado y de hechoscomprobados que ayuda a una persona a planear y seguir su
educacin,basndose en sus progresos pasados, intereses, capacidades, aptitudes.Esta rea ayuda al orientado a
descubrir sus caractersticas psicolgicas,as como las posibilidades y demandas del contexto en que sedesenvolver
para elegir, informada y conscientemente, la profesin a laque se dedicara.6.
Orientacin profesional-ocupacional:
analiza las caractersticas que unindividuo tiene para ocupar en determinado puesto. Utiliza sus tcnicas conuna finalidad
prctica, la integracin del hombre en la sociedad en que vive,bajo el punto de vista de su profesin o campo de
actividad.7.
Orientacin comunitaria:
se refiere al conjunto de acciones que preparanal joven para que se desempee ptimamente en su entorno
social;acciones que contribuyen a la formacin de individuos capaces de ejercer sus derechos y cumplir las obligaciones
inherentes a la vida en comunidad
CONCEPTUALIZACIN
La orientacin esun saber dnde se est, a dnde se va, y por qu caminos y medios llegar, capacitar al individuo para
conocer sus rasgos personales, aptitudes e intereses, y por consiguiente es casi sinnimo de educacin, ya que, toda
educacin comporta un sentido orientacional, sin el cual quedara esencialmente truncada (Mora, Juan. 1991:12).

TIPOS DE ORIENTACIN
Orientacin vocacional
Las habilidades que tenemos y en funcin de stas, dnde podremos trabajar de la mejor manera, el tener que hacer una
eleccin, no slo se enfoca hacia un trabajo, En todo momento estamos haciendo decisiones, qu familia vamos a
formar, qu deseamos realizar en el futuro, etc., todo esto en conjunto forma nuestra identidad y a travs de ella tenemos
un roll en esta vida.
La orientacin vocacional es una intervencin educativa de refuerzo o apoyo, han de desarrollarse en el marco del
currculo establecido para la secundaria obligatoria, dirigida a todos los aspectos del aprendizaje y maduracin de la
personalidad de los alumnos (Universidad Canaria, Espaa. 2006), es decir, ayudar al alumno a descubrir sus
habilidades y destrezas para as, ubicar el campo profesional en el que se pueda desarrollar.
Orientacin profesional
La otra forma de orientacin es la profesional, en el nivel de educacin superior, est casi ligada al concepto anterior de
orientacin. Si bien un alumno de educacin superior ya tiene claro sus habilidades y destrezas, en este momento; la otra
fase de la orientacin es dirigida en torno al campo laboral de su rea, es decir, conocer el campo que le compete
verbigracia, los mdicos su campo de accin es el sector salud en instituciones pblicas, privadas, en asistencia social,
en una empresa en el rea mdica, en proteccin civil o en un consultorio privado.

LA EXTENSIN DEL CAMPO DE LA ORIENTACIN EDUCATIVA


El campo de accin de la orientacin educativa, se extiende tambin en las reas: Personal, Escolar, vocacional, familiar,
social e institucional.
Personal: Se distinguen los niveles individual, grupal e intergrupal, y aborda cuestiones como el desarrollo psicosexual
de los alumnos, su proyecto de vida, las relaciones interpersonales en el grupo, la colaboracin y el intercambio.
Acadmico: En esta rea de la orientacin incluye los niveles acadmico, pedaggico y de eficiencia. En el nivel
acadmico se aborda al alumno enfocndose en el desarrollo de sus habilidades para el autoestudio y autoaprendizaje.
En el nivel pedaggico se aborda la relacin docente orientador, las relaciones interpersonales entre los docentes; y en
el nivel de la eficiencia se aborda la deteccin de causas de desercin y reprobacin, y seguimiento de egresados.
Vocacional: Se manejan los niveles del perfil, la informacin y la eleccin.En relacin con el perfil se abordan intereses,
aptitudes, habilidades. Respecto a la informacin se refiere a la informacin de las reas ocupacionales y profesionales.
Y en la eleccin se refiere al proceso de decisin y eleccin vocacional.
Familiar: En el nivel de la comunicacin se trabaja el mejoramiento de las relaciones afectivas, en cuanto a la
organizacin se aborda el desempeo de roles de los integrantes de la familia, y en el nivel del desarrollo se atiende la
superacin familiar en base a los valores e intereses.
Social: En esta rea se manejan los niveles de la estructura, la organizacin y la funcin. En cuanto al nivel de la
estructura se trabaja la identificacin de la distribucin social de las ocupaciones y profesiones; en el nivel de la

organizacin se aborda la identificacin de las necesidades de los sectores productivos; y en el nivel de la funcin se
aborda el papel de las ocupaciones en la transformacin y desarrollo social.
Institucional: Se enfoca en la Institucin Educativa a nivel de los planes, procedimientos y direccin. En relacin con los
planes se aborda el aspecto formativo y la difusin de los mismos. En cuanto a los procedimientos se trabaja el ingreso,
induccin, permanencia y egreso. Y por ltimo, en el nivel de la direccin se aborda la filosofa institucional, misin,
visin, principios y fines educativos.

También podría gustarte