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uegos

CAZAR AL RUIDOSO 

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus


movimientos aunque no vean nada. 

MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno 

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos


uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir. 

DIBUJOS EN EQUIPO 

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de


pensamiento. 

MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 


5 o más pliegos de papel por equipo. 

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de


participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de
cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la
mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de
su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +o-10 segundos ...... 
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. 

EL PITADOR 
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos 

MATERIALES: Un silbato 

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran


círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. 
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último
queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo
contrario el juego pierde interés. 

LA BATALLA DE LOS GLOBOS 

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la


competencia. 

MATERIALES: Un globo por participante. 

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo


inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que
le revientan el globo queda eliminado. 

MATAMOSCAS 

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. 

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un


terreno previamente delimitado. El animador nombra a un
participante que se ubicará en el medio del terreno, a su
indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán
tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el
jugador que sea el último en ser atrapado. 

RESCATE DEL TESORO 


OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. 

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas,


etc) que serán el tesoro. 

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo


entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al
tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.
Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que
esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no
puedan salir, 
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor
del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El
juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento
de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). 

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA 

OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién


formados. 

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 


2-3 diarios completos que se puedan usar. 

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada


equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada más y se le entregan los materiales a cada
equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por
votación se elige la que mejor cumple con las características
solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los
participantes que piensen que su equipo se construye igual que la
torre que han presentado. 

RELEVAME I 
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperación 

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser


cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella
distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de
algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la
boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con
la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua
que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está
su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella. 

RELEVAME II 

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la


cooperación 

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás


del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero
hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen
con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero
llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo
de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al
último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la
botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella. 

LA CAZA DE LA CULEBRA 

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. 

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas


cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos
corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se
retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una
pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el
animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia
ella ganando quien la tome primero. 

EL SUPERMERCADO 

OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes 

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con


todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas
dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún
producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro
PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a
contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa,
obviamente) y a medida que nombra algún elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños,
el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente
levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde
un punto. El último detalle a tener en cuenta es que si el
animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego
puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando
se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier
otra situación. 

AGARRAR LAS CINTAS 

OBJETIVOS: Divertir 

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes


en el juego. 

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una


cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de
la cintura (colgando de los pantalones, cinturón ... ). El juego
consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una
cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta
queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere
la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un
lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo
queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen
cada uno. 
LAS BANDERAS 

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos 

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada


participante), dos banderas 

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a


cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno
de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los
miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de
los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla
hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.
A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y
se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura,
quien es atrapado queda afuera. 

CINCHADA EN CRUZ 

OBJETIVOS: Divertirse 

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el


ladrillo 
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. 

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan


en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la
X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los
lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la
x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
ladrillo dentro de su recipiente. 

DOS LINEAS Y UN PAÑUELO 

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 

MATERIALES: Un pañuelo 
DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el
suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la
línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca
un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas
del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de
los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador
estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno",
entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran
de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario,
el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo
agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si
los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el
pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. 

FUTBOL REVISIÓN 

OBJETIVOS: Evaluar Jugando 

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de


que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le
haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el
año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado
será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin
que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los
conocimientos. 

ME MATÓ !!! 

OBJETIVOS: Divertirse 

MATERIALES: Globos 
Una pelota que se pueda tomar con la mano. 

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con


la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su
vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el
arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre
dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá
entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se
comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando
cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del
campo. 

FUTBOL LOCO 

OBJETIVOS: Divertirse 

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la


cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la variante de
que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos
(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y
los perdedores igual conservando la misma dinámica. 

Dinámicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE 

Con este juego se afianza el Credo. 

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por
ejemplo: 
• Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra 
• Creo en Jesucristo, su único Hijo, Nuestro Señor, que fue concebido por
obra y gracia del Espíritu Santo 
• Y nació de Santa María Virgen... 
Y así, de acuerdo al número de miembros. 
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no
cree en... 
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha 
mencionado responde: El sí cree en... (lo dicho), pero no cree en... 

Ejemplo: 
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la
Virgen 
El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la
Virgen, pero no cree en la Iglesia 
El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la
Iglesia, pero no cree en la vida eterna. 
Y así sucesivamente. 

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y
ellos son los que más necesitan afianzarse. 
Solamente alguna vez, cuando ya todos están peritos, podría jugarse
retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando
un premio 
al que gana. 

CABEZA Y COLA 

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria,


o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas
para 
respuesta breve, a juicio del catequista. 

Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en


otro la cola. 
La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se
queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, 
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió
bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren
un 
puesto hacia la cola. 

Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el


puesto, subir o bajar. 

Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se
quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los 
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a
estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el 
conocimiento. 

DRAMATIZACIONES BÍBLICAS 

Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de


Dios a Samuel, o la visita de Jesús a la casa de Marta y María, o
cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. 

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD 

También pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir


para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Por ejemplo:
relaciones entre padres e hijos. 

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA 

En la misma forma que el anterior. 

Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en


peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera
comunión. 

VENIMOS DE JERUSALÉN 

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en más si son muchas


personas. 
Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia, para
que el otro pueda descubrir de qué se trata. 
Al principio, pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Y con grupos más
avanzados, de toda la Biblia. 
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde
vienen? 
Respuesta: De Jerusalén. 
Pregunta: Qué oficio traen? 
Respuesta: Ya lo verán. 
E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Los otros
observan y cuando crean que ya saben de qué se trata, lo dicen en voz
alta. Si está 
correcto, ahí se termina y pasan a actuar ellos. 
Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actuó dice a
quién deben dar. 
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", según el
grupo. 
Los equipos siguen actuando en forma alterna. 
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor número de
miembros. 

LA BIBLIA INCOMPLETA 

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la


Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. 
El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de
Jeremías. 
El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta, el
que le falta es el libro de Amós. 
El otro dice: El libro de Amós no le falta, el que le falta es el libro de
Sofonías. 
Y así se continúa. 

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA 

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe
tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medellín, Puebla,
Catecismo de la Iglesia Católica y otros. 
A cada uno se le asigna el nombre de un libro. 
El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. 
Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero
quiero comprar el libro de Medellín. 
El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín, pero quiero comprar el
Catecismo de la Iglesia Católica, etc. 

UN PROFETA 

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en


la Biblia: profetas, reyes, apóstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos,
etc. 
Se ponen todos en círculo. 
El primero dice: Un profeta 
El que sigue dice: Un profeta y dos... 
El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres... 
Y así sucesivamente. 

Ejemplo: 
• Un profeta 
• Un profeta y dos apóstoles 
• Un profeta, dos apóstoles y tres reyes 
• Un profeta, dos apóstoles, tres reyes y cuatro evangelistas 
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de
último. 

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA 

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico,


conocido por todos, para que se estudie bien quién fue ese personaje,
qué hizo, cómo fue su vida, etc. 
La persona se presenta, ojalá vestida como el personaje, y les comienza
a contar su vida. También, si se quiere, se permite a los asistentes que le
hagan preguntas. 

EL PERSONAJE DESCONOCIDO 

Variante del anterior. 


Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los
participantes, para que así lo conozcan. 

ejemplo: 
Si se está estudiando los jueces de Israel, alguien –en algunos casos el
mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con
tiempo- 
Se presenta ante los demás, si quiere ataviado como el personaje y
comienza a contarles de su vida. 

Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón, estaba trabajando cuando el Señor


me llamó de tal y tal manera, yo le pedí una señal, etc. 

BÉISBOL BÍBLICO 

Se reparten en dos o más equipos. Cada equipo elige su líder. 


Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrón. Estas preguntas
se habrán preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el
catequista. 
El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo
que está jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrón. Si
no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede
responder el tercero y así sucesivamente. Si nadie responde, es un out y
ahí termina la ronda, pero un miembro del equipo del líder debe
responder correctamente o de lo contrario también es out. 
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y así se
continúa de acuerdo al tiempo que se programe. 

BOLSITA DE SORPRESAS 

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la


catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la
responde, el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las
respuestas correctas. 
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos,
para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad
de repasar lo que no saben bien. 
Cuando están ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los
que fallan y dar un premiecito al ganador. 

ALCANCE LA ESTRELLA 

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben


tener igual numero de miembros. 
Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los
asientos. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. 
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien
dirige el juego indica: salgan los números tal. 
El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la
pregunta y da su respuesta. 
Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo número puede
responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando
la puntuación, para saber al final cuál es el equipo ganador. 

COLECCIONANDO ESTRELLAS 

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. 


En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se
sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la
lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y
pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo
la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo,
aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace
la pregunta al tercero y así se continúa. 
Gana el que haya recogido más estrellas. 

ORDEN DEL DIA 

Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. 


El catequista, de acuerdo a la programación, prepara tarjetas con
diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el salón, dirigir la
oración inicial, preparar una dinámica, mantener todo en orden, repartir
algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una
cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando
saca una y se preparar para hacer lo indicado. 
Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y
además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se
preparara convenientemente. 

DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA 


Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un
personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando
algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de
quién se trata. 
Si hay varios participantes, el que logró descubrir pasa a representar a
otro personaje. 

De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o


repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona
deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje
que deberá representar. 

QUE ME PUEDEN DECIR 

Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un


personaje de la Biblia, que sea muy conocido. 
Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y
cuando le responden, continúa: Qué me saben decir? 
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta
que logre detectar quién es. 

QUE TENEMOS EN COMÚN 

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un


personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese
personaje: 
por ejemplo: que es varón, que el joven, que es tímido, que vive en el
campo, que se desanima fácilmente. 
Después hay socialización. 
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir diciéndole
en qué más se parece. 

 
 
Etapa: Cualquier edad
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Pabellón o Gimnasio
 
Material: Una venda o pañuelo
 
Objetivo a desarrollar: Entretenimiento
 
Bloque Específico: Juego tradicional y popular
 
Organización: Espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior
como
de interior.
 
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo
para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el
“ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de
él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a
algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol
con el jugador pillado.
 
Reglas: No se puede quitar, ni levantar el pañuelo.
 
 
 
 

 
 
EL GATO
 
 
Etapa: De 8 a 10 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón, Gimansio
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Desarrollar las aptitudes fisicas
 
Bloque Específico: Actividades deportivo-recreativas
 
Organización: Gran Grupo
 
Desarrollo: Los jugadores, en número impar, corren libremente. Cuando el
animador grita "¡Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores
han de formar parejas; el que queda solo se convierte en ratón, que es perseguido
por el gato. Los pares ayudan al ratón o al gato. El ratón atrapado se convierte en
gato la próxima ocasión.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 

 
 
 
GLOBO ARRIBA
 
 
Etapa: A partir de los 6 años
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Pabellón
 
Material: Un globo
 
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los
jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
 
Bloque Específico: Juego Cooperativo

Organización: Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta.

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador


lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo
no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una
persona toca el globo se sienta en el suelo.

Reglas: Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se


levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el
suelo.  Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.

 
 
 
 
 

 
 
LA GRANJA
 
 
Etapa: A partir de 5 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón o gimnasio
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Discriminación auditiva
 
Bloque Específico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
 
Organización: Inicialmente libremente por el espacio
 
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van
desplazando
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas
de animales deben encontrarse.
 
Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos tapados.
 
 
 
 

GRANDES Y PEQUEÑAS
 
 
Etapa: A partir de 3 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón
 
Material: Pelotas grandes y pequeñas
 
Objetivo a desarrollar: Discriminación visual
 
Bloque Específico: Sensaciones y conocimiento corporal
 
Organización: Corren libremente por el pabellón
 
Desarrollo: El animador del juego grita “grandes” o “pequeñas” y tienen que
coger la
pelota que correponda y sentarse.
 
Variantes: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...
 
 
 

 
 
 
GUARDIAS Y LADRONES
 
Etapa: de 7 años en adelante
 
Ciclo: Primaria y Secundaria.
 
Lugar: Polideportivo o Patio
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Conseguir atrapar a todos los ladrones.
 
Bloque Específico: Juego de dinamización grupal (Juego de persecución)
 
Organización: Gran grupo
 
Desarrollo: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policias y la otra
ladrones. El juego consiste en que los policias deben atrapar a los
ladrones. Cada ladrón que es capturado pasará a la cárcel donde
será vigilado por los policias. Si algún ladrón entrará en la cárcel
y tocará a otro que esta preso, este quedaría libre. El juego termina
cuando todos los ladrones son capturados.
 
Reglas: No valdrá poner la zancadilla, ni empujar
 
 
 
 

 
 
 
GUIAR AL BURRITO
 
 
Etapa: A partir de 3 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Gimnasio
 
Material: Aros y pañuelos para vendar los ojos.
 
Objetivo a desarrollar: Organización Espacial
 
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
 
Organización Inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca
dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el
exterior del mismo.
 
Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito,
evitando que choque con otros burritos.
 
Reglas: Ninguna
 

EL JUEGO DE LOS DISPARATES


 
 
Etapa: A partir de 6 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón, Gimnasio o Lugar abierto
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Conocer los nombres de los participantes
 
Bloque Específico: Juegos de conocimiento
 
Organización: Corro
 
Desarrollo: Todos forman un corro.  La primera persona hace, en voz baja, una
pregunta a su compañero de la derecha y así hasta que el último pregunta al que
empezó.  Después, en voz alta,  se dice el nombre que ha efectuado la pregunta
de la izquierda y la contestación de la derecha, resultando situaciones de lo más
disparatadas.
 
Reglas: Las preguntas deben ser un poco atrevidas
 
 
 
 

 
 
LA CALVA
 
 
Etapa: Juego de  Mayores o Jubilados
 
Ciclo:
 
Lugar: Parque, Campo de Arena. Las dimensiones del campo de juego oscila
entre 25 m. de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5
metros, teniendo de 3 a 5 metros de salida de cemento o baldosa y 6 u 8 de
despeje de tiro.
 
Material: La Calva o Calvo y el Marro.
La Calva: Es una pieza de madera, generalmente de: encina, roble, mimbrón,
etc., con forma de ángulo obtuso, entre 110 y 120 grados, la parte inferior o base
sobre la que se coloca en el suelo, recibe el nombre de ZAPATA, mide 23 cm. y
la parte superior es la ALZADA; y tiene una longitud de 22 cm.
aproximadamente, algo menos que la zapata.
El Marro: En los inicios ancestrales de este juego se empleaban marros (o
morrillos) de piedra. Cantos de río a los que se les dio forma. Aunque todavía en
estos días se pueden ver en los campeonatos morrillos o marros de piedra
labrada.
 
 
Objetivo a desarrollar: Conseguir nueve calvas para ganar el juego
 
Bloque Específico: Juego Colectivo al aire libre
 
Organización: De dos a seis jugadores
 
Desarrollo: Se lanzan 25 tiradas a 14,5 metros, con dos previas de prueba. Sólo
son válidos los lanzamientos, en los que el marro golpea la calva antes de tocar el
suelo.
 
Reglas: Son calvas válidas todas aquellas que el marro golpea limpiamente a la
calva o calvo, no teniendo valor nunca los rebotes. Si un jugador da clava, tira el
siguiente de su equipo, y así sucesivamente hasta que uno falle o se termine el
juego; es cuando tira el equipo contrario.
 
 

 
 
 
PASEO POR EL LAGO ENCANTADO
 
 
Etapa: Pimaria
 
Ciclo: de 4 a 10 años.

Lugar: Polideportivo o Pabellón. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus


dimensiones dependerán del número de jugadores.

Material: Aros, tiza.

Objetivo a desarrollar: . El objetivo del grupo es procurar que no haya


jugadores encantados.

Bloque Específico: Juego Cooperativo


 
Organización: : Más de diez.

Desarrollo: : Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el
corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que
sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el
mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate.
Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole
un beso o un fuerte abrazo
Reglas: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora,
además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2.
Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos
de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

 
 
 
 
 

 
 
LA GRAN CARCAJADA
 
 
Etapa: A partir de 6 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón, Acampada, etc.
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: La respiración
 
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
 
Organización: Formar dos equipos.
 
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas
las formas posibles. Cuando consiguen hacer reír al otro equipo, cambio de rol.
 
Reglas: Ninguna
 
 

 
 
LA OLA
 
 
Etapa: Más de 8 años
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Pabellón
 
Material: Un balón por equipo
 
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperación y crear una buena dinámica de
grupo
 
Bloque Específico: De dinamización grupal
 
Organización: Menos de 10 jugadores por equipo
 
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma
posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie,
con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. 
A la señal del profesor, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre sus
piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el
tercero se la pasará al cuarto por entre sus piernas, y así sucesivamente.
Cuando el último coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera
posición, (provocando que todo el equipo se desplace una posición hacia
atrás), comenzando el ciclo nuevamente. 
Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.
 
Reglas: Ninguna
 
 

 
 
LA PEONZA
 
 
Etapa: A partir de 8 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Gimnasio o Pabellón
 
Material: Ninguno.
 
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
 
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
 
Organización: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un corro y uno en el
centro. Los del corro están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y
aguantan los pies del que está en el centro.
 
Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus
compañeros, quienes los sostienen y lo envían hacia otro lugar del corro.
 
Reglas: Ninguna
 
 

 
 
LA SOMBRA
 
 
Etapa: A partir de 5 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón o cualquier lugar abierto
 
Material: Ninguno.
 
Objetivo a desarrollar: El control tónico y la relajación
 
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
 
Organización: Por parejas, uno delante de otro.
 
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta cogerlo. Si éste se para
en seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin
tocar a su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.
 
Reglas: Ninguna
 
 

 
 
LA LLAMADA DE LOS ANIMALES
 
 
Etapa: de 6 a 8 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón o Gimnasio
 
Material: Fichas
 
Objetivo a desarrollar: Reunir a todos los animales del grupo
 
Bloque Específico: Juego sensorial
 
Organización: División de los participantes en dos grupos
 
Desarrollo: Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un
animal (elefantes, gatos, perros y ranas). Se designa a 4 alumnos, cada uno con
una ficha de un animal distinto, que actuarán con el rol de "madre".Las madres se
situarán en cada una de las esquinas de la pista. A la señal del profesor, los
alumnos se dirigen hacia las esquinas. Cuando se encuentren con la madre,
emitirán el sonido del animal que representaba su ficha, y la madre le responderá
con el suyo. Si coinciden se colocará al lado de la madre, si no coinciden, se
dirigirá a buscar la que le corresponde. Gana aquel grupo de animales que antes
reúna a todos sus miembros. 

Reglas o Variante: se puede añadir una ficha que es la del "cazador". Este se
situará en otro lugar de la pista, y cuando algún "animal" emita su sonido frente a
él, perderá una pierna y tendrá que desplazarse a la pata coja.
 
 
 
 
 

 
 
LOS DORMILONES
 
 
Etapa: A partir de 3 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: La respiración
 
Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de conocimiento corporal
 
Organización: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
 
Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que
hacen cuando están dormidos. Termina la actividad con un despertar,
desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 
LUCHA LATERAL
 
 
Etapa: Cualquier edad
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Gimansio o Pabellón
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires
 
Bloque Específico: Actividades deportivo-recreativas (Fortalecimiento de
oblicuos)
 
Organización: Por parejas
 
Desarrollo: : Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los
brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas
para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja
haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la
izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 

 
 
MARTIN PESCADOR
 
 
Etapa: Mayor de 6 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Cualquier lugar abierto o cerrado
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Tener más pescados
 
Bloque Específico: Juego de Animación (diversión)
 
Organización: Gran Grupo
 
Desarrollo: Se eligen los dos compañeros (Martín Pescador) que estarán en el
puente, a través de una ronda con canción: Martín Pescador  me dejará pasar
pasará pasará la colita quedará.
Los dos elegidos forman un puente juntando las palmas de las manos a la altura
de sus cabezas y cada uno de ellos elige un sabor de helado en secreto.  El resto
de los compañeros arma un trencito que va pasando por debajo del puente al
ritmo de la canción. El último del tren queda atrapado en el puente. Allí se le
pregunta qué helado prefiere (por ejemplo: de chocolate o de frutilla). De acuerdo
a su elección se ubica detrás del Martín Pescador que posea ese sabor. Así hasta
pasar todos.
El Martín Pescador que tenga más "pescados" es el ganador.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 

 
 
EL JUEGO DEL MUS
 
 
Etapa: A partir de los 12 años
 
Ciclo: Secundaria
 
Lugar: Sala de juegos, cafeterias, bares.
 
Material: Es la baraja española de 40 cartas.
 
Objetivo a desarrollar: Conseguir ganar 2 vacas ( cada vaca son 4 juegos de 40
tantos).
 
Bloque Específico: Juegos de sobremesa
 
Organización: Cuatro juegadores. Se disponen en una mesa sentándose los
compañeros uno frente a otro.
 

Desarrollo: En una mesa se dispone la BARAJA y los TANTEOS ( 20 ) en el


centro.
Normalmente se juega la partida a 4 juegos de 40 tantos cada uno.

En el MUS no hay una sola jugada si no que es una sucesión de las cuatro
comentadas: Grande, Chica, Pares y Juego (o Punto), consiguiendo puntos
(PIEDRAS) hasta ganar el juego. El juego consta de 40 tantos o piedras. Para
llevar la cuenta de los tantos de cada pareja, un jugador de cada una APUNTA y
va cogiendo del centro de la mesa hasta llegar a 5. En ese momento, pasará las
piedras al centro y dará una a su compañero (AMARRACO). Es decir: en cada
pareja un jugador, el que apunta, lleva el contaje de las PIEDRAS (1 tanto) y el
otro el de los AMARRACOS (5 tantos).

Una vez dispuestos los jugadores en la mesa con los compañeros enfrente, se
sortea el jugador que da las cartas, lo habitual es que cualquiera de ellos coja el
mazo de cartas y corte enseñando la carta, el palo de la carta indica que jugador
da la primera mano: en orden de derecha a izquierda Oros-Copas-Espadas-
Bastos. Por ejemplo si la carta es el 3 de espadas, dará el jugador colocado a la
izquierda del que ha enseñado la carta (este jugador es el MANO y el que reparte
el POSTRE).

El jugador barajea las cartas, ofrece a cortar al de su izquierda y reparte cuatro


cartas a cada jugador. de una en una, comenzando por su derecha.
Una vez repartidas, cada jugador ve sus cartas y empezando por el MANO dice
MUS o NO HAY MUS dependiendo si quiere descartarse de alguna de las cartas
o quiere jugar con ellas. Por turno van diciendo si desean MUS o cortar el MUS (
NO HAY MUS). En caso de que los cuatro jugadores digan MUS, cada jugador
se descartará de las cartas que crea innecesarias, poniéndolas boca abajo en el
centro de la mesa, y el POSTRE dará las cartas que pida cada jugador, hasta
cuatro, esta vez en bloque, y se continuará como en el caso de recién dadas las
cartas.
Sólo con que uno de los jugadores diga NO HAY MUS el resto tendrá que jugar
con las cartas que tiene en ese momento sin descartarse.
Cuando se corta el MUS, el POSTRE recoge las cartas del descarte, si lo ha
habido, las pone con el resto del mazo y coloca la baraja a su derecha, indicando
así el jugador que es MANO. Si en el desarrollo del MUS no quedaran cartas en
el mazo, se recogen las de los descartes, se barajean y se sigue repartiendo.

Se comienza hablando de la jugada de GRANDE: cada jugador, cuando le llega


el turno, puede PASAR (diciendo PASO) o ENVIDAR (diciendo envido,
significa que apuesta 2 piedras, o envido 3, 4, 5, etc. las que quiera apostar). Los
jugadores de la pareja contraria, cualquiera de ellos, podrá aceptar diciendo
QUIERO, declinar la apuesta diciendo NO QUIERO o aumentar el envite
diciendo el número de piedras que se quiere jugar (cuatro más, once más ...etc.).
Los envites, o apuestas, se hacen por compañeros es decir que una vez que uno
de los compañeros envida un número de tantos el otro no puede variar el envite
salvo que cualquiera de los contrarios aumente el envite, y él quiera a su vez
aumentarle.

Una vez cerrado el envite o pase de la Grande, sigue la jugada de CHICA en la


que se procede exactamente igual que en la Grande comenzando por el MANO.

La jugada siguiente, PARES, se juega únicamente entre los jugadores que


cumplan la condición de poseer Pares. Para saberlo, una vez terminada la jugada
de chica el MANO comienza a decir si posee o no Pares ( PARES SI o PARES
NO) y continúan el resto de jugadores. Los jugadores que posean pares, jugarán
la jugada de PARES con los envites como en las anteriores. Si sólo hay pares en
una de las parejas, se sigue a la jugada de JUEGO.

La jugada de JUEGO, se efectúa igual que la de PARES comenzando el MANO


a decir si tiene o no Juego ( JUEGO SI o JUEGO NO), continúan los demás y se
desarrollan los envites. En caso de que ningún jugador tenga Juego, se sigue con
la jugada de PUNTO en la que todos participan como en la Grande y la Chica.

Una vez finalizadas las jugadas, cada jugador enseña sus cartas y se verifican las
apuestas que han tenido lugar en el transcurso de la jugada apuntándose cada
pareja las piedras que gane de cada apuesta comenzando por la Grande, luego la
Chica, los Pares y finalmente el Juego o Punto.
En caso de dos jugadas iguales, ganará el jugador MANO o el que más cerca esté
del MANO por la izquierda.
La pareja que antes llegue a 40 tantos es la ganadora del juego. Si al contar los
envites de alguna jugada una pareja consigue ya los 40 tantos, gana el juego
aunque contando los envites de jugadas posteriores la otra pareja les supere.

Vocabulario del MUS:

El MUS tiene un vocabulario extendido y aceptado por los jugadores y es


universal.

Piedra.- Es lo que se utiliza para llevar el tanteo del juego. ( fichas, garbanzos,
chapas, alubias, etc.)
Amarraco.- Tanteo que vale 5 piedras.
Mus.- En el inicio de cada jugada, un jugador dice Mus para indicar que quiere
descartarse de una o varias cartas.
Paso.- En el transcurso de una jugada, indica que no se quiere envidar, o se
quiere ver lo que hace el resto de jugadores para ejecutar la jugada propia. Un
jugador que dice Paso no queda excluido de la jugada
Envido.- Apuesta de dos piedras.
Y yo.- Es una respuesta a un envite del contrario. Significa subir la apuesta del
envite a dos piedras más.
Reenvido.- Igual que el anterior.
Quiero.- Es la aceptación de una apuesta del contrario.
No quiero.- No se acepta la apuesta del contrario.
No queremos.- Igual que la anterior salvo que en este caso obliga al compañero
la decisión propia. En el MUS cada compañero actúa de por sí salvo que se
pluralice al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compañero podrá aceptar o
reenvidar (nunca decir No queremos puesto que ya el compañero ha aceptado el
envite), sin embargo al decir queremos o No queremos, obliga al compañero a
aceptar su decisión. (Como se puede ver, la compenetración entre compañeros es
vital en este juego).
Ordago.- El órdago es la palabra clave del MUS. La aceptación de un Ordago por
parte del contrario significa que en ese momento y en esa jugada se decide el
juego. Es igual el número de tantos que lleve cada pareja, en cuanto un jugador
dice Ordago y los contrarios dicen Quiero, se enseñan las cartas y el que gane la
jugada que se esté jugando gana el juego.
Deje o No. Es la piedra que se apunta un jugador cuando el contrario no acepta el
envite.

En el transcurso del MUS no se deben pronunciar palabras que no sean del juego.
No obstante siempre existe una comunicación con el compañero con frases como
"las tuyas" para indicarle que no se lleva gran jugada, etc. Aunque existe la
creencia, en algunos lugares, de que esto da lugar a comunicaciones que se
debiera hacer a través de las señas, siempre es mejor y más divertida una partida
con comentarios jocosos entre compañeros y con el contrario basada en la
confianza de que el MUS es un juego de caballeros, que las partidas calladas de
"paso", "envido", "no quiero"... etc. que dan lugar a partidas tediosas por lo
general. Una cosa es jugar con seriedad al MUS y otra muy distinta jugar al MUS
"aburrido". SI el MUS se inventó para hacer amigos y en una partida sólo se
dicen frases propias del MUS, dificilmente se podrá llegar a establecer una
comunicación de amistad con los contrarios. (Esto es una forma de pensar del
autor que cree que todos los jugadores de MUS juegan para divertirse y hacer
amigos y que, además, puede corroborar que, en la mayoría de los casos, es
cierto).

Las Señas:

DOS REYES: Morderse el labio inferior.


DOS ASES: Sacar la lengua hacia el frente. También se admite arrugar la nariz
TRES REYES: Torcer los labios, apretados, hacia un lado
TRES ASES: Sacar la lengua hacia un lado.
MEDIAS: Si no son de Reyes o Ases, inflar un carrillo (se puede también
empujar el carrillo con la lengua)
DUPLES: Elevar las cejas. En algunos lugares, Valladolid entre ellos, se admite
la distinción entre los duples cuya pareja más alta es de Reyes, elevar las cejas, y
los que no van encabezados por Reyes, abrir la boca.
31: Se guiña un ojo para indicar que se lleva 31 para juego.
JUEGO: Sacar los labios, como dando un beso, para indicar cualquier juego que
no sea 31.
30 AL PUNTO: Elevar un hombro.
CIEGAS: Ninguna de las anteriores jugadas

Puntuación (Tanteo):

El valor en tantos de las jugadas es el siguiente:


El no o Deje: Cuando la respuesta a un envite es No Quiero, la pareja que ha
envidado se apunta al momento 1 piedra.
La Grande en Paso: Al finalizar la jugada, si no ha habido envites a Grande, la
pareja que la gana se apunta 1 piedra.
La Chica en Paso:Al finalizar la jugada, si no ha habido envites a Chica, la pareja
que la gana se apunta 1 piedra.
Pares: Además de los envites si les hubiera, la pareja que gana los pares se apunta
1 piedra por cada par que haya.
Medias: Igual que el anterior, pero se apuntan 2 piedras cada jugada de Medias.
Duples: Idem con 3 piedras cada jugada de Duples.
31: Idem, con 3 piedras por cada juego de 31.
Juego: 2 piedras cada Juego.
Punto: 1 piedra en conjunto.

Para cobrar las jugadas, se sigue el orden de Grande, Chica, Pares y Juego o
Punto.
- Si un jugador envida y no hay aceptación del envite, se apunta 1 piedra.
- Las respuestas a los envites no tienen por qué seguir el orden de juego de
derecha a izquierda, puede responder cualquiera de la pareja.
- Si hay una vuelta, reenvido o aumento de apuesta, y el contrario no acepta, se
apuntan en el momento el número de tantos en juego hasta el momento. Por
ejemplo: *(pareja A) Envido - (pareja B) Y YO - (pareja A) NO QUIERO --> la
pareja B apunta 2 piedras
*(pareja A) Envido - (pareja B) 4 más - (pareja A) ORDAGO - (pareja B) NO
QUIERO --> La pareja A se apunta 6 piedras (Envido y 4 más).
- Cuando una pareja no acepta un envite, pierde el derecho al cobro de la jugada
aunque al descubrir las cartas se viera que tiene mejor jugada.

En el desarrollo de las jugadas ganan las cartas mejores de cualquiera de los


compañeros independientemente de quién envide o acepte los envites en la
pareja.

 
 

Reglas: Se juega con todas las cartas y con una peculiaridad: los treses cambian
su valor a Reyes y los doses lo cambian a Ases. Quiere decir que, a efectos
prácticos, la baraja tendrá 8 reyes y 8 ases.

El orden de las cartas de mayor a menor es Rey o Tres, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4,


Dos o As.
No hay diferencia entre los palos de la baraja: ninguno de ellos predomina sobre
el otro.

En cuanto al valor de cada una de las cartas, las figuras - Rey, Tres, Caballo y
Sota - valen 10 puntos y el resto el valor que representan, salvo el Dos que, al
haberse convertido en As, vale un punto.
En el momento del reparto de cartas se dan, de una en una, cuatro cartas a cada
jugador.

Explicación de las jugadas:

Grande:

Las cartas más altas posibles atendiendo a su valor. Los Treses son Reyes.

Chica:

Al contrario de la Grande, las cartas lo más bajas posible. los Doses son Ases.

Pares:

En la jugada de Pares, se pueden dar varios casos:


Un jugador tiene pares si:

Pares: Dos cartas de igual valor

Medias: Tres cartas de igual valor

Duples: Dos parejas en las cuatro cartas (pueden ser las cuatro iguales)

Juego:

Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma más de 30

Punto:

La suma del valor de las cartas es inferior a 31

Esta jugada, sólo se juega en el caso de que ningún jugador tenga juego y se
llama PUNTO.

EN EL MUS NUNCA HAY EMPATE EN UNA JUGADA, EN CASO DE QUE


DOS O MÁS JUGADORES TENGAN EL MISMO VALOR DE JUGADA,
GANARÁ EL "MANO" O EL QUE ESTÉ MAS CERCA DEL "MANO".

 
 
 
 
 
EL OSO DORMIDO
 
 
Etapa: A partir de 5 años
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Interior o Exterior
 
Material: Mascaras para tapar los ojos
 
Objetivo a desarrollar: Atención, Concentración, Atrapar y Pillar
 
Bloque Específico: Juego Sensorial
 
Organización: 10 jugadores o más
 
Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos
cerrados, se hace el dormido. Los demás deambulan  a su alrededor y se
empeñan en despertarle: le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle,
cogerle una pierna... Pero,  ¡cuidado! el oso puede despertar inesperadamente y
agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a ocupar su lugar.
 
Reglas y Variantes: Se hace un círculo  con unos 10 jugadores. En el centro
permanece el oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El círculo
avanza dando pasos contando en voz alta: "1, 2, 3”. 
A 3 él puede gritar: "yo duermo" y el círculo reprende su canto y su vuelta, o "yo
salgo" y se levanta y persigue a los jugadores hasta que toca a uno que ocupa su
lugar.
 
 
 
 
 
 
EL JUEGO DE LA PATATA
 
 
Etapa: Cualquier edad
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Pabellón, Gimansio, Campo.
 
Material: Una Patata
 
Objetivo a desarrollar: Coordinación
 
Bloque Específico: Juego Grupal, Cooperativo
 
Organización: Los participantes de ponen por parejas de dos
 
Desarrollo:  Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata
que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda.
Las parejas van bailando al ritmo de la música y aquella a la que se le cae la
patata se elimina. Gana última pareja que queda.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 

 
 
PERA-PLATANO
 
 
Etapa: De 5 a 7 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad
 
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
 
Organización: Sentados en el suelo.
 
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un
plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la
mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se llevan la izquierda. Cambios
rápidos y repeticiones.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 

 
 
PETRIFICAR
 
 
Etapa: A partir de los 3 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón
 
Material: Un aparato de música.
 
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
 
Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal
 
Organización: Suena la música y ellos bailan libremente.
 
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música
y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de
las posturas y todos los jugadores deben imitarla.
 
Reglas: Ninguna
 
 

 
 
 
 
PITA, PITA QUE TE ESCUCHO
 
 
Etapa: de 7 a 9 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón o Gimnasio
 
Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca
sonidos
 
Objetivo a desarrollar: Que el niño/a se desplace al lugar que corresponde en
cada
pitido.
 
Bloque Específico: Juego sensorial
 
Organización: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar
 
Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y
tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos:
sentados en un banco. Se va efectuando una progresión para que vayan
relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va
intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto
propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas
el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando
han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo).
 
Reglas: Ninguna.
 
 
 
 

 
 
RECONOZCO TU ANIMAL
 
 
Etapa: Mayores de 6 años
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Pabellón o Gimnasio
 
Material: Mascaras
 
Objetivo a desarrollar: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción
de los otros/as por otro canal, distensión.
 
Bloque Específico: Juego de Conocimiento
 
Organización: Grupo o Gran Grupo
 
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro
con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La
persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está
con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo,
sentándose sobre otra.
Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está
sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo
con los ojos vendados.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 
 
 

 
 
 
REGATAS
 
 
Etapa: A partir de 6 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón o Gimnasio
 
Material: Una pelota por equipo
 
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
 
Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal
 
Organización: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila,
sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota.
 
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente
toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe
de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la
pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va
corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la
pelota. Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el
equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 

 
 
EL REY DEL SILENCIO
 
 
Etapa: Mayores de 5 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Acampadas
 
Material: un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se
mueva y un antifaz
 
Objetivo a desarrollar: Robar el tesoro y proclamarse rey
 
Bloque Específico: Juegos de Atención
 
Organización: Más de 6 jugadores, sentados en circulo
 
Desarrollo: Se elige a uno que hará de "rey", al cuál se vendarán los ojos.  Se
sentará en el suelo y frente a él tendrá el "tesoro" (un cascabel, una campanilla
u otro objeto que suene por poco que se mueva).
El resto de compañeros estarán alejados y todo el mundo debe estar en silencio
total.
Uno de los compañeros se acercará e intentará robar el tesoro.  Si suena y el
rey lo descubre, (lo indicará señalándolo), se intercambiarán los papeles.  En
caso contrario el juego continuará con otro "ladrón"
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 
 
RUGBY
 
 
Etapa: Mayores de 5 años
 
Ciclo: Primaria y Secundaria
 
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Zonas abiertas
 
Material: Globos, agua, papel/bolígrafo, objetos para delimitar las zonas
 
Objetivo a desarrollar: Habilidades Perceptivo-Motoras
 
Bloque Específico: Juegos Alternativos, Predeportivos
 
Organización: Más de 3 jugadores
 
Desarrollo: Se delimita un terreno de juego de forma rectangular y se divide
en distintas zonas.  Cada zona tendrá una puntuación (yardas). 
Los miembros del equipo  se reparten en estas zonas, como ellos quieran, con
la peculiaridad de que no podrán moverse de la zona que han elegido. 
Separado unos 2 metros del terreno de juego y perpendicular a la base de este
rectángulo (ancho) se colocará el único miembro del equipo que quedaba.  Le
llamaremos capitán. El capitán tendrá que lanzar globos llenos de agua y estos
deberán ser cogidos por sus compañeros.  Primero lanzará uno y donde vaya a
parar (zona) deberá ser cogido por alguno de los miembros del equipo que se
encuentren allí. 
Si lo cogen y no cae al suelo, consiguen la puntuación de donde se encuentran;
si lo cogen pero revienta encima de su cuerpo también consiguen la
puntuación.  Sin embargo, si no lo cogen o se les cae en el suelo (reviente o
no) no consiguen puntuar en este lanzamiento. Sólo obtendrán la puntuación
cuando no caiga al suelo.  Los lanzamientos de harán de uno en uno.
 
Reglas: El capitán deberá ser el miembro más fuerte del grupo. 
Para delimitar el terreno (zonas) podemos ayudarnos con objetos. 
Recordar que los participantes no se pueden mover de la zona que hayan
elegido. 
Los monitores deberán controlar el cumplimiento de las normas. 
Si un globo, al lanzarlo, se desvía del terreno de juego, representa un balón
perdido y no se vuelve a repetir. 
Habrá un lanzamiento por cada globo y un globo para cada miembro del equipo. 
El capitán no podrá traspasar los límites del terreno de lanzamiento (círculo)
 
 
 

 
 
SALUDAME COMO QUIERAS
 
 
Etapa: De 6 a 10 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Gimnasio
 
Material: Radio-Casete y CD de Música
 
Objetivo a desarrollar: Saludar a los compañeros de forma distinta
 
Bloque Específico: Juegos de Conocimiento
 
Organización: Gran Grupo
 
Desarrollo: En el gimnasio, se colocan los participantes, de forma dispersa,
atentos a la música procurando seguir el ritmo de la misma.  Desplazándose al
ritmo de la música saludaremos de distinta forma a los compañeros cada vez que
aquella sufra una interrupción.
 
Reglas: No podemos saludar dos veces al mismo compañero. Se saludará con
cualquier parte del cuerpo, pero no vale emitir ningún sonido
 
 
 
 
 
 
SILLAS MUSICALES
 
 
Etapa: De los 7 años en adelante
 
Ciclo: Primario y  Secundario
 
Lugar: Pabellón

Material: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de


música.

Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo.


 
 Bloque Específico: Juego Cooperativo

Organización: Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Más de diez.

Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el


centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras
suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo
de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos
buscan una silla en la que subirse. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el
juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.

Reglas: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que
todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.

 
 
 
 
 

 
 
EL TELEGRAMA
 
 
Etapa: A partir de los 6 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Al aire libre o en un espacio cerrado
 
Material: Ninguno
 
Objetivo a desarrollar: Enviar el mensaje a su destinatario
 
Bloque Específico: Juego colectivo al aire libre
 
Organización: Los participantes han de estar sentados formando un corro
agarrados de la mano.
 
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en el suelo formando un corro y
agarrados de la mano. Uno de ellos, elegido a suertes, es el que se queda y se
sienta en el centro del corro, La madre, que es quién dirige el juego comienza
diciendo: Mando un telegrama a… y nombra al jugador que se lo envía. Aprieta
la mano de uno de los que tiene agarrados. Este hace lo mismo con el siguiente,
procurando que el que se queda no advierta por dónde va el mensaje. Cuando
llega a su destinatario, exclama recibido, entonces comienza otra jugada. Si en el
trayecto del recorrido el telegrama es interceptado por el que se queda, cambia su
posición con el descubierto.
 
Reglas: Ninguna.
 
 
 
 

 
 
 
TIRAR LA GORRA
 
Etapa: A partir de los 8 años
 
Ciclo: Primaria
 
Lugar: Cualquier espacio
 
Material: Una gorra
 
Objetivo a desarrollar: Poner la gorra en la cabeza de un jugador
 
Bloque Específico: Juego Colectivo
 
Organización: Se colocan formando un corro
 
Desarrollo: Los participantes se colocan formando un corro y se va lanzando la
gorra a la cabeza de cada jugador. Si no queda encajada en la cabeza, es
eliminado el jugador que la lanzó.
 
Reglas: Ninguna
 
 
 
 
DEFINICIÓN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre
las/os participantes del grupo. 

OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años. 

MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. 

CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible 

DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el
principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes
de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran
en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y
lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar
una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora
mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del
estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

“¿QUIÉN CONOCE A LOS ANIMALES?”

 (15 min.)
 

OBJETIVOS

 Dramatizar cada animal siguiendo las órdenes del domador.

 Fomentar la escucha y discriminación de palabras.

MATERIALES Y RECURSOS

Un látigo a modo de varita mágica para el domador, en este caso el maestro.

DESARROLLO

Después de pensar en los animales que aparecen en un circo, el maestro irá convirtiendo a los
niños en diferentes animales. Los niños tendrán que imitar a cada animal: su forma de moverse,
de comunicarse…

El domador puede decir la siguiente rima:

“el domador, listo y grandullón, te convertirá en…”

Si el domador no dice la rima, los niños no deberán hacerle caso.

VARIACIONES DE LA ACTIVIDAD

Podemos dejar que los niños sean los domadores y vayan diciendo en qué animales nos tenemos
que convertir.

Leer más: http://amoverelesqueleto.webnode.es/products/%c2%bfquien%20conoce%20a%20los
%20animales-1/

La telaraña
por AD RI AN A  el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o
ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes
del grupo.

OBJETIVOS

Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento


del grupo.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 4 años.

MATERIAL

Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lo más rápido posible

DESARROLLO

Todas las personas formaran un circulo, luego se


seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el
principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algún participante que el elija pero antes de
lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses
esto dependerá de las características que se utilizaran en la
presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el
estambre, quedándose también con una parte de él hasta
llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña
el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla
siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los
participantes otro dato como algo positivo sobre la
persona a la que le regresara el extremo del estambre y así
se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el
inicio del estambre.

Me pica
por AD RI AN A  el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIÓN

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación


un lugar donde le pica: “Soy Juan y me pica la boca”. A
continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba
al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su
nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última
persona. El último tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dónde les picaba.

OBJETIVOS

Aprender los nombres, presentación y distensión.

PARTICIPANTES

Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más


divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad
es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al


decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO

Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el


nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado
antes que ellos.

EVALUACIÓN

Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los


que desconocía al principio o no

El espejo
por AD RI AN A  el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIÓN

Consiste en imitar las acciones del compañero/a.

OBJETIVOS

Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento


del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, … a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro


compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos
sean lo más iguales posibles.

DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el
otro hace de espejo, primero a nivel facial, después
también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con
todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
DEFINICIÓN

El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas..) cada
persona debe buscar a su pareja y presentarse.

OBJETIVOS

 Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo


 Romper el hielo
PARTICIPANTES

Indiferente

MATERIAL

Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas…)

CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.

DESARROLLO

El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona
coja una pieza sin mirar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color
rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qué le gusta hacer
en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el
compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.

Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al
resto del grupo.

El cartero
Material: 1 silla para cada participante

Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas sillas en circulo, el que
inicia el juego carece de asiento.

Reglas: Los participantes sentados en sus sillas en círculo, mientras un miembro del grupo
de pie, sin silla y en medio del grupo representará a un cartero y, seguidamente, comenta tengo
una carta para todos los que (nombra una prenda, habilidad o característica física) y todos los que
tengan esa prenda, habilidad o característica física tendrán que levantarse en busca de otra lugar
distinta a la suya a la manera que aludió antes, mientras tanto el cartero intenta también sentarse
en algún lugar; como el que inicio el juego carecía delugares, uno se quedara sin sentarse y tomara
el lugar del Cartero, así se continua el juego.

que dirá algo que tienen que hacer los participantes a los que aludirá a continuación (por ej. yendo
a la pata coja, haciendo el indio, saltando. Ej: Irán a la pata coja... todos los que tengan pantalones
vaqueros. Y quién no consiga una silla en la que sentarse, tendrá que hacer de cartero y empezar.

JUEGO: “¿Quién pía?”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una
señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre
las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se
trata.

JUEGO: “Adivinar palabras”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en
tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte
una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El
voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

JUEGO: “Busca la pelota”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos
tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por
los gritos de sus compañeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
JUEGO: “El ciego y el paralítico”
EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero que
hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas
con anterioridad.

JUEGO: “El director oculto”


EDAD: De 11 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un alumno
que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción a la vez que
imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero director.

JUEGO: “El maremoto”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos
dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo
más rápido posible. Al decir “MAREMOTO”, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no
ahogarse.

JUEGO: “El semáforo”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro
dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrás pasa
delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja.

JUEGO: “El zoo”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un
animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando la
pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo. Así
sucesivamente

JUEGO: “La caza del ruidoso”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cascabeles o campanillas
DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados.
Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos vendados deben
cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser corta, ya que llevar los
ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: “La tribu india”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, deberán
encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo
voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario. Tiene tres
oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora él
es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata
de una broma
para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que
el anterior.
JUEGO: “Las sillas”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Sillas
DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren
alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que quede
sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar
un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos
de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el
silencio.

JUEGO: “Sardinas en lata”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: “sardinas
en lata”, los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y
contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de “sardinas a la mar”, los alumnos se dispersan y
mezclan de nuevo.

JUEGO: “Teléfono enredado”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la
derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando
llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.

JUEGO: “Vocalizando”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su
nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados,
cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

JUEGO: “¿Quién se ha marchado?”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor
ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para evitar que abra
los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.

JUEGO: “Buscar bajo el paracaídas”


EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Paracaídas
DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres
jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de
quienes se trata.

JUEGO: “Circuito”
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada
estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por
parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro debe hacer
tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo
realizan individualmente suelen “hacer trampas” y no van lo bastante motivados. Al ir por
parejas se produce una competencia muy constructiva.

JUEGO: “El país sin S”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen
preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es
más fácil el país sin R o P.

JUEGO: “El telegrama”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un
jugador del corro dice “mando un telegrama a..”. El telegrama irá bien por la derecha o la
izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo
consigue, cambio de rol.

JUEGO: “La gallinita ciega”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La
gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto
de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: “La maleta”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: “Pongo un
balón en la maleta”, el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van
añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y
empezando de cero.

JUEGO: “La mampara”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Una manta
DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la
clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy
lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta
suba
hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.

JUEGO: “La remolacha de color”


EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el espacio.
Los compañeros preguntan al voluntario: “remolachero ¿qué color tiene la remolacha? Este dirá
un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la pista, prendas…). Si el
“remolachero” toca a un compañero, cambio de rol.

JUEGO: “La sombra”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va
delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de
rol.

JUEGO: “La varita”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.).
DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno
del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen al
encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria. Cada
defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el
portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita
llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

JUEGO: “El eco”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno y
éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él.

JUEGO: “La zona prohibida”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del campo.
No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan, corren,
bailan… por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la
música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.

JUEGO: “Los gestos”


EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un
sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo…), y se deben ir juntando aquellos que expresan un
mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.

JUEGO: “El trenecillo”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Un silbato y música
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren
cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el ultimo
va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora es éste
quien dirige
al resto del grupo.

JUEGO: “El guiño”


EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca en
el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese momento
éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

JUEGO: “El caballo ciego”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El
“caballo” irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la izquierda o
la derecha según la dirección que se quiera tomar.

JUEGO: “El tren ciego”


EDAD: De 6 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros.
Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en los
hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro que
den.

JUEGO: “El telegrama”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la
mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los
demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o
sea, que de una vuelta entera, se dice “recibido”.

JUEGO: “Aire mar o tierra”


EDAD: De 8 a 10 años
MATERIAL: Balón
DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la pelota
a un jugador del círculo diciendo “aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve
diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún nombre, se
equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado

JUEGO: “Adivina quién no está”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Una manta y pañuelos
DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una
hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando
quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se
quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

JUEGO: ” Encontrarse”
EDAD: Más de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada
extremo. Ala voz de “ya” éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe
impedírselo.

JUEGO: “La remolacha”


EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la
remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva
el color no vale tocarse a sí mismo.

JUEGO: “Cuatro esquinas”


EDAD: De 6 a 12 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El
que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre
vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del
medio no ocupe sus lugares.

JUEGO: “La pelota caliente”


EDAD: A partir de ocho años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la
pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance “x” puntos.

JUEGO: “La danza de los números”


EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor
nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números,
intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el
que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente.
JUEGO: “Formar números y letras”
EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran de
las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará formarla lo
más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más correctamente se
apunta un punto. Gana el equipo que llegue a “x” puntos.

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