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Pathfinder 2

resumen de reglas
Créditos

¿Qué es esto?
Pathfinder 2 Resumen de reglas es un documento
dedicado tanto a jugadores/as como a dj en el que
reune las mecánicas básicas de encuentro, exploración
y tiempo libre de Pathfinder 2º Edición Reglas básicas
en un formato compacto y de fácil lectura.

Para más detalles o profundidad en una mecánica


o apartado, se referenciará a la página de la edición
española de Devir.

Maquetación
Este documento ha sido escrito y maquetado por
Raig Concepción R. «Regik».

No está vinculado a Paizo.Inc ni a Devir por lo que se


trata de un documento no oficial.

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pre gratuito al público. Todos los elementos gráficos
utilizados son bajo una licencia de Envato Elements.

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A la maravillosa comunidad de Discord de
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2
Estados

Estados (pág 618)

Acelerado | Quickened (pág 618) Asustado | Frightened (pág 618)

Obtienes 1 acción adicional al inicio de tu turno en Eres presa del pánico y luchas para controlar tus ner-
cada asalto. No obtienes acciones de inmediato si te vios. El estado asustado siempre incluye un valor.
aceleras durante tu turno. Sufres un penalizador por estatus igual a este valor a
todas tus pruebas y cd. Si no se indica lo contrario, al
final de cada uno de tus turnos, el valor de tu estado
Agarrado | Grabbed (pág 618) asustado disminuye en 1.

Otra criatura te mantiene fijo en tu lugar, lo que te im-


pone los estados desprevenido e inmovilizado.
Si llevas a cabo una acción con el rasgo manipular,
Aturdido | Stunned (pág 618)

debes tener éxito en una prueba plana cd 5 o la Al inicio de tu turno pierdes un número de acciones
acción se pierde. igual al valor de aturdido (no mayor al número
máximo de acciones que tenías), y reduces el valor de
aturdido en ese mismo número.
Amistoso | Friendly (pág 618)

Este estado refleja la disposición de una criatura hacia


un personaje en particular, y sólo efectos sobrenatura-
les (como un conjuro) pueden imponerlo a un pj. El
personaje puede hacer una petición a una criatura
amistosa, siendo probable que esté de acuerdo si se
trata de una petición sencilla y segura que no le cuesta
mucho cumplir. Si el personaje o uno de sus aliados
emprende acciones hostiles contra la criatura, a ésta se
le impone un estado de actitud peor dependiendo de WIP
la gravedad de la acción hostil, a determinar por el dj.

Anonadado | Stupefied (pág 618)

Tus pensamientos y tus instintos están nublados.


Anonadado siempre incluye un valor. Sufres un
penalizador por estatus igual a este valor a las pruebas
y las cd basadas en la inteligencia, la sabiduría
y el carisma, incluyendo las salvaciones de vo-
luntad, las tiradas de ataque de conjuro, las cd de
conjuro y las pruebas de habilidad que utilizan estas
puntuaciones de característica. Cada vez que intentas
Lanzar un conjuro mientras estás anonadado,
queda disipado si no tienes éxito en una prueba plana
con una cd igual a 5 + tu valor de anonadado.

1 Una acción 2 Dos acciones 3 Tres acciones 5 Reacción 4 Acción gratuita

3
Modo de encuentro

Acciones básicas (pág 469)

En cada turno tienes disponible tres acciones básicas y una reacción.

Averiguar intenciones 1 (pág 469) Golpear 1 (pág 470)

Elige una criatura y evalúa si su lenguaje corporal es Ataca contra la ca del objetivo. Impactas si igualas o
extraño. El dj realiza tu tirada de percepción en superas la ca.
secreto contra la cd de engaño de la criatura, cd
de conjuro u otra cd apropiada. 1. Ataque sin penalizadores.
2. Penalizador de -5/-4 [ágil].
É.C: Conoces las verdaderas intenciones de la 3. Penalizador de -10/-8 [ágil].
criatura incluso si le afecta alguna magia
É.C: Inflingues el doble de daño.
mental.
É: Inflinges el daño del arma.
É: Detectas que la criatura quiere engañarte
pero no sus intenciones reales.
F: Te dejas engañar por la criatura o crees que se
comporta con normalidad. Huir 1 (pág 470)
F.C: Obtienes una percepción falsa de las inten-
Intentas escapar de haber sido agarrado, inmo-
ciones de la criatura. vilizado o neutralizado. Haz una tirada de
ataque sin armas o de atletismo/acrobacias
contra la cd del objetivo.
Buscar 1 (pág 470)
É.C: Quedas libre y eliminas los estados de aga-
Buscas un objeto o criatura oculta en un área rrado, inmovilizado y neutralizado.
cercana a ti. A continuación, puedes moverte hasta 5 pies.
É: Quedas libre y eliminas los estados de aga-
É.C: Lo que buscas pasa a estar observada por
rrado, inmovilizado y neutralizado.
ti.
F: No quedas libre y no puedes volver a intentar
É: Lo oculto pasa a estar observada, si es-
huir hasta tu siguiente turno.
tába no detectado pasa a estar oculto.
Obtienes una pista de donde podría estar.
F: No encuentras nada, ni pistas.
Interactuar 1 (pág 470)

Usas tu mano/s para interactuar con el entorno o


Gatear 1 (pág 470) sacar un objeto guardado en una mochila, bolsa, etc.
requisitos: estar tumbado y velocidad mínima de 10 pies.

Te mueves 5 pies gateando y sigues tumbado. Paso 1 (pág 470)


requisitos: tu velocidad es por lo menos de 10 pies.

Te mueves cuidadosamente 5 pies. Dar un paso no


desencadena reacciones. No puedes dar un paso en
terreno difícil ni dar un paso utilizando una veloci-
dad distinta a tu velocidad terrestre.

1 Una acción 2 Dos acciones 3 Tres acciones 5 Reacción 4 Acción gratuita

4
Ponerse a cubierto 1 (pág 470) Retrasar 4 (pág 471)
requisitos: estás a cubierto, estás cerca de un rasgo desencadenante: empieza tu turno.
que te permite ponerte a cubierto o estás tumbado.
Esperas al momento preciso para actuar. Puedes
Consigues cobertura normal +2 a la ca, reflejos actuar en cualquier momento como acción gratuita al
y sigilo. Si ya estábas a cubierto, obtienes cobertura final del turno de cualquier criatura. Esto cambia tu
mayor +4. Salir de la cobertura es una acción gratuita. iniciativa a la nueva posición. No puedes utilizar reac-
ciones. Cuando retrasas, cualquier daño persistente u
otros efectos negativos que suelen ocurrir al inicio o
Ponerse de pie 1 (pág 471) al final de tu turno ocurren de inmediato al utilizar la
acción retrasar.
Te pones en pie estando tumbado.

Saltar 1 (pág 471)


Preparar 2 (pág 471)
Das un salto corto y cuidadoso. Puedes saltar hasta
Elige una acción como acción gratuita que puedes 10 pies horizontalmente si tu velocidad es de por
usar, y designa un desencadenante. A continuación, lo menos 15 pies, o hasta 15 pies si tu velocidad es
acaba tu turno. Si el desencadenante que has desig- por lo menos de 30 pies.
nado tiene lugar antes del inicio del siguiente turno,
puedes utilizar la acción elegida como una reacción
(si sigues cumpliendo los requisitos).
soltar 4 (pág 471)

Sueltas algo que sostienes en una o ambas manos.


Prestar ayuda 5 (pág 471) Esto podría significar dejar caer un objeto, quitar
una mano de tu arma, pero continuar empuñán-
desencadenante: un aliado está a punto de utilizar
una acción que requiere una prueba de habilidad o una
dola en la otra, liberar una cuerda de la que cuelga
tirada de ataque. un candelabro o llevar a cabo una acción similar.
requisitos: el aliado está dispuesto a aceptar tu Soltar no desencadena reacciones.
ayuda, y tú te has preparado para prestarla.

Intentas prestar ayuda a un aliado en una tarea.


Para utilizar esta reacción, primero tienes que prepa- Tumbarse 1 (pág 471)
rarte para ayudar gastando una acción durante tu tur-
no. Haz una prueba de habilidad o tirada de ataque Te dejas caer al suelo.
de un tipo decidido por el dj. La cd típica es 20.

É.C: +2 por circunstancia a quien ayudas. Si zancada 1 (pág 471)


tienes el nivel maestro +3, y +4 si tu nivel es
legendario. Te mueves hasta tu velocidad.
É: +1 por circunstancia a quien ayudas.
F.C: -1 por circunstancia a quien ayudas.

1 Una acción 2 Dos acciones 3 Tres acciones 5 Reacción 4 Acción gratuita

5
Modo de encuentro

Acciones básicas de especialidad (pág 471)


Estás acciones son útiles en circunstancias específicas. Algunas requieren que tengas un tipo de
movimiento especial.

Agarrarse a un saliente 5 (pág 471) desviar la mirada 1 (pág 472)


desencadenante: caes de un saliente o asidero o
pasas al lado mientras caes.
Desvías la mirada del peligro. Obtienes un +2 por
requisitos: no tienes las manos atadas a la espalda ni circunstancia a las salvaciones contra las aptitudes
estás neutralizado de alguna otra forma. visuales que requieren que mires a una criatura u
objeto, como por ejemplo la mirada petrificante de
Puedes intentar agarrarte a un saliente, para poten- una medusa. Tu mirada permanece desviada hasta el
cialmente detener tu caída. Debes tener éxito en una inicio de tu siguiente turno.
salvación de reflejos, por lo general con la cd de
trepar. Si te agarras al saliente, puedes después
trepar utilizando atletismo.
Detener una caída 5 (pág 472)
É.C: Te agarras al saliente. Sigues sufriendo daño desencadenante: te caes.
debido a la caída, pero tratas la caída como si requisitos: tienes velocidad de volar.
fuera 30 pies menor.
Haces una prueba de Acrobacias para lentificar
É: Si tienes por lo menos una mano libre, te tu caída. La cd es típicamente 15, pero podría
agarras al saliente. Sigues sufriendo daño ser mayor debido a turbulencias en el aire u otras
debido a la caída, pero tratas la caída como circunstancias.
si fuera 20 pies menor. Si no tienes ninguna
mano libre, continúas cayendo como si É: Caes suavemente, sin sufrir daño alguno
hubieras fallado. debido a la caída.
F.C: Continúas cayendo, sufres daño 10 contun-
dente del impacto por cada 20 pies caídos.
Excavar 1 (pág 472)
requisitos: tienes velocidad de excavar.
Alzar un escudo 1 (pág 472)
Te abres camino excavando a través de tierra, arena o
requisitos: estás empuñando un escudo.
un material suelto similar a un ritmo máximo igual
Colocas el escudo para que te proteja. Cuando has a tu velocidad de excavar. No puedes excavar a
Alzado un escudo, obtienes el bonificador por través de rocas u otras sustancias más densas que la
circunstancia indicado a la ca. Tu escudo permanece tierra si no tienes una aptitud que lo permite.
alzado hasta el inicio de tu siguiente turno.

Montar 1 (pág 472)


requisitos: estar adyacente a una criatura por lo
menos un tamaño mayor que tú y que esté dispuesta a
dejarse montar.

Te mueves hasta la criatura y la montas. Si ya estás


montado, en su lugar puedes utilizar esta acción
para desmontar, abandonando la montura en un
espacio adyacente a la misma.

1 Una acción 2 Dos acciones 3 Tres acciones 5 Reacción 4 Acción gratuita

6
señalar 1 (pág 472) volar 1 (pág 472)
requisitos: una criatura no ha sido detectada por requisitos: tienes velocidad de volar.
uno o más de tus aliados, pero sí por ti.
Te mueves por el aire a un ritmo máximo de tu velo-
Indicas a uno o más aliados donde está una criatura a cidad de volar. Moverte hacia arriba (en vertical o
la que puedes ver, haciendo gestos en una dirección y en diagonal) utiliza las reglas de movimiento a través
describiendo verbalmente la distancia. Si tus aliados de terreno difícil. Puedes utilizar una acción para Vo-
no pueden oírte o entenderte, deben tener éxito en lar 0 pies y mantenerte flotando en el mismo sitio. Si
una prueba de percepción contra la cd de sigilo al final de tu turno estás en el aire y no has utilizado
de la criatura o te entienden mal y creen que el objeti- una acción de volar dicho turno, caes.
vo está en un lugar diferente.

Modo de exploración

Actividades de exploración (pág 479)


Mientras viajas y exploras, informa al dj de lo que te gustaría hacer por el camino. Éstas son las actividades de
exploración más comunes.

Aligerar (pág 479) EVITAR SER VISTO (pág 479)

Te esfuerzas para moverte al doble de tu veloci- Intentas una prueba de sigilo para evitar ser
dad de viaje. Puedes aligerar tan sólo tantos visto cuando viajas a media velocidad. Si dispones
minutos como tu modificador por constitución de la dote movimiento furtivo rápido, puedes moverte
x 10 (mínimo 10 minutos). Si estás en un grupo que a tu velocidad completa en lugar de la mitad, pero
aligera, utiliza el menor modificador por consti- sigues sin poder utilizar otra actividad de exploración
tución de todo el grupo para determinar la rapidez mientras lo haces. Si dispones de la dote movimiento
con que el grupo puede aligerar juntos. furtivo legendario, puedes moverte a tu velocidad
completa y utilizar una segunda actividad de explora-
ción. Al inicio del encuentro, usas sigilo en lugar de
Defender (pág 479) percepción para determinar tu iniciativa.

Mueves a la mitad de tu velocidad de viaje, con


el escudo alzado. Si se desata un combate, obtienes
el beneficio de alzar un escudo antes de que
EXPLORAR (pág 479)

empiece tu primer turno. Exploras por delante y por detrás del grupo en busca
de peligros, moviéndote a media velocidad. Al ini-
cio del siguiente encuentro, cada criatura de tu grupo
DETECTAR MAGIA (pág 479) obtiene un +1 a su tirada de iniciativa.

Lanzas detectar magia a intervalos regulares. Mueves


a la mitad de tu velocidad de viaje o más despacio.
Te aseguras de inspeccionar las áreas.

1 Una acción 2 Dos acciones 3 Tres acciones 5 Reacción 4 Acción gratuita

7
Modo de exploración

INVESTIGAR (pág 480) REPETIR UN CONJURO (pág 480)

Buscas información acerca de lo que te rodea mien- Lanzas repetidamente el mismo conjuro mientras te
tras viajas a media velocidad. Utilizas recordar mueves a media velocidad.
conocimiento como una prueba secreta para
descubrir pistas.
SEGUIR AL EXPERTO (pág 480)

REGISTRAR (pág 480)


Elige un aliado que intenta una prueba de habilidad
recurrente mientras explora. El aliado debe tener por
Buscas meticulosamente puertas secretas, peligros lo menos el nivel experto en dicha habilidad y estar
ocultos y cosas parecidas. Siempre puedes moverte dispuesto a prestar ayuda. Mientras sigues al
más despacio mientras Registras para cubrir una zona experto, imitas su táctica o haces pruebas de habili-
de forma más concienzuda, y la dote búsqueda dad similares. Gracias a la ayuda de tu aliado, puedes
expeditiva incrementa dichas velocidades sumar tu nivel como bonificador por competencia
máximas. El dj hace una prueba secreta gratuita de a la prueba de habilidad asociada, incluso si no estás
buscar para ver si percibes el objeto o peligro escon- entrenado. Además, obtienes un bonificador por
dido. En lugares con muchos objetos para registrar, circunstancia a tu prueba de habilidad basado en la
tienes que detenerte e invertir un tiempo significativa- competencia de tu aliado (+2 para experto, +3 para
mente más largo para hacerlo de forma concienzuda. maestro y +4 para legendario).

Descanso y preparativos diarios (pág 480)

Una vez cada 24 horas, puedes tomarte un período • Los lanzadores de conjuros recuperan espacios de
de descanso (8 horas); después del mismo, recuperas conjuro y los lanzadores de conjuros preparados
tantos puntos de golpe como tu modificador por eligen conjuros para tenerlos disponibles ese día.
constitución (mínimo 1) multiplicado por tu • Se recuperan los puntos de foco, otras apti-
nivel, y podrías recuperarte de ciertos estados o tudes que se renuevan durante tus preparativos
mejorarlos (pág. 453). y las aptitudes que sólo pueden utilizarse cierto
número de veces al día, incluyendo los usos de
Dormir con la armadura puesta hace que descanses los objetos mágicos.
mal y que quedes fatigado. Si pasas más de 16 • Te pones la armadura y preparas armas y
horas sin descansar, quedas fatigado. La prepa- otro equipo.
ración incluye lo siguiente: • Imbuyes hasta 10 objetos mágicos que llevas
puestos para obtener sus beneficios durante
el día.

Modo de tiempo libre

Descanso de larga duración (pág 481)

Puedes pasar un día y una noche completos descansando durante el tiempo libre para recuperar tantos puntos
de golpe como tu modificador por constitución (mínimo 1) multiplicado por el doble de tu nivel.

1 Una acción 2 Dos acciones 3 Tres acciones 5 Reacción 4 Acción gratuita

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