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resumen de reglas
Créditos
¿Qué es esto?
Pathfinder 2 Resumen de reglas es un documento
dedicado tanto a jugadores/as como a dj en el que
reune las mecánicas básicas de encuentro, exploración
y tiempo libre de Pathfinder 2º Edición Reglas básicas
en un formato compacto y de fácil lectura.
Maquetación
Este documento ha sido escrito y maquetado por
Raig Concepción R. «Regik».
¡GRATIS!
Este documento y su acceso es, será y deberá ser siem-
pre gratuito al público. Todos los elementos gráficos
utilizados son bajo una licencia de Envato Elements.
Agradecimientos
A la maravillosa comunidad de Discord de
«La Taberna Rolera».
Este documento utiliza marcas comerciales y/o derechos de autor propiedad de Paizo Inc. que se utilizan de acuerdo con la
política de uso de la comunidad de Paizo (paizo.com/communityuse). Tenemos expresamente prohibido cobrar por usar o
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2
Estados
Obtienes 1 acción adicional al inicio de tu turno en Eres presa del pánico y luchas para controlar tus ner-
cada asalto. No obtienes acciones de inmediato si te vios. El estado asustado siempre incluye un valor.
aceleras durante tu turno. Sufres un penalizador por estatus igual a este valor a
todas tus pruebas y cd. Si no se indica lo contrario, al
final de cada uno de tus turnos, el valor de tu estado
Agarrado | Grabbed (pág 618) asustado disminuye en 1.
debes tener éxito en una prueba plana cd 5 o la Al inicio de tu turno pierdes un número de acciones
acción se pierde. igual al valor de aturdido (no mayor al número
máximo de acciones que tenías), y reduces el valor de
aturdido en ese mismo número.
Amistoso | Friendly (pág 618)
3
Modo de encuentro
Elige una criatura y evalúa si su lenguaje corporal es Ataca contra la ca del objetivo. Impactas si igualas o
extraño. El dj realiza tu tirada de percepción en superas la ca.
secreto contra la cd de engaño de la criatura, cd
de conjuro u otra cd apropiada. 1. Ataque sin penalizadores.
2. Penalizador de -5/-4 [ágil].
É.C: Conoces las verdaderas intenciones de la 3. Penalizador de -10/-8 [ágil].
criatura incluso si le afecta alguna magia
É.C: Inflingues el doble de daño.
mental.
É: Inflinges el daño del arma.
É: Detectas que la criatura quiere engañarte
pero no sus intenciones reales.
F: Te dejas engañar por la criatura o crees que se
comporta con normalidad. Huir 1 (pág 470)
F.C: Obtienes una percepción falsa de las inten-
Intentas escapar de haber sido agarrado, inmo-
ciones de la criatura. vilizado o neutralizado. Haz una tirada de
ataque sin armas o de atletismo/acrobacias
contra la cd del objetivo.
Buscar 1 (pág 470)
É.C: Quedas libre y eliminas los estados de aga-
Buscas un objeto o criatura oculta en un área rrado, inmovilizado y neutralizado.
cercana a ti. A continuación, puedes moverte hasta 5 pies.
É: Quedas libre y eliminas los estados de aga-
É.C: Lo que buscas pasa a estar observada por
rrado, inmovilizado y neutralizado.
ti.
F: No quedas libre y no puedes volver a intentar
É: Lo oculto pasa a estar observada, si es-
huir hasta tu siguiente turno.
tába no detectado pasa a estar oculto.
Obtienes una pista de donde podría estar.
F: No encuentras nada, ni pistas.
Interactuar 1 (pág 470)
4
Ponerse a cubierto 1 (pág 470) Retrasar 4 (pág 471)
requisitos: estás a cubierto, estás cerca de un rasgo desencadenante: empieza tu turno.
que te permite ponerte a cubierto o estás tumbado.
Esperas al momento preciso para actuar. Puedes
Consigues cobertura normal +2 a la ca, reflejos actuar en cualquier momento como acción gratuita al
y sigilo. Si ya estábas a cubierto, obtienes cobertura final del turno de cualquier criatura. Esto cambia tu
mayor +4. Salir de la cobertura es una acción gratuita. iniciativa a la nueva posición. No puedes utilizar reac-
ciones. Cuando retrasas, cualquier daño persistente u
otros efectos negativos que suelen ocurrir al inicio o
Ponerse de pie 1 (pág 471) al final de tu turno ocurren de inmediato al utilizar la
acción retrasar.
Te pones en pie estando tumbado.
5
Modo de encuentro
6
señalar 1 (pág 472) volar 1 (pág 472)
requisitos: una criatura no ha sido detectada por requisitos: tienes velocidad de volar.
uno o más de tus aliados, pero sí por ti.
Te mueves por el aire a un ritmo máximo de tu velo-
Indicas a uno o más aliados donde está una criatura a cidad de volar. Moverte hacia arriba (en vertical o
la que puedes ver, haciendo gestos en una dirección y en diagonal) utiliza las reglas de movimiento a través
describiendo verbalmente la distancia. Si tus aliados de terreno difícil. Puedes utilizar una acción para Vo-
no pueden oírte o entenderte, deben tener éxito en lar 0 pies y mantenerte flotando en el mismo sitio. Si
una prueba de percepción contra la cd de sigilo al final de tu turno estás en el aire y no has utilizado
de la criatura o te entienden mal y creen que el objeti- una acción de volar dicho turno, caes.
vo está en un lugar diferente.
Modo de exploración
Te esfuerzas para moverte al doble de tu veloci- Intentas una prueba de sigilo para evitar ser
dad de viaje. Puedes aligerar tan sólo tantos visto cuando viajas a media velocidad. Si dispones
minutos como tu modificador por constitución de la dote movimiento furtivo rápido, puedes moverte
x 10 (mínimo 10 minutos). Si estás en un grupo que a tu velocidad completa en lugar de la mitad, pero
aligera, utiliza el menor modificador por consti- sigues sin poder utilizar otra actividad de exploración
tución de todo el grupo para determinar la rapidez mientras lo haces. Si dispones de la dote movimiento
con que el grupo puede aligerar juntos. furtivo legendario, puedes moverte a tu velocidad
completa y utilizar una segunda actividad de explora-
ción. Al inicio del encuentro, usas sigilo en lugar de
Defender (pág 479) percepción para determinar tu iniciativa.
empiece tu primer turno. Exploras por delante y por detrás del grupo en busca
de peligros, moviéndote a media velocidad. Al ini-
cio del siguiente encuentro, cada criatura de tu grupo
DETECTAR MAGIA (pág 479) obtiene un +1 a su tirada de iniciativa.
7
Modo de exploración
Buscas información acerca de lo que te rodea mien- Lanzas repetidamente el mismo conjuro mientras te
tras viajas a media velocidad. Utilizas recordar mueves a media velocidad.
conocimiento como una prueba secreta para
descubrir pistas.
SEGUIR AL EXPERTO (pág 480)
Una vez cada 24 horas, puedes tomarte un período • Los lanzadores de conjuros recuperan espacios de
de descanso (8 horas); después del mismo, recuperas conjuro y los lanzadores de conjuros preparados
tantos puntos de golpe como tu modificador por eligen conjuros para tenerlos disponibles ese día.
constitución (mínimo 1) multiplicado por tu • Se recuperan los puntos de foco, otras apti-
nivel, y podrías recuperarte de ciertos estados o tudes que se renuevan durante tus preparativos
mejorarlos (pág. 453). y las aptitudes que sólo pueden utilizarse cierto
número de veces al día, incluyendo los usos de
Dormir con la armadura puesta hace que descanses los objetos mágicos.
mal y que quedes fatigado. Si pasas más de 16 • Te pones la armadura y preparas armas y
horas sin descansar, quedas fatigado. La prepa- otro equipo.
ración incluye lo siguiente: • Imbuyes hasta 10 objetos mágicos que llevas
puestos para obtener sus beneficios durante
el día.
Puedes pasar un día y una noche completos descansando durante el tiempo libre para recuperar tantos puntos
de golpe como tu modificador por constitución (mínimo 1) multiplicado por el doble de tu nivel.